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SimIsle
Nicht umsonst nennen sich die Entwickler dieses neuen Maxis-Produkts
"Intelligent Games". Denn SimIsle ist an
Komplexitaet kaum zu ueberbieten. Sie muessen in diesem Spiel ein Problem
loesen, das die Menschheit in der
Realitaet bis heute nicht in den Griff bekommen hat: auf einer pazifischen
Inselgruppe eine Zivilisation aufbauen,
ohne das natuerliche Gleichgewicht nachhaltig aus dem Lot zu bringen.
Bevor man beginnt
Wenig Erfolg wird Ihren Inselstaaten beschieden sein, wenn Sie nach dem
Programmstart "ins Blaue hinein"
beginnen, Bodenschaetze auszubeuten, Touristenattraktionen aus dem Boden zu
stampfen und eine Industrie
aufzubauen. Auf diese Weise droht Ihnen hoechstens der baldige Bankrott, und
die Unzufriedenheit der
Bevoelkerung nimmt so wegen der Umweltverschmutzung und den miserablen
Lebensbedingungen schnell
ungeheure Ausmasse an.
Statt dessen sollte man sich schon ganz zu Anfang bewusst machen, dass alle
Faktoren, auf die man als Spieler in
SimIsle Einfluss nehmen kann, aufs engste miteinander verwoben sind. Es macht
also keinen Sinn, sich
beispielsweise ausschliesslich auf den Schutz von Tierarten, den Fremdenverkehr
oder die industrielle
Entwicklung zu konzentrieren. Vielmehr gilt es, stets den Gesamtzusammenhang im
Auge zu behalten und auf
lange Sicht ein ausgewogenes Verhaeltnis zwischen Zivilisation und Naturschutz
zustandezubringen.
Folgende Gesichtspunkte sollten dabei besondere Beachtung finden:
- Zufriedenheit und Ausbildungsstand der Bevoelkerung (Arbeitskraefte)
- Abbau bzw. Import von Bodenschaetzen (Energiegewinnung, Wirtschaft)
- Aufbau von Industrie (Wirtschaft)
- Tourismus (Wirtschaft)
- Naturschutz
- Zur Verfuegung stehendes Kapital
SimIsle umfasst insgesamt 25 Szenarien mit den unterschiedlichsten
Aufgabenstellungen. Je nach
Ausgangssituation muessen die obengenannten Aspekte unterschiedlich gewichtet
werden. Und selbst dabei gibt
es keine allgemeingueltigen Loesungen - dem Spieler bleibt ein unbegrenzter
Freiraum zum Experimentieren. Aus
diesem Grund sollen hier auch keine "Musterloesungen" geboten werden, sondern
einige allgemeine Hinweise, die
fuer alle Szenarien ihre Gueltigkeit haben.
Kausalketten
Nicht nur die globalen Aspekte des Insellebens sind fest miteinander verwoben,
auch der Aufbau einer
Infrastruktur selbst folgt festen Kausalzusammenhaengen, die man beim Spielen
nie aus den Augen verlieren darf.
So braucht man fuer die Errichtung einer Industrie- oder Ferienanlage stets
Geld und Baumaterialien, zuweilen
auch noch eine gewisse Anzahl gelernter/ungelernter Arbeiter und einen gut
ausgeruesteten Maschinenpark (siehe
Kasten). Man darf auch nicht vergessen, dass der Bau einer bestimmten
Einrichtung unter Umstaenden das
Vorhandensein anderer Bauten voraussetzt. Ein Hotel benoetigt beispielsweise
einen Schiffshafen oder einen
Flugplatz zum Herbeikarren der Touristen, und letztere wiederum verlangen nach
Attraktionen, da sie sonst die
Insel schnell wieder verlassen. Demnach sollte die Reihenfolge der Bauvorhaben
in diesem Fall etwa so
aussehen:
Hafen/Flugplatz - Attraktion - Hotel
Auch ein hoher Grad an Umweltverschmutzung wuerde die Besucher natuerlich
ebenso bald vertreiben. Zusaetzlich
muss beachtet werden, dass man sein Hotel zunaechst in der Naehe des Hafens
plaziert, da sonst unter Umstaenden
keine Strassenverbindung zustandekommt. Auf aehnliche Weise lassen sich fast
beliebig viele Kausalketten
zusammenstellen, von denen hier noch einige grob skizziert seien:
.lpumpstation -.lplattform - Chemische Industrie (- Autoindustrie)
Saegemuehle - Logging Camp - Baumaterial fuer Eigenbedarf und Export
Kohlenmine - Kraftwerk
Arbeit und Kapital von Anfang an
Man wird im Spiel immer wieder veraergert feststellen, dass einem genau in dem
Moment, in dem man den Bau
einer bestimmten Einrichtung ins Auge gefasst hat, eine entscheidende "Zutat"
fehlt, seien es die noetigen
finanziellen Mittel, Baumaterialien, Arbeiter oder Maschinen. Aus diesem Grund
sollte man sich schon in einem
ganz fruehen Spielstadium um Geldquellen und Arbeitskraefte bemuehen.
Das noetige finanzielle Polster kann man sich auf mehrere Arten verschaffen.
