Queen The eYe
Die deutsche Aufl”sung.
šbersetzt von Achim Otten. Korrigiert von Kai Dathe und Philipp Nothaft.
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The Arena Domain
Entweder besiege oder vermeide die Wachen zu Beginn. Sie werden dich sofort
attackieren. Gehe nach rechts und du siehst die Kante der Plattform, auf
der du stehst und ein paar Stufen. Die Erste Hilfe in diesem Bereich
solltest du nehmen. Gehe zurck zum Startbereich und dann nach links zu den
Stufen, die dich zum Irrgarten fhren. Gehe unter der Brcke entlang und
vermeide die Ann„herungsmine. Du kannst zwei Dinge tun. Erstens kannst du
sie vermeiden, indem du auáerhalb des gegebenen Bereiches bleibst. Zweitens
kannst du sie berhren und weglaufen, sobald der Countdown beginnt. Gehe zu
dem Ende von diesem kleinen Bereich und drcke den Knopf auf der rechten
Seite von der Mauer und nimm dir das Messer.
Gehe zurck zu den Stufen und betrete den Irrgarten. Gehe zu der ersten
U-f”rmigen Biegung und nehme den ersten Ausgang. Dies wird dich zu einer
Pistole fhren und dann wird sich eine Freifl„che vor dir auftun, in der
ein Turm steht. Hinter dem Turm kannst du eine Katana finden. Gehe vor den
Turm zu den grnen Lichtern und stell dich auf den Teleporter. Das bringt
dich auf die Spitze des Wachturms. Besiege schnell die Wache. Nimm die
Bazooka und Pistolen Mun. Die drei Monitore an der Brstung des Turms
k”nnen dir andere Bereiche in der Arena zeigen. Eine der Kameras verschafft
dir einen ntzlichen šberblick ber den Irrgarten. Betrete wieder den
Teleporter und gehe zurck durch den Irrgarten. Nach Verlassen des Turms
siehst ein paar kleine Stufen, die zu einer Empore fhren. Folge ihnen und
du kommst in einen Gang mit rotierenden Messern, an dessen Ende sich der
Chakta-Schlssel befindet. Ohne den Schlssel kann die Dom„ne nicht beendet
werden und deshalb muá er aufgenommen werden.
Der zweite Ausgang im Irrgarten fhrt in eine Spirale und enth„lt eine
Mine. Folge dieser Route und du hast die M”glichkeit, ein paar Raketen und
den ersten von 6 Magnetiten zu nehmen. Um die Arena zu vervollst„ndigen,
muát du alle 6 Magnetiten haben und sie auf dem Podium am Fuáe des Spikes
plazieren. Finde den Weg zurck und folge dem letzten Ausgang des
Irrgartens. Es muá der Gang sein, an dessen Ende ein Treppenaufgang zu
einer eingestrzten Brcke fhrt. šber deren Lcke muát du springen.
Vorsicht! Wenn du die Mine am Anfang nicht zerst”rt hast, wirst du sie
aktivieren, wenn du den Sprung nicht schaffst. Auf der anderen Seite der
Brcke w„hle die Bazooka, bevor du die Freifl„che betrittst. Gehe sofort
nach rechts und schieáe auf die Selbstschuáanlage, die den Ausgang aus
diesem Bereich blockiert. Im hinteren Teil dieses Bereiches kannst du
Munition fr die Pistole finden. Steige die Stufen hinab, die vorher von
der Anlage blockiert waren, und renne zum anderen Ende des Raumes. In
diesem Bereich sind auch Selbstschuáanlagen, die du entweder mit der
Bazooka zerst”ren kannst oder aber du weichst ihnen aus. Verlasse dieses
freie Gebiet durch den Eingang in der Mauer und renne vorw„rts um zu
vermeiden, daá die Selbstschuáanlage, die direkt an der Ecke von der Tr
positioniert ist, dich trifft.
Dort findest du einen langen Treppenabgang, der dich zum ersten W„chter
fhrt, Angel. Der Raum enth„lt auáerdem zwei Wachen. Benutze die Pistole in
diesem Bereich, dann wirst du mit den Wachen leichter fertig als vorher.
Wenn Angel geschlagen, ist gehe zu dem K„fig, der ihren Magnetiten enth„lt.
Von da sollte man auch die Erste Hilfe aufnehmen, das im hinteren Teil des
Raums hinter einer der S„ulen positioniert ist. Eine der S„ulen im hinteren
Teil des Raumes hat einen Knopf auf der Seite. Wenn dieser gedrckt wird,
”ffnet sich die Doppeltr, die den Ausgang zu dem S„ulenraum blockierten.
Gehe durch den Eingang auf noch einen langen Treppenaufgang, bis der Raum
vor dir erscheint. An diesem Punkt wirst du mit Ninja konfrontiert. Die
beste Taktik mit Ninja fertig zu werden, ist nach links quer durch den
ganzen Raum nach zu rennen, bis du eine Box erreichst, worauf ein
Maschinengewehr liegt. Das Maschinengewehr ist eine automatische Waffe, mit
der du Ninja leichter schlagen kannst. Nachdem du ihn bis zu einem
bestimmten Punkt verletzt hast, teilt er sich in einen roten Ninja und
einen sich drehenden schwarzen Ninja in Form eines Geistes. Die
Geisterversion kann nicht verletzt werden, aber sie wird sich nach einer
bestimmten Zeit zurckverwandeln. Sind die Ninjas get”tet kann man deren
Magnetiten einsammeln. In der N„he des Gewehrs ist ein Knopf an der Wand,
der fr die zweite Tr zum Verlassen des Raumes gebraucht wird. In diesem
Bereich nahe des Gewehrs kann auch Mun fr die Schrotflinte gefunden
werden.
Nimm die Stufen hoch in Ninja's Bereich und gehe den Laufsteg entlang, bis
du die offene Tr erreichst. Renne ber die Brcke, und du wirst das Podium
unterhalb des Spikes erreichen. Du kannst die 3 Magnetiten in den
Steckpl„tzen hier plazieren. Springe nahe der Brcke von der Kante nach
unten und gehe nach links. Der Weg nach rechts enth„lt ein Sperrfeuer von
Selbstschuáanlagen das dich t”ten wird, wenn du in diese Richtung l„ufst.
Du wirst einen Bereich erreichen, der ein paar K„fige enth„lt. Auf der
linken Seite an dem zentralen K„fig ist eine erste Hilfe und ein Knopf, der
die Selbstschuáanlagen ausschaltet. Auf der gegenber liegenden Seite des
K„figs ist Insekt. Er wird ausbrechen aus seinem K„fig und Geschosse auf
dich spucken, vor denen du dich ducken solltest. Gehe zurck zu der Brcke
mit den Selbstschuáanlagen, die nun deaktiviert sein sollten, und lege den
Hebel in der Nische um. Das wird das t”dliche elektrische Feld, das den
Ausgang aus diesem Bereich blockiert, ausschalten. Gehe zurck zu den
K„figen und weiter, bis du einen langen, schmalen Korridor erreichst. Nimm
die Bazooka zerst”re von Weitem die Selbstschuáanlagen auf dem anderen Ende
des Korridors. Am Ende des Korridors sind drei Markierungen auf dem Boden,
die dir die Position von einer Flammenfalle zeigen. N„here dich langsam den
Fallen, bis die Flammen aus der Wand schieáen und warte, bis sie stoppen.
Nun renne und wiederhole den Vorgang zweimal, bis du das Ende erreichst.
Nimm dir die auf dem Boden liegende Schrotflinte, und nimm den Ausgang mit
den nach unten fhrenden kleinen Treppe. Nimm die Pistolenmunition und
drcke den Knopf an der Mauer.
