Woodruff and the Schnibble of Azimuth (Komplettl”sung)
Das Spiel beginnt beim Haus von Azimuth. Von dort schnappt
Ihr Euch das Auge des Teddyb„rs (roter Hosenknopf). Danach
mát Ihr mit dem dortigen Typen reden, bis Ihr den Namen
Sebastian erf„hrt. Danach zu der Straáe des traurigen Buzuks
gehen. Dort mát Ihr mit dem Buzuk und mit der Frau reden.
Danach geht Ihr weiter, bis Ihr die Elendsbrcke erreicht
habt. Unter der dortigen Holzkiste (hochheben) findet Ihr
eine Mutter, die man mitnehmen sollte. Als n„chstes mát Ihr
mit dem Bettler auf der anderen Seite des Flusses sprechen
und ihm anschlieáend die Mutter an den Kopf werfen. Zum Dank
bekommt Ihr von ihm einen Stiefel aus Alligatorleder -
mitnehmen.
Zurck zum Haus von Azimuth gehen. Dort seht Ihr einen
anderen Stiefel ber dem Balkon ber der Eingangstr. Diesen
k”nnt Ihr Euch schnappen, indem Ihr den ersten Stiefel auf
den anderen werft. Wenn Ihr dann beide Stiefel in Eurem
Inventar habt, findet Ihr in dem einen ein Foto von Azimuth.
Danach zurck zu der Straáe des traurigen Buzuks gehen. Hier
mát Ihr der Frau das Foto geben, und Ihr bekommt dann dafr
einen Artikel. Danach wieder zur Elendsbrcke gehen und dort
dann ber den Fluá. Dort die Mutter mitnehmen und weiter
nach unten gehen, bis Ihr die S„ufergasse erreicht. Hier
mát Ihr aus dem Federsack ein paar Federn nehmen und dann
in die Bar der Schluckspechte gehen (rechts oben). Dort
sprecht Ihr kurz mit der Wirtin, damit Ihr ein paar Infos
und ein Stein-A bekommt.
Wenn Ihr der Wirtin den Artikel gebt, lernt Ihr lesen -
die Wirtin ist eine Lehrerin. Wenn der Barmixer von der
Decke runtergekommen ist, sollte man die Tasche aus dem
hinteren Teil es Barmixers untersuchen. Ihr findet dort
einen Flaschen”ffner. Wenn Ihr von der Wirtin/Lehrerin ei-
niges ber Sebastian erfahren habt, dann k”nnt Ihr mit ihm
reden. Er sitzt an der Theke. Vor dem Kritiker befindet sich
eine Tasse Kaffee, die ebenfalls mitgenommen werden sollte.
Wenn Ihr den Kritiker etwas nervt (sprechen), dann findet
Ihr Euch beim Titel wieder. Dort findet Ihr rechts auf dem
Boden einen Pinsel. Danach zurck in die Bar gehen, und dort
das Plakat mit der Sonne anschauen, daá sich links neben der
Wirtin/Lehrerin befindet. Dadurch erfahrt Ihr die Nummer der
Wettervorhersage. Danach wieder in die S„ufergasse gehen.
Hier mát Ihr den Pinsel in das Teerfaá eintauchen. Dadurch
kommt Ihr in den Besitz eines Teerpinsels. Als n„chstes mát
Ihr dem Trinker die Tasse Kaffee geben, und Ihr kommt in
Besitz einer Meteo-Uhr.
Danach in die Treppenstraáe gehen. Dort mát Ihr die Kon-
servendose weghauen. Daraufhin f„llt eine Bohne heraus, die
Ihr aufnehmen mát. Jetzt mát Ihr die Dose noch zweimal
weghauen, und Ihr kommt dadurch in den Besitz derselbigen.
Als n„chstes wieder in die Straáe des traurigen Buzuks ge-
hen, wo Ihr das Stein-A in das Loch A auf der linken Seite
reinstecken mát. Daraufhin erhaltet Ihr ein Tobozon, das
Ihr gleich benutzen mát, um eine Nachricht von Azimuth zu
erhalten. šber dieses Ding k”nnt Ihr jetzt immer Nachrichten
empfangen. Um neue Codes zu erhalten, solltet Ihr immer mit
den Leuten sprechen und alle Plakate lesen.
Als n„chstes solltet Ihr wieder zu Azimuths Haus gehen, wo
Ihr den Aufzug auf der linken Seite benutzt. Daraufhin
befindet Ihr Euch am Amtsschimmelzentrum. Dort sprecht mal
mit dem Schalterbeamten. Jetzt mát Ihr das Tobozon benutzen
und immer die Nummer Kah, Zig, Sto, Blaz eingeben, bis ein
Meteoritensplittereinschlag am Amtsschimmelplatz gemeldet
wird. Wenn der Meteorsplitter runtergekommen ist, mát Ihr
diesen aufnehmen. Nach dieser Aktion gehtïs weiter zum
Brotophon - Platz, wo Ihr mit dem Typen rechts sprechen
mát. Danach dem Typen in die Boutique Wau-Wau-Piep folgen.
