UNIVERSE
Die Zeitmaschine des Groávaters hat es ganz sch”n in sich. Das muá
auch der schockierte Boris feststellen. Ein Druck auf die falsche Taste, und
schon sitzt er in einer bizarren Parallelwelt fest. Fortan wird es Eure
Aufgabe sein, Boris aus dieser verzwickten Lage zu helfen und ihn sicher
auf seinen Heimatplaneten zurckzu-bringen.
Auf dem fremden Asteroiden ben”tigt Ihr zun„chst eine Platine, einen
Felsbrocken und eine gebogene Eisenstange. Diese Gegenst„nde sind
groázgig im Terrain verteilt. Deshalb k”nnte die Suche etwas l„ngere Zeit
in Anspruch nehmen. Auf dem Rckweg mát Ihr auf das kleine
Meteorstck springen, um den Abgrund zu berwinden. Bei einer n„heren
Untersuchung der Satellitenschssel kommt eine Art Tafel zum Vorschein.
Mit Hilfe der Eisenstange k”nnt Ihr diese Tafel aus der Verankerung reiáen
(einstecken). In die freigelegte Schaltkarte wird die gefundene Platine
eingesetzt. Von nun an ist es Boris m”glich, die Sprache s„mtlicher
Wesen des Sternensystems zu entschlsseln. šbrigens k”nnt Ihr die
Schalttafel auch fr die Aktivierung des Computers verwenden. Dabei muá
unbedingt der Menpunkt "Dienstkanal verbinden" angew„hlt werden, um
die ™ffnung der "Raumkolonie Gavric" zu veranlassen. Unter dem Punkt
"Filtersystem einstellen" l„át sich das Systems innerhalb der besagten
Kolonie schlieáen. Somit k”nnt Ihr ruhigen Herzens die Brcke
berqueren.
Am rechten Straáenrand liegt ein Nahrungsmittelbeh„lter, den Ihr
mitnehmen solltet. Nach Analyse der beiden Rohre auf der linken Seite
kommt Boris zu dem Entschluá, ein wenig am Ventilations-schacht
herumzurtteln, um dort hinabsteigen zu k”nnen. Auf diese Weise landet
Ihr erneut auf dem kleinen Meteor. Ganz nebenbei gingen diverse
Mllartikel und ein Spiegel in Euer Inventar ber.
Zurck in der Raumkolonie macht Ihr Euch auf den Weg zum anderen
Stadtteil (hinten). Auf keinen Fall drft Ihr Euch von dem garstigen
Wachroboter erwischen lassen (nach vorn rennen). Sicherlich drfte die
Tr mit den Laserstrahlen bereits Euer Interesse geweckt haben. Um das
Sicherheitssystem zu deaktivieren, gengt es, den Spiegel zur Anwendung
zu bringen. Daraufhin erscheint ein Roboter und verweist Euch zu einer
gewissen Silphinaa. Die besagte Frau ist im hinteren Haus anzutreffen.
Zuvor muá jedoch die Schalttafel bedient werden. Nach einem
interessanten Smalltalk gew„hrt man Euch Zutritt zum Haus. Im Laufe der
Unterhaltung erscheinen pl”tzlich mehrere Sicherheits-roboter. Kopfber
strzt Ihr zur Hintertr und bearbeitet die Schalttafel mittels der
Eisenstange. Im benachbarten Schlafzimmer solltet Ihr einen Blick in den
Schrank werfen und schnell den gefundenen Anzug berziehen. Durch
diese Aktion wandern einige ntzliche Gegenst„nde ins Inventar. Der
erhaltene Armbandcomputer dient dazu, die Schalttafel des Zimmers (ber
dem Bett) gezielt zu manipulieren. Wichtig ist es, daá Ihr per Terminal die
Fenster-l„den ”ffnet und schnellstens den Raum verlaát.
Draussen entdeckt Ihr einen abgestellten Raumgleiter. Das dazugeh”rige
Sicherheitssystem kann nur mit dem Armbandcomputer berlistet werden.
Im Innern des Fahrzeugs befindet sich ein Schlitz, in den die
Schlsselkarten eingesetzt werden mssen. Mit der Schalttafel neben dem
groáen Monitor kann die Maschine gezielt gesteuert werden. Leider wird
noch der entsprechende Code ben”tigt. Ein Blick ins Handbuch unter der
Rubrik "Der PTV-Gleiter" kann aber weiterhelfen. Nach der erfolgreichen
Eingabe des Codes widmet Ihr Euch dem Navigationsbildschirm und w„hlt
den Menpunkt "navigieren" an.
