KINGS QUEST 7
Erstes Kapitel
Von „uáerster Wichtigkeit ist es, den Aufenthalt in der Wste auf ein
Minimum zu beschr„nken. Anderenfalls droht der unwiderrufliche
Heldentod. Mit Hilfe der angefertigten Karte sollte es jedoch kein Problem
sein, diese Hrde zu meistern:
Ort A: Lediglich der Rockzipfel von der rechten Kaktuspflanze ist
mitzunehmen.
Ort B: Die Zeichnung auf dem Felsen ist es wert, einmal genauer unter die
Lupe genommen zu werden. Aus reiner Neugierde solltet Ihr anschlieáend
das Maisk”rnchen unter das tropfende Wasser halten. Dadurch gelangt Ihr
in den Besitz eines Maiskolbens. Interessiert werft Ihr einen Blick auf die
lila Pflanze (neben der Staude) und schaut Euch ein zweites Mal die
Felszeichnung an. Daraufhin platzt die Pflanze auf und bef”rdert einen
Krbiskern ans Tageslicht - mitnehmen. In der benachbarten H”hle
entdeckt Ihr auf dem Boden einen Korb, in dessen Inneren sich ein
weiteres K”rnchen befindet. Vorsichtig versucht Ihr, s„mtliche Tont”pfe
vom Sockel zu entfernen. Leider zerspringen dabei drei Exemplare, und
nur ein Topf kann ins Inventar aufgenommen werden.
Ort C: Mit Hilfe des Stockes gelingt es Euch, die Blte des Kaktusses
abzuschlagen (Kaktusfeige). Bei der Statue untersucht Ihr den Pfeil und
setzt die beiden trkisfarbenden Gegenst„nde (Pfeil und Stein) ein.
Ort D: Unterhalb des Brunnens befinden sich einige Salzkristalle, die Ihr
unbedingt mitnehmen mát. Auch der Stock sollte nicht vergessen
werden. Ganz nebenbei spielt Ihr ein wenig am Kopf der Statue herum.
Nachdem dieser eine kleine Drehung vollzogen hat, nehmt Ihr das
dazugeh”rige Halsband unter Eure Fittiche. Es ist darauf zu achten, daá
sich die blauen Steine letztendlich an der dritten Stelle von links befinden.
Jetzt noch ein Dreh am rechten Handgelenk der Statue, und schon ist der
Brunnen entleert. Geschwind Ihr klettert hinab in den Schacht und legt die
eben erworbene Perle in die Opferschale der dortigen Statue (rechtes
Trkisteil nehmen).
Ort E: Abwarten ist hier die beste Tugend! Denn erst wenn der Wirbelwind
nach vorn abgewandert ist, k”nnt Ihr unbehelligt das Jagdhorn (beim
Skelett) entwenden. Ein kr„ftiger Hauch in das besagte Horn w„re
ebenfalls ratsam.
Ort F: Vorsorglich bastelt Ihr aus dem Rockzipfel und dem Stock einen
schmckenden Wimpel. Mit dieser Flagge gelingt es, den Skorpion in der
H”hle eine Weile abzulenken. Ungest”rt k”nnt Ihr die rechte Statue einer
n„heren Analyse zu unterziehen. Nach Bet„tigung des unteren, mittleren
Schalters verfrachtet Ihr den blauen Stein in die linke Hand der Statue.
Das gelbe Exemplar wird dagegen in die rechte Hand gelegt. Der rote
Stein findet seinen Platz in der Vertiefung rechts neben der Statue. Vor
Verlassen der H”hle schnappt Ihr Euch noch schnell den Trkispfeil.
Ort G: Wie es sich geh”rt, klopft Ihr an die Tr (rechts) und fhrt ein
kurzes Gespr„ch mit der Ratte. Anschlieáend wird das Jagdhorn zweimal
mit dem linken Loch im Boden benutzt. Infolge dessen k”nnt Ihr eine Brille
fr kurze Zeit Euer Eigen nennen. Das Fellstckchen, das am Kaktus
baumelt, sollte ebenfalls mitgenommen werden. H”flich klopft Ihr erneut
an die Tr des Rattenhauses und berreicht dem Hausbesitzer die
gefundene Brille und den Krbiskern. Aus Dankbarkeit schenkt man Euch
eine wertvolle Trkisperle.
Zweites Kapitel
Ort A: Die Spielzeugratte in der N„he des kleinen M„dchens k”nnt Ihr
getrost in Euer Inventar berwandern lassen. Das gleiche Schicksal
widerf„hrt dem Schild, das neben dem Thron an der Wand h„ngt. Bei
einer n„heren Untersuchung dieses Schildes entdeckt Ihr eine
abnehmbare Spitze - Schildspitze.
Zur allgemeinen Verbesserung der Kondition ist nun eine kurze
Wanderung von N”ten. Dabei sollte folgende Route eingehalten werden:
Ort E, Ort A, Ort C, Ort A.
Ort B: Dem Koch kann man mit der Spielzeugratte eine H”llenangst
einjagen (einfach auf den Boden stellen). Panikartig wird er seinen
Arbeitsplatz verlassen und das Weite suchen. Die Gelegenheit nutzt Ihr
schamlos aus, indem Ihr ein wenig in den Schr„nken herumwhlt und eine
kleine Schale mitgehen laát. Aus der Maschine neben dem Schrank k”nnt
Ihr ein paar ger”stete K„fer abzweigen.
Ort C: Dem Gespr„ch der beiden Trolle k”nnt Ihr entnehmen, daá sie seit
geraumer Zeit von Schlafproblemen geplagt werden.
Ort D: Fr sp„tere Zwecke recht hilfreich k”nnte die Laterne sein, also
mitnehmen. Ebenso kurzentschlossen sch”pft Ihr mit der Schale ein wenig
Wasser aus dem nahegelegenen Krater. Wagemutig schreitet Ihr an den
Rand des benachbarten Abgrundes und hpft mit einem kr„ftigen Satz auf
den mittleren Sockel. In aller Ruhe k”nnt Ihr ein wenig Schwefel ernten
(vorher auf linken Vorsprung hopsen).
Ort E: Fasziniert folgt Ihr dem Schauspiel der lodernden Flammen. Im
richtigen Augenblick erhascht Ihr einen Funken fr die Laterne. Das
hungrige Feuer kann mit dem nassen Schwefel ges„ttigt werden. Prompt
versinkt der ans„ssige Schmied in einen tiefen Schlaf. Neugierig werft Ihr
einen Blick in den Werkzeugschrank des entschlummerten Handwerkers.
Die gefundene Zange kann mit dem braunen K„stchen auf dem Tisch
benutzt und danach in den Eimer gesteckt werden. Auf diese Weise
gelangt Ihr an einen wertvollen Silberl”ffel. Ordnungsgem„á h„ngt Ihr die
benutzte Zange wieder zurck in den Werkzeugschrank.
Ort F: Leider verwehrt Euch ein unfreundlicher Troll den Gang ber die
Brcke. Halb so schlimm, denkt Ihr Euch, und heckt einen Plan aus. Nach
einer eingehenden Untersuchung des Holzwagens kommt Ihr zu dem
Entschluá, daá mit diesem abgefrackten Karren der Wachposten berrollt
werden kann. Das Schild aus dem Inventar dient dabei als provisorisches
Rad. Fr die n”tige Befestigung sorgt die dazugeh”rige Schildspitze.
Guten Ritt!
Ort G: W„hrend einer ausfhrlichen Unterhaltung mit dem Drachen
schenkt Ihr ihm die Laterne aus dem Inventar. Als kleines Dankesch”n
erhaltet Ihr einen kostbaren Edelstein. Dieses Schmuckstck k”nnt bei
einem Troll (Ort E) gegen Hammer und Meiáel eintauschen. Das erhaltene
Werkzeug ist dabei behilflich, ein Schuppe vom Schwanz des Drachen
abzutrennen.
Zurck bei Ort A k”nnt Ihr den Troll reichhaltig beschenken, und zwar mit
dem Silberl”ffel, der Drachenschuppe, den ger”steten K„fern und der
Schale mit dem grnlichen Wasser. Endlich findet die ersehnte
Zurckverwandlung statt. Quasi als Nebenwirkung erhaltet Ihr auch noch
ein kleines Silberkgelchen.
