Gabriel Knight 2 Komplettl”sung
The Beast Within
Hartmut Kratz aus Offenbach hat sich in bajuwarische Gefilde gewagt, um
dort gegen einen blen Werwolf anzutreten. Seine Erlebnisse sollten jedem
Groáwildj„ger, der die gleiche Reise plant, auf die Sprnge helfen. Die Werte
in Klammern geben den den Punktestand w„hrend des Spiels an.
1. KAPITEL:
Gabriel hat das Schloá Rittersberg geerbt und lebt nun in Deutschland. Er m”chte
die Tradition der Schattenj„ger fortsetzen. Treibt jetzt hier ein Werwolf sein
Unwesen und verbt all die schrecklichen Morde?
Huber Farm Interior:
Zun„chst schreibt Gabriel einen Brief an Grace (Briefpapier auf dem Tisch
anklicken), schaut dann in die Reisetasche vor der Kommode und entnimmt sich
hier alles N”tige. Danach liest Gabriel die Zeitung (auf dem Tisch). Man schaut
sich nun die Briefe aus dem Inventar genauer an. Knight nimmt die Autoschlssel
unter dem Board am Spiegel mit und vergiát auch nicht, die Nachricht links am
Schrank zu lesen. Er verl„át jetzt das Zimmer.
Huber Farm Exterior:
Gabriel geht an den Waldrand (neben dem Holzbrunnen vorbei) und findet dort
eine Stelle, an der er Wolfshaare mitnehmen kann. Links am Holzbrunnen
entdeckt er einen Pfotenabdruck. Er geht zurck und findet links neben dem Golf
eine Scheune, in der er Zement entdeckt. Mit Hilfe des Eimers l„át sich nun Beton
herstellen. Damit wird der Fuáabdruck ausgegossen, mitgenommen und
schlieálich angeschaut (21). Benutzt Gabriel jetzt die Autoschlssel mit dem Golf,
kann er zum Tierpark Hellabrunn fahren. Als umweltbewuáter Zeitgenosse benutzt
er die S-/U-Bahn, um zum Zoo zu gelangen und dort etwas ber W”lfe
herauszufinden.
Zoologischer Garten Mnchen: Kennels
Zuerst das Wolfsschild ansehen, dann auf das Gehege sowie die W”lfe klicken.
Aus dem Bild herausgehen, und schon erscheint der Wolfpfleger Thomas. Mit ihm
ber alles reden, jeweils bis die entsprechende Schrift nicht mehr erscheint (28).
Jetzt ist auch der Weg zur Zooverwaltung frei.
Klingmann's Office:
Ihn anklicken und mit ihm ber alles reden (32).
Zurck bei Huber Farm:
Zuerst ins eigene Zimmer gehen und den Kassettenrecorder (Symbol unten
rechts) anw„hlen. Nun die Klingmann-Kassette in Tape A, eine leere in Tape B
einlegen. Danach den Satz "Thomas? Herr Dr. Klingmann here. Show our wolfes
to Mr. Knight" zusammenstellen und berspielen (42). Danach geht es zurck in
den Zoo.
Zoo:
Im Bro des Direktors, das jetzt leer ist, wird zuerst sein Mantel untersucht(44),
dann die zusammengestckelte Kassette auf das Funkger„t angewendet(49). Jetzt
schnell zum W„rter, der mit Gabriel ins Gehege geht. Dort sollte man den Wolf
Margerita ansehen und ihn dann berhren. Eine Flucht ist die Folge dieser
Aktion(54). Nun geht es zurck zur Farm.
Huber Farm:
Im eigenen Zimmer sollte man jetzt den Zettel untersuchen, den Gabriel in
Klingmanns Mantel gefunden hat(56). Dazu muá man ihn umdrehen und den
Jagdschein dann auf den Spiegel anwenden, damit das Gerschriebene entziffert
werden kann(Dienerstraáe 54) (61). Nun f„hrt man zum Marienplatz.
Marienplatz:
Links vom U-Bahn-Ausgang finden wir die Weinstraáe. Dort gehen wir in den
Hauseingang und zum Rechtsanwaltsbro(62). Mit dem Anwalt ber alles reden
(nichts auslassen, da sonst sp„tere Ziele eventuell nicht mehr angefahren werden
k”nnen).(67) Nach dieser Aktion fahren wir zur Haaranalyse in die Universit„t.