Dort werdet Ihr an der linken Wand ein Dynamorad sehen, bei
dem Ihr die Mutter benutzen mát.
Anschlieáend mát Ihr die Boutique in Richtung Brotophon -
Platz verlassen, um von der dortigen Schlafmtze (rechts)
den Morphoplastock zu nehmen. Danach wieder zur Boutique
zurckkehren, wo Ihr einen Papagei sehen werdet, der sich
eine nackte Frau auf einem Poster ansieht. Sprecht jetzt mit
dem Papagei, und bermalt anschlieáend das Poster mit dem
Teerpinsel. Wenn Ihr genug Infos von dem Papagei erfahren
habt, dann mát Ihr die Federn mit dem Papagei benutzen.
Dieser wird daraufhin die R„umlichkeiten verlassen. Nachdem
dies geschehen ist, mát Ihr nach rechts in einen dunklen
Raum gehen. Dort werdet Ihr ein Pr”delwurz, ein Flumpelr”tz
und rechts unten einen Schalter finden. Jetzt mát Ihr
zweimal den Flumpelr”tz, einmal den Pr”delwurz und
anschlieáend den Schalter bet„tigen. Daraufhin erscheint
eine Nase, auf der Ihr den Finger aus Morphoplastock benut-
zen mát.
Ihr landet in der Spielh”lle. Von da aus mát Ihr gleich
ins Freudenviertel laufen und dort mit der Buzuk-Frau spre-
chen. Ihr werdet einen neuen Code erfahren. Nach dem sehr
interessanten Gespr„ch spielt dreimal mit dem Flipper, der
sich vorne auf dem Boden befindet, und Ihr bekommt einen
Strul. Mit dem Geldstck mát Ihr Euer Geld verdoppeln. Dazu
k”nnt Ihr den Spielautomaten (Spielh”lle) benutzen, oder
beim Htchenspieler Euer Glck versuchen. Am besten, Ihr
benutzt den Automaten. Wenn Ihr genug Struls besitzt, lauft
dann bitte zum Turm der virtuellen Traumreise und untersucht
dort Jemand (so nennt man ihn), der sich im Fahrstuhl
befindet.
Als n„chstes mát Ihr nach rechts oben laufen, wo Ihr
einen Riesenmeteoriten sehen werdet. Diesen mát ihn berh-
ren, damit er verschwindet und Ihr einen Durchgang zum
Brotophon - Platz haben k”nnt. Danach auch dorthin gehen.
Auf dem Platz mát Ihr das Plakat, das sich unten links be-
findet, untersuchen. Als n„chstes mát Ihr mit dem Aufzug
zum Obersackplatz fahren. Dort angekommen erwarten Euch zwei
Plakate, die Ihr unbedingt auch untersuchen solltet. Danach
mit dem Buzuk-Sklaven sprechen, der eine Blume gieát. Wenn
Ihr genug Infos habt, geht es weiter ins Prothesen -
Gesch„ft, wo Ihr eine Brille bekommt. Danach noch mal in den
Laden rein, um einen Plastock-Kinn zu erhalten. Neben dem
Gesch„ft, auf der linken Seite, seht Ihr einen Roboter, der
eine Hemdsbrust besitzt. Diese mitnehmen.
In der oberen H„lfte des Platzes k”nnt Ihr einen Drecks-
fleck sehen. Diesen berhren, woraufhin ein Mllsack herun-
terkommt. Diesen bitte auch mitnehmen. Als n„chstes zum
Trockenbrunnenplatz gehen und dort mit dem Weisen solange
sprechen, bis dieser Euch einen Hut gibt, vorausgesetzt, Ihr
gebt ihm einen Strul. Nach dem Deal noch mal mit dem Weisen
reden, der Euch daraufhin seine Lebensgeschichte erz„hlt.
Zuh”ren, und Ihr habt wieder einen Code. Wenn Ihr dann mit
dem Tempelw„chter des Buzuktempels redet, dann erhaltet Ihr
einen Auftrag. Jetzt k”nnt Ihr alle Codes, die Ihr besitzt,
auf dem Tobozon ausprobieren. Wenn Ihr alle Nachrichten
abgeh”rt habt, geht weiter zum Turm der virtuellen
Traumreise, wo Ihr mit dem Aufzug bei dem Veranstalter
landet. Mit dem Veranstalter reden und ihm den Meteoriten
geben. Daraufhin erhaltet Ihr eine Haselwalnuá. Mit der
Haselwalnuá geht's weiter zu der S„ufergasse, wo Ihr die Nuá
im Teerfaá eintauchen mát. Danach zum Obersackplatz gehen,
dort ber das Tobozon den Wetterbericht anh”ren, und auf
einen Meteoriteneinschlag warten.
