Galador Komplettl”sung
Friedhof
+ Redet mit dem Totengr„ber bis dieser den
Fluch von Arivalds Grab aufhebt.
+ Hebt die Schaufel auf und durchw�hlt alle
Gr„ber.
Stadt / Wirtshaus:
+ Redet mit dem M”nch und ihr erhaltet das
Tempel-Kartenst�ck.
Stadt / Vor dem Wirtshaus:
+ Der Bettler legt einen Schuh ab. Diesen
Schuh wegnehmen (mehrmals probieren, bis es
klappt). Schnelligkeit ist hier gefragt!
Stadt / Im Laden:
+ Mit dem Alchimisten reden.
+ Mit Homunkulus reden und diesen mitnehmen.
Stadt / Vor dem Laden:
+ Mit dem Dieb reden, bis dieser Galador
erlaubt, seine Taschen zu durchsuchen
(W�rfel und Dietrich mitnehmen).
+ Mit den beiden w�rfelspielenden H„ndlern
reden.
+ Die gezinkten W�rfel mit den Spielw�rfeln
der H„ndler benutzen.
+ R�cksack nehmen, und man erh„lt ein
B�chlein.
+ Mit dem dicken H„ndler reden und diesem den
Schuh des Bettlers geben. Man erf„hrt vom
Schlagring.
+ Mit dem S�ppchen kochenden H„ndler reden.
Tempel:
+ Seltsame Zeichen anschauen und Homunkulus
darauf verwenden.
+ Altar ansprechen und alles durchprobieren
(ZADAHAN).
+ Mit der Gottheit reden, bis der Fluch
aufgehoben wird.
Stadt / Wirtshaus:
+ Kleinod dem Zwerg geben und mit Arivald
reden.
+ Dem Barden den gerollten Brief aus der
Tasche stehlen (Brief nehmen).
+ Anschlag anschauen.
Stadt / Laden:
+ Mit dem Alchimisten reden und diesem das
gestohlene Buch geben. Man erh„lt einen
Verwandlungszauber.
Stadt / Allee:
+ Den gerollten Brief der Frau des Barden
geben.
+ Auf der Straáe liegenden Tr”del aufheben und
man findet eine Laute.
Stadt / Wirtshaus:
+ Dem Barden �ber den Zwischenfall berichten.
Stadt / Allee:
+ In das Haus gehen, das Schloá ”ffnen und den
Vogel heraus lassen.
+ Flacon vom Tisch nehmen.
+ Heraus gehen und mit der Katze reden, bis
diese das V”gelchen friát.
+ Schlafm�tze mitnehmen.
Stadt / Wirtshaus:
+ Den Verwandlungszauber Arivald geben, man
erf„hrt von Schloá Fjord.
Schloá Fjord:
+ Man kommt zu diesem Zeitpunkt noch nicht
herein.
Grabh�gel:
+ So oft Richtung Eingang laufen, bis die
Gespenster verschwinden.
+ Mit dem Rittersketelett sprechen in
folgender Reihenfolge:
Ich schw”re bei meiner Ehre...
daá ich deine heilige Mission fortsetzen...
und daá ich deine Waffe dazu benutzen
werde...
das B”se zu vernichten.
+ Man erh„lt den Schlagring.
+ Diesen mit dem Hebel benutzen.
+ Mit Arivald und dem Wirt reden. Man erf„hrt
vom Spiegel in der Schatzkammer.
+ Arivald zum Verwandlungszauber �berreden und
man wird in einen B„ren verwandelt.
Im Schloá:
+ Die T�r ganz hinten ”ffnen.
+ Die T�r zum Zimmer der Cousine ”ffnen, mit
der Cousine reden und die Schleifen
benutzen. Durch den folgenden Kuá der
Cousine wird man in einen Menschen
zur�ckverwandelt.
+ Den Dietrich am Schloá der Schatzkammer
benutzen und an den Kisten "Slotmachine"
spielen (3 lachende Totenk”pfe ”ffnen die
Kiste). Dies muss mehrmals probiert werden,
und man erh„lt den Spiegel.