Gehe vorw„rts und du wirst das Sumpfgebiet betreten. Diesen Bereich kannst
du am Start des Spiels zwar betreten, aber du kommst dort nicht weiter,
weil das t”dliche elektrische Feld noch aktiviert ist und die Brcke noch
nicht heruntergelassen ist. Gehe zu der Brcke und berquere sie. Auf der
anderen Seite wird Skeletal aktiv. Nimm die Schrotflinte und erschieáe ihn
mit einer vollen Ladung. Wenn du bei der Vernichtung versagst, wird er
schnell zum Sumpf zurcklaufen und sich regenerieren. Nehme seinen
Magnetiten und gehe weiter zu den nach oben fhrenden Stufen und nimm die
Erste Hilfe auf dem Weg mit. W„hle die Bazooka, schieáe vom Treppenabsatz
und zerst”re die Selbstschuáanlagen aus der Distanz. Gehe den Durchgang
entlang und nehme die Munition fr die Bazooka nahe der Treppe. Ziehe den
Hebel genau hinter dir und die Tr zu Ninja's Raum wird sich ”ffnen. Gehe
die Stufen hoch mit der Bazooka, denn jetzt wird Cyborg aktiv. Die Bazooka
ist die einzige effektive Waffe gegen Cyborg. Schieáe solange auf ihn, bis
sein Arm zerst”rt ist. In dem Moment wird Cyborg unzerst”rbar fr weitere
Sch„den, bis er sich reaktiviert. Ist das einmal passiert, kannst du ihn
schlagen, da sein Raketenwerfer deaktiviert ist. In den Bereichen um Cyborg
ist eine Erste Hilfe, etwas Schrotflintenmunition und eine Box mit Raketen.
Das Zerst”ren von Cyborg wird den Teleporter in Ninja's Raum aktivieren. Es
wird auch den K„fig um seinen Magnetiten ”ffnen, obwohl er nicht zu
erreichen sein wird. Klettere die Stufen, die von Cyborg's Bereich
wegfhren. Nachdem du die Mine vermieden hast, gehe durch die Tr in
Ninja's Raum. Betrete nun den aktiven Teleporter.
Du wirst in einen Raum gebeamt, der vom Podium abgesperrt ist. Klettere die
Stufen, die dich zu einem schmalen, in der Luft h„ngenden, Laufsteg fhren,
hoch. Springe ber elektrische Bodenfalle und gehe den Laufsteg weiter, bis
du eine sich drehende Klinge erreichst. Hier muát du einen kurzen Sprung
zur richtigen Zeit ausfhren, n„mlich wenn die Klinge auf der unteren
H„lfte seines Kreises ist. Die S„ule, auf die du springst, spuckt
Plasmab„lle in einem Looping aus. Dieses sollte vermieden werden, denn das
Resultat w„re der sofortige Tod. Gehe an den Rand der S„ule und springe auf
die Plattform auf der anderen Seite und vermeide die sich drehenden
Klingen. Folge dem Fuáweg, mache einem groáen Satz und gehe zwei Treppen
hoch. Du muát jetzt einen langen Sprung ber die Plasmas„ule ausfhren.
Fhre den Sprung so aus, daá das Plasma gerade nach unten geht, dann gehe
weiter zu dem letzten Teil des Fuáweges und springe ber die letzte
elektrische Bodenfalle.
Am Ende vom Laufsteg wirst du Cyborg's Plattform erreichen. Nimm den
Magnetiten und drcke den Knopf, der dann den Strom auf den Trmen in der
Grube hinter Ninja's Raum abschaltet. Springe von Cyborg's Plattform und
gehe die Stufen hoch in Richtung Ninja's Raum. Bevor du den Raum betrittst,
wirst du kleinen Vorsprung auf der Plattform sehen k”nnen. Gehe zu diesem
Punkt und eine groáe, h”hlenartige Schlucht mit drei Plattformen wird
sichtbar sein. Dieser Bereich kann vervollst„ndigt werden, bevor du den
Knopf auf der Spitze von Cyborg's Plattform drckst. Aber es ist bequemer
auf diese Art. Springe vom Vorsprung auf einen der Trme und wiederhole den
Vorgang, bis du schlieálich einen Felsvorsprung erreichst. Auf diesem
Felsen ist Tycho, und nach seiner Rede kannst du den Generalschlssel
Chakti nehmen. Gehe den Weg zurck, den du gekommen bist, und gehe in
Ninja's Raum. Gehe durch die andere Tre in den h”heren Bereich und
berquere die Brcke zu dem Spike. Plaziere die letzten drei Magnetiten in
die Steckpl„tze. Sind dann alle 6 Magnetiten an ihrem Platz, wird der
Fahrstuhl aktiviert und du kannst den Spike hochfahren. Wenn du oben bist,
besiege den letzten W„chter Blade, beachte aber, daá du keine Waffen zu
diesem Zeitpunkt habest wirst. Wenn er geschlagen ist, benutze den Chakti
und du wirst diese Welt vervollst„ndigt haben.
Vermeide K„mpfe mit Wachen und Soldaten, sonst werden sie deine Kr„fte
rauben. Vermeide den giftigen Sumpf, der dir am Rand Schaden zufgt, und
wenn du weiter rein gehst, dich t”ten wird. Bewahre Bazookamunition fr
Cyborg auf, denn nur sie kann ihm schaden. Du brauchst sowohl den Schlssel
von Tycho als auch den aus dem Korridor mit den Klingen, weil du ohne beide
Schssel den Spike nicht hinauffahren kannst. Die (Wand-)
Selbstschuáanlagen kann man mit der Bazooka zerst”ren. Fast jeder Fall in
die Tiefe in der Arena ist t”dlich. Sei wachsam, wenn du hoch oben
heruml„ufst.Der Aufzug im Spike wird nur aktiviert, wenn alle Magnetiten in
den Steckpl„tzen des Podiums sind und du Chakti und Chakta besitzt. Die
Magnetiten der W„chter sind in verschlossenen K„figen. Sie werden sich nur
bei einem Sieg ber die W„chter ”ffnen. Versuchst du sie davor zu nehmen,
wird Dubroc durch einen Stromschlag get”tet.
Magnetiten (6) Zentrum des Irrgartens
Im hinteren Teil der S„ulenhalle
Sockel in dem Raum mit den Boxen
In Insect's K„fig
Auf Cyborgs Plattform
Auf dem Sockel in Skeletals Revier
Chakti Hat Tycho (richtiger Schlssel zum Beenden der Arena)
Chakta Auf dem Sockel am Ende des Klingenkorridors (falscher Schlssel
fr das Arenaende)
Erste Hilfen (5) In der N„he der Treppe von Skeletal zu Cyborg
In der N„he der Stufen, die vom Start zu Skeletal's Revier fhren
In Cyborg's Revier
Im hinteren Teil der S„ulenhalle
Auf dem Sockel im Gef„ngnis
Pistole Links vom Irrgarten
Pistolenmunition Neben den Stufen am Start
Auf der Freifl„che nach dem Sprung ber die Brcke aus dem
Irrgarten
In der N„he der groáen Stromfalle im Sumpf
Schrotflinte Bei der Selbstschuáanlage im langen Gang bei Insect
Schrotflinten-Munition Auf dem Wachturm
Nahe dem Maschinengewehr in Ninja's Raum
In Cyborg's Revier
Maschinengewehr Liegt auf einer Box in Ninja's Revier
Bazooka Auf dem Wachturm
Bazooka-Munition Im Zentrum des Irrgartens
Neben den Treppen die zu Cyborg's Revier hochfhren
In Cyborg's Revier
Jo Auf dem Boden in Insect's Revier
Katana Am Fuáe des Wachturms
Messer In dem Bereich links vom Start auf dem Boden neben dem Knopf
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The Works Domain
Der Start
Zu Beginn der Works-Zone wachst du auf einem Vorsprung von einem
Planetarium auf. Es gibt ein Pulvers„ckchen fr die Muskete in deiner N„he,
das du nehmen solltest. Stehe auf und gehe auf den Platz herum und du
siehst, daá der Geliebte [Prinz] und Cosimo den Keppler attackieren. An
diesem Punkt solltest du entweder Aligheri oder Cosimo attackieren, damit
der Prinz in den Ballsaal l„uft und den Spiegel aus der Hand fallen l„át.
Wenn du den Streit nicht unterbrichst, wird Keppler eventuell zu Boden
geschlagen und der Geliebte wird gehen. Das wird bedeuten, das der
Professor dir nicht l„nger in dieser Dom„ne helfen wird. Wenn du den
Ballsaal betrittst, bevor du den Streit unterbrichst, wirst du die Baronin
treffen. Sie wird dir eine Armbrust geben wollen und dich bitten, den
Professor zu t”ten. Der einzige Grund fr diese Route ist das Aufnehmen der
Armbrust. Hat der Prinz den Ballsaal einmal betreten, schlage Cosimo und
rede mit Keppler, der dir den alten Speicherstein geben wird. Folge dem
Prinzen und nehme den Spiegel. Betrete den Ballsaal.
