SILVER WALKTHROUGH Stehen Sie dem tapferen David auf seinem Rachefeldzug ge- gen den b”sen Schurken Silver bei. Kommen Sie mit dem Schwert nicht weiter, f�hrt Sie unsere Komplettl”sung sicher zum Sieg. Sie �ben mit Ihrem Groávater und ver- folgen dann Silver. Erledigen Sie auf dem Weg zum Hafen s„mtliche Angreifer. An den Docks entwischt Ihnen Silver. Gehen Sieein Bild zur�ck und speichern Sie beim Schreiber ab. Auf dem Weg nach Osten (weitere Angreifer> schlagen Sie sich wei- ter durch bis zum Tor nach Haven. Pas- sieren Sie dieses, ohne zu z”gern. Wei- ter nach Norden bis zur H”hle und von dort nach Westen. Esfolgtein Hinterhalt; Sie finden sich nach einem Gespr„ch im R„uberlager wieder. Greifen Sie die Fackel und sprechen Sie mit allen Personen. John und Ben brin- gen Ihnen das ¯Netz des Todes®, Ihre er- ste Spezialattacke, bei (sind diese nicht da, kehren Sie sp„ter hierher zur�ck>. Zur�ck bei der H”hle nehmen Sie die Fackel aus dem Rucksack heraus und be- treten den Dungeon. Nach Entlarven des Betr�gers speichern Sie und verlassen das Gew”lbe nach links. Am anderen Ende der folgenden Br�cke liegt die Biblio- thek. Erledigen Sie alle Kobolde in der Ein- gangshalle. Gehen Sie zum nordwestli- chen Eingang, verschwindet der Profes- sor, um Hilfe zu holen. Jagen Sie den gel- ben Kobold durch die gesamte Biblio- thek. Greifen die Biester Sie von B�cherregalen aus an, finden Sie im glei- chen Bild eine Schleuder. Sprechen Sie mit dem Kobold Einstein, verlassen Sie das Szenario durch den hinteren Aus- gang. Kurz danach sehen Sie den fl�ch- tenden Professor Whittle. Folgen Sie ihm und helfen Sie. K�mmern Sie sich haupts„chlich um den Zauberkobold. Nach der Unterhaltung mit Whittle geht es vom vorherigen Bild aus nach Osten weiter. Sie speichern ab und folgen dem Weg. Treiben Sie den gelben Kobold in die Enge und besch�tzen ihn dann vor sei- nen Artgenossen, zeigt er Ihnen seinen ¯Schatz®, in diesem Fall steht ein Kampf mit einem Endgegner bevor. Richtung Nordwesten; Sie treffen auf den Gelehrten Teronus, der Ihnen das Eis- schwert schenkt. Betreten Sie das Portal des Magiers, reisen Sie in die Eingangs- halle zur�ck. Silver taucht auf und t”tet Ihren Groávater. Ergreifen Sie die Flucht, indem Sie Tronus folgen. Auf dem Schloáhof eliminieren Sie die Kobolde (k�mmern Siesich vorallem um den Gnom mit dem Horn!>. Der Weg zum Kerker f�hrt durch das Tor westlich. Lassen Sie sich im Aufzug von Teronus nach unten fahren, entern Sie dort den Kessel, aus dem die Kobolde kamen. Sprechen Sie mit dem beleibten Hauswart (Schl�ssel). Machen Sie die Golems im Gew”lbe mit dem Eisschwert aus der Ferne fertig. Nach einigen Sch�ssen muá sich die Waffe je- doch wieder aufladen. Schalten Sie den Koboldzauberer in der groáen Kammer mit vier bis f�nf gekonnten Treffern aus, dann k”nnen die anderen Angreifer end- g�ltig besiegt werden. ™ffnen Sie Dr. Bu- zukis Kammer (hinter der rechten T�r) mit Hauswarts Schl�ssel und holen Sie sich den Chaostrank. Schlagen Sie sich durch den Dungeon bis zu dem Schreiber vor einem der Durchg„nge. Besiegen 5ie anschlie- áend den D„mon, indem Sie sich hinter dem mittigen Felsen verstecken. Halten Sie sich die