Wenn der Einschlag angekndigt wird, mát Ihr die Meteo-
Uhr benutzen und die Teernuá auf das Kreuz legen. Wenn der
Meteorit eingeschlagen ist, nehmt das Haselwal-Mark mit, und
geht zurck zum Freudenviertel. Dort angekommen, benutzt das
Tobozon. Wenn ein Niederschlag im Wetterbericht angekndigt
wird, dann mát Ihr die Meteo-Uhr benutzen, und den Hut auf
das Kreuz legen. Nach dem Regen den Hut wieder mitnehmen.
Dieser ist jetzt voll mit Wasser. Danach zum Vorhof der
Fabrik gehen, wo Ihr auf der Mllkippe eine Zeitung findet.
Diese lesen und dann auf die Bank setzen. Jetzt k”nnt Ihr
nicht aufstehen. In diesem Fall mát Ihr Woodruffs roten
Handschuh anklicken, damit dieser weint. Anschlieáend die
Klingel benutzen, die sich links befindet. Ein kleines Wesen
kommt und geht wieder. Jetzt mát Ihr noch mal klingeln,
damit Ihr von diesem Wesen eine Nachricht bekommen k”nnt.
Ihr k”nnt jetzt wieder aufstehen und mit Hilfe des Tobozon
Azimuths Nachricht ansehen. Danach zum Buzuktempel gehen, wo
Ihr erst mal mit dem W„chter redet. Wenn das Haselwal-Mark
zur Sprache kommt, mát Ihr dem W„chter diesen geben.
Daraufhin k”nnt Ihr den Tempel betreten. Im ersten Stock
findet Ihr auf dem Boden einen Benzinkanister und einen
Topfdeckel. An der Tr des Zeitenweisen befindet sich eine
Nachricht. Diese bitte lesen. Danach in den zweiten Stock
gehen. Im zweiten Stock angekommen, werdet Ihr den
Zeitenweisen treffen. Sprechen. Als n„chstes mát Ihr das
Zimmer des Begabungsweisen ”ffnen. mit folgendem Code: Kah,
Lrz, Goz, Gnee. Wenn die Tr sich daraufhin ”ffnet, dann
kommt die Frau des Weisen heraus, mit der Ihr sprechen mát.
Danach zum Ratsaal gehen. Die Tr ”ffnet Ihr mit dem Code:
Blaz, Kah, Zog, Gnee. Anschlieáend an der Luke etwas
herumtasten und den Raum betreten. Dort werdet Ihr den Zei-
tenweisen treffen, mit ihm sprechen und den Raum wieder
verlassen. Danach in den dritten Stock gehen. Dort mát Ihr
als erstes die Nachricht am Zimmer des Kraftweisen lesen und
danach den Thronsaal betreten. Im Thronsaal werdet Ihr links
neben dem Kraftweisen an der Wand eine Zauberformelliste
vorfinden, die Ihr natrlich mitnehmen mát. Auáerdem
befindet sich auf dem Boden rechts ein Kaugummi. Ebenfalls
mitnehmen.
Rechts am Bcherregel h„ngt eine Speisekarte, die Ihr le-
sen mát. Dadurch erhaltet Ihr einen neuen Code. Als n„ch-
stes mát Ihr mit dem Kraftweisen sprechen. Ihr erhaltet
einen Auftrag. Danach mit dem Sultan sprechen, von dem Ihr
eine erste Silbe erhaltet: die Herrschersilbe. Anschlieáend
mát Ihr ihm den Flaschen”ffner geben, damit Ihr zum Ritter
geschlagen werden k”nnt. Ihr bekommt auáerdem noch einen
Schlsselbund. Danach den Thronsaal verlassen und das Zimmer
des Wortweisen mit dem Code: Bnz, Bnz, Bnz, Glap ”ffnen. Es
erscheint ein kleines Tierchen, mit dem man erst reden und
ihm dann die Bohne geben sollte. Ihr bekommt eine zweite
Silbe: die Elementarsilbe.
Hinterher mát Ihr zum ersten Stock gehen und die Tr des
Geschmacksweisen ”ffnen. Dies geht mit dem Code: Kah, Blaz,
Zig, Sto. Ihr trefft dann den Weisen. Wenn Ihr dann mit dem
Weisen gesprochen habt, bekommt Ihr noch einen Auftrag. Da-
nach den Tempel verlassen und mit dem Wortweisen noch mal
sprechen. Als n„chstes zum Trockenbrunnenplatz gehen, und
mit dem dortigen Weisen reden. Anschlieáend mát Ihr zu der
Wau-Wau-Piep-Boutique gehen. Dort mát Ihr die Zeitsilbenuhr
untersuchen. An der Uhr werdet Ihr auf der rechten Seite ein
Rohr vorfinden, das Ihr mit Eurem Kaugummi stopfen k”nnt.
Oberhalb des Rohrs findet Ihr einen Beh„lter, in den Ihr das
Wasser aus dem Hut reinkippen k”nnt. Daraufhin erscheint ein
Frosch, der Euch die dritte Silbe gibt: die Zeitsilbe.