+ Wieder in den Hof gehen und die zerrissene
Kette benutzen. Arivald verwandelt Galador
wieder in einen B„ren.
Schloá Fjord:
+ Zun„chst den Spiegel mit dem Schloátor
benutzen, dann Homunkulus mit dem
steinernden Drachen und wieder den Spiegel
mit dem Schloátor.
+ Durch das Schloátor geradeaus zum Eingang
gehen (die Treppen hinauf).
+ Talisman und Buch nehmen, Papiere auf dem
Tisch anschauen.
Stadt / Wirtshaus:
+ Mit Arivald reden und diesem das Buch geben,
nochmals mit Arivald reden und man erh„lt
den Versetzungszauber.
+ Den Versetzungszauber vor dem Wirtshaus
benutzen.
Sonnenf�rst:
+ Benutzt den Homunkulus mit den Anweisungen.
+ Achtet auf die letzen Worte der Anweisungen.
Benutzt dann die Steinplatte wie folgt:
1. Wenn die letzten Worte "Zeige meine
Br�der auf" erscheinen, dr�ckt den Stern,
den Kometen und den Mond, zuletzt die Sonne
in der Mitte.
2. Bei "Zeige die Feinde der Erde auf"
dr�ckt die Feuerzunge, das Wasser und den
Wind, zuletzt die Sonne in der Mitte.
3. Bei "Zeige meine Freunde auf" dr�ckt den
Stern, den Kometen, den Mond, die
Feuerzunge, den Blitz und zuletzt die Sonne
in der Mitte.
+ šberquert nun die Br�cke und redet mit dem
Sonnenf�rsten.
+ Benutzt anschlieáend die Laute. Redet erneut
mit dem Sonnenf�rsten und auf Schloá Fjord
ist es wieder hell.
Schloá Fjord:
+ Geht durch das Schloátor und passiert den
Durchgang (Bildschirmmitte).
+ Betrachtet den Sarg des Vampir-F�rsten und
lauft solange herum, bis eine Stimme aus der
Wand ert”nt.
+ Redet anschlieáend mit dieser Stimme.
Stadt / Wirtshaus:
+ Redet mit Arivald. Ihr werdet in die Zukunft
transportiert
In der Zukunft:
+ Die elegante Dame ansprechen und dieser das
Amulett geben. Man erh„lt den Schal.
+ Den Schal mit dem Gem�seh„ndler benutzen.
Man bekommt Knoblauch.
+ Gebt dem M„dchen den Schal zur�ck.
+ Betretet das BšFCHEK und redet mit dem
Metzger, bis dieser euch das Beil hinterher
wirft.
+ Betretet das BšFCHEK erneut und nehmt das
Beil aus der T�r. Verlasst dann die
Metzgerei.
+ Begebt euch nach links zur Kirche. Sprecht
mit dem Tempeldiener in folgende
Reihenfolge: 1. Geste: Gebet, 2. Geste:
Selbstbesprengen, 3. Geste: So klein, 4.
Geste: Flaschengestalt.
+ Man wird von Arivald wieder zur�ckgeholt.
Einsiedelei / vor dem Haus:
+ Benutzt die Axt mit dem Baum (2x).
+ Dolch mit dem Ast benutzen.
+ Ast mit angespitztem Pfahl benutzen (nur
m”glich, wenn die Schlafm�tze vorhanden
ist).
+ Kreuz mit Knoblauch benutzen.
+ Kreuz mit Weihwasser benutzen.
+ Benutzt das Kreuz mit dem Vampir-F�rsten.
+ Betrachtet den Sarg und nehmt die letzte
Seite aus dem Tagebuch des Nekromanten
(Dickmachzauber) mit.
+ Nehmt die Schuppe, die vor dem Schloátor
liegt.
Stadt / Wirtshaus
+ Nun ist wieder Schnelligkeit gefragt.
+ Benutzt den Dickmachzauber mit dem M”nch.