Universit„t:
Hier k”nnen wir jetzt jetzt die Farmhaare durch Michael untersuchen lassen.
Danach kommen noch die Wolfshaare aus dem Zoo und zum Schluá der
Fuáabdruck an die Reihe. Es wird klar, daá bei der Huber-Farm kein reiner Wolf
am Werk war. Es k”nnte sich eventuell gar um eine Kreuzung zweier Tiere
handeln(74). Um ein Vielfaches schlauer fahren wir zurck zum Marienplatz.
Marienplatz:
Zuerst sollte man ganz nach rechts gehen und am Ende des Platzes dann nach
links in die Dienerstraáe einbiegen. Die Post auf der rechten Straáenseite findet
man recht leicht. Dort wird dann auch der Brief an Grace aufgegeben(75).
Jagdclub:
Weiter geht es nun in die Dienerstraáe 54, den Jagdclub. Dort wird unser Held
recht unfreundlich behandelt. Gabriel ben”tigt Papiere, die belegen, daá er von
den Ritters abstammt (77). Also gehen wir zurck zum Anwalt - vielleicht kann der
etwas ausrichten. Vergessen Sie jedoch nicht, die Sch”nheiten des Marienplatzes
zu bewundern!
Anwaltsbro:
Wieder mit dem Anwalt reden und ihn nach den Familienpapieren fragen.(78) Die
Herstellung der Stammbaumkopie braucht etwas Zeit. Derweil fahren wir wieder
auf den Marienplatz und sehen uns dort ein wenig um. Eventuell kann man auch
noch einen kleinen Abstecher zum Prinzregentenplatz machen. Wenn Gabriel
endlich die Stammbaumkopie hat(80), kann er erneut in den Jagdclub gehen. Dort
sollte man dem Portier sagen, daá man von einer berhmten Familie abstammt
und ihm den Stammbaum zeigen. Man wird nun in den Club eingeladen, und
damit sollte das 1. Kapitel auch abgeschlossen sein(90).
2. KAPITEL:
Links neben dem Bett in Gabriels Schlafzimmer gibt es eine verschlossene Tr.
Wir lassen diese erst einmal unbeachtet und gehen hinunter in die Empfangshalle
zu GERDE. Mit ihr reden wir ber alles(94). Dann wagen wir uns zu Fuá zum
Gasthof nach Rittersberg.
Goldener L”we:
Mit dem Wirt Werner mssen wir zuerst reden(98). Dann gehen wir zum Rathaus
und sprechen mit dem Brgermeister(100).
Schloá-Schlafzimmer:
Jetzt kehren wir ins Schloá zurck und inspizieren den Kamin. Den
Schraubenzieher nehmen wir aus dem Werkzeugkasten(101). Gabriel bemerkt
einen fehlenden Stein im Kamin und sieht ein Loch an dieser Stelle. Er benutzt
daraufhin den Schraubenzieher an diesem Loch, worauf sich im Schrank der
Zugang zu einem Geheimgang ”ffnet.(104) Dort wagen wir uns hinein und landen
berraschenderweise rechts in Gerdes Schlafzimmer.
Gerdes Schlafzimmer:
Zuert f„llt unser Blick auf den Schreibtisch.(111) Danach klicken wir den Schrank
an und finden dort einen Schlssel, der in unserem Inventar verschwindet.(113)
Dann geht es schleunigst wieder durch den Geheimgang zurck in Gabriels
eigenes Schlafgemach.
Gabriels-Schlafzimmer:
Zuerst wird die Geheimtr durch Benutzen des Schraubenziehers wieder
geschlossen. Jetzt versuchen wir, ob der Schlssel in die verschlossene Tr
paát(118) und siehe - er paát. Damit ist endlich auch der Weg zur Bcherei offen.