Danach mát Ihr das Kaugummi aus dem Rohr nehmen, und Euch
ins Laboratorium begeben, das Ihr ber die Kerkersackgasse
(durch das linke Rohr kriechen) erreicht. Im Labor mát Ihr
mit dem Weisen und mit dem Professor reden. Auf dem Boden
werden Ihr auf der rechten Seite ein Schnaplure-Korn finden.
Danach mát Ihr zum Trockenbrunnenplatz gehen. Dort
angekommen, mát Ihr den ausgetrockneten Brunnen mit dem
Korn stopfen. Danach noch etwas Wasser in den Brunnen
reintun und warten, bis ein Baum w„chst. Anschlieáend vom
Baum etwas des Schnaplure-Gewrzes nehmen. Danach zum Bu-
zuktempel laufen und dort ins Zimmer des Geschmacksweisen
gehen. Dem Weisen das Gewrz geben, und Ihr erhaltet dafr
etwas Buzukoli. Jetzt k”nnt Ihr mit Hilfe des Formel-Editors
zwei Formeln entwickeln. Einmal ist es die Vergangen-
heitsformel (Zeitsilbe, Elementarsilbe, Herrschersilbe) und
einmal die Ged„chtnisformel (Herrschersilbe, Elementarsilbe,
Herrschersilbe).
Das n„chste Ziel ist die Gedenkst„tte. Auf dem Weg zu der
Gedenkst„tte solltet Ihr in der S„ufergasse anhalten und die
Ged„chtnisformel auf den Trinker anwendenn. Dieser wird sich
dann an seinen alten Job erinnern. Wenn Ihr dann bei der
Gedenkst„tte ankommt, mát Ihr die Vergangenheitsformel mit
der Statue des Kommandanten benutzen, woraufhin Ihr Euch in
der Vergangenheit wiederfindet. Gleich am Anfang der
Vergangenheit (Platz des Friedens) findet Ihr auf dem Boden
einen Maiskolben. Sprecht jetzt mit dem Groámameluks, und
untersucht anschlieáend den Stein auf der linken Seite.
Unter dem Stein werdet Ihr einen Helm finden, in dem sich
ein Goldfisch befindet. Diesen Goldfisch mát Ihr mit der
Rstung des Groámameluks benutzen, der dadurch bewegungslos
bleibt.
Danach nach rechts zum sterbenden Buzuk gehen und mit ihm
sprechen. Wenn Ihr ihm Euren Schlsselbund zeigt, dann er-
haltet Ihr einen neuen Code und ein Horn. In das Horn soll-
tet Ihr jetzt blasen, woraufhin sich jemand meldet. Rechts
neben den sterbenden Buzuk werdet Ihr auf dem Boden einen
Dreizack finden. Oben links befindet sich ein Stein, den Ihr
verschieben k”nnt. Ihr werdet unter dem Stein einen
zerquetschten Buzuk finden. Reden. Um den Buzuk zu befreien,
mát Ihr den Dreizack auf den Stein, der auf dem Buzuk
liegt, benutzen. Wenn dann ein zweiter Stein herunterkommt,
mát Ihr diesen auch mit dem Dreizack wegkriegen. Danach
kommt der grӇte Brocken, den man nicht wegmachen kann. Hier
werdet Ihr aber am rechten Ende des Steins die Fáe des
Buzuks sehen. Ihr k”nnt den Buzuk herausziehen (an den
Fáen), und den Buzuk nur noch einmal ansprechen.
Danach wieder in die Gegenwart zurckkehren, wo die Statue
des Kommandanten etwas ver„ndert aussieht. Wenn Ihr die
Rstung des Kommandanten untersucht, werdet Ihr einen
Steinfisch finden. Geht jetzt in die Kerkersackgasse, und
setzt den Stein in die Steinpr„gung des rechten Steins ein.
Daraufhin erhaltet Ihr einen Transportozon und eine Infor-
mation. Ab jetzt k”nnt Ihr Euch dorthin teleportieren, wohin
Ihr wollt. Auáerdem erscheint rechts ein Holzh„uschen, das
Ihr betreten solltet. Ihr werdet angesprochen und bekommt
eine H”rkontrolle. Wenn der Weise dann aus dem H„uschen
verschwindet, dann geht in das H„uschen rein, und schnappt
Euch die Muschel und den Steinarm. Jetzt mát Ihr auf dem
Tobozon die Nummer von Frau Voll & Ganz w„hlen, woraufhin
Ihr eine Einladung und den Code dieser Dame erhaltet.
Als n„chstes mát Ihr den Weisen viermal finden, um je-
desmal eine Kontrolle von ihm zu erhalten. Geht zum Troc-
kenbrunnenplatz. Dort trefft Ihr unten einen arbeitenden
Buzuk. Jetzt mát Ihr den ”ffentlichen Tobozon anklicken,
woraufhin der Weise erscheint und Euch eine Augenkontrolle
gibt. Als n„chstes solltet Ihr zum Amtsschimmelplatz gehen.
