Unreal Tournament 2007 (PC: Action und 3D-Shooter)

Unreal Tournament 2007 (PC: Action und 3D-Shooter)

Hat jemand henauere Informationen? Hab in ner Zeitschrift (so Mai/Juni) was drüber gelesen und des soll Mitte 2006 rauskommen...
zufällig in der Pc Action Zeitschrift?
Ich habs gelesen in VgA
Ja es soll rauskommen! Wenn ich mich nicht fürchte dann ist Ut2007 fertig bis nur noch auf die OPTIK des Spiels und DIE MAPS.Aba ich weiss noch nicht wann der Release datum ist! ich versuche es rauszufinden :)) Und wie ich weiss wird Ut2007 ein ganz neues spiel werden Dazu wird dann Unreal Engine 3 gebraucht.....Und es gibt 18 fahrzeuge,45 Skins ( Charakter ) , 40 Unique Levels

Waffen : Die minigun wird durch den Stinger ersetzt ( Von Unreal 1 Und Unreal Championchip)!



Zitat :

"Was also wird's Neues geben?

Im speziellen wäre da ein neuer, bisher noch unbenannter Gametype mit Codenamen 'Conquest', der den Assault Modus ablösen wird. Darunter muss man sich Maps vorstellen, dreimal so groß wie eine ONS-Map, mit Aufgaben ähnlich wie in Assault und einer begrenzten Form von Ressourcen Management, ähnlich wie man es aus Strategiespielen kennt. Für Details ist es allerdings noch zu früh, "Conquest existiert bisher nur auf dem Papier", sagt Steve Polge.

Wobei Epic sein Augenmerk nicht nur auf die Multiplayer Aspekte legt, sondern auch ein tiefgründiges Singleplayerspiel erstellen will. "Statistisch gesehen spielen mehr Menschen offline als online", erläutert Jim. "Der Singleplayermodus war immer dafür gedacht, die Online Athmosphäre auch offline zu bieten, aber wie sehen da viel Raum für Verbesserungen. Im jetztigen Zustand ist der SP-Modus nichts weiter als ein lose zusammengewürfelter Haufen maps, die man eine nach der anderen abspielt. Die ganze Tournament Geschichte gibt den Grund dafür, warum man das macht und hält die Sache in gewisser Weise zusammen. Wir wollen den Zusammenhalt stärken, indem wir den Bots Persönlichkeit geben."

Als Spieler wird man immernoch als Teamleader durch das Game rennen und nach Lust und Laune Bots ins Team aufnehmen oder rausschmeißen. Aber diese Mal werden die Bots eine Persönlichkeit haben, die sie für manche Aufgabe bessern qualifiziert, als andere Bots. Woher man weiß, wie welcher Bot drauf ist? Sie werden mit dir interagieren - und auch unterneinander. "Ich denke, eine gute Methode ihre Persönlichkeit herauszubringen, ist über die Art und Weise, wie die Bots untereinander kommunizieren." sagt Steve. "Wenn Du gerade einen Flag-Run machst, kannst Du hören, was bei dir zur Hause in der Basis los ist, denn die Bots werden sich untereinander zurufen von wo aus die Gegner angreifen und was der Einzelne unternimmt, um das zu verhindern."

Voice Komunikation wird im neuen UT eine große Rolle spielen. Im Gegensatz zur Implementierung in 2k4, in der einfach nur die Kommandomenüs per Sprachbefehl gesteuert werden können, wird man ein echtes Interface haben, um den Bots Befehle erteilen zu können.

"In UT2004 hat man auf diese Weise die Menübefehle nur gesprochen statt getippt. Aber es gibt da viele Dinge, die wir einbauen wollen, aber mit einem Menü nicht zu realisieren wären. Zum Beispiel wird es in jedem Level spezielle Locations geben, die einen Namen tragen. Ich kann den Bots dann über diesen Namen sagen, das sie dort aktiv werden sollen. Wenn ich also sage 'Go cover the cavern' werden die Bots verstehen, was ich von ihnen will. Sie werden dir auch viel mehr Informationen mitteilen können. Wenn ich frage: 'Is there anybody down in the cavern?' kann als Antwort z. B. 'No, cavern's all clear.' kommen. Oder ich kann ihnen Warnungen mitteilen wie etwa: 'There's a sniper on the tower. Go get the sniper'."

"Freilich ist das Sprachsystem noch nicht ganz ausgereift." räumt Jeff ein, "Aber im Laufe der Zeit werden wir die Engine so hinbekommen, dass die KI genau das ausführt, was der Spieler will. Das wird eine große Bereicherung, da der Spieler grundsätzlich eigentlich lieber spricht als tippt."

