Damit auch mal die Frage zu den Ev´s beantwortet wird:
§ 1 - Basiswissen
Was sind Effort Values?
Darunter versteht man spezielle Punkte, die Einfluss auf die Statuswerte eines Pokémons haben. Sie werden unter anderem auch als EV's, EP's ( = Effort Points) oder Stat Exp bezeichnet. Ein einziges Pokémon kann insgesamt bis zu 510 dieser Effort Values bekommen, davon bis zu 255 pro Stat. Das heißt, nur 2 Statuswerte können wirklich ihr Maximum erreichen, und das auch nur auf Kosten der anderen 4 Stats. Man kann die Stat Exp jedoch auch beliebig auf mehrere Stats verteilen, was meistens sinnvoller ist. Je 4 EV's bringen auf Level 100 einen zusätzlichen Stat Punkt, wodurch es sich empfiehlt, die Anzahl der Stat Exp. auf einen durch 4 teilbaren Wert zu bringen. Wie oben schon erwähnt, gibt es keine Möglichkeit mehr alle 6 Stats zu maximieren, weshalb man sich die Verteilung der EV's genaustens überlegen sollte. Hoffe mal jeder, der eben noch dachte, der Umgang mit EV's sei Erbsenzählerei, inzwischen vom Gegenteil überzeugt ist, da 127 Stat-Punkte, über die man frei verfügen kann, eine ganze Menge sind.
Was sind Deter Values / Individual Values?
DV's werden häufig als "Gene" von Pokémon bezeichnet, das sie unveränderlich sind. Sie beeinflussen wie auch EV's die Stats eines Pokémons. Fängt man ein Pokémon werden für jeden Statuswert zufällige Zahlen von 0 bis 31 ausgewählt. Jeder zusätzliche DV-Punkt bringt für betroffenen Stat auf Level 100 einen zusätzlichen Punkt. So hat z.B. ein Gewaldro mit der SpezAng DV 31 einen um 31 Stat-Punkte höheren SpezAng als eins mit der DV 0 und der gleichen Anzahl an Stat Exp.
Was sind Wesen?
Wesen sind eine individuelle Eigenschaft von Pokémon, die nach dem Fangen nicht mehr veränderbar ist. Sie sind von DV's, Pokémon-Spezies und Fanggebiet unabhängig und erhöhen einen Stat um 10%, während sie im Gegenzug einen um 10% senken. Es gibt aber keine Wesen, die Einfluss auf die KP haben. Sollte das Ergebnis des Wesen nicht auf eine natürliche Zahl fallen wird grundsätzlich abgerundet. Anders als DV's und EV's werden Wesen im Status angezeigt.
Liste aller Wesen und Auswirkungen:
www.pokemonexperte.de/rubinsaphir/spielehilfen/wesen.php
Wie berechne ich einen Stat?
Folgende Formeln dienen der Berechnung eines Stats ein Pokémons auf Level 100:
KP = 2 * Base Stat + 110 + DV + EV's / 4; abgerundet
Ang, Ver, Init, SpezAng, SpezVer = 2 * Base Stat + 5 + DV + EV's / 4; abgerundet
Beispiel 1 - Die KP eines Zwirrklop's mit der DV 24 und 252 Stat Exp und sollen bestimmt werden.
2 * 40 + 110 + 24 + 252 / 4 = 277
Beispiel 2 - Der Ang eines Hariyama's mit der DV 29, 64 Stat Exp und dem Wesen hart (-SpezAng +Ang) soll berechnet werden.
(2 * 120 + 32 + 29 + 84 / 4) * 11 / 10 = 319
Wie berechne ich Schaden?
Die Schadensformel lautet wie folgt:
Schaden = [(2 * LV des Angreifers / 5 + 2 ) * Basis-Schaden * Angriff / 50 / Verteidigung + 2] * STAB * Item Boost * Wetter-Effekt * Type Modifier * V / 255; abgerundet
Der Wert "V" ist eine Variable zwischen 217 und 255.
§ 2 - Handhabung von EV's im Spiel
Wie und wo bekommt ein Pokemon EV's?