Auf "Balkamos 7" angekommen, wird der Navigationsscreen erneut in
Anspruch genommen. Dabei werden die Punkte "hinunter zum Planeten"
und "Quadranten w„hlen" (oberer, rechter Abschnitt) selektiert. Bei einem
Erkundungsspaziergang auf dem unerforschten Planeten entdeckt Ihr eine
Spraydose (runter, rechts) und einen Droiden (hoch, hoch, links). Der
Droide wird sogleich mit dem Kanister aus dem Inventar kombiniert.
Unterdessen haben ein paar freundliche Auáerirdische Euer Raumschiff in
Beschlag genommen. Verzweifelt macht Ihr Euch auf die Suche nach dem
entfhrten PTV. Irgendwann werdet Ihr auch fndig, mát aber irgendwie
die Auáerirdischen in die Flucht schlagen. Diese Aufgabe k”nnt Ihr getrost
dem Kanister-droiden berlassen.
Im zurckeroberten Raumgleiter macht Ihr es Euch so richtig bequem und
steuert per Bildschirm das "Jor-Slev 4"-System an. Diesmal beamt Ihr
Boris in den oberen, linken Quadranten.
Dem freundlichen Alien (rechts) solltet Ihr vorsichtshalber den Felsbrocken
vor der Kopf schleudern. Der hauseigene Droide ist dabei behilflich, die
daraufhin erscheinenden Wesen einzufangen. Per PTV geht es weiter zum
unteren, rechten Abschnitt des Planeten. In westlicher Richtung befindet
sich ein alter Mann, mit dem ein Gespr„ch durchaus lohnenswert ist. Im
Laufe der Unterhaltung wird das Thema "Nahrung" angeschnitten, worauf
Ihr die eben gefangenen Blobs anbietet. Im Gegenzug k”nnt Ihr ein
Stckchen Karvit in Empfang nehmen.
N„chster Anlaufpunkt ist das sogenannte "Pfallenop". W„hrend des Fluges
taucht pl”tzlich ein Auáerirdischer im Raumgleiter auf. Erst nach šbergabe
des Karvits wird es Euch genehmigt, behutsam an das fremde Raumschiff
anzudocken (Geschicklichkeitstest).
Im Innern des Raumschiffes werdet Ihr erneut vom Auáerirdischen in
Empfang genommen. Wieder bietet man ihm das Karvit an, wird aber mit
dem Stunner in eine kurze Ohnmacht versetzt.
Die Erkundung der scheinbar unendlichen Raumstation steht als n„chstes
auf dem Plan. Dazu fliegt Ihr mit dem PTV zur "REF.40e"-Station. Dem
ans„ssigen Arbeitsroboter gebt Ihr einen kleinen Schubs, um ungest”rt das
Seil aus der Kiste entwenden zu k”nnen. Am Landeplatz "REF.789c" werft
Ihr einen verschmitzten Blick in die Luke unterhalb des Raumschiffes.
Nach der kurzen Zwischen-sequenz betritt Boris wieder seinen
Raumgleiter und schwebt zur Station "REF.1h.". Hier findet Ihr eine
Thermosflasche mit einer recht seltsamen Flssigkeit (rechts). Etwas
weiter nord”stlich ist eine kleine Stadt namens "Kaleev Way" gelegen. Bei
einem der dortigen Automaten (rechts oben) l„át sich ein Stckchen
synthetischer Karvit bestellen. Zuvor muá jedoch der Ausweis in den
linken Automaten gesteckt werden. In der ”rtlichen Taverne (links) macht
Boris Bekanntschaft mit einem Sicherheitsoffizier, der einsam an der Bar
sein Dasein fristet. Nach einem kleinen Plausch mit dem Wachmann k”nnt
Ihr unbehelligt ein paar Getr„nke bestellen. Die erhaltene Flasche
Weinbrand wird mit dem synthetischen Karvit vermischt. Der Offizier freut
sich wirklich riesig ber dieses Pr„sent und f„llt prompt in eine tiefe
Ohnmacht. Schamlos nutzt Ihr die Situation, indem Ihr das
Sicherheitsabzeichen mitgehen laát und schnellstens die Bar verlaát. Mit
der Rolltreppe gelangt Ihr direkt zum Ausgangspunkt der Expedition
zurck. Hinter den zwei kleinen Pfeilern befindet sich ein Aufzug, mit dem
Ihr bef”rdert werdet. W„hrend der Fahrt explodiert jedoch irgendein Ger„t
und der Fahrstuhl kommt zum Stoppen. In dieser verzwickten Situation
kann nur das Seil weiterhelfen. Wieder festen Boden unter den Fáen
fhrt Ihr eine Unterhaltung mit dem obdachlosen Landstreicher. Aus purem
Mitleid schenkt Ihr ihm die Thermosflasche. Als kleines Dankesch”n
erhaltet Ihr einen weiteren Sicherheitsausweis.