+ Hebt nun schnell das Seil auf, solange der
M”nch noch "aufgebl„ht" ist (mehrmals
versuchen).
+ Redet mit dem Zwerg.
Einsiedelei:
+ Zeigt die Schuppe dem Einsiedler.
Stadt / Laden:
+ Redet mit dem Alchimisten und ihr erhaltet
eine Seite aus einem Buch.
+ Benutzt die Buchseite mit der Schuppe
(Drachenbild).
Einsiedelei:
+ Zeigt die Seite dem Einsiedler und ihr
erhaltet ein neues Kartenst�ck
(Drachenh”hle).
Drachenh”hle:
+ Benutzt das Flakon mit dem Spinnennetz.
+ Benutzt den Dolch mit dem Fels links und das
Spinnennetz veschwindet.
Stadt / Wirtshaus:
+ Redet mit Arivald und ihr erhaltet das
Kartenst�ck mit der Bibliothek von
Silmanion.
Silmanion:
+ Wieder ist Schnelligkeit und Treffsicherheit
gefragt.
+ Nehmt einen Stein vom Steinhaufen und
benutzt diesen mit dem Vogel.
+ Nehmt erneut einen Stein und benutzt diesen
mit dem Buch.
+ Benutzt nun einen weiteren Stein mit dem in
der Luft fliegenden Vogel.
+ Nun sollte sich der Vogel auf das Buch
setzen und dieses sollte herunterfallen.
+ Arivald fl�stert euch einen Zauberspruch zu.
Stadt / Wirtshaus:
+ Redet mit dem Zwerg im Wirtshaus (alle
Dialoge).
Drachenh”hle:
+ Benutzt den Schlagring mit dem Drachen und
wiederholt das Wort, das euch von Arivald
zugefl�stert wurde => der Drache
verschwindet.
+ Benutzt nun den Dickmachzauber mit dem
Dolch.
+ Befreit das M„dchen, indem ihr das Schwert
mit den Ketten benutzt.
Friedhof:
+ Redet zun„chst mit dem Totengr„ber.
+ Benutzt das M„dchen mit dem Totengr„ber.
+ Benutzt den Talisman des Nekromanten mit dem
Totengr„ber.
M�hle (neben der Drachenh”hle):
+ Schaut das Loch an und versucht hinein zu
kriechen.
+ Benutzt das M„dchen mit dem Loch.
+ W„hrend sich das M„dchen in das Loch zw„ngt,
stoát es herein.
+ Betrachtet anschlieáend das Loch.
+ Benutzt den Dickmachzauber mit dem Dolch.
+ Benutzt das Schwert mit der Spalte im Boden.
+ Benutzt das Seil mit dem Loch.
+ Benutzt den Axtstiel mit dem Seil und hohlt
Sie das M„dchen heraus.
Friedhof:
+ Gebt die Ratte dem Totengr„ber und ihr
erhaltet zum Dank zwei Geldst�cke.
Stadt / Wirtshaus:
+ An der Stelle des Barden sitzt nun eine
verschleierte Frau. Sprecht diese an und ihr
erfahrt vom Gift.
+ Versucht den Bierkrug vom Zwerg zu nehmen
(das funktioniert zun„chst nicht).
+ Sprecht nun den Zwerg an und provoziert ihn.
+ Benutzt w„hrend dieser Zeit das M„dchen mit
dem Bierkrug. Das M„dchen sagt: "In
Ordnung!"
+ Nach den eingeheimsten Schl„gen kehrt in das
Wirtshaus zur�ck und nehmt den Bierkrug vom
M„dchen in Empfang.
Stadt / Laden (Alchimist):
+ Betretet den Laden und ihr werdet dort von
einem Hexerich ein Schnelligkeitselexir
erhalten.
Silmanion:
+ Geht durch die Torreste.
+ Benutzt das Schnelligkeitselexier.
+ Benutzt den Bierkrug mit dem Sumpf.
Stadt / Wirtshaus:
+ Versucht den Bierkrug der verschleierten
Frau zu geben (sie nimmt ihn nicht an).