EV's bekommt man wie auch E-Punkte durch Kämpfe mit anderen Pokémon, dass heißt man muss sie auf die gleiche Art und Weise antrainieren. Jedes Pokémon bringt eine gewisse Anzahl an Stat Exp für einen bestimmten Stat. Indem man z.B. ein Simsala besiegt, erhält der SpezAng des betreffenden Pokémons 3 EV's, ein besiegtes Zobiris bringt je 1 Stat Exp für Ang und Ver. Bis ein Pokémon alle 510 möglichen Stat Exp besitzt, sollte man nur gegen ausgewählte Gegner kämpfen, da z.B. einem Skaraborn die 2 SpezAng EV's, die es von einem besiegten Kokowei erhält, nicht sehr nützlich sind und nur Platz für wesentlich wichtigere Ang und Init EV's wegnehmen.
Wie kann ich feststellen, wie viele EV's für welche Stats ein bestimmtes Pokémon abgibt, wenn ich es besiege?
http://www.pokemonexperte.de/forum/viewtopic.php?t=13278&start=0
Wo sind die besten Trainingsgebiete für EV's?
Folgendes sind die meiner Meinung nach besten Trainingsgebiete für Stat Exp in Rubin und Saphir. (Feuerrot und Blattgrün folgen noch.)
~ Kraftpunkte
--> Rubin / Saphir: Route 117 (Surfen) --> Marill (2 Stat Exp) | Metaflur Tunnel --> Flurmel (1 Stat Exp)
~ Angriff
--> Rubin: Route 114 --> Sengo (2 Stat Exp) und Blanas (2 Stat Exp)
--> Saphir: Pyroberg --> Shuppet (1 Stat Exp)
~ Verteidigung
--> Rubin / Saphir --> Blütenburg Wald: Schaloko (2 Stat Exp) und Panekon (2 Stat Exp) | Granithöhle: Kleinstein (1 Stat Exp) und Stollunior (1 Stat Exp)
~ Initiative
--> Rubin / Saphir --> Route 118: Voltenso (2 Stat Exp), Geradaks (2 Stat Exp), Frizelbliz (1 Stat Exp), Zigzachs (1 Stat Exp), Wingull (1 Stat Exp)
~ Spezial-Angriff
--> Rubin / Saphir --> Route 113: Pandir (1 Stat Exp) | Neu Malvenfroh: Magneton (2 Stat Exp), Magnetilo (1 Stat Exp)
~ Spezial-Verteidigung
--> Rubin --> Schiffswrack: Tentoxa (2 Stat Exp), Tentacha (1 Stat Exp)
--> Saphir --> Route 114: Lombrero (2 Stat Exp), Loturzel (1 Stat Exp), Wablu (1 Stat Exp)
Gibt es eine Möglichkeit die Geschwindigkeit des EV-Trainings zu erhöhen?
Ja, es gibt sogar zwei. Ein Machoband halbiert die Init seines Träger, verdoppelt aber die EV's, die er nach dem Kampf bekommt. Dieses Item erhält man, wenn man die Familie Sighers in ihrem Haus nördlich von Malvenfroh City besiegt. Ein weitere Möglichkeit das Tempo zu verdoppeln, ist der PokéRus, den man zufällig - mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit - durch den Kampf mit wilden Pokémon bekommt. Wenn das aktive Pokémon mit dem PokéRus infiziert wird, kann es ihn an andere Pokémon übertragen. Er erlischt nach 72 Stunden in Echtzeit und kann konserviert werden, indem man betroffene Pokémon in der Box lagert. Machoband und PokéRus sorgen zusammen für ein 4-mal schnelleres EV-Training.
Werden die erhaltenen EV's durch den EP-Teiler oder durch Pokémon-Wechsel beeinflusst?
Ja, aber EV's werden nicht wie E-Punkte aufgeteilt. Sowohl das aktive Pokémon als auch der Träger des EP-Teilers bzw. weitere aktive Pokémon erhalten alle die volle Menge an Stat Exp. Sollten z.B. Zapdos und Groink ein Simsala besiegen, während Dragoran einen EP-Teiler trägt, erhalten alle drei 3 SpezAng EV's.
Welchen Einfluss haben Vitamine wie KP-Plus oder Protein auf die EV's?
KP-Plus, Protein, Eisen, Carbon, Kalzium und Zink verschaffen einem Statuswert 10 EV's. Ein Pokémon kann so viele Vitamine aufnehmen, bis die Menge der gesamten EV's des betroffenen Stats 100 erreicht. Daher sollte man Vitamine vor dem Training benutzen. Diese Items sind im Einkaufszentrum von Seegrasulb City und beim Statuswerte-Guru auf dem Markt von Graphitport City erhältlich und kosten im Normalfall 9800$. In gewissen Zeitabständen wird im Fernsehen der "Tag des Statuswerte-Gurus" angekündigt, an dem die Vitamine dort zum halben Preis erhältlich sind.