Die einen schwoeren auf eine
boomende Tourismusbranche: ein bereits zu Beginn gut ausgestattetes Seebad
bringt so viel Geld ein, dass man
spaeter ohne finanzielle Schwierigkeiten an den Aufbau der Industrie gehen
kann. Andere wiederum schicken
einen bestens ausgebildeten Agenten los, um die ergiebigsten Rohstoffquellen
aufzuspueren: .l, Gold, Silber und
Eisenerz bilden am Anfang eine gute finanzielle Grundlage fuer weitere
Aktivitaeten. Allerdings sollte man den
Exploration-Agenten trainieren, bis seine Effizienz zwischen 75% und 90% liegt,
damit er wirklich alle
Bodenschaetze entdeckt. Fazit: die beiden eintraeglichsten Geldquellen -
Fremdenverkehr und Bergbau - sind auch
die umweltschaedlichsten.
Die notwendigen Arbeitskraefte muessen selbstverstaendlich erst einmal
ausgebildet werden. Dazu schickt man die
entsprechenden Agenten in die Doerfer und laesst sie die Bevoelkerung
"trainieren", bis eine Effizienz von ueber 80%
erreicht ist. Anschliessend kann der Employment-Agent in den meisten Faellen
darangehen, dort ungelernte
Arbeiter zu rekrutieren. Gelernte Arbeitskraefte erhaelt man in den Staedten
nach dem Bau eines Colleges.
Sowohl beim Erschliessen der obengenannten Geldquellen als auch bei der
Ausbildung von Arbeitskraeften gilt es,
Mass zu halten. +bertriebene Ausbeutung der Ressourcen fuehrt zu
Umweltzerstoerung, und die Ausbildung von
Arbeitskraeften kostet viel Geld.
Agenten
Die Agenten sind bekanntlich Ihre wichtigsten Helfer beim Erschliessen der
Inseln. Aber auch sie haben einen
entscheidenden Nachteil: sie sind teuer, insbesondere wenn man ihnen eine
zusaetzliche Ausbildung angedeihen
laesst. Sie sollten es also vermeiden, zu viele von ihnen einzustellen, da
sonst Ihr Bankrott beschleunigt wird.
Konzentrieren Sie sich auf einige wenige Agenten mit den gerade erforderlichen
Eigenschaften und schrecken Sie
auch nicht davor zurueck, einen uneffektiven Agenten einfach zu feuern. Meist
empfiehlt es sich, folgende
Fertigkeiten durch seine Agenten abzudecken:
Exploration (zusaetzliches Training empfohlen)
Local Ecology/Fauna & Zoology/Flora & Forestry (Ausbildung von Dorfbewohnern)
Industrial/Employment (Rekrutierung von Arbeitskraeften)
Contruction (Verwirklichung von Bauvorhaben)
Gelegentlich kann ein Agent mit der Faehigkeit "Negotiation" hilfreich sein, um
z. B. Doerfer zur Ansiedlung von
Industrie aufzukaufen oder um Orte, die vom Drogenanbau leben, stillzulegen.
Beim Umgang mit Drogenkartellen
ist jedoch Vorsicht geboten: geht ein Agent mit zuviel Elan gegen den
Drogenhandel vor, wird er Ihnen "in einer
Kiste zugeschickt", und Sie koennen seine Dienste fortan nicht mehr nutzen.
***Kasten
Bauen - und was man dazu braucht
Was brauche ich eigentlich, um ein gewuenschtes Gebaeude aus dem Boden zu
stampfen? SimIsle gibt dazu
lediglich in einer viel zu klein geratenen Info-Zeile auf dem Bildschirm
Auskunft. Hier haben Sie den im Spiel
selbst schmerzlich vermissten Gesamtueberblick ueber alle Bauprojekte und die
dafuer im einzelnen benoetigten
Ressourcen.
Bauvorhaben Kapital Baumaterial Arbeiter Maschinen
Hotel 250 150
Attraction 200 100
Airport 1.000 400
Ferry Port 500 250
Coal Mine 300 150 5 unskilled 5 heavy
Logging Camp 250 5 unskilled
Oil Rig 250 4 skilled 8 heavy
Oil Pumping Station 150 50
Gold Mine 300 150 5 unskilled 5 heavy
Silver Mine 300 150 5 unskilled 5 heavy
Iron Ore Mine 300 150 5 unskilled 5 heavy
Power Station 400 250 8 heavy
Heavy Industry 300 300 4 unskilled
MFG Plant 400 250 4 skilled 10 heavy
Hi-Tech 650 200 4 skilled 10 quality MG
Steel Mill 400 250 5 unskilled
Chemical Plant 250 150 5 skilled
Town 500 1.000
Saw Mill 400
Warehouse 500
Wind Plant 800 200 10 heavy
Nuclear Plant 2.000 300 50 heavy
***
BUs:
Pindust.gif
Von .kologie ist hier nicht viel zu sehen: Holz- und Kohleabbau, ein
Kohlekraftwerk, Hafenanlagen - lediglich
das bescheidene, aber teure Windkraftwerk neben dem Hafen weist auf
umweltschuetzerische Aktivitaeten hin.
Pferien.gif
Eine beschauliche Idylle im Gruenen fuer Touristen. Um den Fremdenverkehr
anzukurbeln ist auf jeden Fall der
Bau eines Hafens oder eines Airports erforderlich.
Ptrain.gif
Agentin Emma Herby hat sich in ein Dorf begeben, um die Faehigkeiten der
dortigen Bewohner zu trainieren.
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CrossSecretary v2.50 (UNREGISTERED)