Dort trefft Ihr den Weisen auf der rechten Seite neben einer
Wandbeschmierung. Jetzt mát Ihr die Wandbeschmierung
anklicken, woraufhin Euch der Weise eine Nasenkontrolle
gibt. Danach zur S„ufergasse laufen, wo Ihr am Gel„nder
rechts neben dem Eingang zur Bar einen Schalter finden wer-
det. Diesen Schalter mát Ihr dreimal benutzen, woraufhin
der Weise auftaucht und Euch die Haarwuchskontrolle gibt.
Jetzt mát Ihr zum Zeitenweisen zum Tempel laufen. Den
Zeitenweisen mát Ihr die Elementarsilbe zeigen, woraufhin
Ihr zwei neue Codes bekommt. Danach im Tempel in den ersten
Stock gehen und die Tr des Gesundheitsweisen ”ffnen. Dies
geschieht mit dem Code: Poo, Zig, Dru, Bnz. Daraufhin ”ffnet
sich eine Luke, in die Ihr hineingreift. Danach k”nnt Ihr
die Tr betreten. Drinnen findet Ihr eine Nachricht des
Weisen. Als n„chstes mát Ihr im zweiten Stock die Tr des
Fruchtbarkeitsweisen ”ffnen. Der Code lautet: Bnz, Poo,
Glap, Blaz. Danach mát Ihr eine kurze Unterhaltung mit der
Frau des Weisen fhren. Das n„chste Ziel ist der Turm der
virtuellen Reise. Benutzt dort den Aufzug nach unten, gebt
dann dem Veranstalter drei Struls und geht dann auf den
virtuellen Computersitz. Wenn Ihr dann in der virtuellen
Welt seid, dann trefft Ihr dort auf den Gesundheitsweisen,
von dem Ihr eine Medizinsilbe bekommt.
Als n„chstes mát Ihr in den Ratssaal gehen, wo Ihr dem
Zeitenweisen die Zeitsilbe zeigen und ihn ansprechen mát.
Als Ergebnis davon bekommt Ihr den Code des Zeitenweisen-
zimmers. Danach den Zeitenweisen noch mal ansprechen. Danach
mát Ihr auf der Ventilatorplattform das Benzin mit dem
Benzinkanister des Ventilators benutzen und den Schalter
bet„tigen. Der Ventilator f„ngt an, sich zu drehen, und Ihr
mát in ihn hineingehen. Ihr werdet im Club der guten Sitten
landen, wo Ihr den Mllsack mit dem Kohlebecken in der Mitte
des Raumes benutzen mát. Daraufhin steigt eine Rauchwolke
auf, und die dortige Frau kann nichts mehr sehen. Danach
mát Ihr mit dem Papagei Karl-Heinz sprechen, der fr Euch
den Raum des Pr„sidenten ”ffnet. Diesen Raum mát Ihr
betreten. Jetzt mát Ihr mit dem Pr„sidenten reden. Wenn
dieser seine Hose verliert, bietet ihm einfach den Knopf an.
Wenn der Pr„sident dann den Raum verl„át, dann k”nnt Ihr
Euch seine Videokassetten nehmen. Die wichtigste Kassette
ist die Diva-Kassette, die Ihr gleich in den Magnetoskop
(soll ein Videorecorder sein) reintun mát. Daraufhin er-
scheint eine Diva, von der Ihr die Kunstsilbe bekommt. Da-
nach geht's weiter zum Trockenbrunnenplatz, wo Ihr die Silbe
dem dortigen Weisen zeigen mát. Daraufhin mát Ihr ihn im
Ratssaal besuchen, ihn dort ansprechen und anschlieáend eine
Heiterkeitsformel (Kunstsilbe, Elementarsilbe, Ratssilbe)
entwickeln. Als n„chstes geht Ihr zum Freudenhaus, wo Ihr
den W„chter anklicken mát. Wenn Ihr dann das Haus verlassen
wollt, mát Ihr nur den Hebel beim Ausgang umstellen. Wenn
Ihr im Haus drinnen seid, dann mát Ihr die
Heiterkeitsformel mit dem Autisten benutzen. Daraufhin sagt
er Euch die grne Silbe. Danach mát Ihr wieder ins Ver-
suchslabor und dem gefangenem Weisen der Fruchtbarkeit die
grne Silbe vorzeigen und ihn anschlieáend ansprechen.
Jetzt mát Ihr Euch die Wachstumsformel zusammenbasteln
und zwar mit folgenden Silben: Elementarsilbe, grne Silbe,
Ratssilbe. Die Wachstumsformel mát Ihr dann mit Professor
Wirrkopf benutzen. Dadurch wird er auáer Gefecht gesetzt,
und der Weise ist frei. Jetzt k”nnt Ihr in den Ratssaal ge-
hen, und sich dort mit dem Fruchtbarkeitsweisen unterhalten.