Bcherei:
Zuerst sollte man ein Buch aus dem Bcherregal nehmen. Wir lesen dann einen
Brief an Ludwig II. im Inventar und sehen uns das Werwolf-Buch an (121). Rechts
im Regal finden wir Victor Ritters Journal und lesen auch das.(124). Danach
bem„chtigt man sich Christian Ritters Journal und schm”kert auch in dem ein
wenig herum(127). Gabriel setzt sich nun an den Schreibtisch und sucht Professor
Barcleys Card im Inventar. Diese wendet man auf das Telefon an und telefoniert
mit Barcley.(132). Jetzt gehen wir in den Ort hinunter zur Brgermeisterei.
Brgermeisterei:
Mit dem Brgermeister reden wir erneut, und Grace wird in den Keller
gefhrt.(138) Dort untersucht man das Fenster. Die nun sichtbar gewordene Kirche
im Fenster klickt man kurz an(142). Nun folgt eine erneute Unterredung mit dem
Brgermeister, der dann eine Nachricht fr den Priester verfaát.(144) Diese
Nachricht gibt man dem Priester, geht dann zum Brgermeister zurck(146), dem
man die Unterlagen gibt, die Grace vom Priester erhalten hat. Nach der
Unterhaltung(151) geht es wieder einmal in den Goldenen L”wen.
Goldener L”we:
Wieder reden wir mit Werner(153) und betrachten das Bild von Ludwig II.. Danach
fahren wir zurck zum Schloá.
Schloá:
In der Bcherei schreiben wir am Schreibtisch einen Brief an Gabriel. Diesen
packt man in ein P„ckchen und fragt Gerde nach der Mnchner Adresse von
Gabriel. Diese schreibt man logischerweise auf den Umschlag(160). Jetzt geht es
hinunter nach Rittersberg.
Rittersberg:
Hier geben wir auf der Post den Brief auf, bezahlen das Porto, und auch das 2.
Kapitel sollte beendet sein.(165)
3. KAPITEL:
Im eigenen Zimmer lesen wir die Zeitung(166), fahren danach zum Marienplatz
und suchen dort erneut den Anwalt auf.
Anwaltsbro:
Dort angekommen, bekommen wir das P„ckchen von Grace und lesen ihren
Brief.(168). Nun sprechen wir wieder mit dem Anwalt ber den neuen
Sachverhalt.(170)
Marienplatz:
Hier klicken wir das Schaufenster des Kuckucksuhrengesch„ftes an und danach
die in der Tr sichtbare Uhr. Wir gehen daraufhin in das Gesch„ft, klicken die auf
dem Tisch links liegende Uhr an und kaufen sie - bezahlt wird mit der
Brieftasche(174).
Mordschauplatz:
Jetzt geht man nach links in die Dienerstraáe und betrachtet den Schauplatz des
Mordes (hinten rechts im Bild). Die Aufmerksamkeit des Kommissars lenken wir
auf uns, indem wir ihm die Analyse der Haare zeigen. Will er nicht mit Gabriel
reden, so pr„sentieren wir ihm auch die Analyse der Presse. Dadurch kann er mit
dem Kommissar einen Gespr„chstermin vereinbaren(182). Nach dieser Szene
fahren wir erneut in den Club.
Jagdclub:
Zun„chst wird mit Xaver alles beredet(185). Dann geht es nach hinten, und man
versteckt in einem Nebenraum die Spechtuhr in den Pflanzen. Nun schnell in die
Fronthalle laufen. Xaver verl„át durch das Spechtklopfen seinen Posten, und
Gabriel kann den Schreibpult Xavers untersuchen und aus der Schublade ein
Schlsselbund entwenden. Nun geht Gabriel wieder nach hinten und ”ffnet die
Kellertr(199). Danach ziehen wir die Spechtuhr wieder auf und plazieren sie
erneut. Nach dieser Aktion laufen wir wieder nach vorne, um den Schlsselbund
zurckzulegen.(200). Jetzt kann Gabriel endlich nach hinten in den Keller und
landet so im Ritual-Room. Alles genau ansehen (Fotos rechts an der Wand,
Tierk”pfe, Kultsymbole, Waffen) und ein herumliegendes Notizbuch lesen(206).
Gabriel wird unten entdeckt, kann dann aber oben noch mit "von Zell" reden. Auch
hier wieder ber alles m”gliche reden und somit neue Informationen
sammeln(210).