Kobolde solange vom Leib, bis das Biest neue Kraft sch”pft (rote Funken spr�hen>, springen Sie dann aus Ihrem Ver- steck und schieáen Sie mit dem Eisschwert. Bereits nach Ihrem ersten Treffer verkrie- chen Sie sich wieder. Bald gibt der Unhold klein bei; Sie stehen wenig sp„ter vor dem riesigen Teleskop. Ziehen Sie den vorde- ren Hebel und klettern Sie auf den Sitz. In Ram angelangt, verf�gen Sie erstmals �ber zwei Spielfiguren. Betreten Sie mit beiden die Stadt: An der Kreuzung vorerst ”stlich halten. Durch den Hinterhalt bekommen Sie wertvolle Vorr„te. Zur�ck an der Kreuzung solange nach S�den, bis Sie einen Torbogen errei- chen. Die Treppe hinauf, erst links, dann rechts. Ein Bild n”rdlich haben Sie Silver wieder knapp verpaát. Im Tempel des Ora- kels erhalten~Sie ein Horn. Sie sprechen Dr. Buzuki an und bejahen seine Frage. Be- nutzen Siedie Karte, um nach Ram zur�ck- zukehren. Vernichten Sie die Gnome in der Eingangshalle. Das Gespr„ch mit Othias bringt Ihnen dessen Truheninhalt (Schwerttechnik ¯Sensenmann®> und die erste magische Kugel ein. Nach Besuch des Orakels verlassen Sie das Bild nach S�den. Im Eisreich Winter.bah- nen Sie sich den Weg mit dem Feuerzau- ber. Erledigen Sie die Eisdrachen und spei- chern Sie ab. An der nachfolgenden Kreu- zung Richtung H”hle, wo Sie der Eisriese erwartet. Geben Sie Dauerfeuer. Geht Ih- nen das Mana aus, k�mmern Sie sich um die kleineren Gegner, diese versorgen Sie nach ihrem Ableben mit Manakugeln. Durchschreiten Sie die groáe Doppelt�r (zweite Kugel>. In der Bibliothek-Ein- gangshalle fragen Sie jeden Charakter aus. Erledigen Sie daheim die Baumkobolde und halten Sie sich ”stlich. Kobolde be- seitigen Sie mit der Waffe, die pl”tzlich auftauchenden Golems aufjeden Fall mit dem Feuerzauber. Sie folgen dem Cany- on nach Norden und verlassen das fol- gende Bild nach Nordosten. Vivienne tritt der Gruppe bei. Vom vorherigen Bild aus geht es diesmal �ber die Br�cke nach We- sten weiter. Die Gestalten am Lagerfeu- er werden angesprochen. Ein kleines Miáverst„ndnis mit dem B�rgermeister von Ram folgt. Wehren Sie sich, aber ver- letzen Sie m”glichst wenige Angreifer. Der Rest der B�rger fl�chtet. Schnappen Sie sich den Schl�ssel und folgen Sie der Meute. Am Meteorkrater erledigen Sie die Feuergeister mit dem Eiszauber und schlagen sich dann mit dem Feuerriesen herum. Vom Stadttorvon.Rain aus zurersten Kreu- zung, dann n”rdlich. Mit dem B�rgermei- sterschl�ssel entriegeln Sie das Portal. Jetzt den s�d”stlichen Weg entlang zur Taverne. Hier kaufen Sie die Information des alten Albert (30 Gold> und die ¯ver- fluchte Dublone® des Piraten Jonah (30 Gold>, eventuell ein Feuerschwert von Randalph (100 Gold>. Juc tritt der Gruppe bei; schicken Sie Vivienne ins Rebellenla- ger. Zur�ck an der vorherigen Kreuzung klettern Sie auf die Mauer hinauf. Diver- se K„mpfe (Spezialtechnik ¯Hackebeil®>. Bei Othias Turm helfen Sie der alten Da- me, erhalten einenTeddyb„rund den Auf trag, ihren verschollenen Sohn zu finden. Zur�ck an der ersten Wegabzweigung nach dem Startbild von Ram diesmal nach S�den, bis Sie den Torbogen passieren, dann links. L„uten SiedieGlockeerstdrei- mal hintereinander, dann