Geht danach in den Thronsaal und dort zum Safe, der sich in
der rechten Ecke befindet. Hier mát Ihr den Code eingeben,
den Ihr in der Vergangenheit erhalten habt. Dieser lautet:
Glap, Poo, Gnee, Zig. Dabei werden einfach die zweite und
dritte Silbe ausgetauscht. Wenn der Safe dann offen ist,
bekommt Ihr die Energiesilbe. Diese mát Ihr dem Weisen der
Kraft zeigen. Anschlieáend k”nnt Ihr Euch die Power-Formel
zusammenstellen. Dazu werden folgende Silben verwendet:
Energiesilbe, Ratssilbe, Elementarsilbe.
Im Ratssaal sind jetzt auch alle sieben Weisen anwesend.
Nach einer Besprechung mát Ihr noch mal mit den Weisen
sprechen. Danach benutzt die Konservendose mit dem Tisch,
und Ihr erhaltet einen Schprotznog. Als n„chstes mát Ihr
zum Amtsschimmelplatz gehen, wo Ihr die Power-Formel mit dem
Beamten benutzen mát. Dadurch kommt Ihr in Besitz einer
Atembescheinigung. Das n„chste Ziel ist der Brotophoton-
Platz, wo Ihr an den neusten Brotophon gehen mát. Stellt
Euch vor das Ger„t und benutzt folgende Dinge mit Woodruff:
die Brille, die Hemdsbrust, das Plastock-Kinn, den
Teerpinsel und den Maiskolben. Jetzt mát Ihr einen Strul in
den Brotophon reinstecken. Ein Bild von Euch wird gemacht,
und zwar ein 1-A Foto - mitnehmen. Jetzt mát Ihr auf dem
Tobozon eine Nummer w„hlen: Dru, Bnz, Poo, Glap und das 1-A
Foto und die Atembescheinigung in den Scanner -
Eingabeschlitz des Tobozons reinstecken. Dadurch bekommt Ihr
ein Einstellungsdokument fr die Fabrik.
Geht jetzt in die Treppengasse und benutzt die Power-For-
mel mit der Vitrine des Spielzeuggesch„ftes, woraufhin Ihr
einen Drachen erhaltet. Das n„chste Ziel ist der Fabrikvor-
platz, wo Ihr dem Pf”rtner das Einstellungsdokument geben
mát. Jetzt k”nnt Ihr in die Fabrik gehen. Dort mát Ihr mit
dem Aufseher sprechen, der Euch sagt, was Eure Arbeit ist.
Nehmt jetzt einen Hut vom Flieáband und benutzt diesen mit
dem Spiegel. Wenn der Hut im Spiegel schief ist, mát Ihr
diesen in die Mlltonne werfen. Wenn der Hut gerade ist,
dann mát Ihr den Schalter rechts auf der gelben Maschine
bet„tigen. Eine Kiste kommt zur Erscheinung, die Ihr
anklicken mát. Wenn die Kiste auf unterem Flieáband gelan-
det ist, dann mát Ihr den Hut in diese hineinlegen. Jetzt
etwas nach links neben die Maschine gehen. Ihr mát etwas
rechts von dem Kasten mit roten Punkten stehen. Wenn Ihr an
der richtigen Stelle steht, dann werdet Ihr die Kiste auf
eine Art Trampolin bef”rdern.
Von da aus kommt die Kiste nach oben auf eine andere Ma-
schine, sprich, sie wird dorthin katapultiert. Wichtig bei
der ganzen Aktion ist, das Ihr an der richtigen Stelle
steht. Wenn die Kiste oben gelandet ist, Knoten anklicken
und sich mit dem Aufseher unterhalten. Als n„chstes werdet
Ihr Euch in einer Gummizelle wiederfinden. Hier mát Ihr
solange auf Woodruff klicken, bis dieser von der Decke
f„llt. Auf dem Boden liegt ein Stck Kette. Dieses Stck
mát Ihr aufheben und anschlieáend auf der linken Gummimauer
benutzen. Eine Schraube erscheint. Diese k”nnt Ihr mit dem
rechten Schloá benutzen, woraufhin Ihr Euch im Haus der
Seligkeit wiederfinden werdet. Neben den Schrank befindet
sich auf der linken Seite eine Befestigung, mit der Ihr die
Schraube benutzen mát. Danach noch den Schrank anklicken
und Ihr habt alle Eure Gegenst„nde wieder.
Als n„chstes solltet Ihr Euch mit den Verrckten unter-
halten. Von den normalen Verrckten werdet Ihr einen Code
erfahren: Gnee, Bnz, Glap, Poo. Diesen Code k”nnt Ihr jetzt
auf dem Tobozon w„hlen. Dadurch bekommt Ihr eine kurze Mes-
sage. Weiter geht es in normaler Kleidung zum Brotophoton-
platz, wo Ihr von Euch noch ein Foto macht. Danach geht Ihr
in die Schluckspechtgasse, wo Ihr die Ged„chtnisformel auf
dem Trinker anwendet. Dieser wird sich an seine alte Stel-
lung im Gef„ngnis erinnern. Jetzt mát Ihr ihm Euer Foto
geben und Ihr bekommt dafr Romme-Regeln.
Das n„chste Ziel ist die Knastsackgasse. Dort angekommen
mát Ihr mit dem W„chter sprechen (sieht aus dem Fenster).