Der Ballsaal
Wenn du den Ballsaal in dieser Phase betrittst, wirst du die erste
Gelegenheit haben, die Baronesse mit ihrem Geliebten zu treffen. Wenn sie
ihren Vortrag gehalten hat, hast du die M”glichkeit zu gehen oder du kannst
weiter nach vorne gehen. Wenn du die zweite M”glichkeit gew„hlt hast werden
die Wachen auf dich gesetzt und du muát sie schlagen. Die Wachen sind
unschlagbar, also hast du nur zwei M”glichkeiten. Erstens kannst du
fliehen. Entweder gehst du durch den Haupteingang oder durch die Geheimtr
an der linken Seite der Mauer, wo du den Hebel ziehen muát. Der Geheimgang
fhrt dich zu dem Abwasserkanal (siehe sp„ter). Willst du zweitens doch mit
den Wachen k„mpfen, werden sie dich Wachen schlagen und der Geliebte
schickt dich ins Gef„ngnis.
Das Gef„ngnis und der Abwasserkanal
Sobald du im Gef„ngnis erwachst, wird der Geliebte dich verspotten und dann
fortgehen. Um aus dem Gef„ngnis zu entkommen, nimm die lockere Stange aus
dem Zellengitter und benutze sie an der Tr. Im Gef„ngnis ist eine Erste
Hilfe, das dir die Kraft wiedergibt, die du auf dem Weg dorthin verloren
hast. Weiche den Ratten im Gef„ngnis und im Abwasserkanal aus, weil sie
nicht get”tet werden k”nnen. Gehe um die Ecke im Abwasserkanal und bleibe
nah an der Wand und vermeide die Tentakel die aus dem Abwasser greifen. An
einem Ende des Kanals ist ein verdecktes Schild. Wenn du dagegenschl„gst,
erzeugt das einen Klang, der zu einem sp„teren Teil des R„tsels verweist.
Der Ausgang aus dem Kanal fhrt durch einen Bogengang an dessen Seiten sich
ein Ensemble von vier Zeichen befindet. Die Form der Zeichen sollte notiert
werden; sie werden gebraucht, um den Teleporter im Turm des Professors zu
”ffnen. Wenn du durch den Ausgang gehst, wirst du wieder auf der Piazza
erscheinen. Merke, der Geheimgang des Ballsaals fhrt auch in den
Abwasserkanal. Er kann nur vom Ballsaal aus ge”ffnet werden. Das Gef„ngnis
kann nur von innen ge”ffnet werden.
Die Piazza - Teil 1
Wenn du den Ballsaal verlassen hast, und gerade hier angekommen bist, gehe
zum Abwasserkanal ber den Eingang links vom Turm des Professors. Um die
elektrische Barriere vor dem Turm des Professors zu passieren gehe hinein
und, bevor sie sich wieder aufgeladen hat, gehe noch mal. Wenn du das
zweite mal korrekt gehandelt hast, kannst du einfach durchgehen. Einmal im
Abwasserkanal, folge den Hinweisen [des Walkthru's] zum Kanal und zum
Gef„ngnis und gehe wieder zu der Piazza. Nachdem du die Aufgabe im Kanal
erfllt hast, gehe zu dem Fuá des Turms des Professors und ziehe die Hebel,
bis die Symbole in der korrekten Anordnung eingestellt sind. Wenn die Tre
sich ge”ffnet hat, gehe hinein und du wirst zu der Spitze des Turms
teleportiert.
Turm des Professors - Teil 1
Wenn du Keppler gerettet hast, wird der Professor dich begráen, sonst wird
er ein Gewehr haben und von diesem Punkt an wird er dir nicht mehr helfen.
Wenn du auf stur stellst, w„hrend er das Gewehr auf dich richtet, wird er
dich t”ten. Gehe auf den Professor zu und gebe ihm den alten Speicherstein,
den er dir gegen den neuen Speicherstein tauschen wird. Er wird dir auch
ber die Komplikationen von The Works erz„hlen und dich ber die Erfindung
des Jongleur-Mechanismus informieren, der dir erm”glichen wird, Harmonie in
die Welten zu bringen und dich nach Hause bringen wird. Der Professor fragt
dich auch, ob du ein Juwel aus der Bibliothek genommen hast, welches ein
Archiv von verlorenen Daten enth„lt. Verlasse den Turm des Professors mit
dem Teleporter.
Die Piazza - Teil 2
Gehe ber die Piazza zu dem Kristallpalast und betrete ihn. Merke! Es gibt
dort einen Hammer sowie eine Erste Hilfe und einen K”cher mit Pfeilen fr
die Armbrust daneben, die du vielleicht schon genommen hast.
Der Kristallpalast - Teil 1
Gehe vorw„rts und beachte die Statue in der Mitte des Raumes, die einen
Abdruck mit einem Bild von der Totenkopf-Gitarre enth„lt. Es gibt ein
Breitschwert auf dem unteren Flur auf der linken Seite des Palastes und
eine Erste Hilfe und eine Muskete auf dem oberen Flur. Vom Eingangsbereich
gehe in den rechten Flgel des Palastes und du wirst Kazan treffen, die
dich nach ihrer Schriftrolle fragt. Verlasse den Palast durch den
Haupteingang.
Die Piazza - Teil 3
Gehe geradeaus zum Museum und gebe auf dem Weg den neuen Speicherstein dem
Keppler. An diesem Punkt wird Keppler dir Anhaltspunkte fr die Identit„t
einiger Objekte geben. Gehe weiter ber die Brcke zum Museum und du wirst
von der Museumswache herausgefordert. Nur die ohne Eitelkeit k”nnen dieses
betreten. Um das zu tun, nehme den Spiegel und halte ihn vor dich und gehe
zur Tr. Der W„chter wird drei Schsse abfeuern, die durch den Spiegel
reflektiert werden, und die die Glocke zum L„uten bringen. Der dritte Schuá
wird die Tre ”ffnen. Es gibt eine Erste Hilfe rechts vor dem Museum, was
nun genommen werden kann. Betrete das Museum.
Das Museum und die Bibliothek
Nach dem Betreten des Museums werden die Tren verriegelt und du wirst
gefangen sein. Suche in diesem Bereich die Filmrolle. Es gibt auch eine
Erste Hilfe und eine Axt. Hast du die Filmrolle einmal zu dem Filmprojektor
im hinteren Teil gebracht, werden die Puppen aktiviert. Besiege beide und
nehme den Schlssel vom Rcken der schwarzweiáen Puppe. Ziehe den Projektor
mit dem Schlssel auf. Nun wird ein Ausschnitt von Radio Ga Ga gespielt,
das die Aufl”sung des R„tsels im hinteren Teil des Museums enth„lt. Die
letzte Uhrzeit, die du im Video siehst, ist die korrekte Aufl”sung des
R„tsels. Gehe zu der Uhr auf dem Treppenabsatz und benutze die Hebel an
beiden Seiten und stelle die Uhr auf 3:40 und die Uhr wird sich ”ffnen.
Gehe durch das Loch, und du wirst die geheime Bibliothek betreten. Wieder
werden die Tren geschlossen und du wirst gefangen sein. Gehe in die rechte
und linke Kammer und nehme den Krumms„bel und die Sense. Dann gehe zum
hinteren Teil der Bibliothek und nehme das Juwel. Denke daran, daá die
Flederm„use gemieden werden sollen, denn diese k”nnen nicht get”tet werden.
Die Aufnahme des Juwels aktiviert den Sentinel, der besiegt werden muá, um
zu entkommen. Um dies zu tun benutze die Muskete, Stange oder das
Breitschwert. Diese sind ntzliche Waffen fr diese Aufgabe. Ist der
Sentinel einmal geschlagen, ”ffnen sich beide Tren im Museum, und du
kannst es verlassen.
Die Piazza - Teil 4
Bei erneutem Betreten der Piazza wirst du von Cosimo und Lorenzo begrát.
Entweder besiege sie oder gehe zu Turm des Professors.
Der Turm des Professors - Teil 2
Gebe dem Professor das Juwel und gucke das Video. Dieses gibt den Hinweis,
wie man das Spiel durch Benutzen der Totenkopfgitarre im Kristallpalast
beendet. Wenn der Professor zu Ende erz„hlt hat, verlasse den Turm und gehe
zurck zu der Piazza. šberquere diese und betrete den Kirstallpalast.
Der Kristallpalast - Teil 2
Einmal drinnen, gehe zu dem hinteren Teil des Geb„udes, und du wirst eine
Steinplatte in Form einer Tarotkarte finden. Nehme die Sense und plaziere
sie in dem Loch in der Steinplatte. Die Platte wird hinabsteigen und der
Inhalt wird zu sehen sein. Nehme die Schriftrolle und bringe sie zu Kazan.