Automatisch geht es zurck zum Ausgangspunkt der Reise. Packt die
Holzbank unter das Bild und baut eine Art Trmchen aus den Hockern
(braun - grn - blau). Zwischendurch spaziert Ihr gemtlich zu Ort A. Die
niedliche Drachenkr”te, die dort direkt neben dem Thron ihr Dasein fristet,
schenkt Ihr dem Troll (zuvor zurck zu Start). Im Gegenzug k”nnt Ihr ein
sogenanntes Zauberseil in Empfang nehmen.
Ein letztes Mal begebt Ihr Euch zu Ort F. Die erscheinende Hexe reagiert
geradezu hysterisch auf die Spielzeugratte. Dadurch kann das Zauberseil
ungest”rt mit dem Aufzug zum Einsatz gebracht werden.
Drittes Kapitel
Der Empfang in diesem Kapitel f„llt nicht besonders herzlich aus, denn ein
Ungetier macht Eurer Bildschirm-Heldin das Leben schwer. Doch mit der
Kaktusfeige kann das l„stige Monster wirksam bek„mpft werden.
Ort A: Der Hirsch ist ein recht gespr„chiges Wesen. Irgendwann im Laufe
der Unterhaltung gib er einige Informationen ber den Lord. Bevor Ihr den
Ort wieder verlaát, solltet Ihr das Messer im Baum noch etwas genauer
unter die Lupe nehmen.
Ort B: Das ausgetrocknete Fluábett kann zur t”dlichen Falle geraten, wenn
nicht gengend Vorsicht an den Tag gelegt wird. Eine šberquerung ist nur
durch enorme Sprungkraft machbar. Dabei muá folgende Route
eingehalten werden: zun„chst auf den groáen Felsen springen, dann auf
den mittleren und zu guter letzt auf den oberen. Beil„ufig registriert Ihr,
daá sich ein kleines Insekt im nahegelegenen Spinnennetz verfangen hat.
Voller Mitleid entschlieát Ihr, das unschuldige Wesen zu retten. Mit dem
Korb aus dem Inventar wird die herannahende Spinne kurzerhand verjagt.
Das gerettete Insekt zeigt sich „uáerst dankbar.
Ort C: Durch die kleine, rote Tr gelangt Ihr direkt in die Stadt.
Ort D: Mit dem goldenen Kamm bearbeitet Ihr fr kurze Zeit den
Erzherzog. Im Porzellanladen befragt Ihr den Inhaber Fernando ber den
Diebstahl und versucht, auch die kleinsten Details in Erfahrung zu bringen
(3x ansprechen).
Ort E: Geschwind entfernt Ihr das Laken vom K„fig und befreit den darin
sitzenden Vogel. Ein kleines Gespr„ch mit dem Tierchen ist sehr
aufschluáreich.
Fernando, der Besitzer des Porzellanladens, zeigt sich „uáerst erfreut ber
den Vogel und schenkt Euch dafr eine Maske. Vor dem Gesch„ft wird
diese Maske mit Valanice zur Anwendung gebracht. Im benachbarten
Rathaus schreitet Ihr durch den verhangenen Trrahmen und landet in
einem Treppenhaus. Kurzentschlossen steigt Ihr die rechte Treppe hinab
und folgt dem Weg bis zu einer bestimmten Tr (2x anklicken). Dahinter
verbirgt sich eine Art Schminkraum. Der zweite Spiegel von rechts stellt
gleichzeitig den Eingang zu einem geheimen Raum dar. In einer der
dortigen Schubladen findet Ihr eine verzauberte Statue.
Zurck bei Ort E fischt Ihr einen h”lzernen Nickel aus dem Nest, das auf
dem Baum untergebracht ist. Zuvor muá jedoch der Vogel verscheucht
werden (einfach anfassen). Auch die Salzkristalle finden jetzt endlich eine
Verwendung, und zwar mit Valanice. Im nahegelegenen Scherzartikel-
Gesch„ft erhaltet Ihr im Tausch gegen die Maske ein nagelneues
Gummihuhn. Fr den h”lzernen Nickel gibt's sogar ein komplettes Buch.
Es folgt eine l„ngere Wanderung zurck zum Ausgangspunkt des
Abenteuers. Dabei solltet Ihr den gleichen Weg, den Ihr vorhin schon
gegangen seid, nehmen. Irgendwann landet Ihr schlieálich vor dem Laden
der Ratte. H”flich klopft Ihr an die Tr des Gesch„ftes. Euer Angebot, das
Buch gegen einen Hirtenstab zu tauschen, nimmt die Ratte gerne an.
Frohen Mutes tretet Ihr die Rckreise in die Stadt an. In der N„he der
eingestrzten Brcke k”nnt Ihr mit Hilfe des Tontopfes noch ein wenig
Nektar aus den lila Pflanzen ernten. Endlich in der Stadt angekommen,
angelt Ihr Euch mittels Hirtenstab den K„se, der in den Tiefen des
Brunnens verborgen ist.
Viertes Kapitel
Ort A: Bei diesem Ort handelt offensichtlich um einen Friedhof. Um nicht
bald selbst zu den Toten zu z„hlen, w„re es „uáerst ratsam, schnellsten
die Schaufelspitze anzuklicken. In letzter Sekunde werdet Ihr gerettet und
wieder an die Oberfl„che bef”rdert. Noch kreidebleich fhrt Ihr einen
kleinen Plausch mit dem angestellten Totengr„ber (3x).
Ort B: Im Innern des seltsamen Krbish„uschens entdeckt Ihr ein Rckgrat
(Fuáboden) und einen Fuá, der feins„uberlich in einem Beutel verpackt
wurde (im Sarg). Beide Gegenst„nde sollten unbedingt mitgenommen
werden. Per Aufzug k”nnt Ihr das Horrorkabinett wieder verlassen.
Ort C: Beim ”rtlichen Doktor (im Haus) k”nnt Ihr das gefundene Rckgrat
gegen ein niedliches Kuscheltier eintauschen.
Das erworbene Kuscheltier k”nnt Ihr bei Ort B mit den beiden Jungs
benutzen. Auch im fahrenden Aufzug ist das kleine Plsch gut zu
gebrauchen (benutzen). Die erhaltene Ratte liefert Ihr beim Totengr„ber ab
(Ort A) und bekommt dafr ein Horn.
Bei Ort B werkelt Ihr ein wenig mit Hammer und Meiáel herum, um die
Katze aus der Kiste zu befreien. Ist dieses Unterfangen geschafft, erh„lt
Euer Bildschirm-Ego das versprochene Extraleben. Bevor es weitergehen
kann, mát Ihr noch schnell die Schaufel vom Friedhof holen (Ort A).
Ort D: Zielgerichtet stellt Ihr Euch in die linke, untere Ecke und blast durch
das Horn des Totengr„bers. Prompt erscheint die besagte Person und
buddelt ein tiefes Loch an der gewnschten Stelle. Ohne lange zu fackeln,
klettert Ihr in das Grab hinab und nehmt das Vorh„ngeschloss etwas
genauer unter die Lupe. Mit Hilfe der richtigen Kombination ist es kein
Problem, daá besagte Schloss zu knacken: Totenkopf, Fledermaus,
Spinne. Fr kurze Zeit wird der Sarg den Blicken der ™ffentlichkeit
freigegeben. Geschwind benutzt Ihr die Drachenkr”te mit dem K”nig. Das
Armband Eurer Majest„t kann mit Hammer und Meiáel bearbeitet werden.
Infolge dessen setzt man Euch wieder an die frische Luft. Euer selbstloser
Einsatz wird jedoch frstlich belohnt (Zauberstab, Skarab„us).
Der schwarze Schleier, der auf einem der Grabsteine liegt, ist „uáerst
hilfreich, denn er macht den garstigen Ghoul endlich unsch„dlich (einfach
umh„ngen). Ruhigen Herzens k”nnt Ihr zurck zum Haus des Doktors
wandern (Ort C). Der hilfsbereite Doc berl„át Euch eine Art
Entlaubungsmittel, das Ihr sp„ter noch gebrauchen werdet. Anschlieáend
besucht Ihr ein weiteres Mal den Friedhof, um den beiden Jungs einen
kr„ftigen Schrecken einzujagen (einfach anklicken).
Ort E: Das stark behaarte Monster l„át sich mit Hilfe des
Entlaubungsmittels in die Flucht schlagen. Den anw„hrenden Hunger der
fleischfressenden Pflanze (rechts) k”nnt Ihr mit dem Fuá-im-Beutel stillen.
Auf diese Weise wird das Pfl„nzchen fr einen kurzen Zeitraum abgelenkt.