Wenn Ihr mit ihm ber Arbeit spricht, will er ein Einstel-
lungsformular haben. Dieses Formular bekommt Ihr wenn Ihr
zum Amtsschimmelplatz geht, und den dortigen Beamten auf
dieses Formular anspricht. Dieser Beamte hat aber sein Ge-
d„chtnis verloren, und somit werdet Ihr wieder auf die Ge-
d„chtnisformel zurckgreifen mssen. Wenn Ihr dann das For-
mular habt, geht zurck zur Knastsackgasse und gibt dem
W„chter das Formular. Ihr drft dann das Gef„ngnis betreten.
Im Gef„ngnishof angekommen, mát Ihr vom Dach den Lumpen
nehmen und mit den W„chtern reden. Ein kleines Spielchen
(Romme) findet statt, bei dem der vierte Mann von oben
kommt. Jetzt mát Ihr die Toilette anklicken und verschwin-
den. Als n„chstes mát Ihr mit dem Lumpen die linke Scheibe
unten rechts putzen. Daraufhin erscheint ein Roboter, dem
Ihr die Romme-Regeln geben mát. Der Roboter wird daraufhin
Euren Platz bei der Partie Romme bernehmen. Ihr k”nnt jetzt
ber die Festungsmauer zum zentralen Gef„ngnisturm gehen.
Dort mát Ihr dann das Tobozon benutzen und ”fters den
Wetterkanal abh”ren. Wenn Ihr eine Meldung ber einen Sturm
ber dem Gef„ngnisturm h”rt, mát Ihr Meteo-Uhr benutzen.
Jetzt muá ein Kreuz auf dem Boden gemalt werden und der
Drache daraufgelegt werden.
Nach einiger Zeit werdet Ihr nach oben getragen. Dort
werdet Ihr einen Knastbruder antreffen, mit dem man sich
unterhalten sollte. Dieser wird eine Treppe nach oben er-
scheinen lassen, die Ihr benutzen mát. Oben werdet Ihr auf
der rechten Seite an der Wand einen Strick finden, mit dem
Ihr den Steinarm benutzen mát. Als Ergebnis davon erhaltet
Ihr einen Enterhaken. Den Enterhaken mát Ihr mit dem linken
Ablaufrohr benutzen. Daraufhin erscheint wieder der Weise
und gibt Euch diesmal die Gesichtskontrolle. Auáerdem habt
Ihr in Eurem Besitz die Levitation, die sich im Mei-
sterkr„ftesack befindet. Als n„chstes mát Ihr zur Ventila-
torplattform laufen, und dort die Levitationskraft mit dem
Ventilator benutzen. Ihr findet Euch daraufhin auf der an-
deren Seite wieder, sprich, in der Wrdentr„gergasse.
Links werdet Ihr eine Buzukkrieger-Statue vorfinden, in
deren Schild sich eine Hohlspirale befindet. An diese Stelle
mát Ihr die Muschel einsetzen, um die Intuitionssilbe zu
bekommen. Jetzt k”nnt Ihr Euch eine neue Formel
zusammenbasteln. Dabei handelt es sich um die Sichtformel
zusammengesetzt aus folgenden Silben: Intuitionssilbe, In-
tuitionssilbe, Elementarsilbe. Rechts neben der Statue be-
findet sich eine Tafel, in die Ihr einen Code eingeben mát.
Dieser lautet : Glap, Zig, Gnee, Lrz. In der Tr werdet Ihr
dann ein Auge sehen, das Ihr ansprechen mát. Die
Information, die Ihr zu h”ren bekommt besagt, daá Ihr nur in
einer bestimmten Kleidung eintreten drft. Jetzt mát Ihr
zurck zum Gef„ngnisturm gehen, wo Ihr diesmal den
Enterhaken mit dem rechten Ablaufrohr benutzen mát. Oben
werdet Ihr auch merken, daá sich an der linken Wand eine
Mauer befindet. Hier mát Ihr die Sichtformel benutzen, und
Ihr kommt zu Professor Azimuth. Mit ihm mát Ihr sehr viel
reden, um an viele Informationen zu gelangen. Auáer Infos
bekommt Ihr noch einen Viblefrotzer.
Danach mát Ihr zum Turm der virtuellen Reise gehen, und
dort die Sichtformel mit dem Spieler benutzen. Daraufhin
f„llt ein Plastikauge heraus, das Ihr in der Treppenstraáe
findet. Danach kommt Ihr zur Wrdetr„gergasse, wo Ihr das
Plastikauge mit dem Portier in der Tr benutzt. Daraufhin
”ffnet sich die Tr und Ihr drft eintreten. Ihr befindet
Euch dann auf der Party Augenweide, wo Ihr die Frau Voll &
Ganz treffen werdet. Da diese Dame nicht sehr gespr„chig
ist, mát Ihr auf Ihr die Diagnoseformel benutzen, um N„-
heres zu erfahren. Das n„chste Ziel ist das Versuchslabor,
wo Ihr von links unten die Proben (Gegengift) nehmen soll-
tet. Danach zurck zur Party Augenweide laufen, wo Ihr auf
einem Stuhl rechts neben der Dame ein Glas seht. In dieses
Glas mát Ihr das Gegengift gieáen, damit die Frau wieder
normal wird. Jetzt k”nnt Ihr mit der Frau reden. Anschlie-
áend benutzt Ihr die Heiterkeitsformel auf Ihr, was zu einem
Tanz mit Ihr fhren wird.
