Indiana Jones und der letzte Kreuzzug
Tips zum Spiel
Graltagebuch und Peitsche
Das Spiel beginnt an der Uni: Indy steht im Anzug vor uns. Er
soll einen Boxkampf bestreiten und muá zun„chst in die
Umkleidekabine, wo er automatisch die Kleider wechselt. Wenn er
herauskommt, geht er in den Boxring, und der Kampf kann beginnen.
Wichtig: Vorher sollte Indy sehr lange ben, weil der
Trainingsfleiá fr Kraft und Ausdauer gutgeschrieben und
gespeichert wird.
Nach dem Kampf geht Indy zu seinem Bro, wo er von vielen
Studenten erwartet wird. Die muá er berreden, daá sie erst nach
Aufruf einzeln in sein Bro kommen sollen. Im Bro schaut er
seine Post an und nimmt Werbesendungen, Briefe und Papiere an
sich. Darunter liegt ein Paket seines Vaters, das er ”ffnet und
mitnimmt. Es enth„lt das sogenannte Gral-Tagebuch.
Anschlieáend verl„át Indy den Raum durch das Fenster. Drauáen
wird er von zwei Revolverm„nnern empfangen, die ihn zu Mr.
Donovan bringen (automatisch: Diese Szene bringt eine
Handbuchabfrage, ohne deren L”sung es natrlich nicht
weitergeht).
Weiter geht die Reise zum Haus seines Vaters. Dort zieht Indy am
schiefstehenden, aus zwei H„lften bestehenden Bcherregal und
nimmt das Klebeband von der Rckseite mit. Auch das Bild mit dem
Pokal sollte er abgreifen.
Zurck im Bro, taucht Indy das Klebeband in ein Glas, das dort
herumsteht, und ein kleiner Schlssel kommt zum Vorschein. Mit
dem in der Tasche kehrt er zurck zum Haus des Vaters und ”ffnet
die Truhe neben der Eingangstr. Sie enth„lt ein altes Buch, das
eingesteckt wird. Weiter geht's nach Venedig.
Ein Kirchenbesuch schadet nicht
In Venedig fhrt Dr. Schneider Indy in eine zur Bibliothek
umgebaute Kirche. Indy geht zum Ankunftspunkt zurck und noch
weiter nach links bis zu einem P„rchen mit Weinflasche. Die
Flasche muá er den beiden abjagen. Dann fllt er sie am Brunnen
mit Wasser und begibt sich wieder in die Bibliothek.
Beim Durchsuchen der Regale entdeckt er eine Gebrauchsanleitung
zum Fliegen von Doppeldeckern und eine Hitler-Biographie. Unter
einigen Fenstern stehen Metallpfosten mit roter Kordel daran.
Pfosten und Kordel mssen mitgenommen werden.
Indy befragt das Gral-Tagebuch und vergleicht die Fenster jedes
Raums mit einer entsprechenden Abbildung im Tagebuch. Hat er das
Fenster gefunden, das genauso aussieht wie die Zeichnung im Buch,
liest er wieder im Gral-Tagebuch. Es gilt rauszukriegen, welche
Bodenplatte er zum Fortkommen l”sen muá (Plaketten an den S„ulen
befragen).
In den Katakomben angekommen, geht Indy durch irgendeinen Tunnel
(viele Wege fhren zum Ziel!) und sucht den Raum mit den
Skeletten an der Wand. Dort ist auch ein Haken, der mitgenommen
werden muá.
Dann geht's zum Raum mit der Fackel an der Wand. Der dort
vorhandene Schlamm wird mit dem Wasser aus der Weinflasche
gel”st. Als Indy versucht, die Fackel mitzunehmen, ”ffnet sich
unter ihm eine Fallgrube.
Als n„chstes wird ein Raum gesucht, der eine natrliche Brcke
und einen Holzst”psel in der Decke aufweist. Indy geht ber die
Brcke in einen kleinen Raum und liest die Wandtafeln. Dann kehrt
er zur Brcke zurck, dreht den Haken in den St”psel und zieht
mit der Peitsche daran. Das Wasser aus dem Raum darber flieát
ab.
Weiter geht's zu einem Raum mit einer Leiter. Die Leiter klettert
Indy hoch, und marschiert in den rechten Gang. Kurz darauf
durchquert er den Raum, in dem vorher das Wasser stand. Er wendet
sich nach links und erreicht einen Raum mit einer Maschine. Die
rote Kordel kann als Ersatzkeilriemen eingebaut werden, dann wird
die Maschine gestartet.