W„hrend dessen gelingt es Euch, unbemerkt die duftende, rote Blte
abzupflcken.
Ort F: Unterhalb des Hauses befinden sich ein paar Lianen - benutzen. Mit
der Schaufel kann das eben entstandene Loch vollendet werden. Bevor Ihr
jedoch in den Schacht hinabsteigt, mát Ihr kurz zu Ort G und warten bis
ein riesiger B„r am Horizont erscheint. Hinter dem Haus (Ort F) drfte nun
eigentlich kein Hundegebell mehr zu h”ren sein. Erst jetzt k”nnt Ihr in das
besagte Loch klettern. Der Schacht endet direkt unter einer Diele im Haus.
Dem neugierigen Hund, der seine Nase durch das Loch steckt, schttet Ihr
ein wenig Entlaubungsmittel in den Riecher. Dadurch ist es m”glich,
ungest”rt das Haus zu durchsuchen. Fndig werdet Ihr allerdings nur in der
dritten Schublade des Bettschr„nkchens. Unter den dortigen
W„schestcken ist n„mlich ein geheimnisvolles Ger„t vergraben.
Selbstverst„ndlich packt Ihr nach der Untersuchung die Kleider wieder
ordnungsgem„á in die Schublade. Dabei drfte ein einzelner Wollstrumpf
brig bleiben - mitnehmen. Sind alle Spuren verwischt, verlaát Ihr das
Haus durch den eben gegrabenen Geheimgang. Draussen bastelt Ihr aus
dem Strumpf und dem Silberkgelchen eine raffinierte Schleuder. Zur
eigenen Sicherheit sollte der schwarze Schleier wieder bergezogen
werden.
Ort G: In ”stlicher Richtung h„lt sich ein B„r versteckt, der mittels
Schleuder verjagt werden muá.
Ort H: Mit ein paar gezielten Sprngen gelangt Ihr im Handumdrehn ans
andere Ufer des Flusses. Von dort aus fhrt der Weg direkt ins
Stadtzentrum. Diesmal mát Ihr dem Rathaus einen Besuch abstatten. Im
Treppenhaus folgt Ihr geradewegs dem Gang und betretet den kleinen
Raum. Die Statue, die auf dem linken Tisch steht, enth„lt auf dem Sockel
eine Inschrift, die noch recht unleserlich ist. Nur mit Hilfe des
Wollstrumpfes l„át sich der l„stige Staub entfernen - erneut lesen. Die
goldene Weintraube an der S„ule (rechts) k”nnt Ihr feins„uberlich mit dem
Hammer abtrennen und anschlieáend mit der kleinen Statue benutzen.
Etwas weiter links bringt Ihr den Zauberstab mit dem Skarab„usk”nig zum
Einsatz. Ehrfrchtig folgt Ihr der F„hrte des K”nigs.
Fnftes Kapitel
Das Szenario ist diesmal im Stadtzentrum angesiedelt. Spaáig wie Ihr nun
mal seid, h„ngt Ihr das Gummihuhn an den unteren Ast des rechten
Baumes und bringt den Mondk„se zur Anwendung. Die hinterlassene
Feder laát Ihr in Euer Inventar bergehen. In ”stlicher Richtung hat sich
ein gesch„ftiger Echsenh„ndler niedergelassen. Bei ihm k”nnt Ihr die
Statue gegen ein Stckchen Werwolfssalbe eintauschen.
Vor den Toren der Stadt (rechts) macht Ihr Bekanntschaft mit einem
schlafenden Felsen. Nur mit der Feder l„át sich dieser gewichtige
Mitgenosse wachkitzeln. Aus dem folgenden Gespr„ch k”nnt Ihr einige
interessante Informationen ziehen. Weiter geht's: 2x nach links, runter,
ber den Fluá, runter und 2x nach rechts. Geschwind wird der Nektar in
das Loch der Amphore umgefllt. Infolge dessen drfte das Wasser zu
neuem Leben erwecken.
Ort A: Tritt der B„r in Erscheinung, solltet Ihr m”glichst schnell das
Hasenfell mit der Werwolfssalbe benutzen und das entstandene Gemisch
auf Valanice anwenden. Dadurch k”nnt Ihr ungehindert diesen Ort
passieren.
Ort B: Ohne Euer Hinzutun zerst”rt sich das Monster ganz automatisch.
Ort C: Vorsichtig schl„ngelt Ihr Euch an der fleischfressenden Pflanze
vorbei.
Ort D: Um die beiden spielenden Jungen vertreiben zu k”nnen, bedarf es
vorher einiger zus„tzlicher Anstrengungen. Nach einem Kurzbesuch bei E
kehrt Ihr an den Ort des Geschehens zurck und hangelt an dem
herunterh„ngenden Seil hinauf. Im Innern des Geb„udes laát Ihr den
Oberschenkelknochen der Mumie mitgehen. Per Aufzug kann das
H„uschen wieder verlassen werden.
Ort F: Den eben geklauten Oberschenkelknochen macht Ihr dem Hund
zum Geschenk. W„hrend des darauf folgenden Gespr„ches berreicht
man Euch eine geheimnisvolle Medaille.
Ort G: Die weinende Frau kann mit der Medaille getr”stet werden.
Zwischenzeitlich mát Ihr Ort E einen kurzen Besuch abstatten. Dort findet
Ihr n„mlich einen brennenden Knallk”rper - mitnehmen. Nach Eurer
Rckkehr solltet Ihr die Grufttr etwas genauer unter die Lupe nehmen. Ihr
kommt zu dem Entschluá, daá an dieser Stelle nur brachiale Gewalt
weiterhelfen kann. Also bringt Ihr den Knallk”rper am Schloá an und wartet
bis die Tr aufgesprengt ist. Eine ehrfrchtige Berhrung der Hundestatue
hat zur Folge, daá im dahinterliegenden Raum ein Grab ge”ffnet wird. Im
Innern dieses Sarges entdeckt Ihr einen Sch„del - mitnehmen. Der
dazugeh”rige Reiter ist draussen vor der Gruft anzutreffen. In
Sekundenschnelle werft Ihr ihm sein Haupt entgegen und erhaltet dafr
eine Pfeife.
Ganz nebenbei werdet Ihr auch noch in fremde Welt geschleudert:
Ort H: Der Pfad fhrt direkt auf den Gipfel des Berges. Dort benutzt Ihr den
hinteren Baumstamm, um ein wenig von dem Ambrosia pflcken zu
k”nnen.
Ort I: Der Regenbogen bef”rdert Euch wieder zurck in den Wald
(benutzen). Wagemutig schreitet Ihr ber die Regenbogenbrcke und
benutzt das Ambrosia mit dem Fllhorn der Statue. Zur Belohnung drft Ihr
einen Granatapfel mitgehen lassen. Ein zweites Mal berquert Ihr die
Brcke und haltet Euch in westlicher Richtung. Der blutende Baum kann
mit dem Granatapfel wirksam behandelt werden (2x benutzen). Ein
kr„ftiger Zug durch die Pfeife des Reiters bef”rdert Euch erneut in eine
andere Welt:
Ort J: Endlich einmal k”nnt Ihr Euer musikalisches Talent unter Beweis
stellen, indem Ihr ein flottes Solo auf der Harfe spielt. Dabei sollten
folgenden T”ne ausgew„hlt werden: 1, 5, 6, 4. Ein versteckter Globus
kommt zum Vorschein. Durch eine Berhrung dieses mystischen
Gegenstandes werdet Ihr zu drei geheimnisvollen Damen teleportiert. Aus
Grnden des Anstandes solltet Ihr mit ihnen eine l„ngere Unterhaltung
fhren (2x).
Nach der Rckkehr in die Realit„t macht Ihr Euch auf den Weg zu Ort I,
um auf den linken Regenbogen zu klettern. Auf diese Weise gelangt Ihr
automatisch zum Friedhof. Im nahegelegenen Haus des Doktors erkundigt
Ihr Euch ber das Thema "Schlaflosigkeit" und schlpft in den
rotgeftterten Sarg. Eure Bildschirmheldin wird sanft ins Reich der Tr„ume
entfhrt. Anschlieáend mát Ihr ein weiteres Mal die magische Pfeife zum
Einsatz bringen. Erneut wagt Ihr ein Solo auf der Harfe (Ort J), um im
Innern des Globus mit den drei Damen sprechen zu k”nnen. Nach
Beendigung der Unterhaltung wandert Ihr zu Ort I und selektiert diesmal
den unteren, rechten Regenbogen. Wenige Augenblicke sp„ter befindet Ihr
Euch inmitten des Waldes. Hilfesuchend stattet Ihr dem wiedererwachten
Ceres einen Besuch ab und fhrt mit ihm ein sehr aufschluáreiches
Gespr„ch. Danach geht's mit Hilfe der Pfeife wieder zurck zu Ort I.