Klar, daá Ihr irgendwann wieder nach oben zu Eurem PTV mát. Aber
wie? Kein Problem, denn Boris weiá sich zu helfen! Er stellt sich ganz links
auf den erleuchteten Vorsprung und hangelt sich bis zum Fahrstuhl. Von
dort aus erledigt dann der Droide die restliche Arbeit (mit oberen Rand
benutzen). Auf der Straáe trefft Ihr einen Mann (Heiler), dessen Hand von
irgendwelchen Banditen gestohlen wurde. Hilfsbereit wie Ihr nun mal seid,
versprecht Ihr ihm, die Sache aufzukl„ren. Es folgt ein spannendes
Luftgefecht, in dessen Verlauf die drei Chaoten vom Himmel geholt
werden mssen. Nach erfolgreicher Beendigung der Mission landet Ihr mit
Eurem Raumgleiter sanft auf dem dafr vorgesehenen Platz in Kaleev
Way und fordert die gestohlene Hand von einem der gestrandeten
Luftpiraten ein. Der Heiler, der nun im Stadtzentrum anzutreffen ist, zeigt
sich fr den erwiesenen Dienst „uáerst dankbar und spendiert den ersten
Teil einer Sternenkarte. Eine weitere Zwischensequenz folgt. Sp„ter
hangelt Boris blitzschnell am Seil des Aufzugs hinunter, um der
nahegelegenen U-Bahn-Station einen Besuch abzustatten. Dort begebt Ihr
Euch auf die Brcke und springt wagemutig auf einen der Wagons. Sobald
der Wagen h„lt, hechtet Ihr auf den Sttzbalken und hangelt vorsichtig
daran herunter.
Erst nach mhevollem Suchen entdeckt Ihr auf dem Weltraumflughafen
einen Ausgang (weiter unten). Voller Elan springt Ihr auf die Schiene
hinunter und lauft zur nahegelegenen Tr (rechts). Das dortige
Luftfilterungsrohr wird mit dem Droiden kurzgeschlossen. In der
benachbarten Abfertigungshalle muá der blaue Ausweis in den Automaten
fr Flugtickets gesteckt werden. Mit einer Fahrkarte zur Mekanthallor-
Galaxie in der Tasche begebt Ihr Euch durch die linke Eisentr in den
Abflugbereich. Um das Kraftfeld des Shuttles auáer Kraft zu setzen, steckt
Ihr das Ticket in das dazugeh”rige Terminal. Auáerdem wird noch ein
wenig am Panel links neben dem Eingang des Raumschiffes
herumgespielt. Prompt landet Ihr im Inneren des riesigen Galaxiengleiters.
Per Lift geht es in die erste Ebene des Raumschiffes. Unbehelligt k”nnt Ihr
einem Gespr„ch zwischen zwei Holzf„llern beiwohnen. Sp„ter nehmt Ihr
an der Unterhaltung teil und laát bestimmte Themen ("Heiler",
"Sicherheitsdienst") anklingen. Weiter links befindet sich eine Tr, die sich
mit dem dazugeh”rigen Tastenfeld ”ffnen l„át. Dahinter k”nnt Ihr eine
hologramm„hnliche Botschaft in Empfang nehmen. Auch dem Interkom-
Terminal (rechts) lassen sich einige interessante Informationen entziehen
(Ebene 3, Kabine Myrell). Boris wird klar, daá er auf dem schnellsten
Wege Myrell konsultieren muá. Also geht's per Aufzug in die dritte Ebene
des Raumschiffes, in der sich die besagte Person aufhalten soll. Nur durch
geduldiges Probieren an den Interkoms vor den Tren l„át sich die richtige
Kabine ermitteln. Es folgt eine ausfhrliche Unterhaltung, in deren Verlauf
der "Heiler" erw„hnt werden sollte. Irgendwann erhaltet Ihr schlieálich den
zweiten Teil der geheimnisvollen Sternenkarte.