zweimal, und schlieálich einmal. Das Tor ”ffnet sich. Im Innenhof den Gassenweg im S�dwesten entlang. Albert verkauft Ihnen Silber (50 Gold), Bewegen Sie alle Mitglieder Ihrer Truppe zum Kampf mit dem Werwolf (n„chstes Bild>. Dr„ngen Sie das Biest in eine Ecke und schlagen Sie auf das Mon- ster ein. Zwei Bilder weiter geben Sie dem Schiffer die Dublone und kommen so an Teronus U-Boot. ™ffnen Sie die zweite Truhe im Komplex (Halskette>. Weiter n”rdlich k„mpfen Sie gegen den Drachen. Schnappen Sie sich die Heilkugel und r�sten Sie alle drei Hel- den mit Magie heraus. Stellen Sie sich in den Schatten des Drachen und bombar- dieren Sie ihn mit Zauberspr�chen. Dank der Halskette er”ffnet sich ein neuer Ab- schnitt ein Bild n”rdlich des Feuerriesen. Halten Sie sich hier vorerst westlich. Am Ende der Westpassage: Kampf gegen den Minotaurus. Simples Draufschlagen gen�gt. Die Ratten aus den Vork„mpfen sorgen f�r hinreichend Energie. Pl�ndern Sie die Truhe (Bronzeschl�ssel). Zur�ck am Sumpfeingang diesmal nach Osten, bis zum Kloster. Der M”nch kommt in Ihre Gruppe, Juc zur�ck zu den Rebellen. Am Ende des Minikomplexes sucht ein Priester den Sinn des Lebens. Ein erneuter Bibliotheksbesuch bringt Ihnen die ge- w�nschte Schriftrolle, die Sie dem M”nch weitergeben. Mit dem erhaltenen Žther- trank gelangen Sie in die Kunstgalerie. Aus Rubens Uberresten schnappen Sie sich den Schl�ssel und landen damit wieder in der Gegenwart. Im Lager tauschen Sie Ca- gen gegen Juc aus. Entriegeln Sie die T�r zu Rubens Haus (”st- lich des eigenen> mit dem Schl�ssel. Cha- raktertausch (Rubens Lehrling gegen Se- kune). (Kugel 4 (Blitz>: in der Truhe im er- sten Stock.> Haben Sie im Schloá in Winter (an der Kreuzung nicht in die H”hle, sondern den Treppen folgen> den Speicherpunkt er- reicht, r�sten Sie sich mit der Feuerkugel aus. Weiter westlich tobt Sekunden sp„- ter ein Duell zwischen Ihnen und einem groáen Eisdrachen. Weichen Sie solange den Attacken aus, bis der Drache seine Kr„fte wieder aufl„dt (Eisfunken spr�hen> und schlagen Sie dann mit einem Feuer- ball zu. Folgen Sie dem hinteren Ausgang (Erdkugel, Schl�ssel>. Zur�ck im Thronsaal den versteckten Pfad rechts unten ent- lang. Dank des dortigen Schl�ssels entrie- geln sich die T�r nebenan und das Tor in der Eingangshalle (Sichtbarkeitsamu- lett!>. Im Lager Gespr„ch mit Fatbob, danach Un- terhaltung mit dem Wirt der Taverne in Ram. Im Hinterzimmer dort treffen Sie auf William. Ein Bild weiter erlernen Sie den ¯Falken®, die n„chste Spezialtechnik. Fol- gen Sie dem Weg. In der Sackgasse schieáen Sie mit der Steinschleuder an die obige Glocke, der Durchgang ”ffnet sich. Das Maschinenteil (in den Kan„len> setzen Sie in die Pumpe (erste Kreuzung westlich) ein, ™stlich der Kreuzung wartet der Rat- tenk”nig: Schwertkampf und gelegentli- che Spezialattacken bezwingen ihn (Ku- gel 6, der S„urezauber>. Ober die hintere Treppe geht es zu einem bekannten Teil der Stadt (magischer Bogen in Truhe bei Thaddeus Turm). Im Osten liegt der Ge- f„ngniskomplex. Am groáen Doppeltor die Treppe empor (Unsichtbarkeitsring>. Durch das Tor, dann dem Weg folgen. Jeremiah will Ihnen ei- nen Schl�ssel geben, besiegen