Prinzregentenstraáe:
Jetzt fahren wir zur Polizeistation und fhren unsere Unterredung mit dem
Kommissar(216). Dann schauen wir uns die Karte an der Wand an, notieren
schnell die Telefonnummer von Grossberg (Notizbuch darauf anwenden) und
klicken nochmals die Karte an(220). Nun zurck zur Farm.
Huber Farm:
Im eigenen Zimmer wendet man die aufgeschriebene Telefonnummer auf das
Telefon an und kontaktiert Grossbergs Assistentin.(223) Danach muá man erneut
an Grace schreiben und sich die Visitenkarte von "von Glower" ansehen.(225) Zu
ihm fahren wir dann schlieálich auch.
Von Glowers Haus in Perlach:
Mit Glower unterhalten wir uns wie immer ausgiebig.(235). Rechts auf dem
Schrank steht eine Maske, die wir uns etwas genauer betrachten. Jetzt muá uns
der Anwalt weiterhelfen - also fahren wir wieder zum Marienplatz.
Das Anwaltsbro:
Den Anwalt befragen wir ber alle vermiáten Personen und bitten ihn, uns seine
Sekrekt„rin zur Verfgung zu stellen(238). Auf dem Weg zum Jagdclub geben wir
wieder den Brief an Grace bei der Post auf(239) und fahren dann weiter dann zum
Jagdclub.
Jagdclub:
Im Jagdclub treffen wir Preis und reden mit ihm.(244) Bald darauf treffen alle
Clubmitglieder ein und verteilen sich in kleinen Gruppen. Gabriel sollte nun mit
allen reden - zuerst aber mit der Gruppe an der Bar, dann mit den beiden im
Sessel. Von dort holen wir uns auch ein Magazin(249). Den Kassettenrecorder
plazieren wir im Magazin (254), das wir dann auf den Tisch am Kamin
zurcklegen(259). Damit sollte dann das n„chste Kapitel beginnen.
4. KAPITEL:
Nach einer erregenden Nacht finden wir uns jetzt bei Grace auf dem Schloá im
Schlafzimmer wieder. Nun geht es hinunter nach Rittersberg zur Post.
Post:
Auf der Post holen wir Gabriels Brief ab und lesen ihn unverzglich(262). Danach
begeben wir uns in den Goldenen L”wen.
Zum Goldenen L”wen:
Im Gasthof unterhalten wir uns mit den G„sten und klicken auch hier wieder alles
an(270). Auch ein Gespr„ch mit dem Wirt darf natrlich nicht fehlen. Danach
begeben wir uns zur Kirche.
Kirche:
In der Kirche sollte man sogleich ganz nach vorne gehen, Gerde bei den Gr„bern
ausfindig machen und sie anklicken(271). Wir erfahren, daá Gerde wohl in
Wolfgang Ritter verliebt war. Mit dieser Information begeben wir uns wieder zum
Schloá.
Schloá:
Hier laufen wir schleunigst in den Geheimgang, dort die Treppen hinunter und
rechts zum Ausgang. Die Rosen werden schnell gepflckt und wieder gehts zurck
zur Kirche.(273).
Kirche:
Hier suchen wir die Gr„ber auf und plazieren dort die Rosen auf Wolfgangs Sarg,
indem wir sie auf Gerde anwenden. Es folgt nun eine Vers”hnungszene zwischen
Grace und Gerde(279). Nun geht es hinauf zum Schloá und nach
Neuschwanstein.
Neuschwanstein:
Dort angekommen, drckt man in der Eingangshalle das "Tour Tape".(281)
Danach geht man einen Raum weiter in das Schlafzimmer. Hier, wie in jedem
Raum, das "Tour-Tape" drcken und alles, wirklich alles, was m”glich ist, genau
ansehen. (folgende R„ume unbedingt genauer unter die Lupe nehmen: Kapelle,
Wohnzimmer, Grotto, Study-Room, Singer's Hall) - (289). Nach dem Streifzug
durch die deutsche Geschichte begeben wir uns nach Herrenchiemsee.