Wie kann ich feststellen, ob ein Pokémon bereits alle 510 EV's erhalten hat?
Sollte ein Pokémon bereits alle 510 Stat Exp bekommen haben, erhält es von der Frau neben dem Statuswerte-Guru auf dem Markt von Graphitport City ein Fleiß-Band.
§ 3 - Optimale EV-Verteilung
Wesen
Generell kann man sagen, dass das Wesen eines Pokémons dessen höchsten Statuswert begünstigen sollte, weil man so den größten Boost erhält. Bedarf der höchste Stat keines Boost mehr, kann man auch den Zweithöchensten damit begünstigen. Gesenkt werden sollte ein Stat, den das jeweilige Pokémon nicht braucht. Das ist in der Regel einer der Angriffs-Stats. Wenn ein Pokémon aus einem bestimmten Grund alle 5 Stats benötigt, sollte der niedrigste davon gesenkt werden. Neutrale Wesen sollten aber NIEMALS benutzt werden!
Offensive EV-Verteilung
Hierzu gibt es keine logisch einwandfreien Grundsätze, die eine Verteilung generell regeln können. Es ist ist aber ein ungeschriebenes Gesetz, dass alle Sweeper - mit Ausnahme einiger Curser - einen maximierten, offensiven Stat besitzen sollten, was bei der Tatsache, das ein Sweeper die Aufgabe hat möglichst viel Schaden bei gegnerischen Pokémon anzurichten, natürlich auf der Hand liegt.
Auch wenn ein Pokémon einen guten Angriff hat, heißt das noch nicht, dass es einen guten Sweeper abgibt, weil es verschiedene Pokémon gibt, die dann schneller als der "Möchtegern-Sweeper" sind und ihn OHKOen. Daher sollte ein Sweeper zusätzlich entweder sehr schnell sein oder sehr viel aushalten - kurz gesagt, neben einem guten Angriffs-Stat ist auch eine hohe Initiative oder eine gute Staying Power notwendig. Auf welches von beiden man achten sollte, legen die Stats fest. Da Sengo zum Beispiel oft kaum 2 Attacken überlebt, ist man gezwungen in die relativ gute Init zu investieren. Sumpex ist hingegen mangels Speed auf seine Staying Power angewiesen.
Sehr beliebt war und ist die 6 | 252 | 252 Verteilung auf Sweepern, bei denen die Initiative im Vordergrund steht. Die 252 EV's gehören dabei zu einem offensiven Stat und zur Init. Die übrigen 4 Stat Exp sind pratisch bedeutungslos. Teilweise wird auch die Staying Power wieder als wichtiger angesehen, so dass z.B. Standard Raikou nur noch 352 Init besitzt, was ausreicht, um schneller als Gengar oder Tauros zu sein. Die dadurch gesparten EV's kommen den KP zu Gute.
Obwohl es sich durch die vom EV-System erzwungene Einseitigkeit vieler Tanks anbietet, physische und spezielle Attacken in einem Moveset zu verwenden - was prinzipiell auch nicht falsch ist - und dies bei einigen Sweeper mit einem einerseits physischen, andererseits speziellen Dual-Typ wegen STAB's auch nahe liegt, sollte man jedoch vermeiden, beide offensiven Statuswerte auf ihr Maximum zu bringen, weil dies auf Kosten von Speed bzw. Staying Power geht und meist auch gar nicht nötig ist.
Naja, Theorie kann die Praxis nicht ersetzen und daher sollten ein paar Beispiele erklären, wie die EV-Verteilung auf Sweepern wirklich umgesetzt wird.