Sie vorher die Echse. Lassen Sie die Br�cke herab (Pfeilabschuá auf den Hebel links>. An den Zellen stoáen Sie auf Duke. Nach dem Ge- spr„ch ziehen Sie ein Bild weiter die Toi- lettensp�lung, um einen Geheimgang zu ”ffnen, dem Sie bis zum Speicherpunkt folgen. Setzen Sie beim Kampf gegen Fuge vor- rangig Femwaffen, besonders Bomben ein. Nach dem Gefechtfolgen Sie dem Weg und treffen auf den Kerkermeister (Schl�s- sel>. In der Zelle im Hintergrund wartet Moss, das vermiáte Kind aus Ra in. Zeigen Sie ihm den Teddy (Belohnung: Schutzring; im Lager abholen>. Mit dem Schl�ssel des Folterknechts be- freien Sie Duke; dank Jeremiahs Schl�sset ”ffnet sich die Doppelt�r in der Bibliothek (Golemzauber>. Kaufen Sie beim Orakel st„rkere Heil- und Zaubertr„nke (300 Gold brauchen Sie noch f�r das Schiffsticket>. Am Deadgate suchen Sie den Schl�ssel, der die Truhe auf dem Meeresgrund ”ffnet und Ihnen das Werwolfamulett beschert. Weiter vorne im Untotenreich nennt Ih- nen Johns Geist den Verr„ter. Weiter ”st- lich sprechen Sie den toten Professor an (Schrift der Offenbarung). Im Lager den Canyon im Hintergrund ent- lang. Benutzen Sie am Brunnen O'Learys Schriftrolle. Setzen Sie gegen Monster den Erdzauber und den Giftzauber ein. Im S�- den bekommen Sie die siebte Kugel. Zur�ck zur Kreuzung, dort rechts; murk- sen Sie den Obermiesling ab: Prim„ran- griff mit Zauberspr�chen, attackiert Sie der Gegner, folgt der Schwertkampf. Durch den Sieg erhalten Sie den Schl�ssel f�r das Knochentor in Deadgate; mit dem gr�nen Schl�ssel ”ffnen Sie das Gatter in der Kanal isation von Ram (dahinter: ¯Ar- mageddon®>. Weiter geht es zur Bone Yard, passieren Sie das Tor. Verwenden Sie das Sichtbarkeitsamulett, um die Gegner zu sehen. Tasten Sie sich durch den Komplex. Besiegen Sie die D„- monenhexe durch mehrfachen Einsatz Ih- rer neuen Spezialtechnik; Ihr Zauberer soll- temitBlitzausger�stetsein (nach dem Sieg: Kugel 8>. Kaufen Sie f�r all Ihr Gold bei Bu- zuki Tr„nke. W„hlen Sie im Lager Juc und Cagen als Begleiter f�r den Endkampf. Mit dem bald erhaltenen Symbol stehen Ihnen m~hrere Wege im Komplex offen. Ein Bild nach dem eingekapselten Bullen- roboter lassen Sie den Blutsee ablaufen. Bek„mpfen Sie den Roboter aus n„chster N„he. Durch die Passage rechts zu Silvers Schloá, bald stehen Sie in einer Sackgas- se. Bet„tigen Sie alle vier Wandschalter einmal (neue Items und Gegner>. Bald fin- den Sie sich in Silvers Thronsaal wieder! Sie k�mmern sich mit Juc um die auftau- chenden Riesenroboter, Cagen sammelt die Magiekugeln aus den Gegnerresten und feuert diejeweils richtigen Zauber auf die Kugel im Arena-Zentrum ab. Sie be- ginnen mit Feuer und bombardieren den Ball damit, bis sich die Zauberart „ndert. Nach Einsatz aller acht Magiearten ergibt sich Silver, aber der D„mon Apocalypse greift an. Sie verf�gen nur �ber die Attacke ¯Falke®; keine Magie, keine Heil- mittel. Weichen Sie den Attacken des Geg- ners aus, bis dieser Feuerb„lle schieát. Blocken Sie mit dem Schild ab und schleu- dem Sie die Geschosse zur�ck. Auch gute Schwertk„mpfer k”nnen zeigen, was in ih- nen steckt. Denn d�rfen Sie Ihr Doppel- schwert zur Seite legen und den Ab- spann genieáen.