Kurzerhand entscheidet Ihr Euch, erneut den linken, unteren Regenbogen
zu benutzen. Wie nicht anders zu erwarten, landet Ihr in der N„he des
Friedhofs. Einen Katzensprung davon entfernt ist Malicia's Haus gelegen.
Hinter dem Geb„ude schlpft Ihr in das gegrabene Loch und schlagt,
sobald der Hund wild herumbellt, den beschriebenen Weg ein. Im
benachbarten Zimmer versteckt Ihr Euch sicherheitshalber unter der
Holzleiste (unten). Erst nachdem der Hund und sein Frauchen den Raum
wieder verlassen haben, k”nnt Ihr die groáe Stehlampe einer n„heren
Analyse unterziehen. Mit einem Kristallzapfen im Gep„ck verlaát Ihr das
Geb„ude und begebt Euch zum Vordereingang. Per Pfeife wird erneut
eine Teleportation ausgel”st. Diesmal entscheidet Ihr Euch fr den oberen,
linken Regenbogen und werdet daraufhin in die Wste versetzt. Folgende
Route fhrt direkt zu einem der wenigen Geb„ude in dieser Ein”de: 2x
nach oben und 1x nach rechts. Im Innern des Hauses k”nnt Ihr den
Kristallzapfen mit Sonnenenergie auftanken (mit Statue benutzen). Nach
Verlassen des Geb„udes, laát Ihr Euch mittels Pfeife zu Ort J
transportieren. Wie gewohnt bet„tigt Ihr Euch als Harfenspieler und
schlpft in den Globus. Diesmal schenken Euch die drei Damen einen
echten Traumf„nger. H”flich bedankt Ihr Euch und verlaát das Szenario in
Richtung Ort H. Auf dem Gipfel angekommen, wird der Traumf„nger mit
dem H”hleneingang benutzt. Fr ihn ist es eine Leichtigkeit, das
erscheinende Monster einzufangen. In der H”hle fhrt Ihr gleich 2x eine
nette Unterhaltung mit dem ans„ssigen Weber (Traumf„nger mit Person
benutzen). Sozusagen als Gastgeschenk berreicht er Euch einen
handgewebten Traumteppich, der bei richtiger Anwendung den Schlssel
zum Traumland darstellt (mit Valanice benutzen). Der st”rende, schwarze
Alptraum kann mit dem Traumf„nger beseitigt werden. Unten im Geb„ude
wird der Kristallzapfen aus dem Inventar mit dem groáen Kristall in
Verbindung gebracht. Maab, der seine wohlverdiente Freiheit wieder
zurckerh„lt, ist berglcklich und schenkt Euch sein magisches
Zaumzeug.
Schon etwas ersch”pft erklimmt Ihr erneut den Gipfel des naheliegenden
Berges (Ort H). Vorsichtshalber solltet Ihr Euch hinter dem H”hleneingang
verstecken und warten bis das weiáe Pferdchen zur Landung ansetzt. Im
richtigen Augenblick schnellt Ihr dann hervor und legt dem Tierchen das
magische Zaumzeug an. Automatisch geht die Reise zum Herrscher der
Lfte.
Sechstes Kapitel
Bei einer n„heren Untersuchung des Zauberstabs entdeckt Ihr auf der
Oberseite eine seltsame Inschrift. Diese besteht lediglich aus den
Buchstaben "F" und "W", die gegen einen Knopf im unteren Teil des
Stabes ausgetauscht werden k”nnen. Wichtig ist, daá letztendlich das "F"
am oberen Ende steht. Der Stab ist nun auf die Idealkonfiguration
eingestellt und dabei behilflich, den mittleren Teil der Felswand zu ”ffnen.
Bei der erscheinenden Person handelt es sich um einen gewissen Edgar.
Leider landet daraufhin in einem scheinbar ausweglosen Schacht des
Vulkanes. Nichtsdestotrotz nehmt Ihr die Schaufel in die Hand und buddelt
einen Gang, der hoffentlich in die Freiheit fhrt. Voller Hoffnungen folgt Ihr
dem Gang nach links oben. Die verschlossene Tr l„át sich nur mit Hilfe
der richtigen Kombination ”ffnen: linkes Auge, rechtes Auge und Nase
drcken. Im benachbarten Raum solltet Ihr das geheimnisvolle Ger„t am
linken Kontrollpult (an der Steckdose) mit Energie aufladen. Der
schlafende Trollk”nig kann mit der duftenden Blume ins Leben
zurckgerufen werden. Wenige Augenblicke sp„ter tritt schlieálich Malicia
in Aktion. Mit Hilfe des geladenen Ger„tes k”nnt Ihr sie in ein kleines,
harmloses Baby verwandeln. Um das Happy End perfekt zu machen, mát
Ihr nur noch den alten Schulfreund Edgar retten. Hierzu wird das
gewonnene Extraleben eingesetzt. Voila!!!
Karsten Rost
DEATH GATE
Es war vor langer, langer Zeit einmal eine Zeit, in der die Erde in vier
einzelne magisch voneinander getrennte Welten unterteilt war. Arianus,
bestehend aus unz„hligen fliegenden Inseln, Pryan, fast noch ein Urwald,
bev”lkert von Elfen, Abarrach, ein von flssiger Lava durchflossenes
H”hlensystem und Chelestra, vielleicht die merkwrdigste dieser Welten,
bestehend aus, von Glaskuppeln umgebenen, Inseln, allesamt in einem
gigantischen Ozean schwimmend....Die verschiedenen Rassen, welche die
Erde einst bev”lkerten, die Zwerge, die Elfen, die Menschen und die
Patryns wurden von den Sartan, einer weiteren, der Magie f„higen, Rasse,
in alle Richtungen in jeder dieser Welten verstreut. Nach Jahrhunderten ist
es nun die Aufgabe von Haplo, einem der letzten Patryn, in die vier Welten
zu reisen, das Siegel der jeweiligen Welt zu finden, um schlieálich mit
allen Siegeln das DEATH GATE zu ”ffnen und die Welten wieder zu
vereinen.
Man startet seine Reise in einer Welt namens Nexus, welche sich
irgendwo zwischen den anderen Welten befindet und von der aus die
anderen Welten zu erreichen sind, vorausgesetzt man befindet sich im
Besitz des jeweiligen `Seals'. Als noch unerfahrener Patryn, spricht man
zun„chst mit seinem Meister, Xar, von dem man allerlei Information, sowie
ein Abbild des ersten Seals und zwei Zaubersprche erh„lt (Um eine
kleine Bemerkung gleich im vornherein zu machen: wenn ich sprechen
meine, dann aber richtig, d.h. alle m”glichen S„tze ausprobieren, um ja
keine Information zu verpassen, auáerdem sollte man stets ein wenig
mitdenken, da einige Gespr„che auch t”dlich enden k”nnen, jedoch nicht
mssen). Weiter nimmt man noch die Glhlampe von der Wand, die man
ben”tigt, um im Schiff berhaupt etwas erkennen zu k”nnen. Man betritt
nun im Westen das Schiff und zaubert sofort `Rune Transfer' auf den
Marker mit dem Abbild des Seals. Nun noch den Marker auf den
Steuerstein bertragen und schon ist man bereit die erste der vier Welten,
Arianus, aufzusuchen...