Beispiel 1 - Brutalanda
Brutalanda ist im FRLG Metagame ein beliebter physischer Sweeper. Zwar ist seine Staying Power nicht schlecht, sein Typ verschafft ihm allerdings eine Vierfach-Schwäche gegen Eis, also die relativ häufigen Eisstrahlen und Kraftreserven. Brutalanda ist jedoch mit maximalem Angriff und einem Wesen, das den Angriff erhöht, nach einem Drachentanz in der Lage, die meisten Pokémon, die ihm gefährlich werden können, zu OHKOen. Die schnellsten davon - Blitza und Aerodactyl - erreichen eine Init von bis zu 394, die es mit einem Drachentanz zu überbieten gilt. Da diese Attacke die Init um einen Level - also 50% - erhöht, ist 264 Init das Minimum. Da aber auch andere Pokemon gibt, die diesen Wert überschreiten wollen, wie z.B. Metagross, Despotar und alle Sweeper mit Dreschflegel oder Gegenschlag, ist es sinnvoll noch mehr Stat Exp in die Init zu stecken, um gegen die besagten Pokémon den unschätzbaren Vorteil des Erstschlags zu bekommen, der in vielen Fällen über Sieg oder Niederlage entscheiden kann.
Folglich sollte Brutalanda den maximalen Angriff, also 252 Stat Exp, und so viel Init EV's bekommen, dass mindestens einen Wert von 264 erreicht wird. Alle überschüssigen Stat Exp können in KP investiert werden, so dass auch die Staying Power nicht vernachlässigt wird. Das augenscheinlich beste Wesen ist hart/adamant. Es erhöht Brutalanda's wichtigsten und ohnehin schon höchsten Stat - den Angriff - und senkt den überhaupt nicht benötigten Spezial-Angriff.
Beispiel 2 - Relaxo
Wie Brutalanda ist auch Relaxo ein häufig gesehener physischer Sweeper. Mit einem Speed Base Stat von 30 ist es ihm aber praktisch unmöglich, schneller zu sein als die Pokémon, die ihm gefährlich werden können. Relaxo ist daher so sehr auf seine Staying Power angewiesen, dass es sogar auf Angriffs-EV's verzichten muss, damit KP und SpezVer maximiert werden können. Dieses Defizit und die niedrige Verteidigung lassen sich aber mit Hilfe von Fluch ausgleichen. Wer jetzt denkt, Relaxo bräuchte keine Stat Exp für die Initiative, sollte sich mal vor Augen führen, welchen Vorteil der Erstschlag gegen andere Curselaxes hat. Während wenige zusätzliche Punkte auf KP oder kaum eine Rolle spielen, können sie - der Initiative zugeteilt - über den Erstschlag bestimmen!
Auf Relaxo sollte man also KP und SpezVer maximieren. Einige EV's auf der Initiative - aber nicht mehr als etwa 20 - sind optional. Da die SpezVer mit solch einer EV-Verteilung nach den KP der höchste Statuswert ist, bringt ein Wesen, das diese erhöht, den größten Boost. Der SpezAng wird hingegen nicht gebraucht und kann bedenkenlos gesenkt werden, weshalb sacht/careful zu empfehlen ist.
Defensive EV-Verteilung
Da man mit 510 Stat Exp nicht mehr alle defensiv relevanten Statuswerte maximieren kann, sollte man die dazu verfügbaren Stat Exp möglichst effektiv nutzen.
Solltet ihr euren Mathe-Lehrer schon um die Ecke gebracht haben, habt ihr jetzt ein Problem! =P Hier kann man nämlich mathematisch herausfinden, mit welcher EV-Verteilung man die beste Staying Power erreicht.
Zuerst ist es aber notwendig, 2 verschiedene Fälle zu unterscheiden.
Fall 1 - Optimierung einer Staying Power
Will man bloß eine einzige Staying Power optimieren, sollten KP und die zu erhöhende Verteidigung im Idealfall gleich sein. Dies ist in der einfachen Tatsache begründet, dass das Produkt zweier Zahlen, die eine bestimmte Summe ergeben, ist dann am größten, wenn die besagten Zahlen gleich sind.
1 * 7 < 2 * 6 < 3 * 5 < 4 * 4 > 5 * 3 > 6 * 2 > 7 * 1
Es gelten also einfache Grundsätze:
Wenn KP > Ver, ist es sinnvoller die betroffene Verteidigung zu erhöhen.
Wenn KP < Ver, ist es sinnvoller die KP zu erhöhen.
Wenn KP = Ver, ist es sinnvoller beide Stats gleichmäßig zu erhöhen.
Sollte der jeweils niedrigere Stat bereits sein Maximum erreicht haben, muss natürlich der jeweils andere Stat weiter erhöht werden.