Schloá Herrenchiemsee:
In der Eingangshalle des Schlosses muá man mit der Dame am Empfang reden
und eine Eintrittskarte kaufen. In jedem Raum sollte man sich umsehen und die
ausgestellten Briefe lesen. Im linken Zimmer muá man alle Bilder ansehen und
alles lesen, ebenso im rechten Zimmer. Zum Schluá begibt man sich erneut zur
Empfangsdame(308). Sie muá Bayreuth erw„hnen und daá die Tagebcher nicht
zu lesen sind. Nun f„hrt man wieder zurck nach Rittersberg.
Schloá Rittersberg:
Hier angekommen, trifft eine Nachricht ein, daá Barcley angerufen hat. Zun„chst
gehen wir aber in die Bcherei und nehmen die Ludwig-Biographie an uns. Wenn
wir sie komplett studiert haben(311), kann Barcley zurckgerufen werden(313).
Nun sollte man Dallmeier anrufen (315) und danach nach Berg fahren.
Starnberger See/Berg-Seehaupt:
Hier befragt man Dallmeier ber alles und geht dann ganz nach links zum
Bildschirmrand(325). Danach geht es ab nach Bayreuth.
Wagner-Museum/Bayreuth:
In den Display-Rooms sollte man sich alles genauestens ansehen (Briefe,
Theaterzeichnung,...) und dann mit Georg Immerding ber alles reden(336). Nun
f„hrt Gabriel wieder zurck nach Rittersburg und begibt sich in den Goldenen
L”wen.
Goldener L”we:
Den Wirt fragen wir nach Gabriels Fall und dann nach den Smiths. Er holt sie
dann aus dem Zimmer, und Grace fragt sie nach ihrem Ludwig-Traum. Ist dies
geschehen, begibt man sich wieder zum Schloá.
Schloá:
Mit Gerde reden wir dort ber den "Special Permit"(341). Dann gehen wir hoch in
die Bibliothek und schreiben dort einen Brief an Gabriel schreiben. Danach wendet
man die Ludwig-Biographie auf das Telefon an und erf„hrt so Chaphills
Telefonnummer. Ihn rufen wir dann auch sogleich an.(348) und begeben uns dann
wieder hinunter nach Rittersburg.
Rittersburg:
Dort gibt man am Postamt den Brief an Gabriel auf. Dann geht es weiter zur
Kirche, wo wir eine Lilie pflcken(352). Grace steigt ins Auto und f„hrt an den
Starnberger See.
Starnberger See:
Dort werfen wir die Lilie in den See(See anklicken und dann die Lilie auf den See
anwenden). Grace hat eine Erscheinung von Ludwig im Wasser(362). Dann geht
es wieder zum Schloá.
Schloá:
Eventuell erst, wenn man zuvor bei der Post nachgefragt hat, teilt Gerde einem
bei der Rckkehr mit, daá beim Postamt ein Fax angekommen sei. Grace geht
nun in den Ort, holt das Fax ab und liest alle Seiten. Es sind Tagebuchseiten von
Ludwig II(368).
Wagner-Museum/Bayreuth:
Hier sollte man mit Georg reden und ihm die Tagebuchseiten zeigen. Damit stellt
sich heraus, daá tats„chlich noch eine Wagner-Oper existiert; die W”lfe haben
wohl etwas damit zu tun (378)!? Das Kapitel 4 geht nun auch zu Ende.
5. KAPITEL:
Nach einer anstrengenden Nacht frhstckt Gabriel erst einmal gem„chlich am
Marienplatz.
Marienplatz:
Hier kauft er sich eine Wurst, indem er seine Brieftasche auf die Weiáwurst
anwendet(379). Jetzt geht er wieder einmal zum Jagdclub.
Jagdclub:
Aus den Magazinen holt man den Recorder(381) und begibt sich dann zu
šbergraus Bro.
Anwaltsbro:
Gabriel erh„lt hier den Brief von Grace und liest ihn(383). Dann redet er mit
šbergrau ber die vermiáten Personen und gibt ihm schlieálich zur šbersetzung
das "Zell-Conversation-Band" (390). Danach f„hrt man zum Bro des
Kommissars.