ARIANUS: In der Welt angekommen, landet man zun„chst neben
einer `Zwergenkolonie', die man sofort betritt (zweimal Nordost in die
H”hle). Im ersten Raum unterh„lt man sich mit Jarre und nimmt daraufhin
sowohl die Marmelade und das Brot vom Tisch, als auch das weiáe T-Shirt
und das darunterliegende Ellbogenrohr mit sich. Im Raum ”stlich, trifft
man auf Limbeck, mit man ebenfalls spricht, jedoch nur erf„hrt, daá man
doch am besten den alten Zwerg Rockdigger aufsuchen solle. Da Limbeck
auf der Rckseite seines Pergaments eine h”chst interessante Karte zu
haben scheint, gibt man soviel Marmelade auf das Brot (dreimal), daá sich
Limbeck, mit dem Brot, das man im gibt, so bekleckert, daá ihm nichts
anderes brig bleibt als das Pergament wegzuwerfen. Man nimmt also das
Pergament und auáerdem den Korken aus dem Tintenglas. Und da ein
schwarzes Shirt viel sch”ner als ein weiáes ist, tunkt man jenes welches in
die Tinte und begibt sich nach Norden. Im Nordwesten trifft man auf
Grawple Rockdigger, der einem allerdings nur weiterhelfen will, wenn das
Rohr ber ihm geflickt und die `G”tter', nichts anderes als Elfen,
verschwunden sind. Man nimmt also beide weiteren Rohrstcke mit (das in
der Box und das an Rockdiggers Ohr) und begibt sich nach Norden zum
Kicksey Wimsey Control Panel.Hier zaubert man `Heat' auf den
Hitzesensor, um so die Aufmerksamkeit des Elfenw„chters zu erwecken.
Sobald er sich dem l„rmenden Panel zuwendet, schleicht man sich nach
Norden auf das Schiff und begibt sich hier nach unten, wo man ein paar
Gefangene vorfindet. Spricht man mit dem Duke, und verspricht seinen
Vater K”nig Stephen zu alarmieren erh„lt man seinen Siegelring und
begibt sich damit nach oben auf dem Schiff. Man nimmt aus den Kabine
des Zauberers den Weinkrug mit und verl„át das Schiff so schnell wie
m”glich wieder. Mit den Ring fliegt man nun zum Schloá von K”nig
Stephen auf einer benachbarten Insel und betritt das Schloá, indem man
den Ring den Palastwachen bergibt. Dieser verspricht das Elfenschiff zu
kentern, sofern man das Schiff zum ablegen bringt. Wieder heraus aus
dem Schloá, begibt man sich nach Westen hinter das Schloá, wo man das
Scherenblatt aufnimmt und damit den Riegel hinter dem Fenster zum
fallen bringt. ™ffnet man das Fenster wird man Zeuge eines merkwrdigen
Rituals und lernt dabei den Zauberspruch `Create Reality Pocket'. Ist der
Zauberer dann verschwunden, betritt man den Raum. Man nimmt hier den
Kerzenst„nder vom Tisch, das Buch ber die `Bruderschaft' aus dem
Regal und benutzt seinen neuen Spruch sofort auf das Gem„lde. Hat man
das Bild dann betreten, gibt man den Elfenzauberer zun„chst den Wein
und spricht dann mit ihm. Leider wird man dabei hereingelegt und wird
selber zum Gefangenen. Kurze Zeit darauf wird man jedoch vom
Hofzauberer wieder befreit und kann mit zwei neuen Zaubersprchen
(Swap & Shroud of Darkness) von dannen ziehen. Man fliegt nun zurck
nach Drevlin, der Zwergenh”hle, und begibt sich hier zu Limbeck, der sein
Rohrstck gerne gegen den echten Kerzenhalter tauscht. Weiter begibt
man sich nun ein weiteres mal auf das Elfenschiff im Norden und dort in
die Kammer des schlafenden Zauberers oben auf dem Schiff. Man spricht
den Zauberspruch `Create Shroud of Darkness' auf das schwarze T-Shirt
und bedeckt damit die leuchtenden Statuetten auf dem Tisch. Sofort
geraten die Elfen in den H”hlen in Panik und fliehen auf das Schiff. Um
nicht entdeckt zu werden, flchtet man schleunigst unter Deck zum Duke,
und von hier aus nach Westen, in eine versteckte Kammer des Schiffes.
Hier ”ffnet man die groáe Box im Eck, nimmt den Zinger heraus und
aktiviert diesen. Durch die elektrischen Blitze ist es K”nig Stephen das
Schiff der Elfen zu kentern und seinen Sohn zu befreien. Als Lohn wird
man von einem Schiff daraufhin nach Skurvash, einer Elfenstadt voller
Diebe und anderer bler Gestalten gebracht, wo man im `Tower of
Brotherhood' die Anleitung zum Kicksey Wimsey der Zwerge finden soll.
Hat man die Stadt betreten, begegnet man einem kleinen Jungen, der
einen darum bittet sein Spielzeug aus einer dunklen Gasse westlich der
Hauptstraáe wiederzuholen. Man verspricht dies dem Jungen und l„uft der
Holzpuppe nach. Leider war dies schon wieder eine Falle und im Nu findet
man sich gefangen in einem Netz wieder. (Diese Jugend damals...) Fr
einen gebten Magier wie man es ist, ist eine solche Situation allerdings
kein Problem: man zaubert einfach `Swap' auf die kleine Ratte und schon
ist er der Gefangene, der um seine Freiheit jammert. Befreit man ihn,
nachdem man mit ihm gesprochen hat, kann man ihm nach Nordwesten in
sein Versteck folgen, wo man sofort die Brechstange an sich nimmt. Damit
einem der Kleine jedoch weiterhelfen kann, braucht er etwas Kleingeld,
das man sich als n„chstes vom Schiff besorgt.
In der versteckten Kammer unter Deck bricht man einfach die Truhe mit
dem Brecheisen auf und nimmt das Rohrstck und die Zwergen Edelsteine
an sich. Mit den Steinen begibt man sich in die Taverne `The Devil's
Workshop', wo man sie beim Barkeeper gegen bare Mnze eintauscht.
Durch diese kleine Transaktion erweckt man die Aufmerksamkeit von
`Hugh the Hand', einem Killer der Bruderschaft, der einem daraufhin die
Mitgliedschaft anbietet, vorausgesetzt, es gelingt dem H„ndler im
Sdosten der Stadt zu ermorden. Leider besitzt dieser jedoch ein
magisches Amulett, welches ihn vor Angriffen schtzt, und zu allem
šberfluá will Hugh genau dieses Amulett als Beweis....
Bringt man das Geld zur Ratte und wartet einmal erh„lt man von ihm
einen Dietrich (Lockpick) und er geheimnisvoller Stck Papier. Mit seinem
neuen Universalschlssel begibt man sich nun nach Sdosten zum Haus
des H„ndlers. Nach einer kurzen Zeit Herumger„tsele am Schloá der Tr
(Push, Jiggle, Turn), ”ffnet sich diese und man kann das Haus betreten.
Leider steht das Haus leer, was den Auftrag nicht gerade leichter macht.
Man nimmt also vom Kamin das Gedichtsbuch und studiert dieses
genau...Bei genauerem Betrachten der Uhr auf dem Kamin, entdeckt man,
daá diese ein Kombinationsschloá darstellt. Vorausgesetzt man kommt auf
die richtige Kombination, ”ffnet sich eine Nische im Kamin und man findet
das Tagebuch des H„ndlers. (wer nicht auf die Kombination kommt:
Winetime, Toiltime, Darktime). Das Journal sollte man ebenfalls „uáerst
aufmerksam lesen, da die darin zu findende Story von immenser
Wichtigkeit ist. Man spricht nun den Zauber `Create Reality Pocket' auf das
Bild und betritt dieses. Spricht man mit dem H„ndler, wird er einem ber
kurz oder lang, je nach Phantasie des Spielers, drei Fragen stellen, die
sich anhand der Journaleintr„ge leicht beantworten lassen (Bouncing
Beanes, five stones, how much?). man erh„lt nun das Amulett, welches
man sofort zu Hugh bringt, der einen darauf durch einen Geheimgang in
den Tower bringt. (nun beginnt ein Zeitlimit, denn sobald Hugh
zurckkehrt, findet das Leben des Spielers sein vorzeitiges Ende) Man
schiebt den Tisch unter das Fenster und ”ffnet dieses und schaut welcher
andere Kontinent gerade ber dem Tower schwebt (gut merken). Man
begibt sich nun nach Osten auf den Flur und knackt das Schloá, das die
Tr an der rechten Wand geschlossen h„lt (Shake, Pull, Tilt) und betritt
den Raum im Osten. Man betrachtet nun, wenn noch nicht geschehen, die
Puppe der kleinen Ratte und lernt so den Spruch `Motion', den man sofort
an der Statue in diesem Raum ausprobiert. Sie kollabiert schlieálich und
man nimmt die Halskette an sich ! Wieder im Flur, drckt man die H„nde
in der richtigen Reihenfolge (man schaut auf das Papier, das man vom
Jungen erhalten hat; je nach Kontinent ber dem Tower, erh„lt man nun
ein Wort, Beispiel: Shrega è Time, wobei die einzelnen Buchstaben des
Wortes fr die jeweiligen Anfangsbuchstaben der H„nde stehen, z.B. e:
Emerald Hand !!), und betritt den dahinterliegenden Raum. Auf das Podest
in der Mitte legt man die Halskette von Nebenan und bringt so die Sch„tze
zum Vorschein. Man nimmt sich den Crystal Globe und die beiden Bcher,
bis pl”tzlich Hugh auftaucht und gar nicht so munter gestimmt ist. Man
nimmt nun die Halskette wieder an sich, und l„át so den Schatz mitsamt
Hugh ins Nirgendwo entschwinden..Man verl„át nun den Tower und fliegt
mit dem Schiff zurck nach Drevlin, wo man jetzt endlich das Rohr ber
Rockdiggers Kopf reparieren kann. Letztendlich noch den Korken ins das
Loch im Rohr gesteckt und das Wasser wieder aufgedreht, erh„lt man von
Grawple Rockdigger, nachdem man ihm Limbecks Karte gezeigt hat, ein
Stck Eisenerz, mit dem man das Kicksey Wimsey im Osten der H”hle in
gang setzen kann. Man ”ffnet hierzu einfach die Klappe am Controldesk,
steckt das Erz hinein und schon beginnt die Maschine zu graben. Man folgt
ihr nach Osten, wo man eine Sartanstatue und eine Menge von
Glass„rgen vorfindet. Man gibt hier den Crystal Globe an die Statue und
schon kommt das erste Seal Piece zum Vorschein. Dieses nimmt man
schleunigst an sich und kehrt nun endlich nach Nexus zurck (zurck zum
Schiff und dort Doppelklick auf den Steuerstein)....