Vereinfacht in Formeln ausgedrückt:
Ver EV's = (KP - Ver + a) / 2
KP EV's = (Ver - KP + a) / 2
"a" entspricht einem Viertel der Anzahl aller EV's, die zur Optimierung der Staying Power aufgewendet werden sollen.
Fall 2 - Optimierung physischer und spezieller Staying Power
Da man in diesem Fall beide Verteidungs-Werte gleich gewichten möchte, ist ein auch logisch, das diese - sofern das möglich ist - auch wirklich gleich sollten.
Ver = SpezVer
Die optimale EV-Verteilung ist erreicht, sobald folgendes gilt:
(KP - 2) * (Ver + 1) < KP * Ver > (KP + 2) * (Ver - 1)
Weil ich eigentlich ohne quadratische Gleichungen auskommen wollte, gebe ich euch jetzt mal ein paar einfachere Formeln. Die Genauigkeit leidet allerdings ein bisschen darunter...
KP EV's = (Ver + SpezVer - KP + a) / 2
Ver EV's = (KP - 2 * Ver + a) / 4
SpezVer EV's = (KP - 2 * SpezVer + a) / 4
"a" entspricht einem Viertel der Anzahl aller EV's, die zur Optimierung der Staying Power aufgewendet werden sollen.
Wer genaue Formeln haben will, kann hier nachgucken!
Beispiel 1 - Smogmog
Smogmog ist ein gängiger, physischer Tank im 386 Metagame. Während es über eine gute Verteidigung mit einem Base Stat von 120 verfügt, ist seine Spezial-Verteidigung eher unterdurchschnittlich. Wenn man bereit ist, alle Stat Exp für die physische Staying Power aufzuwenden, kann man KP und Ver maximieren und darüberhinaus die Verteidigung mit einem Wesen begünstigen. Dieses sollte, sofern man das Standard Set - Matschbombe, Irrlicht, Dunkelnebel, Leidteiler - verwendet, den SpezAng senken. Die gewünschten Effekte erreicht man mit dem Wesen pfiffig/impish.
Beispiel 2 - Zwirrklop
Während das Einauge in beiden Defenses respektable Base Stats von 130 hat, sind die KP geradezu lächerlich. Der einzige Vorteil davon ist, dass Zwirrklop's Leidteiler meistens einen sehr großen Teil seiner KP wiederherstellen kann. Da die KP sowohl für die physische, als auch die spezielle Staying Power relevant und leider sehr niedrig sind, müssen sie immer maximiert werden. Zudem werden einige Init EV's dringend empfohlen, um zum Beispiel Relaxo und Stahlos mit Erstschlag verbrennen zu können. Alle restlichen Stat Exp sollten so auf beide Defenses verteilt werden, dass diese nach Einbeziehung des Wesens gleich sind.
Initiative
Um den optimalen Speed ging es teilweise schon im Abschnitt "Offensive EV-Verteilung". Hierzu gibt es wieder keine festen Anhaltspunkte, sondern bloß einige Faustregeln:
~ Wenn dies durch Aufwendung einer geringen Anzahl von Stat Exp möglich ist, sollte ein Pokémon so viel Init haben, dass es schneller als seine beliebtesten Counter ist.
~ Ein Pokémon mit Drachentanz oder Salkabeere sollte mindestens eine Init von 264 haben, um ein 130 Base Speed Pokémon nach einmaligem Einsatz zu überholen.
~ Ein Pokémon mit Agilität sollte mindestens eine Init von 198 haben, um ein 130 Base Speed Pokémon nach einmaligem Einsatz zu überholen.
Beispiel 1 - Ursaring
Ursaring ist ein guter physischer Sweeper, der allerdings normalerweise von Smogmog und Panzaeron leicht gecountert wird. Aufgrund von Typen-Resistenzen kann es jedoch gegen Letzteres nichts machen. Smogmog kann man aber durchaus ein bisschen ärgern. Dieses wird zumeist versuchen, Ursaring zu verbrennen. Falls es Ursaring jedoch gelingt, vorher einen Delegator zu erschaffen, kann es einen zusätzlichen Zug gewinnen. Ein Standard Smogmog besitzt maximierte KP und Ver, so dass höchstens 4 EV's für die Init übrig hat. Damit kommt es auf ein Init von 157. Dass heißt Ursaring braucht mindestens 158 Init, was 48 EV's entspricht, um sich den Erstschlag zu "erkaufen". 12 Stat-Punkte sind verzichtbar, während der Erstschlag einen unglaublichen Vorteil bringt!