Zusammengefasst kann man festhalten, das ein großer Teil der Neuerungen auf Verbesserungen des Singleplayer Modus basieren wird. Im Gegensatz zu 2k4, wo man keinen Bezug zu seinem Team hat, wird man im neuen Unreal eine echte Art von Beziehung zu seinem Team entwickeln, da es sich nicht einfach um eine neue Mischung aus irgendwie aussehenden Bots handelt, auch weil man viel über sie und ihre Persönlichkeit lernen wird. Alledings nie so viel, dass man ihr Verhalten vorraussagen kann, wenn man Steve und Jeff glauben darf: "Man wird nie in die Situation kommen zu denken 'Hmm, ich wusste, dass die KI diese Taktik nicht verstehen wird' Wenn man an diesen Punkt kommt, stimmt mit dem Spiel etwas nicht. Du erwartest als Spieler von der KI, das sie überraschendes macht, so dass du herausgefordert wirst, was deine Taktik, Strategie und deine Reaktionen angeht.""


Schluss mit dem Umhergehüpfe

Viel Neues darf man auch vom Player Movement erwarten, weil viel vom Gespringe und Gehüpfe aus UT2004 rausgenommen wird. "Der Spieler soll sich mächtig fühlen und frei allerlei coole Dinge zu machen, aber es ist einfach nicht cool, wenn man seinen Gegenspieler nicht erwischst, weil andauernd wie blöd durch die Gegend springen. Außerdem erzeugt das auch Probleme mit dem Netzwerk. Viele 'Lags' in UT2004 sind darauf zurückzuführen." sagt Steve.

"In UT2004 vermisst man das Gefühl des intensiven Nahkampfes. Ein Schlagabtausch findet höchstens auf mittlere Entfernungen statt." meint auch Jim. Das bedeutet allerdings nicht, das der Doublejump wieder abgeschafft wird. Man sollte sich nur darauf einstellen, seine Gegner in Zukunft mehr im Nahkampf zu bekämpfen.

Ein weiteres Problem, um das sich Epic genauer kümmern will, ist die immens steile Lernkurve von 2k4. "Natürlich willst du Skill und Können belohnen", sagt Steve, "aber genauso kann es nicht das Ziel sein, Einsteigern den Spielspass komplett zu verderben."

Wobei sich n00bs und Experten in Zukunft sowieso nicht mehr unbedingt über den Weg laufen müssen: es wird ein Matchmaking System geben, dass auf persistenten globalen Rankings beruht. Das bedeutet das ich nicht nur sehen kann, wie ich im vergleich zur Community abschneide, sondern ich kann mein Ranking auch dazu verwenden, um Matches mit und gegen ungefähr gleichstarke Spieler auszutragen. So entsteht mehr Spass sowohl für die Experten als auch für Anfänger.

Des weiteren wird es eine Lobby geben, in der man nach Art des Blizzard battle-net einfach sagt "Ich will ein Spiel auf der Map mit dem Gametype", und wenn sich genug Leute zusammenraufen, dann geht man einfach mit einem Mausklick zocken. Einen Quickmatch Modus wird es auch geben, dabei schickt einen das System automatisch auf den Server mit dem Besten Ping, der gewünschten Map und Spielern, die dem eigenen Schwierigkeitsgrad entsprechen.

Community Features werden in vielerlei Gestalt Einzug halten. Als Beispiel werden Möglichkeiten zur Integration von Clanpages in Form eines simplen HTML-Browsers in UT genannt, oder die interessante Möglichkeit, auf dem Statserver eine Clan ID einzugeben. So wird es möglich, auf globaler Ebene die eigene Clanperformance zu vergleichen. Auch soll automatisierter Content Download für Mods eingebaut werden. Das könnte dann so aussehen, dass der Spieler per Checkbox in den Optionen den z. B. täglichen Download von Updates für eine bestimmte Mod markiert.


Bis zum Erscheinen des neuen UT wird noch min. ein Jahr vergehen. Epic will sicherstellen, dass das Spiel in seinen Grundzügen perfekt ist, bevor der große Wirbel losgeht und jeder "was sehen" will. Von den 13 Milestones der Entwicklung sind momentan drei abgearbeitet. Wenn Epic seiner hier beschriebenen eigenen Entwicklungsphilosophie treu bleibt, dürfen wir uns auf einen heißen Sommer 2006 freuen. Oder frohe Weihnachten, je nachdem wie schnell Epic voran kommt. Hoffen wir, das Steve Polge mit seiner Aussage Recht behalten wird: "Our goal is to make a much better UT than anything anyone's ever seen".

So Das wars :))
Logge dich ein um einen Beitrag zu schreiben.