Im n„chsten Raum befinden sich drei groáe G”tzenbilder in der
Wand. Indy befragt das Gral-Tagebuch und dreht die Bilder so, wie
es im Buch zu sehen ist. Rechts ”ffnet sich eine Holztr, und
Indy geht die dahinterliegenden Treppen hinunter. Er kommt nun in
einen Raum mit heruntergelassener Zugbrcke, die er berquert.
(Ist die Brcke oben, muá die Maschine im vorletzten Raum noch
einmal bet„tigt werden).
Mit Musik geht alles besser
Das n„chste Hindernis ist eine "Totenkopforgel". Das Tagebuch
wird befragt; es offenbart die Noten, die gespielt werden mssen,
damit die Holztr offen bleibt. Geschafft: Der folgende Raum ist
die Sargkammer. Indy ”ffnet den Deckel der Totenlade und schaut
hinein.
Anschlieáend ”ffnet er weiter rechts das alte, verrostete Schloá
und gelangt in die Kanalisation. Hoch geht's zum Gullydeckel. Den
schiebt er beiseite und steigt ins Freie.
Das n„chste Ziel ist Schloá Brunwald. Eine "freundliche Bitte"
veranlaát den Butler, Indy einzulassen. Er passiert den Durchgang
und sucht den betrunkenen Soldaten. Diesem muá der Krug
abgenommen werden (reden).
Mit dem Gef„á geht es in die Kche, wo ein Bierfaá steht. Der
Krug wird gefllt; das Bier gieát Indy auf die heiáen Kohlen
unter dem Schweinebraten. Dann nimmt er den Braten mit und fllt
den Krug erneut. Zurck geht's zum Ankunftspunkt und in die
Halle.
Der ersten Wache links gibt Indy den Krug und klaut aus der
Kleiderkammer eine Diener-Uniform. Dann fllt er in der Kche
noch einmal den Krug.
Die n„chste Wache unterhalb der Treppe l„át Indy durch, wenn er
ihr fr 15 Mark eine Lederjacke verkauft. Nun geht's die Treppe
hoch und in den ersten Raum links. Dort steht die erste Truhe.
Sie enth„lt Geld, das Indy mitnimmt.
Er zieht die Diener-Uniform an, verl„át den Raum und geht den
langen Flur hinunter. Die Wache kann er umgehen, wenn er
vermeidet, ihre Rundgangsroute zu kreuzen. Begegnet Indy dem
Posten doch, gibt er ihm das Bild aus dem Haus seines Vaters und
darf passieren.
Weiter geht's den Gang hinunter, links herum durch die linke Tr.
Dort steht Truhe 2, in der sich eine Uniform befindet. Bei
genauem Hinsehen stellt sich aber heraus, daá sie zu klein ist.
Allerdings steckt in ihr auch ein Messingschlssel, mit dem Indy
wieder in die Kleiderkammer geht (Umziehen nicht vergessen).
Er ”ffnet ein Schloá und nimmt eine graue Uniform mit. Zurck bei
Truhe 2 zieht Indy die graue Uniform an und begibt sich
anschlieáend zum Raum, der links oben zu sehen ist. Darin
befindet sich das Alarmsystem des Schlosses. Der Wache berl„át
unser Held die Hitler-Biographie, und sie haut ab. Dann gieát er
den Inhalt des Krugs in das Gitter an der Alarmanlage. Diese
Behandlung setzt das Warnsystem auáer Betrieb.
Indy verl„át den Raum und sucht die n„chste Treppe nach oben.
Dort steht wieder einmal ein Posten. Der kriegt eine Tracht
Prgel, und der Weg in den rechten der bewachten R„ume ist frei.
Es findet sich ein Erste-Hilfe-Set; wenn Indy das Set benutzt,
gewinnt er neue Kraft zum Boxen.
Nun geht's die Treppe hoch, und erneut steht die
Auseinandersetzung mit einer Wache an. Indy ben”tigt n„mlich die
Uniform. Hinter der ersten Tr rechts lauert ein Hund, der mit
dem Schweinebraten bes„nftigt wird. Dann kann Indy den Pokal vom
Aktenschrank nehmen.
Bier macht Schweinebraten vertr„glicher...
Wenn er einem der Wachtposten das Bild gegeben hat, findet er
einen nicht ausgefllten Passierschein (mit Safekombination), den
er natrlich einsteckt. (Das Bild ist im letzten Raum auf dem
Gang, wo Indy dem Posten das Bild gegeben hat. Der Safe befindet
sich hinter einem groáen Gem„lde.) Der Pokal wird in der Kche
mit Bier gefllt (auf dem Weg dahin ans Umziehen denken), dann
kehrt Indy zurck zu der Tr, hinter der der Hund war. Auf dem
Flur im rechten Quergang steht jetzt ein m„chtig starker W„chter,
der aber nach Genuá des Biers aus dem Pokal Muskeln aus Marmelade
bekommt; ein einziger Schlag setzt ihn auáer Gefecht.
