TIPS ZU"MASTER OF MAGIC".
Mit der richtigen Taktik steigen Ihre Siegeschancen enorm!
1.Ein erfolgversprechendes Volk ausw„hlen:
Die Hochelfen erzeugen das meiste Mana und haben eine breite Palette von
brauchbaren Einheiten.Einziger Nachteil ist,dass sie keine Einheiten haben,
die entweihtes Land s„ubern k”nnen.
Sehr gute V”lker sind auch Nomaden,Hochmenschen und Orks,da sie eine Vielzahl
brauchbarer Einheiten haben,und mit Schamanen bzw.Priestern Land s„ubern k”n-
nen.Nur wenig schlechter sind die Barbaren.
Halblinge haben nur mittelm„ssige Einheiten und sind daher nur m„ssig gut.
Echsenmenschen,Gnolle und Geh”rnte haben zwar gute Nahk„mpfer,aber nur m„ssige
oder schwache Sch�tzen.Ausserdem k”nnen sie weder Universit„ten noch Parthenon-
tempel bauen,sodaá sie nur wenig zu Mana und Zauberstudium beitragen.Aus diesem
Grunde sind diese V”lker keine allzu gute Wahl.
Wenn Sie als "Myrraner"beginnen wollen(was Sie teuer erkaufen m�ssen),gibt es
zwei besonders wertvolle V”lker:Dunkelelfen und Drakonier.Beide erzeugen soviel
Mana wie die Hochelfen,und haben eine breit gef„cherte Auswahl von Einheiten.
2.Die richtigen Zauberreiche w„hlen
Im Prinzip k”nnen Sie fast mit allen Kombinationen mit etwas Gl�ck Erfolg haben.
Es gibt jedoch einige,wo besonders chancenreich sind:
a)reiner Naturzauberer:Mit den"Terraforming"-Spr�chen Gel„ndever„nderung,Trans-
mutation und Gaias Segen haben Sie das ideale Werkzeug f�r m„chtige St„dte,und
im Zweifrontenkrieg k”nnen Sie einen Gegner mit "Erdbeben" st”ren,w„hrend Sie
den anderen milit„risch bekriegen.Ideal f�r alle,die �ber den Weltherrschafts-
zauber gewinnen wollen.
b)Leben und Chaos:der Mix 7 Lebens-und 3 Chaosb�cher ist f�r Eroberer ideal,
da Sie mit Lebensspr�chen Ihre Einheiten"dopen"k”nnen,wenn Sie in einen Kampf
geraten,und die Chaosspr�che helfen Ihnen im Kampf.Wenn Sie in einem Einfron-
tenkrieg sind,sind Sie damit fast unschlagbar.Die umgekehrte Aufteilung der
B�cher ist dann ideal,wenn Sie mehrere Feinde auf kleinerem Gebiet haben,
da Sie den einen dann bekriegen,w„hrend Sie den anderen mit negativen Zaubern
wie Landentweihung,Vulkan erwecken und Chaosriss behindern k”nnen.
c:)"buntes"Zauberbuch:Z.B.5 Natur-3 Hexen-und 2 Chaosb�cher:Sie k”nnen so alle
Arten Knoten n�tzen,haben aber ein begrenztes Arsenal pro Sorte.Ideal f�r welche,
die viel mit Zauberknoten arbeiten wollen,da man beim Erobern des Zauberknotens
ggf.fehlende Spr�che oder B�cher finden kann.Man kann so alle Arten Knoten als
Energiequelle heranziehen.
d:)Hexen und Tod:So k”nnen Sie Gegnereinheiten,die gegen Todesmagie resistent
sind,mit Hexenspr�chen wie Gedankenfeuer bearbeiten.3-4 Hexen-und 6-7
Todesb�cher oder umgekehrt sind gut,nicht 5+5,da es besser ist,eine Hauptrich-
tung zu haben(mehr starke Spr�che der Hauptrichtung).Haben Sie die Variante
mit 6-7 Hexenb�chern gew„hlt,sollten Sie starke Herbeirufwesen in Ihre Armee
(vorrangig zum Schutz der Hauptstadt)integrieren,wenn Ihnen das Mana ausreicht.
3.Die Nebenf„higkeit des Zauberers(ich empfehle nur1,sonst zuwenig B�cher):
Ist Ihr Hauptgebiet Leben oder Natur,sollten Sie als Nebenf„higkeit "Erfinder-
gabe w„hlen,da Sie so Ihre Helden mit m„chtigen Artefakten ausstatten k”nnen-
so gleichen Sie teilweise die recht wenigen Kampfspr�che aus.