Vor dem Zimmer werdet Ihr bereits sehnschtig erwartet. Eine schwer
bewaffnete Frau will mit allen Mitteln durchsetzen, daá Boris endlich in die
ewigen Jagdgrnde abwandert. Dem Himmel sei dank, daá gerade in
diesem brenzligen Augenblick eine Detonation das gesamte Raumschiff
erschttert. Der nun bewuátlosen Lady solltet Ihr sicherheitshalber das
Gewehr und die PTV-Karte abnehmen. Den zur Karte geh”renden
Raumgleiter findet Ihr auf der Start- und Landebahn. Im Innern der Kapsel
schaltet Ihr wie gewohnt den Navigationsscreen. Diesmal wird Kurs auf das
"Ankarlon 5"-Systems genommen.
Vorsichtig laát Ihr Euch in den linken, oberen Quadranten beamen. In
”stlicher Richtung befindet sich ein Schrotthaufen mit einer ntzlichen
Metallstange - mitnehmen. Wichtig ist es, daá riesige Raumschiff einmal
genauer unter die Lupe zu nehmen. Besonders das Terminal unterhalb der
blinkenden Lichter drfte Euer Interesse wecken. Mit Hilfe der Metallstange
kann die dazugeh”rige Schutzhlle entfernt werden. Leider fehlt noch die
n”tige Energie, um das System in Betrieb zu nehmen.
Mit dem PTV geht es weiter zum "Daarlov-Korv"-System. Da sich der
Treibstoffvorrat langsam dem Ende neigt, ist es ratsam, dabei die Route
ber den Planeten "Siruf 2" zu w„hlen. Diesmal laát Ihr Euch in den
oberen rechten Quadranten hinunterbeamen. Etwas weiter ”stlich befindet
sich ein Obelisk. In den unteren Teil dieses Gebildes wird ein Ger„t, das
zuvor aus der Sternenkarte und der Metallstange kombiniert wurde,
eingesetzt. Prompt landet Ihr auf einem noch unbekannten Planeten.
Kurzentschlossen setzt Ihr Eure Reise in ”stliche Richtung fort.
Irgendwann gelangt Ihr zu einer groáen Lichtung, in deren Zentrum ein
geheimnisvolles Juwel aufbewahrt ist. Fortan ist es Euer Anliegen, in den
Besitz dieses machtverheiáenden Schmuckstckes zu kommen. Das
grӇte Problem stellen dabei die Laserstrahlen, die eine Art Schutzfeld um
das Juwel bilden, dar. Ein prfender Blick auf den Boden kann jedoch
weiterhelfen. Es kommen 6 Bodenplatten zum Vorschein. Jede dieser
Platten deaktiviert einen der Laserstrahlen. Innerhalb krzester Zeit
mssen nun alle Platten in der richtigen Reihenfolge betreten werden: 3 5
2 4 1 6
Anschlieáend werft Ihr von der sechsten Platte aus einen Stein auf das
Juwel. Endlich k”nnt Ihr den Edelstein Euer Eigen nennen. Aus diesem
Grund saust Ihr in Sekundenschnelle nach links, berwindet mit einem
kr„ftigen Satz den Abgrund und betretet schlieálich das Portal. Gerade
noch rechtzeitig werdet Ihr nach Daarlov-Korv zurckgebeamt. Mit dem
dort geparkten Raumgleiter macht Ihr Euch auf den Weg nach "Ankarlon
5" (ber Siruf 2).
Diesmal kann das Terminal des abgestellten Raumschiffes (oberer, linker
Quadrant) mit Hilfe des Juwels und des Armbandcomputers auf Trab
gebracht werden. Dem Monitor kann man einige Levelzahlen entnehmen,
der Rest ist jedoch unleserlich. Aus reiner Neugierde w„hlt Ihr Nummer 3
an. Ein seltsames Wesen heiát Euch daraufhin willkommen. Das
Begráungsgeschenk f„llt in Form eines Tarnger„tes aus. H”flich dankend
verabschiedet Ihr Euch und verlaát Ihr das Raumschiff. Frohen Mutes
steuert Ihr mit dem PTV eine neue Galaxie an.
In der "Makanthallor-Galaxis" fhrt Ihr einen informativen Small-Talk mit
dem groáen Man-Brute. Wenige Augenblicke sp„ter erhaltet Ihr die
Nachricht vom baldigen Eintreffen des Str„fling-Raumschiffes "Colossus".