Bro des Kommissars/Prinzregentenplatz:
Mit dem Kommissar sollte man zuerst reden. Ihn muá man mit dem "von-Zell-
Band" berzeugen, und Gabriel darf die Grossberg-Papiere lesen, indem er die
Ablage anklickt und eine Seite herausreiát(401). Jetzt f„hrt man zu Dorns
Adresse, die in der Karte eingetragen ist(403).
Buchenau:
Dorn will zuallererst Geld, also fahren wir noch einem zurck zu šbergrau, reden
mit ihm und bekommen von ihm 14.000 DM(405). Damit geht es erst einmal
wieder nach Buchenau.
Buchenau:
Das Geld geben wir nun Dorn. Er wird hereingebeten, und man redet mit
Dorn(418). Danach sollte man zu dem K„fig gehen, in dem die W”lfe gehalten
wurden; ihn muá man untersuchen (K„fig anklicken, dann das Stroh rechts
anklicken). Die Wurst geben wir dem Tiger und nehmen vorne rechts die Wolfs-
Namenschilder "Parsival" und "Hilda" an uns(426). Ist dies geschehen, geht es
zurck zum Club.
Jagdclub:
Man f„hrt nun zuerst in ein Jagdhaus(431). Von seinem Zimmer aus sollte man
auf den Gang gehen und dann hinunter in die Halle. Mit Hennemann muá man
ber alles reden(436). Jetzt geht es weiter nach oben und an der zweiten Tr links
wird kurz angeklopft. Wir sprechen nun mit von Aigner(441). Nach diesem
Gespr„ch geht man in das Zimmer von Preiss (dritte Tr rechts) , ”ffnet den
Schrank und nimmt sich das Seil heraus. Nun noch das Fenster anklicken, hinaus
auf die Fensterbank gehen und das Seil darauf benutzen. Wir k”nnen jetzt in das
Zimmer von "von Zell"(mittleres Fenster) einsteigen(447). Dort suchen wir den
Brief von Grossberg (auf dem Nachttisch schaut der Brief aus dem Notizbuch
heraus)(450). Das Bad untersuchen wir ebenfalls und entdecken unter der
Fuámatte eine Fuáspur(453). šber das Fenster kommen wir wieder zurck.
Dann gehen wir in Klingmanns Zimmer(erste links) und zeigen ihm die
Wolfsnamensschilder(460). Nach der Unterhaltung geht man in den Stall, nimmt
die Heckenschere mit(461) und begibt sich dann in den Wald, wo man eine Stelle
mit einem Wolfsfuáabdruck findet. Wir suchen den Wald weiter ab, entdecken
eine Stelle mit orangener Erde bei einer Hecke und finden dort ebenfalls einen
Fuáabdruck(464). Mit der Heckenschere schneidet man einige Zweige ab und
begibt sich in eine H”hle(467). Von dort kann man in eine weitere H”hle kriechen,
doch dort kann man vorerst nichts erreichen, da es zu dunkel ist(472). Also geht
man zurck zum Haus, findet dort am Kamin Streichh”lzer und im groáen
Schrank eine Laterne (473). Jetzt geht man wieder zurck in den Wald zu den
H”hlen. Dort sollte man die Hecken anklicken, in die zweite H”hle gehen und die
Laterne anznden(Streichh”lzer im Inventar auf die Lampe anwenden). Nun
schnell zurck in das Jagdhaus, nach oben und zu von Glower in das erste
Zimmer rechts. Es folgt ein Filmclip(493). Dann wenden wir mehrmals den
Talismann auf den Wolf an und treiben ihn damit auf das Waldstck, das von
einer Schlucht begrenzt wird(503). Gabriel wird darauf vom Wolf angefallen und
verletzt und erschieát ihn. Der Wolf entpuppt sich dann als Werwolf(508). Wird
nun auch Gabriel sich ver„ndern?
6. KAPITEL:
Das Kapitel beginnt im Rathauskeller von Rittersberg. Hier klicken wir Gabriel an
und begeben uns danach zum Postamt.
Postamt:
Hier holen wir den Brief fr Gabriel ab und lesen "von Glowers" Brief. Der Brief
offenbart, daá jetzt das Biest in Gabriel steckt (THE BIEST WITHIN!) - (512). Nun
f„hrt man in den Goldenen L”wen.