Zurck auf Nexus, spricht man sofort mit Xar ber seine vergangenen
Erlebnisse und bergibt ihm schlieálich das Seal Piece aus Arianus. Hat
man genug gesprochen, begibt man sich wieder auf das Schiff, wo man
den `Rune Transfer' Spruch auf das Book of Pryan losl„át und die Rune
auf den Steuerstein des Schiffes bertr„gt. Damit w„ren alle Vorbereiten
fr den zweiten Teil des Abenteuers getroffen, und man kann nach Pryan
aufbrechen.
PRYAN: Ist man neben der Kristallzitadelle gelandet, steigt man
aus seinem Schiff und nimmt die Rosa Pflanze auf. Man begibt sich von
hier aus nach Norden und dann nach Westen, bis man zu den
Nuástr„uchern kommt. Man nimmt hier eine leere Schale und eine
komplette Nuá mit und begibt sich zurck ins Schiff. Als n„chstes fliegt
man zur Stadt zwischen den B„umen in Norden der Welt. Man nimmt sich
hier die W„scheleine neben der Tr und betritt damit die Baumwohnung.
Spricht man mit der K”chin, wird man sofort zum Kochen verdonnert und
kurz darauf, da man dies berhaupt nicht kann, wieder entlassen. Spricht
man mit den Elfenkind und schenkt ihm die Holzpuppe aus Skurvash, wird
man von dem M„dchen aufgefordert ihm in ihn Versteck zu folgen. Tut
man dies, kommt man zu einer gewaltigen Schlucht, in welcher der Prinz
des Landes sein Dasein fristet. Man wirft ihm also die W„scheleine zu und
hilft ihm damit aus der Grube. Hat man mit ihm gesprochen, begleitet man
ihn nach Sden, tiefer in den Wald, wo man ein weiteres mal mit ihm redet
(man erf„hrt. daá er drei Gegenst„nde ben”tigt). Den ersten der drei
Gegenst„nde gibt man ihm sofort: das Gedichtsbuch des H„ndlers. Nun
wartet man bis die Kinder ein entzndet haben und ein heiáes Etwas aus
dem Feuer gesprungen kommt. Man nimmt die Ember mit der Nuáschale
auf und wartet weiter, n„mlich bis ein Zauberer namens Zifnab erscheint
um den Kindern etwas vorzuzaubern. (man lernt dabei den Spruch
`Transportation'). Sobald Zifnab wieder verschwunden ist, probiert man den
neuen Zauber sofort an der weiáen Scheibe hier im Wald aus. Sofort
findet man sich bei Zifnab und seinem verschlafenen Drachen wieder.
Nach einem Gespr„ch mit Zifnab, nimmt man die schwarze `Zielscheibe'
auf und befestigt weiter die W„scheleine am Ast neben Zifnab. Man geht
nun ein Stockwerk nach unten, wo man jeweils einen Strauch blaue und
gelbe Blumen pflckt. Die gelben Blumen zerreibt man und schwingt sich
ber den Abgrund nach Sden. Wieder zurck beim Prinzen, gibt man ihm
die blauen Blumen, und schmeiát die schwarze Scheibe in die Schlucht
n”rdlich des Aufenthaltsortes des Prinzen und der Kinder. Man benutzt nun
ein weiteres mal den Zauber `Transportation' auf die weiáe Scheibe und
schon findet man sich am Boden den Schlucht wieder..Hier wirft man den
glhenden Ember auf den Bau des Insektenschwarmes und das
Marmeladenglas auf die Spinne, die daraufhin von den K„fern zerlegt wird.
Mit dem Scherenblatt zerschneidet man den Pott unter der Spinne und
nimmt den goldenen Stab an sich. Bevor man sich mit `Transportation'
wieder zurck zaubert, schubst man noch die Leiche links unten im Eck
beiseite, um einen magischen Pfeil und ein paar Pilze zu finden. Wieder
zurck beim Prinzen, bergibt man diesem den Stab, der daraufhin total
happy ist und nach einem Gespr„ch dem Spieler gerne folgt. Auch die
Prinzessin, von der Aktion sehr beeindruckt, schlieát sich Haplo gerne an.
Mit den beiden im Handgep„ck fliegt man nun zurck zur Zitadelle und
begibt sich dort ein weiteres mal zu dem merkwrdigen Tier mit den
Nssen. Man gibt etwas von dem Staub der gelben Blumen auf eine Nuá
und gibt diese dem Tier, daá die Nuá zwar knackt, jedoch das Fleisch,
entsetzt ber den Gestank der Blumen, fallen l„át. Man nimmt dieses an
sich und begibt sich damit bei der Zitadelle nach Norden in den Wald, wo
man ein gefesseltes Zwergenm„dchen vorfindet. Man gibt nun das Book of
Pryan an die Prinzessin und bittet sie darum, das darin enthaltene
Musikstck zu spielen. Nun kann man ungehindert die Ranken, die das
M„dchen fesseln, mit dem Scherenblatt durchschneiden und sich mit dem
Zwerg unterhalten. Man erf„hrt, daá der goldene Hammer, der zum ™ffnen
der Zitadelle ben”tigt wird bei den Zwergen versteckt ist, und er nur im
Kriegsfall zu bekommen sei. Nach dem Gespr„ch wartet man kurz, bis das
M„dchen zurckkommt und spricht ein weiteres mal mit ihr. Da man schon
nicht den Hammer erh„lt, bekommt man zumindest ein paar Kr„uter, die
man zusammen mit dem Nuáfleisch, den Pilzen und der rosanen Pflanze
der Prinzessin bergibt, die dadurch von ihrer Erk„ltung befreit wird. Nun
muá die Prinzessin ein weiteres mal zu spielen beginnen (mit ihr sprechen
und sie um einen Gefallen bitten). Man begibt sich nun nach Norden,
vorbei an den Riesen, bis man zu einer Lichtung kommt, auf der viele
Riesen wie vernarrt auf ein gl„nzendes Artefakt starren. Man bitte den
Prinzen nun darum auf den Baum zu klettern und das Relikt zu holen.
Sobald man es in den H„nden h„lt, flchtet man so schnell wie m”glich
nach Sden, bis zu dem Baumstumpf mit dem versteckten Eingang zur
Zwergenh”hle. Hier zieht man am Ast und ”ffnet damit den Zugang zum
H”hlensystem. Man wirft das Relikt hinein bevor die Riesen kommen, und
schon haben wir den gewnschten Zwergenkrieg. Man begibt sich nach
Sden zum Eingang der Zitadelle und wartet hier auf das
Zwergenm„dchen mit dem goldenen Hammer. (man erh„lt auáerdem das
Kristallfragment der Riesen) Da nun alle drei Waffen beisammen sind,
”ffnet sich die Zitadelle und man kann sie betreten. Kaum hat man sie
betreten, erscheint weiteres mal der Zauberer Zifnab und bergibt einem
einen kleinen, aber wichtigen Stein. Man schnappt sich daraufhin das Seal
Piece auf der Mitte des Raumes, begibt sich zurck auf das Schiff und
fliegt zurck nach Nexus, und von Xar neue Informationen & Anweisungen
entgegenzunehmen. (die n„chste Rune auf dem Steuerstein erh„lt man,
indem man den Rune Transfer Spruch auf das Kristallfragment anwendet,
die Rune transferiert und glcklich ist).