Sie wird sie in einen Mondstein umtauschen. Dieser ist wichtig, um das
R„tsel um das Planetarium zu l”sen. Gehe zurck zum Piazza.
Die Piazza - Teil 5
Plaziere den Mondstein auf den Sockel an der Ecke der Piazza mit der
r”mischen Ziffer 1. Dies wird den gleichen Ton erzeugen, wie das Schlagen
des Bleches im Abwasserkanal. Gehe zum Abwasserkanal und schlage jetzt
gegen das angebrochene Blech, das Bersten legt ein verschlsseltes R„tsel
unter der Platte frei. Die L”sung des R„tsels ist XIII. (Die erste Zeile
des R„tsels gibt die L”sung: das X ist hinten gekennzeichnet, die I's
direkt dahinter.) Gehe zurck zur Piazza und drcke die Sockel in der
Reihenfolge XIII. Dies wird das Planetarium aktivieren, und du kannst das
Herz nehmen. Gehe jetzt zum Ballsaal.
Der Ballsaal - Teil 2
Hast du des Liebhabers Herz mitgebracht, wirst du die Baronesse
herausfordern k”nnen. Zuerst muát du den derzeitigen Liebhaber Aligheri
schlagen. Der Prinz ist erfahren im Kampf und hat eine lange Reichweite,
also sind wahrscheinlich die besten Waffen, um ihn zu schlagen, die Muskete
oder die Armbrust. Wenn er geschlagen ist, t”te ihn oder laá ihn gehen. Es
ist egal was du dir aussuchst. Die Tren zum Schlafzimmer sind nun ge”ffnet
und du kannst hinein gehen. Achte darauf, daá du fr diesen Zeitpunkt alle
Ersten Hilfen eingesammelt zu haben, da ab jetzt eine Flucht unm”glich ist.
Betrete den Flur, der zum Schlafzimmer fhrt.
Das Schlafzimmer
Gehe den Flur entlang und plaziere das Herz in der Vorrichtung, die das
Ende des Durchgangs blockiert. Gehe durch die Tr und du wirst mit der
Baronesse konfrontiert. Wenn sie den Raum verl„át, wirst du fr einen
Moment ihr wahres Gesichts erkennen, Death On Two Legs. Gehe zu der rechten
Seite des Bettes und nehme die Totenkopfgitarre von der Wand. Die Baronesse
wird zurckkommen und du solltest schnell zu dem Spiegel auf der entfernten
Seite des Bettes rennen. Betrete den Spiegel und du wirst in den
Kristallpalast teleportiert.
Der Kristallpalast - Teil 3
Gehe vorw„rts und die Baronesse wird dir in diesen Bereich folgen. Wenn sie
den Raum betritt, wird sie die Tren verschlieáen und den Abdruck in der
Totenkopfstatue verdecken. Du muát sie besiegen, bevor du den Steckplatz
wieder benutzen kannst. Wenn sie geschlagen ist, plaziere die Gitarre in
den Abdruck, und du wirst diese Dom„ne beendet haben. Der Professor wird
dir den ersten Teil des Jongleurschlssels geben der ben”tigt wird, um den
Jongleur in der Innuendo Dom„ne zu aktivieren und wird dich dann in die
Theater Dom„ne teleportieren.
Das Wasser der Piazza und des Kanals ist t”dlich, deshalb falle nicht rein.
Das Wasser der Piazza kann als Angriffswaffe gegen die Ganoven verwendet
werden, weil sie sterben, wenn sie reinfallen. Den Professor zu t”ten hat
zur Folge, daá das Spiel nicht beendet werden kann. Dem Kepler nicht zu
helfen oder ihn zu t”ten, bedeutet, daá der Professor dir nicht helfen
wird. Das heiát nicht, daá das Spiel nicht mehr l”sbar ist, sondern nur,
daá dir dann wichtige Informationen unzug„nglich sind. Bewege dich st„ndig
im Gef„ngnis und in der Bibliothek, damit die Ratten und Flederm„use dich
nicht orten k”nnen. Das R„tsel mit dem Planetarium wird erst funktionieren,
wenn du das Blech zerschlagen und den Mondstein auf den Sockel gestellt
hast. Du kommst an den Pflanzen im Kristallpalast vorbei, indem du
losrennst, bevor sie sich bewegen. Kazan zu attackieren ist zwecklos.
Piazza
Erste Hilfe Rechts vom Museum
Auf dem Vorsprung des Ballsaals - erreichbar durch einen Sprung vom
Kristallpalast aus
K”cher Neben Erste Hilfe # 2
Pulvers„ckchen Unter dem Planetarium im Zentrum der Piazza
Herz Im Zentrum des Planetariums
Spiegel Wird vom Liebhaber auf der Brcke zum Ballsaal fallen gelassen
Hammer Rechts vom Kristallpalast
Alter Hat Kepler
Speicherstein
Turm des
Professors
Neuer Hat der Professor
Speicherstein
Reagenzglas Auf einem der Tische
Kanal
Erste Hilfe Hinter einer S„ule in Gef„ngnis
Stange Eine lose Stange im Gef„ngnis
Kristallpalast
Erste Hilfe Oberer Balkon
Muskete Oberer Balkon
Breitschwert Linker Flgel im Erdgeschoá
Schriftrolle Im Tarotkarten-Mechanismus
Mondstein Hat Kazan
Ballsaal
Armbrust Hat die Baronesse, nur erh„ltlich, wenn du vor dem Liebhaber den
Ballsaal betrittst
Hebel ™ffnet den Geheimgang zum Kanal
Museum
Erste Hilfe Hinter einer Vitrine im rechten hinteren Teil
Filmrolle Hinter einer S„ule auf der linken Seite
Axt Auf dem Boden vor der Treppe
Schlssel In der schwarzweiáen Puppe
[Pulvers„ckchen Neben einer Vitrine]
Bibliothek
Sense Linke Kammer an der Wand
Krumms„bel Rechte Kammer an der Wand
Juwel Auf der Empore im hinteren Teil der Bibliothek
Schlafzimmer
Totenkopfgitarre An der Wand rechts vom Bett
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The Theatre Domain
Start
Fr Dubroc beginnt die Theater-Dom„ne im Foyer. Anders als in den anderen
Bereichen kannst du nur die Erste Hilfe, die sich auf der oberen Treppe
befindet, nehmen. Die Tren fhren zu den Seitenkammern und sind
gegenw„rtig magisch verschlossen, und der Versuch sie zu ”ffnen, wird dir
Schaden zufgen. Verlasse das Foyer durch den Haupteingang und betrete das
Auditorium. Einmal drinnen wird Mestopholies einen Zauber ber dich werfen
und dich in ein unterirdisches Gew”lbe ziehen.
Das Gew”lbe - Teil 1
Nachdem der k”rperlose Kopf von Mestopholies geredet hat, kannst du diesen
Bereich zu erkunden. Betrete die Requisite und nehme den Januskopf, dies
wird die Attacke von zwei Zombies ausl”sen. Es ist nicht wichtig, diese
Zombies zu schlagen, aber es wird das Vorw„rtskommen im Gew”lbe einfacher
machen. Gehe zurck zum Hauptbereich des Gew”lbes und finde die zwei
zers„gten Boxen. Eine der Boxen liegt auf der Seite und ein Trommelstock
liegt oben drauf, der genommen werden sollte. Gehe quer durch den Raum und
nehme die Sicherung vom Tisch. Gehe ins Zentrum des Gew”lbes und ziehe
einige der vier Hebel. Dies wird Banquo's Geist ausl”sen, der besiegt
werden muá. Gehe zurck zu den Hebeln und ziehe sie in aufsteigender
Tonfolge. Du wirst merken, daá die Reihenfolge korrekt ist, da jeder
richtig benutzte Hebel die Anzahl der hintereinander gespielten T”ne
steigen l„át. Wenn alle vier Hebel gezogen sind, wird der Teleporter ein
Video (A Kind Of Magic) spielen, und ein Engelsgesicht wird auf den Boden
fallen. Gehe zu der gegenberliegenden Seite vom Teleporters und du wirst
einen Bildschirm finden, der ein Pfeffer-Salz-Bild anzeigt. Beim Benutzen
des Bildschirms kannst sehen, was sich auf der Bhne ereignet. Gehe zu der
Box im hinteren Teil des Gew”lbes und versuche sie zu benutzen. Du wirst
die Stimme des eingesperrten Leroy h”ren. Zu diesem Zeitpunkt, wird der
Versuch den Hebel zu ziehen unproduktiv sein. Gehe zu dem Teleporter und
bevor du ihn betrittst, nehme die Engelsgesichtplatte.