Links den Gang hinunter steht wieder ein W„chter. Der wird
verhauen. Dann betritt Indy das letzte Zimmer dieses Gangs und
nimmt dort einen silbernen Schlssel mit. Zurck geht's zu dem
Punkt, an dem der starke W„chter stand, und nun in den rechten
Gang.
. . .und m„chtige W„chter mde
Hinter der letzten Tr steht ein geldgefllter Schrank (Geld
mitnehmen). Indys Vater ist hinter der Tr, ber der sich zwei
grne Kabel befinden. Die Tr kann mit dem silbernen Schlssel
aufgeschlossen werden, und Vater und Sohn sind wieder vereint.
Als beide auf den Flur treten, werden sie verhaftet. Dem Knaben,
der sie erwischt hat, kann man nun entweder das echte
Gral-Tagebuch oder das alte Buch aus Vater Henrys Wohnung geben.
Danach finden die beiden sich gefesselt an Sthlen wieder.
Rechts steht eine Ritterrstung. Durch geschicktes "Sthlercken"
k”nnen Indy und sein Vater hinberhoppeln. Ein leichter Schubs:
Die Hellebarde des "Blechheinis" f„llt zwischen die beiden Sthle
(hoffentlich. . .) und trennt die Fesseln.
Vater Henry tritt nun in den Kamin, w„hrend Indy gegen die rechte
Statue neben der Feuerstelle drckt. Ein Durchgang ”ffnet sich,
und beide laufen hinaus. Drauáen findet sich ein Motorrad - ist
doch praktisch, daá die Dinger immer dann zuf„llig herumliegen,
wenn man sie gerade braucht!
Falls Indy das Gral-Tagebuch noch besitzt, geht die Fahrt direkt
zum Flughafen. Hat er es nicht mehr, geht es nach Berlin. Der
Straáenposten auf dem Weg dahin kann mit 50 Mark bestochen
werden.
In Berlin gibt es nicht viel zu tun. Das wiederbeschaffte
Gral-Tagebuch muá lediglich einmal dem vorbeigehenden Fhrer
berreicht werden, der ein Autogramm hineinschreibt und es
zurckgibt. Dann geht es endlich zum Flughafen.
Im Flughafengeb„ude mssen nun Flugkarten beschafft werden (Geld
am besten sparen und klauen). Wie bestellt und nicht abgeholt
steht dort ein Mann mit einem blauen Mantel. Henry stellt sich
rechts von ihm auf, Indy links. W„hrend der Vater den Mann nun
zum Thema "Enkel" befragt, muá der Sohn ihm zwei Flugkarten aus
der Tasche klauen. Anschlieáend geht's durch den Ausgang raus.
Fr die Weiterreise kann entweder der Doppeldecker gekapert
werden (die Betriebsanleitung gab es in der Bibliothek, aber die
Steuerung ist sehr schwierig), oder die Helden gehen sofort zum
abflugbereiten Zeppelin.
Eine Treppe hoch, und schon sind sie Passagiere. Beim
Flugkartenkontrolleur zeigen sie die Flugkarten vor (Vorsicht:
Der Gute ist Ex-Boxweltmeister). Anschlieáend geht Henry nach
rechts in den Fluggastraum und dort zum Klavierspieler. Er wirft
Mnzen in die Schale und kann sich dann ein Lied wnschen.
W„hrend der Klavierspieler nun in die Tasten haut, geht im
Vorraum, wo Indy noch steht, eine Tr auf. Ein Mann kommt heraus,
geht zum Klavier und lauscht dort der Musik. Das ist der Funker,
und der Raum, aus dem er kam, ist der Funkraum. Sobald der Raum
leer ist, muá Indy hineingehen, einen Schrank ”ffnen und einen
Schraubenschlssel herausnehmen, um damit das Funkger„t zu
zerst”ren. Aber Vorsicht: Wenn die Musik zu Ende ist, kommt der
Funker wieder zurck. Henry sollte rechtzeitig Geld in die Schale
nachwerfen. Wird Indy doch berrascht, dann behauptet er, die
Toilette zu suchen.