Beispiel 2 - Raikou
Raikou's Speed Base Stat 115 von kann sich sehen lassen. Damit kann es jedoch auch mit einem Boost durch ein Wesen seinen "Erzfeind" - Digdri - nicht überholen. Deshalb wäre ein Wesen mit der Wirkung +SpezAng -Ang , also mäßig/modest anscheinend offensichtlich am sinnvollsten. Damit wäre es aber langsamer als Standard Gengar, Tauros oder Papungha, die alle einen respektablen Speed von 350 erreichen. Also ist scheu/timid doch die beste Wahl. Damit und mit 252 Init EV's erhält Raikou eine Init von 361. Der "Schüsselwert", den es zu erlangen gilt, liegt allerdings bei 352. Jeder zusätzliche Punkt bringt Raikou jedoch keinerlei weiteren Vorteil und kann stattdessen in die KP gesteckt werden, um die Staying Power zu erhöhen.
Die Erbsenzähler-Ecke
Zuletzt noch ein paar Detail-Infos, die winzige Vorteile bringen, aber nicht wirklich von Bedeutung sind...
Es ist ideal, die KP von Pokémon, die Überreste tragen, auf ein Vielfaches von 16 zu erhöhen. Da allerdings auch Schaden durch Toxin, Verbrennung und Stacheln in Vielfachen von 16 berechnet wird, ist es sinnvoll noch einen Punkt zusätzlich zu vergeben, um dadurch eventuell noch einen Zug länger zu überleben.
Da man für Delegatoren ein abgerundetes Viertel der KP opfern muss, ist es ratsam dafür zu sorgen, dass die Anzahl der KP eines Pokémons mit dieser Attacke nicht durch 4 teilbar ist.
Beim Erreichen eines Vielfachen von 10, gibt es für einen Statuswert, der durch ein Wesen begünstigt wird einen Extrapunkt.
289 * 1,1 = 217
290 * 1,1 = 219
§ 4 - Links zum Thema
McGraw's EV-Guide - http://www.marblepalace.net/gemmatics/evdistribution.shtml
EV-Liste von PE und celebifan - http://pokemonexperte.de/forum/viewtopic.php?t=13278
§ 1 - Basiswissen
Was sind Effort Values?
Darunter versteht man spezielle Punkte, die Einfluss auf die Statuswerte eines Pokémons haben. Sie werden unter anderem auch als EV's, EP's ( = Effort Points) oder Stat Exp bezeichnet. Ein einziges Pokémon kann insgesamt bis zu 510 dieser Effort Values bekommen, davon bis zu 255 pro Stat. Das heißt, nur 2 Statuswerte können wirklich ihr Maximum erreichen, und das auch nur auf Kosten der anderen 4 Stats. Man kann die Stat Exp jedoch auch beliebig auf mehrere Stats verteilen, was meistens sinnvoller ist. Je 4 EV's bringen auf Level 100 einen zusätzlichen Stat Punkt, wodurch es sich empfiehlt, die Anzahl der Stat Exp. auf einen durch 4 teilbaren Wert zu bringen. Wie oben schon erwähnt, gibt es keine Möglichkeit mehr alle 6 Stats zu maximieren, weshalb man sich die Verteilung der EV's genaustens überlegen sollte. Hoffe mal jeder, der eben noch dachte, der Umgang mit EV's sei Erbsenzählerei, inzwischen vom Gegenteil überzeugt ist, da 127 Stat-Punkte, über die man frei verfügen kann, eine ganze Menge sind.
Was sind Deter Values / Individual Values?
DV's werden häufig als "Gene" von Pokémon bezeichnet, das sie unveränderlich sind. Sie beeinflussen wie auch EV's die Stats eines Pokémons. Fängt man ein Pokémon werden für jeden Statuswert zufällige Zahlen von 0 bis 31 ausgewählt. Jeder zusätzliche DV-Punkt bringt für betroffenen Stat auf Level 100 einen zusätzlichen Punkt. So hat z.B. ein Gewaldro mit der SpezAng DV 31 einen um 31 Stat-Punkte höheren SpezAng als eins mit der DV 0 und der gleichen Anzahl an Stat Exp.
Was sind Wesen?