Das Auditorium - Teil 1
Du wirst im linken Flgel des Auditoriums erscheinen. Das erneute Benutzen
des Teleporters wird dich zurck zum Gew”lbe bringen. Merke, du wirst nicht
f„hig sein, das Gew”lbe durch die Falltre, die du am Anfang siehst, zu
erreichen. Denn die wird von Mestopholies kontrolliert. Nehme die Erste
Hilfe rechts neben dem Teleporter. Geradeaus ist Mr. Fahrenheit, der dir
seine Lage erz„hlen wird, sobald du dich n„herst. Sei trotzdem vorsichtig,
wenn du ihn zu h„ufig ansprichst, wird er verzweifeln und auf die Bhne in
seinen Tod rennen. Gehe durch die Tre am hinteren Ende des Flgels und du
wirst im Umkleideraum A sein.
Umkleideraum A
Hebe den Hammer bei den Bhnenlichtern vom Boden auf. Gehe zu der Nische
auf der linken Seite des Raumes merke dir die Richtung des Dreiecks
(Prisma) auf der Schiebetre. Gehe zu der mechanischen Vorrichtung in der
anderen Ecke und plaziere den Januskopf auf ihr. Gehe zurck zu den Hebeln
und ziehe den rechten Hebel, bis das schwarze Gesicht rechts ist, dann
ziehe den linken Hebel. Nehme das Prisma aus der nun offenen Nische. Dies
wird die Erscheinung des Mestopholieskopfes ausl”sen, der die Tren
verschlieáen und dich mit Spinnen angreifen wird. Entweder t”te die Spinnen
oder gehe direkt zu der Tre und benutze den Hammer. Flchte durch die
Tre.
Das Auditorium - Teil 2
Bleibe hinter der Bhne und renne hinber in den anderen Flgel. Bevor du
diesen erreichst, wirst du auf Melpomene treffen, die dir ihre Geschichte
erz„hlt, wenn du dich n„herst. An der Mauer gegenber ist ein Grabstein.
Benutze den Hammer und nimm den Sch„del. Gehe weiter hinter der Bhne
entlang und ”ffne die Tren des zweiten Umkleideraums und betrete ihn.
Umkleideraum B
Beim Betreten des Raums wird Mestopholies erscheinen, die Tren schlieáen
und den Schlangenmann rufen. Du solltest der ersten Attacke schnell
ausweichen und zum Spiegel im hinteren Teil des Raums laufen. Benutze das
Prisma und orientiere es so wie sie im Umkleideraum A war (Prismalinie
horizontal). Wenn dies korrekt war, wird ein weiter Teil des Queen-Archives
gespielt und du wirst die Kralle, die durch den Spiegel geflogen kommt,
sehen. Nimm die Kralle und benutze sie als Waffe gegen den Schlangenmann.
Wenn er geschlagen ist, wird Mestopholies anfangen zu reden. W„hrenddessen
solltest du rennen und dich auf den auf den umgekippten Korb stellen und
dort warten, bis die magische Attacke zu Ende ist. Merke, die Kralle wird
bei dem letzten Schlag gegen den Schlangenmann zerst”rt. Nehme die
Klavierwalze aus der nun offenen Nische und springe auf den Umkleideschrank
links im Raum. Bewege dich entlang des Schrankes und du wirst das Zahnrad
finden das du nehmen solltest. An einer der verschlossenen Tren wird durch
Mestopholies wahnsinnige magische Attacke das Schloá defekt sein. Du kannst
jetzt durch diese Tre gehen.
Das Auditorium - Teil 3
Betrete wieder das Auditorium und gehe vorw„rts und bei der n„chsten
Gelegenheit links. Vor dir ist ein Treppenaufgang. In n„chster N„he zum
Treppenabsatz ist eine Erste Hilfe, das du nehmen solltest. Du solltest
w„hrend der Aufenthalte im hinteren Bhnenbereich st„ndig in Bewegung sein
(mit Ausnahme des Orchestergrabens), weil Mestopholies magische Attacken
er”ffnen wird. Vermeide immer den zentralen Bhnenbereich, der durch einen
groáen Teppich gekennzeichnet ist. In diesem Bereich ist Mestopholies am
st„rksten. Gehe zu dem Hauptteil des Auditoriums und gehe durch die
Sitzreihen. Gehe zu dem Foyer durch die Doppeltre.
Das Foyer
Gehe zu der grnen S„ule mit dem Engelsmotiv und benutze die
Engelsgesichtplatte auf der leeren Seite. Nehme Leroy's Hut, sobald er
erscheint. Gehe zu der Skelettstatue und benutze den Sch„del. Das wird den
Gasd„monen holen und Stange aus der Hand des Skelettes fallen lassen. Wenn
du schnell bist, kannst du die Stange nehmen und sie als Waffe gegen den
Gas-D„monen einsetzen. Er muá auf jeden Fall geschlagen werden. ™ffne beide
der magisch verschlossenen Tren, benutze die Stange und besiege die
Skelette. Nehme die Sicherung und die Linse aus den Seiteng„ngen und
verlasse das Foyer durch eine der beiden Tren, die jetzt offen sind.
Das Auditorium - Teil 4
Gehe vorw„rts zu der linken Seite der Bhne und du wirst einen Seilaufzug
finden. Stelle dich auf ihn und du wirst in die Obermaschinerie gehoben.
Die Obermaschinerie
Schlage den ersten Zombie und gehe zu der gegenberliegenden Seite der
Obermaschinerie und vermeide die schwingenden S„cke. Beachte, daá das
Fallen von der Obermaschinerie den sofortigen Tod bedeutet. Besiege den
anderen Zombie und nehme die Jonglierkeule. Nimm die Sicherung und plaziere
die Linse in das Bhnenlicht. Ziehe den Hebel und du wirst die Bhne
erleuchten (wichtig fr Leroy's Auftritt). Wenn du die Box schon auf die
Bhne gehoben hast, wirst du einige verschiedene Vorg„nge sehen. Gehe
zurck zum Aufzug.
Das Auditorium - Teil 5
Verlasse den Aufzug und gehe zum hinteren Teil der Bhne und betrete den
linken Flgel. Gebe Mr. Fahrenheit die Jonglierkeule und betrete dann den
Teleporter.
Das Gew”lbe - Teil 2
Lege den Hut auf Leroy's Box und nehme das Gesangsbuch. Plaziere das
Zahnrad auf den leeren Stift des Liftmechanismuses hinter der Box und ziehe
am Hebel. Wenn Leroy's Box zu der Bhne aufgestiegen ist betrete den
Teleporter.
Das Finale
Gehe zurck Richtung Bhne durch den Hauptteil des Auditoriums und dann
hinab in den Orchestergraben vor der Bhne. Plaziere die Klavierwalze in
das Klavier, das Gesangbuch auf den Notenst„nder und dann den Trommelstock
auf die Trommel gegenber vom Klavier. Die Band ist nun vorbereitet, das
ist ein Schlsselereignis fr Leroy's Auftritt. Gehe hinauf zu den oberen
Logen des Auditoriums und gehe zu dem Bereich direkt ber den Haupttren
des Foyers. Plaziere alle Sicherungen in den Sicherungskasten und ziehe den
Hebel. Das Auditorium hat nun Strom. Wenn alle anderen Schlsselereignisse
komplettiert sind, werden Leroy und Kazan befreit und Mestopholies ist
geschlagen. Zum Abschluá der Dom„ne wird Leroy dir den zweiten Teil des
Jongleurschlssels geben, das Erdenelement, und Dubroc wird magisch aus
dieser Zone teleportiert.
Nicht den Umkleideraum hinter dem rechten Flgel des Auditoriums betreten,
bevor du das Prisma aus dem anderen Umkleideraum hast. Betrachte die
Schiebetre der Nische im Umkleideraum hinter dem linken Flgel des
Auditoriums. Es gibt den Hinweis, wie das Prisma ausgerichtet werden soll.
Nur die Kralle kann den Schlagenmann verletzen. Stehe nicht im Parkett des
Auditoriums herum, sonst wird dich Mestopholies dich magisch angreifen.