Goldener L”we:
Mit Mrs. Smith sollte man ber alles reden und ein Br”tchen mitnehmen(516).
Schloá:
Im Schlafzimmer nehmen wir einen Kopfkissenbezug an uns(517) und gehen
zurck in den
Rathauskeller.
Rathauskeller:
Die Taube kann man mit dem Br”tchen anlocken, sie fangen und in den
Kopfkissenbezug stecken(524). Jetzt f„hrt man mit dem Auto nach Alt”tting.
Alt”tting:
Dort sehen wir uns zuerst vor der Kirche den Schaukasten an(525) und gehen
danach in das Bro des Priesters; dort erwirbt man eine Flasche
Weihwasser(527). Nun geht es zurck nach Neuschwanstein.
Neuschwanstein:
Dort sehen wir zun„chst, wie ein Kind den Stuhl im Wohnzimmer besteigt, und wir
sollten etwas Weihwasser daraufschtten und damit die W„chterin ablenken. Jetzt
muá man ins Schlafzimmer gehen und dort im Geheimfach links unten neben der
Tr zur Kapelle einen Opernakt nehmen(537). In der groáen Halle links auáerhalb
l„át man die Taube frei und lenkt so den W„chter ab. In einem Geheimfach
unterhalb der Bilder findet man den zweiten Opernakt. In der Grotte entnehmen
wir dann aus einem letzten Geheimfach den dritten Akt(links neben dem
Durchgang). Zur Not kann man sich nochmals die Er”ffnungsfilmsequenz des 6.
Kapitels ansehen(552). Nun wieder nach Rittersberg und dort in die Kirche.
Kirche:
Dort stellen wir verwundert fest, daá auf Wolfgangs Sarg ein Silberherz liegt(553).
Schloá:
Hier muá man mit Gerde ber das Herz reden(554) und sich dann wieder in die
Kirche begeben.
Kirche:
Wir nehmen diesmal das Silberherz mit(555) und fahren wieder nach Alt”tting.
Alt”tting:
In Alt”tting mssen wir wieder mit dem Priester reden und ihm das Herz zeigen.
Grace wird darauf in die Kirche zur Madonna gefhrt. Rechts neben dem Altar
steht ein K”rbchen. Das Herz wird dort hineingelegt, und der Wind beginnt zu
heulen(561). Jetzt sollte man rechts den Schrein ansehen und rechts davon die
Tr ”ffnen. Danach gehen pl”tzlich die Kerzen aus und Grace muá schnell den
Stuhl bewegen. Sie nimmt aus der Urne Ludwigs ein Handelier-Diagramm
heraus(571). Zwei Monate sp„ter befindet sich Grace im Wittelsbacher Theater-
Foyer.
Wittelsbacher Theater-Foyer:
Grace nimmt ein Programmheft vom Tisch und wendet sich dann nach rechts in
das Theaterbro. Dort mssen wir uns die Pinnwand ansehen und den Sitzplan
herunternehmen(573). Vom Tisch nimmt man das Opernglas und eine Liste(575).