Wesen sind eine individuelle Eigenschaft von Pokémon, die nach dem Fangen nicht mehr veränderbar ist. Sie sind von DV's, Pokémon-Spezies und Fanggebiet unabhängig und erhöhen einen Stat um 10%, während sie im Gegenzug einen um 10% senken. Es gibt aber keine Wesen, die Einfluss auf die KP haben. Sollte das Ergebnis des Wesen nicht auf eine natürliche Zahl fallen wird grundsätzlich abgerundet. Anders als DV's und EV's werden Wesen im Status angezeigt.
Liste aller Wesen und Auswirkungen:
www.pokemonexperte.de/rubinsaphir/spielehilfen/wesen.php
Wie berechne ich einen Stat?
Folgende Formeln dienen der Berechnung eines Stats ein Pokémons auf Level 100:
KP = 2 * Base Stat + 110 + DV + EV's / 4; abgerundet
Ang, Ver, Init, SpezAng, SpezVer = 2 * Base Stat + 5 + DV + EV's / 4; abgerundet
Beispiel 1 - Die KP eines Zwirrklop's mit der DV 24 und 252 Stat Exp und sollen bestimmt werden.
2 * 40 + 110 + 24 + 252 / 4 = 277
Beispiel 2 - Der Ang eines Hariyama's mit der DV 29, 64 Stat Exp und dem Wesen hart (-SpezAng +Ang) soll berechnet werden.
(2 * 120 + 32 + 29 + 84 / 4) * 11 / 10 = 319
Wie berechne ich Schaden?
Die Schadensformel lautet wie folgt:
Schaden = [(2 * LV des Angreifers / 5 + 2 ) * Basis-Schaden * Angriff / 50 / Verteidigung + 2] * STAB * Item Boost * Wetter-Effekt * Type Modifier * V / 255; abgerundet
Der Wert "V" ist eine Variable zwischen 217 und 255.
§ 2 - Handhabung von EV's im Spiel
Wie und wo bekommt ein Pokemon EV's?
EV's bekommt man wie auch E-Punkte durch Kämpfe mit anderen Pokémon, dass heißt man muss sie auf die gleiche Art und Weise antrainieren. Jedes Pokémon bringt eine gewisse Anzahl an Stat Exp für einen bestimmten Stat. Indem man z.B. ein Simsala besiegt, erhält der SpezAng des betreffenden Pokémons 3 EV's, ein besiegtes Zobiris bringt je 1 Stat Exp für Ang und Ver. Bis ein Pokémon alle 510 möglichen Stat Exp besitzt, sollte man nur gegen ausgewählte Gegner kämpfen, da z.B. einem Skaraborn die 2 SpezAng EV's, die es von einem besiegten Kokowei erhält, nicht sehr nützlich sind und nur Platz für wesentlich wichtigere Ang und Init EV's wegnehmen.
Wie kann ich feststellen, wie viele EV's für welche Stats ein bestimmtes Pokémon abgibt, wenn ich es besiege?
http://www.pokemonexperte.de/forum/viewtopic.php?t=13278&start=0
Wo sind die besten Trainingsgebiete für EV's?
Folgendes sind die meiner Meinung nach besten Trainingsgebiete für Stat Exp in Rubin und Saphir. (Feuerrot und Blattgrün folgen noch.)
~ Kraftpunkte
--> Rubin / Saphir: Route 117 (Surfen) --> Marill (2 Stat Exp) | Metaflur Tunnel --> Flurmel (1 Stat Exp)
~ Angriff
--> Rubin: Route 114 --> Sengo (2 Stat Exp) und Blanas (2 Stat Exp)
--> Saphir: Pyroberg --> Shuppet (1 Stat Exp)
~ Verteidigung
--> Rubin / Saphir --> Blütenburg Wald: Schaloko (2 Stat Exp) und Panekon (2 Stat Exp) | Granithöhle: Kleinstein (1 Stat Exp) und Stollunior (1 Stat Exp)
~ Initiative
--> Rubin / Saphir --> Route 118: Voltenso (2 Stat Exp), Geradaks (2 Stat Exp), Frizelbliz (1 Stat Exp), Zigzachs (1 Stat Exp), Wingull (1 Stat Exp)
~ Spezial-Angriff
--> Rubin / Saphir --> Route 113: Pandir (1 Stat Exp) | Neu Malvenfroh: Magneton (2 Stat Exp), Magnetilo (1 Stat Exp)
~ Spezial-Verteidigung
--> Rubin --> Schiffswrack: Tentoxa (2 Stat Exp), Tentacha (1 Stat Exp)
--> Saphir --> Route 114: Lombrero (2 Stat Exp), Loturzel (1 Stat Exp), Wablu (1 Stat Exp)
Gibt es eine Möglichkeit die Geschwindigkeit des EV-Trainings zu erhöhen?