ABARRACH: Man verl„át das Schiff, geht nach Nordosten und
nimmt dort den Eimer von dem toten Arbeiter. Im Norden nimmt man sich
noch den Steinhaufen und begibt sich damit nach Osten in das verlassene
Dorf. Hier betritt man den Tower im Osten und h„ngt den Eimer des
Zombies an den Haken. Hat man demselben dann mit den Steinen gefllt,
klettert man das Seil hinauf und rollt das Seil auf die Winde auf (turn
crank). Jetzt wartet man einen Augenblick und schon kommt eine
Steinstatue herangefahren. Da man mit dieser allerdings noch nichts
anfangen kann, verl„át man den Tower wieder und begibt sich nach
Norden in Balthazars Haus. Dort angekommen spricht man mit dem toten
Butler und im oberen Geschoá mit toten Groámutter. Man nimmt das
Teeservice von Tisch und das Kinderbuch aus Grannys H„nden. Spricht
man nun ein weiteres mal mit ihr, schlieát sich die alte Dame dem Spieler
willenlos an. Das Teeservice drckt man dem toten Butler in die H„nde,
verl„át das Haus und klettert ein weiteres mal im Tower nach oben. Man
stellt hier nun den Zeiger kurz vor den vierten Punkt, rollt das Seil auf,
wartet bis die Turmuhr vier Uhr schl„gt, rollt das Seil wieder ab, klettert
nach unten und kehrt in Balthazars Haus zurck. Hier kann man nun das
Arbeitszimmer im Osten betreten und dort Balthazars Buch an sich
nehmen. (lieát man das Buch erh„lt man zwei neue Zaubersprche:
Possesion & Ward und Kleitus' Palast wird auf der Karte sichtbar!). Man
schl„gt nun das Kinderbuch bei der Geschichte `Get the Snake' auf und
begibt sich mit Granny zum toten Feldarbeiter. Diesen spricht man
ebenfalls an und begibt sich nach Norden zur Schlange. Man bittet nun
den Arbeiter darum die Schlange zu ergreifen und drckt gleich darauf
Granny das Kinderbuch in die Hand. Durch das Vorlesen der alten Frau
h„lt der Arbeiter die Schlange fest und man kann seinen Weg nach Norden
zum Zwergentor fortsetzen. Die Kombination fr das Puzzle lautet
entsprechend einem Telefontastenfeld: 1, 3, 7, 9, 2, 4, 6, 8, 5, 4, 6, 8, 5.
Wer nicht draufkommt warum oder wie, klickt einfach solange bis das Feld
`Hint' erscheint (dieses l”st das Puzzle automatisch). Das man mit dem
toten Zwerg noch nicht reden kann, verl„át man das Dorf nun und f„hrt mit
dem Schiff zu Kleitus' Palast. Nach einem recht einseitigen Gespr„ch mit
dem Herrscher (man sollte sich die Tischdecke gut betrachten !!!), findet
man sich zusammen mit einem Prinzen und einem Hund, vergiftet im
Kerker wieder. (nebenbei hat man ein Steak erhalten und den
Zauberspruch `Hunger' gelernt). Ein Gespr„ch mit dem Prinzen an der
Nachbarwand gibt Aufschluá ber die blen Machenschaften des
Herrschers. Man schmeiát also das Steak auf den Kerkerboden und
zaubert `Hunger' auf den Hund, um diesen anzulocken. Ist das Tier in
Reichweite, zaubert man Possesion auf den Hund und schon befindet man
sich im K”rper des Hundes. Man begibt sich so also nach Norden in den
Gang und von dort aus nach oben in den Thronsaal (Zeitlimit). Hat man
sich das Tischtuch von Kleitus gut genug betrachtet, weiá man das sich
das Gegengift in der zweiten Flasche von links befindet, welche man sich
sofort schnappt und zurck zu Herrchen bringt. Nun noch den Schlssel
von der Wand genommen und an den Meister gegeben und man kann
Haplo berhren, um sich zurckzuverwandeln. Wieder als Patryn, nimmt
man sich die Flasche und den Schlssel vom Boden, benutzt beides an
sich selbst und am Prinzen und spricht daraufhin mit dem Prinzen, der
sofort zum Anh„nger wird. Man nimmt nun noch die Schraubklemme auf
dem Tisch und verl„át den Kerker durch einen Geheimgang im Westen
des Hauptganges. Man berl„át es nun Edmund die Party (Haplo, Edmund
& Hund) zur versteckten H”hle im Norden des Lavasees zu bringen. Im
Versteck angekommen, spricht man mit Balthazar (Vorsicht: kann auch
t”dlich enden!), wobei man feststellt, daá der Hund etwas gegen die
Ostwand zu haben scheint. Also zaubert man ein weiteres mal `Possesion'
auf den Hund und schon hat man den Grund fr das merkwrdige
Verhalten des Hundes: die Ostwand ist doch tats„chlich eine Illusion. Dies
teilt man als Haplo sofort Balthazar mit und erh„lt dafr einen neuen
Zauberspruch `Unravel Illusion. Hat man das Gespr„ch beendigt, folgt man
dem geheimen Tunnel in der Ostwand, kommt man in eine kleine
Kammer, in der man ein Buch und einen schwarzen Umhang finden kann.
Sobald man den Umhang berhrt, hat man eine Vision, in der man von
Kleitus, dem Colossus und seiner Geschichte erf„hrt. (man lernt den
neuen Spruch `Self-Immolation', den man jedoch tunlichst vermeiden
sollte). Durch das Nekromantiebuch lernt man einen weiteren Spruch
(Ressurection) und kehrt damit nach Westen zu Balthazar zurck, welcher
der Geschichte der Vision ganz aufmerksam lauscht. Auf dem Weg aus
der H”hle stolpert man allerdings noch ber die Spieler, was einem der
Typen jedoch gerade recht kommt und man deshalb vier Knochenrunen
geschenkt bekommt. Mit der schwarzen Robe kehrt man nun nach Telestia
zurck wo man in die Zwergenh”hle zurckkehrt, sich Kleitus' schwarzen
Umhang berzieht und den Toten Zwerg anredet. Dieser schlieát sich dem
Spieler sofort an und verspricht ihn durch das unterirdische Labyrinth zum
Colossus zu geleiten.Vorher steigt man jedoch ein weiteres mal im Tower
nach oben und bricht mittels der Schraubklemme das Kopfstck aus dem
Zepter der Steinstatue. Dieses nimmt man an sich und begibt sich mit dem
Hund und dem toten Zwerg ein weiteres mal zu Kleitus' Palast. Man betritt
den Kerker durch die H”hle im Osten und trifft dort auf Edmund, der sich
ebenfalls der Truppe anschlieát. Der alte Zwerg, durch den Anblick des
Tores im Norden so erregt, flchtet in das Labyrinth, reiát sich jedoch an
dem Tor ein Stck Kleidung heraus. Da durch den L„rm die Wachen &
auch Kleitus selbst aufmerksam geworden sind, bleibt der Gruppe keine
andere Wahl als ebenfalls nach Norden in das Labyrinth zu flchten. Hier
l„át man den Hund an dem Stoffstck des toten Zwerges riechen und folgt
ihm daraufhin durch das Labyrinth bis zum Colossus (die richtige Richtung
wird jeweils im Textfenster angegeben!). Man nimmt sich also das n„chste
Seal Piece von der Wand, und zaubert danach den Spruch `Unravel
Illusion auf die Rune im Zentrum des Colossus (wie durch die Vision klar
wird). Es kommt nun ein Loch in der Rune zum Vorschein, in welches man
sofort das Kopfstck von Kleitus' Zepter setzt. Dadurch wird Kleitus
machtlos und kann so mit seinem folgenden Angriff Haplo nichts mehr
anhaben. Nachdem man das Amulett von Edmund erhalten hat, kehrt man
ein weiteres mal nach Nexus zurck (zum Schiff zurck und den
Steuerstein benutzen...). Wieder zurck auf Nexus, liefert man das Seal
Piece bei Xar ab, spricht eine Runde mit dem Meister, und macht sich auf
den Weg zur letzten Welt, indem man den `Rune Transfer' auf Edmunds
Amulett anwendet und die Rune auf den Stein bertr„gt.