Besorge dir den Hammer, bevor du den Januskopf-Mechanismus bedienst. Die
Zombies der Obermaschinerie k”nnen get”tet werden, indem man sie von der
Kante schubst. Es gibt einen kleinen Bereich neben dem Korb des
Schlagenmannes, wo Mestophilies Magie dich nicht erreichen kann. Vermeide
die Mitte der Bhne, denn Mephistophilies' Angriffe sind dort aggressiver
und haben schlimmere Auswirkungen auf dich. Die Band f„ngt nur an
zuspielen, wenn alle Gegenst„nde fr Leroy's Auftritt besorgt und richtig
zugeordnet wurden. Die magischen Ketten im Foyer k”nnen nur mit der Stange
zerst”rt werden. Die Stange kann als effektive Waffen verwendet werden.
Wenn der Zombie mit der Jonglierkeule von der Obermaschinerie runterf„llt,
erscheint die Keule auf der Bhne.
Foyer
Erste Hilfe Auf dem oberen Treppenabsatz
Stange In den H„nden des Skelettes (zu Beginn unerreichbar)
Leroy's Hut Im Sockel mit dem Engelsgesicht
Linse Linke Kammer
Sicherung # 1 Rechte Kammer
Auditorium
Erste Hilfe In der rechten oberen Loge im Auditoriums
Erste Hilfe Neben dem Teleporter
Sicherungskasten Oberes Loge ber dem Ausgang
Grabstein Hinter der Bhne
Sch„del Im Grabstein
Teleporter Linker Flgel des Ganges hinter der Bhne - Zugang zum
Gew”lbe
Umkleideraum A rechter
Flgel
Hammer Auf dem Boden neben den Bhnenlampen
Janus-Mechanismus Rechter Teil des Raumes und zwei Hebel in der Mitte des
Raumes
Prisma In der verdeckten Nische im linken Teil des Raumes
Umkleideraum B linker
Flgel
Zahnrad Oben auf dem Schrank im linken Teil des Raumes
Kralle Fliegt aus dem Spiegel und landet auf dem Tisch im rechten
Teil des Raumes
Klavierwalze In der verdeckten Nische im hinteren Teil des Raumes
Gew”lbe
Teleporter Torbogen links hinten im Gew”lbe
Teleporter-Hebel (4) In der Mitte des Gew”lbes
Engelsgesicht Am Teleporter
Bildschirm An der Wand gegenber des Teleporters
Januskopf Auf einer Kiste im hinteren Teil der Requisite
Sicherung # 2 Auf einem Tisch an der linken Wand
Trommelstock Auf der Box der Frau ohne Unterleib
Leroy's Kiste Auf dem Deus Ex Machina
Liftmechanismus Hinter Leroy's Kiste - damit bedient man den Deus Ex Machina
Gesangbuch In Leroy's Kiste
Obermaschinerie
Jonglierkeule Hat der zweite Zombie
Bhnenlicht Im hinteren Teil der Obermaschinerie
Sicherung # 3 Neben dem Bhnenlicht
Jongleurschlssel
Jongleurschlssel Teil 1 Ist zu Beginn im Inventar
Jongleurschlssel Teil 2 Bekommt Dubroc bei erfolgreichem Abschluá des Theaters
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The Innuendo Domain
Der Zirkus
Du startest die Dom„ne am Eingang des Zirkus. Gehe zurck und du wirst
hinter einem Baum eine Erste Hilfe sehen, das du nehmen solltest. Gehe zum
Anfang und gehe nach links. Du solltest im Uhrzeigersinn um den Zirkus
gehen. Der erste Stand ist Magritte's Zelt auf der linken Seite. N„here
dich dem Tisch und h”re ihre Version der Ereignisse. Nachdem sie dich
gebeten hat, zu w„hlen, kannst du die Marmorhand, das Ouijabrett oder den
Kristallkugelhalter benutzen. Merke, der Kristallkugelhalter wird die
Antwort: "Die Kugel ist gestohlen." zur Folge haben. Dies sollte das erste
Objekt sein, das du fr Magritte einsammeln solltest. Verlasse das Zelt und
gehe weiter im Uhrzeigersinn.
Du wirst das Glcksrad passieren, das eine Antwort geben wird, wenn du den
Hebel an der linken Seite ziehst. Die Antwort ist abh„ngig von dem Bereich
wo das Rad stehenbleibt. Merke, du kannst die Todes-Antwort nur gewinnen,
wenn du die Todesmaske unterhalb des Glcksrades plazierst. Jetzt passiere
MonGolfier's Stand, der in dieser Phase vermieden werden sollte, und du
wirst Hasione's Aquarium finden. Wenn du dich n„herst, wird sie dir ihr
Leid klagen und dich um Hilfe bitten. Ein wenig weiter ist Kazan, die dir
bei jeder Begegnung einen Vortrag halten wird. Sie wird dir auch einen
Kristall geben, der einer der falschen Gewichte fr den Kakerlakenstand
ist. Das andere falsche Gewicht, den Bleibarren, findest du bei Kazan
hinter der Drehorgel. Kazan sucht nach einem Gegenstand, mit dem sie sich
Zugang zum groáen Zirkuszelt verschaffen kann.
Gehe weiter rund um den Zirkus, bis du die Schieábude erreichst. Nehme die
Armbrust und die Pfeile, und das Spiel beginnt. Folge der Reihenfolge der
Clownk”pfe hinter den Zielen und schieáe alle fnf Pfeile in dieser
Reihenfolge. Bist du erfolgreich, bekommst du die Kokosnsse, die auf dem
Tisch erscheinen. Merke, der Hauptpreis ist Atli der Teddyb„r. Du kannst
ihn nicht gewinnen, wenn du die normalen Pfeile benutzt. Wenn deine
Kokosnsse aufbrauchst, kannst du zu einem sp„teren Zeitpunkt den Vorgang
wiederholen. Rechts vom Stand ist eine Gasse mit einer Ersten Hilfe. Gehe
weiter um den Zirkus herum bis zum Stand von Iron Man McGrue. Um McGrue zu
besiegen, brauchst du drei harte Treffer. Die besten Bewegungen hierfr
sind zwei Flying Kicks. Wenn du versagst, wird er zurckschlagen. Preise
sind die Totenmaske, die Leier und der Amboá. Wie vorher erw„hnt kannst du
die Maske fr das Glcksrad benutzen. Der Amboá ist eine Niete. Bringe die
Leier zu Kazan und nehme den Goldbarren. Hinter McGrue's Stand ist der
Sch„delspalter-Wurfstand (Cranium Cracker). Betrete hier das weiáe X und
nehme die Kokosnsse aus deinem Inventar. Jeder Kopf muá zweimal mit den
Nssen getroffen werden. Du hast zw”lf Nsse. Sind diese einmal ersch”pft,
baut sich der Stand neu auf. Wenn alle drei K”pfe erfolgreich abgeworfen
wurden, wird die Kristallkugel auf dem Podium erscheinen. Nehme diesen
Preis.
Verlasse den Stand und betrete den Kakerlakenstand. Lege den Goldbarren in
die Waagschale und wenn die Kakerlake seine Transformation beendet hat,
nehme ihren Panzer. Gehe zurck zum Zelt von Magritte und gebe ihr die
Kristallkugel. Sie wird dir dann eine Warnung geben und dir ein Video
zeigen. Sie wird dich auch bitten, das šberbleibsel ihres Schatzes, das
sich im Buch des Schicksals befindet, zu nehmen. Gehe herum zu Humungo dem
Elefanten und fttere ihn mit dem Kakerlakenpanzer. Wenn er einmal seinen
Fuá hochgehoben hat, kannst du das Dornenschwert nehmen. Bewaffne dich
damit und attackiere Mr. MonGolfier. Wenn er geschlagen ist, wird er
explodieren und du kannst den goldenen Pfeil nehmen, der als Zeiger auf dem
Metronom benutzt wird. Nehme den goldenen Pfeil und gehe zu dem Schieástand
und benutze ihn, wie du vorher die normalen Pfeile benutzt hast. Du wirst
den groáen Preis des Standes gewinnen, Atli den Teddyb„ren. Gebe den B„r zu
Iron Man McGrue. Es ist ein Symbol fr seine wahre St„rke. Wenn er ihn
einmal erhalten hat, wird er seine Gewichte brechen und du wirst einen Teil
davon erhalten.
Gehe zum Hau-Den-Lukas und benutze die Hantelgewichte als Hammer. Die
Glocke wird l„uten und du wirst einen Fisch gewinnen. Wenn du den auf dem
Tisch liegenden Hammer benutzt, gewinnst du nur den Becher. Der schadet
deiner Gesundheit, wenn du davon trinkst. Bringe den Fisch zu Hesione.