Ist Ihr Hauptgebiet Hexenmagie(ggf Natur),ist "Kunstfertigkeit"eine sehr gute
Wahl,da diese beiden Zauberreiche m„chtige Herbeirufungen bieten,und Sie so
billiger an diese kommen.
Sind Sie ein"bunter"Zauberer,ist Knotenbeherrschung eine sehr gute Wahl.
In allen anderen F„llen ist "Alchimie"oder"Weisheit"eine gute Wahl.
4.Die richtigen HeldInnen:
Manche Helden sind echt gut,manche"leere Flaschen".Hier einige empfehlenswerte
HeldInnen(mit "Held herbeirufen"bestellen):
Marcus-Der Fernmagier:Kann schiessen und zaubern!
BShan-Der Derwisch:Schiesst,ist immer Edelmann,was pro Runde 10 Geld bringt!
Shuri-Die J„gerin:Eine erstklassige Sch�tzin,noch dazu recht billiger Unterhalt.
Morganna-Die Hexe Alle drei sind gut magiebegabte Helden f�r den Fernkampf,
Yaermhag-Der Hexer mir recht „hnlichen Werten.
Serena-Die Heilerin
Greyfairer-Der Druide Fast so stark wie die drei vorgenannten,daf�r mit F„hig-
keit "Fernsp„hen3",die recht n�tzlich ist,wenn man Ge-
l„nde auskundschaften muss und keine Naturmagie kann,wo
man dieses besser mit"Erden�berlieferung"tun sollte.
Diese Helden sind kaum schlechter als die Helden,die �ber den zweieinhalbmal
teureren Spruch"Meister des Kampfes rufen"bestellt werden,und kosten weniger
Unterhalt als diese(2-6 statt 6-10 Geldst�cke/Runde.).
Generell gilt:Ist ein Held"Edelmann",auch eine"leere Flasche"akzeptieren.da ein
Edelmann Ihnen viel Geld einbrigt,und Geld ist oft knapp!
CHEAT/TIP:Speichern Sie unbedingt ab,wenn Sie"Held herbeirufen"zaubern.Kommt
dann ein unbrauchbarer Held,laden Sie wieder den Spielstand.Meist kommt dann
ein anderer.Mit etwas Geduld kommt dann einer der oben genannten"Superhelden".
5.Zerst”ren von St„dten nach K„mpfen:
Dies sollte normalerweise vermieden werden,da Ihnen eine zerst”rte Stadt nichts
einbringt und das Zerst”ren Sie Ruhmpunkte kostet.Doch es gibt Ausnahmen:
a)Sie befinden sich nach einem erbitterten Kampf und haben nur 1 Einheit
�brig,und liegen im Krieg mit einem starken Feind,und k”nnen die gewonnene
Stadt h”chstwahrscheinlich nicht halten-dann weg mit der Stadt,besonders wenn
diese klein ist,oder ein schlechteres Volk diese bewohnt.
b)Das Zerst”ren feindlicher Aussenposten kostet keine Ruhmstrafpunkte,also
weg damit,um den Feind am Expandieren zu behindern!
c)Ein"Kuhdorf"eines schlechteren Volkes �berschneidet den Einzugsbereich einer
wertvollen Stadt.Dann das Kaff zerst”ren,damit die wichtigere Stadt sich voll
entfalten kann.Achten Sie auch auf die Ressourcen,wo die Stadt n�tzt,bei der
šberlegung,wo eine Stadt gebaut bzw.eine zerst”rt werden sollte!
d)Noch ein Tip:Beabsichtigen Sie das Zerst”ren einer Stadt,diese vorher mit
negativen Spr�chen "beharken",falls es Ihre Zauberb�cher erlauben.Eine klei-
nere Stadt kostet weniger Ruhmstrafpunkte.Wollen Sie die Stadt dagegen erobern
und behalten,keine negativen Spr�che auf die Stadt anwenden,damit Ihnem m”glichst
viele Geb„ude und Einwohner in die H„nde fallen.
e)Vermeiden Sie das Zerst”ren von St„dten folgender V”lker,wenn es Ihnem m”g-
lich ist:Hochelfen,Nomaden,Orks,Hochmenschen,Dunkelelfen,Zwerge,Drakonier und
Tiermenschen,da diese St„dte wertvoll sind.Das Zerst”ren von St„dten anderer
V”lker ist ein geringerer Verlust f�r Sie.