Vor der Tr treffen sich Indy und Henry wieder. Indy steckt den
Schraubenschlssel in ein Loch in der Wand neben der Tr. Nach
einer Drehung senkt sich eine Leiter aus der Decke. Der
Schraubenschlssel wird mitgenommen, und die beiden erklimmen die
Leiter. Nun sind sie im Inneren der Zeppelinhlle. Vor ihnen
erstrecken sich rote und blaue Laufstege durch das Luftschiff -
farblich nach Ebenen sortiert.
Indy und Henry stehen auf einer blauen Ebene und nehmen folgenden
Weg:
- eine der Treppen hoch zur roten Ebene;
- links die Leiter hoch auf die blaue Ebene;
- gleich weiter hoch auf die rote Ebene;
- zur n„chsten Leiter und ab nach oben;
- ber die rote Brcke;
- weiter hoch auf die n„chste rote Ebene;
- dort erst nach links, dann die lange Gerade nach rechts
(Vorsicht: der Sackgasse ausweichen!) und die Treppe hinunter;
- vom kurzen blauen Weg weiter hinunter;
- die rote Ebene entlang hinunter auf den blauen Weg und dort
wieder nach unten.
Vor Indy und Henry erstreckt sich nun ein roter, im Viereck
verlaufender Weg, und noch einmal geht's die Treppe hinunter auf
die blaue Ebene, wo man ins Flugzeug steigt. Den Soldaten, die
Indy unterwegs entgegenkommen, kann er brigens ausweichen, indem
er die im Viereck verlaufenden Wege nimmt (die Soldaten folgen
und k”nnen abgeh„ngt werden) oder einen anderen, aber l„ngeren
Weg w„hlt. Der beschriebene ist aber der schnellste. (Weil man
zwischendurch nicht abspeichern kann, sollte man ihn
beschreiten.)
Im Flugzeug angekommen, kann immer noch nicht gespeichert werden.
Nachdem sie losgeflogen sind, werden die beiden Helden von
feindlichen Fliegern angegriffen. Es folgt ein Luftgefecht. Je
mehr Abschsse erzielt werden, desto weiter kommt man in Richtung
Tempel. Doch schlieálich strzt die Maschine ab, und nach der
unsanften Landung kann der Spielstand auch wieder gesichert
werden.
Die beiden klauen nun ein blaues Auto und fahren damit los. Haben
sie vorher keinen der Abfangj„ger abgeschossen, dann mssen sie
insgesamt vier Straáenkontrollen ber sich ergehen lassen. Ein
erfolgreicher Schuá ist aber auf jeden Fall drin, und dann
bleiben nur drei Kontrollen, die man folgendermaáen berwindet:
1. Kontrolle: Die Wache wird verhauen.
2. Kontrolle: Die Wache wird mit dem gesamten Rest des Geldes
bestochen.
3. Kontrolle: Das Gespr„ch wird auf die Uniform der Wache
gelenkt, und es wird auf Hauptmann Kleist hingewiesen.
Vor dem Tempel wird das Gral-Tagebuch befragt, und das Schild
rechts an dem Stein wird gelesen. Dann gehen die beiden in den
Tempel. Weiter rechts wartet bereits Mr. Donovan. Der schieát auf
Henry, und Indy macht sich auf, um die drei Prfungen zu
bestehen:
1. Prfung: Indy geht so weit wie m”glich nach rechts, dann wird
der weiáe Punkt auf dunkler Linie ca. einen Zentimeter unterhalb
der Fáe des dort liegenden Toten angeklickt.
2. Prfung: Nur auf Platten treten, deren Buchstaben in den
W”rtern "IEHOVA" oder "JEHOVA" enthalten sind. Indy murmelt die
jeweilige Schreibweise vor sich hin.
3. Prfung: Sofort nach Ankunft am Abgrund den rechten H”hlenein
gang anklicken. Nicht warten, bis geredet wird, denn dann ist es
zu sp„t, und Indy strzt ab.
Kommt er beim Ritter an, muá Indy aus der Sammlung von Gef„áen
den Gral ausw„hlen (die einfache, flache Schale aus Bronze).
Diesen fllt er mit heiligem Wasser und trinkt zur Probe daraus.
Ist es tats„chlich der Gral, geht er zu seinem Vater und gibt ihm
ebenfalls einen Schluck.
Nun klaut Dr. Schneider den Gral und tr„gt ihn ber das Siegel im
Boden. Dieses ”ffnet sich, Elsa strzt hinunter und ist tot. Indy
schaut in die ™ffnung und kann mit Hilfe der Peitsche den Gral
wieder hochholen. Nachdem der Gral dem Ritter zurckgegeben
wurde, ist das Spiel geschafft.
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Komplettl”sungen, Walkthroughs, Cheats und Tips zu PC-Spielen