Benutze ihn, wenn du vor der Glasbarriere stehst. Dubroc wird ihn im hohen
Bogen in das Wasser werfen. Wenn sie ihn gegessen hat, wird sie das Zeichen
der Macht hinauswerfen, das du ihrem Geliebten zeigen sollst. Wenn du
Hesione den Fisch und Magritte die Kristallkugel gegeben hast, wird der
Meisterclown erscheinen. Er tr„gt eine Reitpeitsche die du brauchst. Um sie
zu bekommen, muát du ihn schlagen. Gehe zu dem Karussell und benutze die
Reitpeitsche. Wenn die Pferde angehalten haben, wirst kannst du das Buch
des Schicksals aus der Mitte des Karussells nehmen. Es gibt auch eine Erste
Hilfe direkt hinter dem Karussell, das du nehmen kannst. Bringe das Buch zu
Magritte und sie wird dir die Regenschachtel geben, die du an Mr. Elektro
weitergeben sollst. Sie wird dir auch zeigen, daá Kazan den Direktor
abgelenkt und sich mit der Leier Zugang zum Zelt verschafft hat. Die
Schachtel ist Elektro's Kraftquelle. Wenn du sie vor ihm stehend benutzt,
wird er sich reaktivieren und er wird dir den dritten Teil des
Jongleurschlssels geben. Zeige den Schlssel dem Direktor und er wird dir
erlauben das Zelt zu betreten.
Die Kornkreise
Nachdem der Direktor gesprochen hat, solltest du zu jedem der mit dem
zentralen Kreis verbundenen Bereiche gehen und den auf dem Boden liegenden
Schlssel nehmen. Die vier Seitenkreise beschreiben die vier Elemente:
Wasser (Telamon der Taucher), Erde (Fakir), Luft (Hutmacher) und Feuer
(versengter Mann). Zeige das Zeichen der Macht Telamon dem Taucher, und er
wird dir einen zus„tzlichen Hinweis geben, daá sein Element, das Wasser,
das erste in der Reihenfolge ist. Bringe die Schlssel zu den numerierten
Feldern vor der Eisernen Jungfrau und plaziere sie nacheinander. Wenn es
dir beim ersten Versuch nicht gelingt, oder du die Reihenfolge nicht
kennst, wird der Direktor den Deckel der Eisenernen Jungfrau einen Tick
schlieáen. Wenn dies sich ereignet hat, wird Kazan dir ihre verschlsselte
Aufl”sung fr die Reihenfolge geben. Die korrekte Reihenfolge der Schlssel
ist: Wasser, Erde, Luft und Feuer. Wenn genug Versuche, das R„tsel zu
l”sen, gescheitert sind, wird der Direktor die Eisenerne Jungfrau schlieáen
und das Spiel ist vorbei ["Game Over"]. Nach jedem gescheiterten Versuch
sind, die Schlssel wieder an ihrer Startposition und du muát sie wieder
herholen, bevor du einen neuen Versuch machen kannst. Einmal korrekt
ausgefhrt, wird der Direktor dich attackieren. Er muá besiegt werden.
Nachdem er geschlagen ist, wird die Jungfrau Kazan freilassen und sie wird
dir den letzten Teil des Jongleurschlssels geben. Bringe den kompletten
Jongleurschlssel zum Schlsselloch unter dem Miniaturjongleur in dem
Bereich, wo du den Level begonnen hast. Dies wird den Jongleur reaktivieren
und den Direktor in Death On Two Legs verwandeln. Er wird Kazan t”ten und
dann durch die offenen Tren des Jongleurs rennen. Folge ihm, und du wirst
die Final Domain betreten.
Die Bedienung der Drehorgel ver„ndert die Musik auf der Kirmes. Vermeide
die aus dem Zelt kommenden Luftballons. Gehe nicht in das Karussell,
solange die Pferde sich bewegen, weil sie dir groáen Schaden zufgen
werden. Du kannst ber die Gegenst„nde Informationen erhalten, wenn du sie
Kazan oder Magritte zeigst. Den Direktor zu attackieren hat nur zur Folge,
daá er die Clowns ruft. Nicht die Kakerlake nehmen, bevor du das R„tsel
gel”st hast, sonst speit sie S„ure ber dich. Wenn du das Schwert aus
Humungo ziehst, bevor du sein Vertrauen erweckt hast, wird er dich treten.
Versuchst es mit dem falschen Gegenstand bei Humungo, wird er dich
angreifen. MonGolfier kann nicht im Kampf Mann gegen Mann besiegt werden.
Um den Iron Man zu besiegen, brauchst du drei Volltreffer, achte auf seine
Healthbar. Der Trick mit dem man in der Schieábude gewinnt, ist der
Reihenfolge der Kopfbewegungen zu folgen. Jeder Kopf in der Wurfbude
(Cranium Cracker) muá zweimal getroffen werden, um ihn von seinem Pfahl zu
werfen. Du kannst das Zelt nur betreten, nachdem du den dritten Teil des
Jongleur-Schlssels hast. In den Kornkreisen h”re aufmerksam Kazans ersten
Ausfhrungen zu, denn sie deuten die Reihenfolge der Schlssel an. Fr
einen Extrahinweis fr die Reihenfolge der Schlssel zeige das Zeichen der
Macht Telamon dem Taucher. Glaube nicht alles, was die Leute in den
Kornkreisen dir erz„hlen. Wenn bei der Reihenfolge der Schlssel zu oft
daneben liegst, wird sich die Eiserne Jungfrau mit Kazan drin schlieáen,
The Eye wird gesiegt haben und alle Dom„nen werden unter seiner Macht
stehen.
Der Zirkus
Jongleurschlssel Teil Zu Beginn im Inventar
2
Jongleurschlssel Teil Hat Mr. Electro
3
Erste Hilfen (3) Hinter einem Baum beim Start, hinter dem Karussell und in der Gasse
neben der Schieábude
(Kakerlaken-)Panzer Beim Kakerlakenstand zu gewinnen
Kristallkugel In der Wurfbude (Cranium Cracker) zu gewinnen
Totenmaske Preis des ersten Sieges ber Iron Man
Leier Preis des zweiten Sieges ber Iron Man
Amboá Preis des dritten Sieges ber Iron Man
Hantelgewichte Nachdem McGrue von Dubroc Atli den Teddyb„ren bekommt.
Hammer Auf dem Tisch vom Hau-Den-Lukas
Becher Bekommt man, wenn man den normalen Hammer fr den Hau-Den-Lukas benutzt.
Fisch Bekommt man wenn man die Hantelgewichte fr den Hau-Den-Lukas benutzt
Armbrust Auf dem Tisch der Schieábude
Pfeile Auf dem Tisch der Schieábude
Kokosnsse Preis der Schieábude
Atli (der Teddyb„r) Hauptgewinn der Schieábude
Dornenschwert Steckt in Humungo's Fuá
Kristall Hat Kazan
Goldbarren Bekommt man von Kazan fr die Leier
Bleibarren Hinter der Drehorgel
Zeichen der Macht Bekommt man von Hesione fr den Fisch
Reitpeitsche Hat der Chefclown
Goldener Pfeil Metronom in MonGolfier's Bude
Buch des Schicksals In der Mitte des Karussells
Regenschachtel Bekommt man von Magritte fr das Buch des Schicksals
Die Kornkreise
Kompletter
Jongleurschlssel
Wasser Hat der Taucher
Erde Hat der Fakir
Luft Hat der Hutmacher
Feuer Hat der versengte Mann
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The Final Domain
Nach der filmischen Einleitung gehe vorw„rts und du wirst mit The eYe
konfrontiert. Danach wird der zielsuchende Droid auftreten und Death On Two
Legs wird seinen Gang entlang des Korridors beginnen. Du solltest sofort
loslaufen, denn der Kontakt mit dem Droid wird dir eine Menge Schaden
zufhren. Du wirst nach der ersten Strecke des Korridors an eine Kreuzung
kommen. Die obere Route ist die einfachere, denn der Droid wird immer auf
der unteren Ebene bleiben. Dieser Weg wird dir auch erlauben, die isolierte
Stange zu nehmen, die auf dem Boden zwischen zwei elektrischen Bodenfallen
gefunden werden kann. Die untere Route verlangt grӇere Schnelligkeit und
sie wird auch vom Droid benutzt. Ungef„hr auf der H„lfte der unteren Route
ist eine Erste Hilfe in der N„he eines Teleporters plaziert. Der Teleporter
wird dich auf die obere Route plazieren und auf diese Weise kannst du die
Stange nehmen. Es gibt elektrische Bodenfallen in beiden Sektionen, die
durch graue Oberfl„che mit grnen Blitzen markiert sind. Diese sollten
bersprungen werden, weil sie dir bei Kontakt einen Schaden zufgen werden.