Die Liste ist zu lesen, und dann kann man mit Gabriel auf der Couch reden.(576)
Nun begeben wir uns in den Zuschauerraum und reden dort mit Georg(577). Dann
sollte man mit dem Beleuchter links sprechen.(578) Nun gehen wir nach oben und
inspizieren die mittlere Loge(581). Oben gehen wir nach ganz rechts hinten in den
"Spotlight-Room" Hier wird vorerst nichts erreicht. Hinter der Bhne l„át sich ein
Seil ergattern(582). Dann sollte man nach unten in den Keller gehen und einen
Raum weiter nach rechts. Dort findet man in einem Sicherungskasten einen
Schlssel(583). Eine weitere Tr fhrt in den Prop-Room. Das Privat-Schild muá
man ebenfalls mitnehmen(584). Aus diesem Raum kann man nun rausgehen und
mit den gefundenen Schlsseln die Tr abschlieáen(587). Jetzt mssen wir noch
den Heizungskeller finden(Furnace-Room). Vom Abgang, von der Bhne aus
gesehen, geht man nun immer nach rechts und dann immer nach unten. Die
Ofentr muá man anklicken, dann Kohle hineinfllen, die Schaltkn”pfe des Ofens
bet„tigen. Wenn man nun noch den Hebel nach oben stellt, sollte das Feuer im
Ofen brennen(593). Jetzt kann man sich im Inventar den Leuchterplan ansehen
und das x anklicken(594). Dann, ebenfalls im Theaterplan, die Mittelloge
anw„hlen(595). Jetzt schnell nach oben in die Mittelloge gehen. Auf dem
Theaterplan sollte die Loge mit Glower und Leber markiert sein. Nun geht man in
den Spotlight-Raum und richtet dort den Spot auf die Loge aus (600). Im Foyer
sollte man dann den Theaterplan auf den Platzanweiser anwenden(603) und
Gabriel hinunter in den Prop-Room bringen(604). Wenn die Ouvertre begonnen
hat, geht man ins Bro und zieht sich dort um. Nun erscheint Kommissar
Leber(605). Jetzt geht es in den Spotlight-Raum zurck, wo man mit dem
Opernglas nachsieht, ob von Glower da ist(607). Der erste Akt beginnt und Grace
verschlieát die Tr der Mittelloge mit dem Seil(609). Das Privat-Schild muá man
einfach darberh„ngen(613). Jetzt spielt man erneut als Gabriel weiter. Im Prop-
Raum (Nebenraum) bewegt man die schwere Kiste. Ein Klimaanlagenschacht wird
darauf sichtbar(614). Mit dem Dolch entfernt man das Gitter(616) und klettert dann
hinein, worauf man sich im Keller wiederfindet.(617) Nun geht man zur Backstage
und klickt zweimal den Flaschenzug an(618). Nun zurck in den Umkleideraum
und das Kostm anziehen (St„nder anklicken). Dann muá man das Kostm im
Inventar anklicken(621). Auf das Puder vor dem Spiegel sollte man ebenfalls
klicken und das Puder auf den Spiegel anwenden. Nun versteckt man sich links
hinten, bevor Engelhard eintritt(630). Mit dem Band wird Engelhard auáer Gefecht
gesetzt(635). Jetzt werden Gabriel und von Glower zu Werw”lfen, und der
Endkampf findet in den Kellergew”lben statt. Numeriert man die Kellerr„ume
folgendermaáen,
2 5 8 11
1 3 6 9 12
4 7 10 13
Heizungs-
keller
dann begibt man sich an den Anfang (Drckt man smell, erscheint ein Lageplan.
Blau ist das Symbol fr Gabriel, rot ist von Glower). Wir laufen schnellstens in den
Raum 6 (nach rechts wenden, durchgehen; nach links wenden, durchgehen). Von
hier aus geht es in den Raum 7, wo man die linke Tr schlieát(mit dem Cursor die
Trkante links unten anklicken). Dann muá man in Raum 6 die linke Tr und
danach im Raum 5 die linke Tr schlieáen. Jetzt máten alle Tren, die zu den
Ausg„ngen fhren, verschlossen sein. Nun gehen wir in Raum 13, drcken smell
und schlieáen danach die obere Tre(2 x nach rechts oder links drehen, Tre
schlieáen).
Jetzt kann man in den Raum 10 gehen und die obere Tr schlieáen. Nun in
Raum 7, danach in den Raum 6 und dann im Raum 9 beide Tren verschlieáen.
Jetzt kann man von Glower vor sich hertreiben bis zum Heizungskeller(640).
Bevor man in den Heizungskeller geht, sollte man unbedingt abspeichern. Jetzt
k”nnen wir den Heizungskeller betreten. Sofort wenn man Grace anklicken kann,
sollte man sie anw„hlen. Grace muá dann die Ofentr ”ffnen und danach sofort
wieder Gabriel, den grauen Wolf, anklicken. Wenn der schwarze Wolf Leber
angreifen will, muá man wieder diesen anklicken. Durch einen gezielten Sprung
bef”rdert Gabriel den schwarzen Wolf - "von Glower" - in den Ofen(654).
Naturgem„á verbrennt "von Glower" darin, und wir bekommen ein znftiges
Happy End!
Hartmut Kratz/Frank Fischer