CHELESTRA: Auf den schwimmenden Insel angekommen, verl„át man
das Schiff und fllt etwas Wasser in die leere Flasche, die man aus
Kleitus' Palast mitgenommen hat. Man begibt dann nach Westen zum
Portal, auf dem der Spruch `Ward' zu finden ist. Schlau wie man
mittlerweile sein sollte, weiá man natrlich sofort was zu tun ist: man
benutzt den `Rune Transfer' auf die Rune, die ben”tigt wird um aus dem
Ward den Possesion Zauber herzustellen und transferiert diese auf das
Steinsiegel. In dem Moment, in dem die Glaskuppel jedoch erscheint,
taucht ein gigantischer Drache auf, der Haplo Zifnabs Stein wegnimmt und
droht ihn in Flammen aufgehen zu lassen. Da jedoch der Hund gerade zur
Stelle ist, verwendet man den Possesion Spruch um nach Westen in den
Tempel zu fliehen und mitanzusehen wie der Spielerk”rper in Flammen
aufgeht. Spricht man mit dem h”chsten der Sartan und berzeugt ihn von
der Unschuld der Patryn, wird man von ihm in einen Patryn
zurckverwandelt und erh„lt ein neues Schiff, jedoch ohne einen
Steuerstein (auáerdem erh„lt man sein Inventory zurck und einen neuen
Zauberspruch `Null Water'). Um einen neuen Stein fr das Schiff zu
erhalten, zaubert man `Create Reality Pocket' auf den Bodenteppich und
schubst den Stein der Sartan hinein. So kann man den Teppich mitsamt
des Steines mitnehmen, um im Schiff den Teppich wieder auszurollen, ein
weiteres mal `Reality Pocket' zu zaubern, das Bild zu betreten und den
Stein in das Schiff zu bef”rdern. Bevor man diese Welt jedoch wieder
verlassen kann, muá noch Zifnabs Stein wiedergefunden werden. Hierzu
spricht man `Null Water' auf die Wasserflasche, trinkt von dem Wasser
und betritt die Drachenh”hle n”rdlich des Landeplatzes. Die Schuppen, die
man hier finden kann, legt man auf den Steinhaufen mit Zifnabs Stein, um
diesen auf diese Weise zu glimmen zu bringen. Hat man den Stein wieder,
ist es Zeit, die letzte Reise zurck nach Nexus und durch das Death Gate
anzutreten! (Die verlorenen Runen auf dem Steuerstein k”nne durch
Edmunds Amulett wiedererlangt werden...)
THE LABYRINTH: Zurck auf Nexus, nimmt man das Geschichtsbuch
von Xar an sich (der sich mit Sang Drax, dem Drachen, auf zum Vortex
gemacht hat), und durchschreitet damit das Death Gate. N”rdlich des
Death Gates findet man eine Reihe von Killerranken vor, denen man den
entladenen Zinger zuwirft, um ihn auf diese Weise wieder aufzuladen. Da
man die Ranken jedoch so nicht durchqueren kann, spricht man den
Zauberspruch `Cold' auf die Pflanzen, nimmt den Zinger wieder an sich
und setzt seinen Weg nach Norden fort. Noch einmal durch ein Feld von
Ranken gelaufen, stӇt man auf eine Gruppe von verwundeten
Tigerm„nnern, die sofort die Verfolgung aufnehmen. Man flieht also zurck
auf das untere Rankenfeld und zaubert, sobald die Tiger das Feld betreten
`Heat' auf die Ranken, die daraufhin sofort Tartar aus den Tieren machen.
Wieder `Cold' auf die Pflanzen zaubern und man kann seinen Weg nach
Norden fortsetzen. An dem Platz, an dem man auf die Tigermeute
gestoáen ist, nimmt man den Sch„del vom rechten Pfahl an sich und
betritt damit die H”hle im Osten. Hier nimmt man den Knochen auf und
verl„át die H”hle wieder (ein `Reality Pocket' sollte man sich tunlichst
vermeiden, aber wer will...). Man setzt seinen Weg nach Nordwesten fort,
wo man wieder einmal auf eine Reihe von Tigern trifft, die gerade eine
Gruppe von Menschen, geschtzt durch einen magischen Wall,
attackieren. Man denkt also an die H”hlenmalerei und stlpt die schwarze
Robe ber den geladenen Zinger. Nun setzt man noch den Sch„del auf
den Zinger und aktiviert diesen. Durch diesen Auftritt deutlich irritiert,
fliehen die Tiger und hinterlassen einen Haufen verwundeter Menschen.
Da man selbst bisher noch nicht verwundet worden ist, gibt man die
magische Salbe, die von Hugh the Hand erhalten hat, an den verwundeten
Tracker, der sich darauf als besonders dankbar erweist und sich Haplo
anschlieát. Sobald man die Schnur vom Boden aufgehoben und mit dem
Anfhrer geplauscht hat, begibt man sich nach Norden, wo jedoch ein
riesiges Insekt den Eingang zu einer H”hle versperrt. Man bindet die
Schnur nun also an den Knochen und erh„lt damit einen wunderbaren
Bogen. Mit diesem schieát man nun den magischen Pfeil auf das Insekt,
welches auch sofort von uns geht...
Sobald man nun noch einen weiteren Zug vom magischen Wasser
genommen hat, kann man die H”hle im Norden betreten, in der man
jedoch ein weiteres mal auf den Sang Drax stӇt. Man zerbricht nun den
Stein, den man einst von Zifnab erhalten hat und schon dieser mitsamt
seinem Drachen und schl„gt den Sang Drax in die Flucht. Nach diesem
Kampf unterh„lt man sich mit Zifnab, der einen daraufhin zu den
fliegenden Plattformen vor dem Vortex bringt. Da man leider nicht mehr im
Besitz der fnf Seal Pieces ist, muá seinen weiteren Weg zu Fuá
bestreiten und so begibt man sich auch sofort nach Norden, wo man ein
magisches Tor vorfindet, hinter dem sich ein Double von Haplo befindet.
Wer seine Zauber gut studiert hat, weiá daá der `Self-Immolation' Spruch
nur aus achsensymmetrischen Runen besteht. Man baut den Zauber also
spiegelverkehrt auf und spricht diesen `falschen' Spruch auf sich selbst.
Dadurch passiert einem selbst nichts, das Double geht jedoch in Flammen
auf. Man durchsucht sein Double daraufhin und nimmt sein komplettes
Inventar an sich. Die beiden Scherenbl„tter fgt man zu einer ganzen
Schere zusammen und setzt seinen Weg nach Norden fort. Dem Tentakel
(Gruá an Luchsarts), das sich dem Spieler hier in den Weg stellt schneidet
man mit der Schere solange die Tentakel ab, bis es von dannen zieht und
man seinen Weg nach Norden fortsetzen kann. Auf dem Vortex
angekommen berzeugt man Xar von seiner wahren Identit„t (und das
sein Gegenber in Wahrheit der Sang Drax ist), der daraufhin das Ritual
einleitet und den Sang Drax in ein Flammenmehr taucht. Leider ist der
Drache einfach nicht tot zu kriegen und t”tet im Gegenzug Xar. Er verlangt
vom Spieler das Ritual fortzusetzen und erwartet den ersten Zug. Nun
beginnt ein sehr strenges Zeitlimit: Man setzt das Wasserzeichen in die
dafr vorgesehene Kerbung, wodurch der Drache von den Fluten
weggerissen wird. Seiner Verwandlung in einen Wurm beugt man vor,
indem man als n„chstes das Steinzeichen an seine Position bringt und
somit den Wurm in Stcke reiát. Letztendlich setzt man das Luftzeichen
an seinen Ort und verweht den Sang Drax damit in alle Winde. Aus dem
Geschichtsbuch geht hervor, daá Orseph als einziger Frieden zwischen
den Rassen anstrebte und somit sein Spruch der richtige ist. Man bewegt
also den Focus an die im Buch angegebene Stelle und setzt das letzte
Seal Piece, das von Nexus hinein. Damit wird der finale Zauber vollzogen,
der Sang Drax endgltig vernichtet und die Erde ist ein weiteres mal
gerettet !!!
Viel Spaá beim Nachspielen, Tobias William Reich