Dort gibt es auch Minen, die aktiviert und dann gemieden werden mssen.
Wenn der Droid vor dir am Ende der ersten Sektion ankommen wird, muát du
ihn mit der Stange schlagen. [sic ! - man kann einfach vorbeigehen] Am Ende
dieses Bereiches sind zwei Teleporter, die du beide benutzen muát.
Die zweite Sektion fhrt dich zum Generator. Erstmal muát du eine Folge von
Sprngen ausfhren. Bei einem Scheitern des ersten Sprunges wirst du in den
blauen Plasmanebel fallen und du wirst sofort tot sein. Bei einem Scheitern
des zweiten und dritten Sprunges muát du durch ein Gebiet von
explodierenden Bodenfallen durchkommen. Diese sind durch graue Oberfl„che
mit dunkelgrauen Markierungen gekennzeichnet. Diese Platten schaden dir
mehr als die elektrischen Bodenfallen und sie werden Dubroc hochschleudern.
Auf dem Platz ist der Generator. Bei Betreten wird eine Barriere um die
Arena errichtet und Death On Two Legs wird eine Rede halten. Der Generator
wird aktiviert und nach der Rede wird die Flucht wird nur noch m”glich
sein, nachdem der Generator zerst”rt ist. Der Generator hat drei Arten der
Verteidigung: Erstens wird eine elektrische Drohne den Bereich
patrouilieren und Dubroc st„ndig verfolgen. Die Drohne wird, wenn sie nah
genug an Dubroc herangekommen ist, ihn attackieren. Der zweite Modus kommt
von Generator selbst - in der Form von Blitzen die sich auf dem Boden
ausbreiten. Der Generator ist nicht intelligent und seine Blitzattacken
treten in einem System von Mustern auf, die einmal beobachtet, relativ
leicht zu vermeiden sind. Der dritte Modus der Verteidigung sind Minen, die
um den Generator herum verteilt sind. Um den Generator zu zerst”ren, muát
du alle auf vier Seiten der Basis schlagen und die Lichter ausl”schen, die
dort sind. Wenn dieses einmal vollbracht ist, werden die Barrieren sich
absenken und du kannst den Korridor weitergehen bis zu den Teleportern.
Betrete irgendeinen. Du wirst nun in einen Teleporter-Irrgarten versetzt
der den Sinn hat, Zeit zu verschwenden und dich zu verwirren. Die korrekte
L”sung ist (wenn du auf den Bildschirm siehst) die folgende: Vorne links,
Schlagkissen, hinten, vorne links, vorne, nehme die Erste Hilfe und hinten.
Das Schlagkissen ver„ndert einen Teleporter in der Weise, daá du die Erste
Hilfe erreichen kannst. Wenn du das Kissen nicht benutzt, wird ein
Teleporter dich aus dem Irrgarten bringen, unter Umgehung dieses Bereiches.
Beim Verlassen des Irrgartens stehst du vor einem Kompaktor, auf den eine
Lcke im Boden folgt. Du muát Anlauf nehmen und den Kompaktor abpassen, um
die andere Seite zu erreichen. Kontakt mit dem Kompaktor wird den Tod zur
Folge haben. Spring in den offenen Bereich und folge diesem Gerst. Du bist
nun im zweiten Kampfbereich, dem Roboter [-arm]. Wie vorher der
Mechanismus, wird er erst aktiviert, nachdem Death On Two Legs gesprochen
hat. Der Arm wird sich drehen, bis er dir gegenber steht. An seinem
h”chsten Punkt wird er zuschlagen. Es gibt vier Schlagkissen - eins in
jeder Ecke des Bereiches - die den Deaktivierungsmechanismus des Armes
steuern. Zwei Holografiken sind sichtbar, auf der linken und rechten Seite
des Bildschirms. Das Display mit der diagonalen Linie hat wird unver„ndert
bleiben und die richtige L”sung zeigen. Das andere Display zeigt den
aktuellen Zustand der Aktivierung. Wenn beide Seiten gleich sind, ist der
Arm deaktiviert. Um dies zu tun, muát du mit den Schlagkissen in der
richtigen Reihenfolge das modifizierbare Display ver„ndern. Eins der Kissen
bewegt alle vier Bl”cke, eins bewegt drei, eins zwei und das letzte eins.
Starte mit dem Kissen das alle Bl”cke bewegt und positioniere den letzten
Block so, daá er oben auf dem Gitter ist. Das erfordert drei Schl„ge. Gehe
zu dem Kissen, das drei Bl”cke bewegt und wiederhole den Vorgang so das der
n„chste Block mit dem gleichbleibenden Block in einer diagonalen Linie ist.
Wiederhole den Vorgang mit dem zwei Block Kissen und beende ihn an dem
Kissen fr einen Block. Der Arm sollte nun deaktiviert sein und du kannst
den Bereich verlassen.
Gehe weiter bis zu einer Doppelstufe und du stehst vor einer Weggabelung.
Die untere Route ist schneller und einfacher. Sie beinhaltet eine Mine am
Ende, die genauso behandelt werden sollte wie in der Arena, bevor du die
Wand hochgeklettert bist. Die obere Route ist schwerer aber beinhaltet eine
Erste Hilfe. An jeder Seite der Ersten Hilfe sind Bohrer die sich in einer
Reihenfolge bewegen. Beobachte das Muster und passiere sie zur richtigen
Zeit. Beide Routen bringen dich zu dem gleichen Punkt vor einer
schwingenden Klinge. Dies ist wieder ein Timingproblem. Du muát unter der
Klinge durch laufen, sobald sie aus dem Weg geschwungen ist. Gehe weiter
die gerade Strecke entlang und nimm Anlauf, um die Freifl„che vor dir zu
erreichen.
Dieser Bereich ist der dritte und letzte von den Kampfzonen auf dem
Korridor. Barrieren werden sich erneut erheben und du wirst in einem
Bereich mit einem Schattenbild von Kazan gefangen sein, der Doppelg„ngerin.
Nach dem Sieg, klettere die Wand hoch, vermeide die explodierenden
Bodenfallen und gehe zum Ende des Korridors. Springe auf die nicht Death On
Two Legs benutze Gangway und du kannst in die Kuppel herunterfahren. Wenn
der Fahrstuhl einmal den Boden erreicht und The eYe gesprochen hat, renne
die lange Plattform entlang und springe vom Ende zum ersten schwebenden
Landeplatz. Im ersten Bereich ist die Baronesse. Du muát sie schlagen, um
den Teleporter in der Mitte des Bereiches zu aktivieren. Gehe weiter zu dem
Teleporter und wiederhole den Vorgang auf den n„chsten zwei Plattformen und
k„mpfe mit Mestopholies und dem Direktor. Auf der letzten Plattform steht
Death On Two Legs [Tod]. Ein Sieg wird The eYe zerst”ren und es dir
erm”glichen, den letzten Teleporter zu betreten und das Spiel zu beenden.
Falle nicht in den blauen Nebel im Korridor, weil er den sicheren Tod
bedeutet. Es wird n”tig sein, einige Ann„herungsminen auszul”sen, um
bestimmte Gegenst„nde einzusammeln oder R„tsel zu l”sen. Versuche keine
Erste Hilfe im Korridor zu benutzen, weil du sie in der Kuppel brauchen
wirst. Die (isolierte) Stange ist die einzige Waffe, die den Droid und die
Drohne verletzen kann. Der Schalter im Teleporter-Irrgarten „ndert das Ziel
eines Teleporters, so daá du die Erste Hilfe vom Anfang erreichen kannst.
Folge nicht Death On Two Legs am Ende des Korridors. Wenn du in der Kuppel
bist, erinnere dich an die Taktik, die du dir beim Besiegen der anderen
Inkarnationen von Death On Two Legs angeeignet hast. In dieser Dom„ne
werden sie st„rker sein.
Erste Hilfen Am Start auf der unteren Ebene nahe dem Teleporter
(3)
Im Teleporter-Irrgarten
Nahe den Bohrern am Ende des Korridors
[isolierte] Am Start auf der oberen Ebene zwischen zwei Gruppen elektrischer
Stange Bodenfallen