+ Gebt nun den Bierkrug dem Zwerg zur�ck.
+ Nehmt den Bierkrug wieder an euch und gebet
ihn jetzt der verschleierten Frau, worauf
ihr Geld erhaltet.
Stadt / Vor dem Wirtshaus:
+ Hebt den Schleier auf und benutzt diesen mit
dem M„dchen.
+ Verkleidet euch und nehmt von der alten Hexe
das richtige Gift entgegen.
M�hle:
+ Geht zur Anlegebr�cke.
+ Benutzt die Schachtel mit Gift mit der
Anlegebr�cke.
In der H”lle:
+ Benutzt zuerst das Schnelligkeitselexier.
+ Benutzt den Dickmachzauber mit dem Dolch.
+ Wendet das Schwert auf den W„chter an.
+ Geht durch die erste T�r und redet mit dem
Teufel (S�nde: "Ich habe Steuern erhoben.")
+ Man wird in einen anderen Raum versetzt.
+ Versucht so oft die Keule zu nehmen, bis ihr
wieder zur�ck teleportiert werden.
+ Benutzt nun die Keule mit dem Teufel.
+ Wendet ™ffnen/Ziehen auf den Teufel an und
benutzt die schwarze Kerze.
+ Nehmt die zur�ckgebliebenen H”rner.
+ Benutzt den Dolch mit der roten Kerze
(Besucht vorher alle drei R„ume, indem ihr
die Kerzen einzeln ausblast).
+ Benutzt die weiáe Kerze.
+ Benutzt den Dolch mit der Glut und wartet
ungef„hr 5-8 Sekunden.
+ Nehmt das mittlerweile lauwarme Kohlest�ck.
Anmerkung: Benutzt das Kohlest�ck mit der
roten Kerze, damit dieses immer warm bleibt
(mindestens jeden zweiten Bildschirm).
Ansonsten verf„llt dieses zu Asche.
+ Lauft an der vergitterten T�r und an der
Nische vorbei, �ber die kleine Br�cke und
�ber den Lavafluá zum Becken.
Kohlest�ck erw„rmen !
+ Schlieát das Ventil.
+ Benutzt die H”rner mit dem Ventil.
Kohlest�ck erw„rmen !
+ ™ffnet nun das Ventil und es kommt zu einer
Explosion.
+ Nehmt das St�ckchen Horn neben dem Becken.
+ Betretet durch die "explodierte" T�r den
Raum.
Kohlest�ck erw„rmen !
+ Benutzt das "erhitzte Kohlest�ck" mit der
unter dem Kessel erloschenen Feuerstelle.
+ Benutzt zus„tzlich die Kerze mit der
erloschenen Feuerstelle.
+ Nehmt die rote Puppe.
+ Benutzt den Anzug mit der Streckbank und
anschlieáend mit dem heiáen Teer im Kessel
�ber der Feuerstelle.
+ Benutzt die H”rner mit dem geteerten Anzug.
+ Verlasst das Zimmer und geht zur�ck �ber die
Lavabr�cke.
+ Bevor ihr die Nische betretet, benutzt den
gerichteten Anzug.
+ Redet mit den beiden Teufelchen.
+ Verlasst die Nische, begebt euch zur
vergitterten T�r und betrachtet diese (ihr
seht jetzt das M„dchen).
+ Redet solange mit dem M„dchen, bis es euch
ihren Plan verr„t.
+ Ihr werdet eingesperrt.
+ Zieht an dem Stein.
+ Dr�ckt abwechselnd so schnell wie m”glich
die Tasten N und M (ca. 2-3 Minuten), um den
Stein zu entfernen.
+ Redet solange mit dem M„dchen, bis es euch
in den Arm nimmt.
+ Ihr werdet anschlieáend teleportiert.
+ Begebt euch wieder zur Nische und benutzt
den Anzug.
+ Ihr landet bei Luzifer und redet mit ihm.
Anmerkung: Benutzt immer die k�rzesten
Dialoge.
Es folgt die ergreifende Endanimation...