Halb so schlimm, denkt sich Boris, und pendelt per Transporterfeld (rechts)
nach Cronos. Der Empfang dort f„llt weniger freundlich aus, denn zwei
miesgelaunte Gauner machen sich mit seinem PTV aus dem Staub
(immer 1. Antwort w„hlen). In der nahegelegenen Stadt (links) k”nnt Ihr
dem wartenden Doshiv Euer leidgeprftes Herz ausschtten. Der Mann ist
sichtlich beeindruckt und fhrt Euch prompt zu einem geheimen Gang.
Leider verwehren ein paar wachsame Roboter den Eintritt. Also bleibt
Euch zun„chst nichts anderes brig, als zurck nach links zu gehen und
ein Gespr„ch mit dem dortigen Roboter zu fhren. Die etwas gr”áeren
Exemplare dieser Gattung (links unten) k”nnt Ihr ebenfalls in eine
Unterhaltung verwickeln. Scheut nicht davor zurck, in einem etwas rden
Ton mit den beiden Kolossen zu reden! Dem kleinen Roboter erz„hlt, daá
die beiden groáen eine wichtige Nachricht fr ihn h„tten. Neugierig stattet
er ihnen einen Besuch ab und kehrt „uáerst emp”rt wieder zurck.
Kurzerhand fragt Ihr ihn nach dem Passwort und ob er es vergessen habe.
Der leicht-gl„ubige Roboter besucht seine Artgenossen ein zweites Mal,
kehrt dieses Mal aber nicht zurck. Stattdessen k”nnt Ihr Euch aus seinen
Einzelteilen die Batterien herausfischen. Urpl”tzlich ereilt Euch der
Gedanke, das Tarnger„t mit dem Juwel zu kombinieren und die Batterien
in das entstandene Gebilde zu verfrachten. Ist dieses „uáerst sinnvolle
Experiment beendet, benutzt Ihr den Armbandcomputer mit dem
aufgeladenen Juwel. Infolge dessen erlangt Boris die ersehnte
Unsichtbarkeit. Auf diese Weise ist nun m”glich, unbemerkt an den beiden
Wachen vorbeizuschleichen. In westlicher Richtung trefft Ihr erneut den
Baron. Es folgt ein kurzer Plausch, in dessen Verlauf Ihr einen
Erkennungschip erhaltet. Auf dem Weg zurck zum Geheimgang solltet Ihr
Euch erneut unsichtbar machen, um unbeschadet an den beiden
Wachposten vorbeizugelangen. Einem der Roboter erteilt Ihr den Befehl,
ein Loch in die Wand zu schiessen. Endlich ist der Weg in den Palast frei.
An einer bestimmten Stelle des Ganges mát Ihr die Metallstange in den
Felsen einsetzen, um die Wanderung fortsetzen zu k”nnen. Boris landet
schlieálich in einer H”hle, die mit einer niedlichen Eidechse ausgeziert ist.
Geschwind werft Ihr den Erkennungschip an den Kopf des Reptils und
springt ber den Schwanz. Diese šbung k”nnen die unbeweglichen
Roboter nicht nachvollziehen und enden kl„glich im Rachen der Echse.
Aus den šberresten fischt Ihr Euch erneut ein paar Batterien und setzt sie
in das Tarnger„t ein. Inzwischen ist der Ausgang der H”hle mit schwerem
Ger”ll berh„uft. Demzufolge mát Ihr das Rohr hinaufklettern und durch
die Decke entschlpfen. Um den MG-Salven des Wachroboters zu
entgehen, solltet Ihr den Armbandcomputer mit dem Tarnger„t benutzen.
Unsichtbar kann Boris den Roboter (links hinten) drcken und dadurch eine
Kettenreaktion ausl”sen. Die defekten Wachmaschinen stellen somit kein
Problem mehr dar. Der im Sterben liegende Man-Brute (links oben) verr„t
Euch noch einige Geheimnisse, bevor er das Zeitliche segnet. Auáerdem
hinterl„át er Boris einen Panzerhandschuh.
Etwas weiter in westlicher Richtung kommt es zu einem Gipfeltreffen
zwischen Boris und dem machtgierigen Baron Kaleev. In die folgende
Unterhaltung sollte auch der vergoldete Roboter einbezogen werden. Im
Endeffekt wird das energiespendende Juwel dem Roboter zugeworfen und
ein daraufhin klassisches Happy-End eingeleitet.
Oliver Runge