Danach geht Ihr mit ihr in ihre Wohnung, wo man sich wie-
der mit ihr unterhalten sollte. Durch dieses Gespr„ch werdet
Ihr einiges ber den B”sewicht Obersack und eine Sekte
erfahren. Danach mát Ihr zum Fabrikvorhof gehen, wo Ihr den
Anfhrer der Sekte treffen werdet. Sprechen. Dieser sagt
Euch ein Mantra, das Ihr auf dem Obersackplatz benutzen
mát, und zwar mit dem Mikro der Sekte. Ihr kommt in die
heiligen R„ume der Sekte des Schnibbles. Ihr drft unter
keinen Umst„nden das Weihezimmer betreten. Hinten links
befindet sich ein Gebetsloch, wo Ihr einen Strul reinwerfen
solltet. Anschlieáend mát Ihr Euch auf den Platz im Kreis
der Erleuchteten stellen, der sich vor dem Priester befin-
det. Danach fangen die Sektenanh„nger an, ein Wort auszu-
sprechen. Wenn Ihr an der Reihe seid, dann benutzt das Man-
tra mit dem Platz, wo Ihr steht und sagt das Wort Schnibble.
Die ganze Aktion mát Ihr insgesamt dreimal wiederholen.
Danach bekommt Ihr vom Priester eine Information.
Jetzt mát Ihr die Levitationskraft benutzen, die sich im
Meisterkr„ftesack befindet, und nach rechts oben zum Compu-
ter gehen. Diesen anklicken und dann noch mal einen Strul in
das Gebetsloch einwerfen. Danach mit dem Priester noch mal
reden, woraufhin Ihr den heiligen Code bekommt. Als n„chstes
mát Ihr wieder zum Computer gehen, diesen anklicken und
noch mal einen Strul in das Gebetsloch einwerfen. Der
Computer wird Euch nun eine Reihenfolge zeigen, mit der Ihr
auf die Gongs schlagen mát. Diese lautet: groá, groá,
klein, groá, klein, klein. Wenn Ihr jetzt auf die Gongs in
dieser Reihenfolge schlagen werdet, dann werden die Sekten-
anh„nger hypnotisiert, und Ihr k”nnt Euch die Zede-Rom ho-
len. Diese befindet sich in der Mitte der kreisenden Augen.
Danach mát Ihr Frau Voll & Ganz aufsuchen. Benutzt dafr
bitte das Transportozon. Bei ihr angekommen findet Ihr am
rechten Fenster eine kleine Pflanze, auf der Ihr die Wachs-
tumsformel benutzen mát. Die Pflanze w„chst dann und Ihr
k”nnt auf ihr hochklettern. Ihr landet in der Wohnung des
Obersacks. Ein Weiterkommen wird durch ein Kraftfeld ver-
hindert. Dieses Kraftfeld mát Ihr anklicken. Wenn dann der
Weise erschienen ist, dann mát Ihr die Levitationskraft auf
dem Kraftfeld benutzen. Dadurch kommt Ihr auf die andere
Seite. Jetzt solltet Ihr abspeichern. Als n„chstes benutzt
den Topfdeckel mit dem Obersack. Daraufhin kommt Ihr in sein
Bro. Rechts oben befindet sich ein Schlitz im Magnetoskop
(ein Videorecorder), in den Ihr das Zede - Rom reinstecken
mát. Danach den Viblefrotzer mit dem Obersack benutzen.
Das B”se kommt zur Erscheinung. Oberhalb der Lehne des
dortigen Stuhls befindet sich links ein Schalter, der bet„-
tigt werden muá. Daraufhin erscheint eine Leiter rechts
oben. Jetzt mát Ihr die Kleider inklusive der Magnetkarte
vom Stuhl nehmen und die Leiter nach oben benutzen. Danach
zum Biest nach links laufen. Wenn Ihr vom Biest besessen
werdet, benutzt einfach das Buzukoli. An der Decke h„ngt in
der Mitte ein Haken herunter, auf den Ihr das Schprotznog
h„ngen mát. Um das Loch im Schprotznog zuzustopfen, mát
Ihr das Kaugummi mit dem Ding benutzen. Danach nach links
zum Ausgang gehen und Ihr werdet wieder von dem Biest be-
sessen. Jetzt mát Ihr an der Spitze des Schprotznogs ziehen
und das Biest wird gefangen. Anschlieáend mát Ihr nur noch
die Magnetkarte in das Schloá stecken, das sich links oben
befindet und den Nachspann genieáen.
Marcel Smuz