Ja, es gibt sogar zwei. Ein Machoband halbiert die Init seines Träger, verdoppelt aber die EV's, die er nach dem Kampf bekommt. Dieses Item erhält man, wenn man die Familie Sighers in ihrem Haus nördlich von Malvenfroh City besiegt. Ein weitere Möglichkeit das Tempo zu verdoppeln, ist der PokéRus, den man zufällig - mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit - durch den Kampf mit wilden Pokémon bekommt. Wenn das aktive Pokémon mit dem PokéRus infiziert wird, kann es ihn an andere Pokémon übertragen. Er erlischt nach 72 Stunden in Echtzeit und kann konserviert werden, indem man betroffene Pokémon in der Box lagert. Machoband und PokéRus sorgen zusammen für ein 4-mal schnelleres EV-Training.
Werden die erhaltenen EV's durch den EP-Teiler oder durch Pokémon-Wechsel beeinflusst?
Ja, aber EV's werden nicht wie E-Punkte aufgeteilt. Sowohl das aktive Pokémon als auch der Träger des EP-Teilers bzw. weitere aktive Pokémon erhalten alle die volle Menge an Stat Exp. Sollten z.B. Zapdos und Groink ein Simsala besiegen, während Dragoran einen EP-Teiler trägt, erhalten alle drei 3 SpezAng EV's.
Welchen Einfluss haben Vitamine wie KP-Plus oder Protein auf die EV's?
KP-Plus, Protein, Eisen, Carbon, Kalzium und Zink verschaffen einem Statuswert 10 EV's. Ein Pokémon kann so viele Vitamine aufnehmen, bis die Menge der gesamten EV's des betroffenen Stats 100 erreicht. Daher sollte man Vitamine vor dem Training benutzen. Diese Items sind im Einkaufszentrum von Seegrasulb City und beim Statuswerte-Guru auf dem Markt von Graphitport City erhältlich und kosten im Normalfall 9800$. In gewissen Zeitabständen wird im Fernsehen der "Tag des Statuswerte-Gurus" angekündigt, an dem die Vitamine dort zum halben Preis erhältlich sind.
Wie kann ich feststellen, ob ein Pokémon bereits alle 510 EV's erhalten hat?
Sollte ein Pokémon bereits alle 510 Stat Exp bekommen haben, erhält es von der Frau neben dem Statuswerte-Guru auf dem Markt von Graphitport City ein Fleiß-Band.
§ 3 - Optimale EV-Verteilung
Wesen
Generell kann man sagen, dass das Wesen eines Pokémons dessen höchsten Statuswert begünstigen sollte, weil man so den größten Boost erhält. Bedarf der höchste Stat keines Boost mehr, kann man auch den Zweithöchensten damit begünstigen. Gesenkt werden sollte ein Stat, den das jeweilige Pokémon nicht braucht. Das ist in der Regel einer der Angriffs-Stats. Wenn ein Pokémon aus einem bestimmten Grund alle 5 Stats benötigt, sollte der niedrigste davon gesenkt werden. Neutrale Wesen sollten aber NIEMALS benutzt werden!
Offensive EV-Verteilung
Hierzu gibt es keine logisch einwandfreien Grundsätze, die eine Verteilung generell regeln können. Es ist ist aber ein ungeschriebenes Gesetz, dass alle Sweeper - mit Ausnahme einiger Curser - einen maximierten, offensiven Stat besitzen sollten, was bei der Tatsache, das ein Sweeper die Aufgabe hat möglichst viel Schaden bei gegnerischen Pokémon anzurichten, natürlich auf der Hand liegt.
Auch wenn ein Pokémon einen guten Angriff hat, heißt das noch nicht, dass es einen guten Sweeper abgibt, weil es verschiedene Pokémon gibt, die dann schneller als der "Möchtegern-Sweeper" sind und ihn OHKOen. Daher sollte ein Sweeper zusätzlich entweder sehr schnell sein oder sehr viel aushalten - kurz gesagt, neben einem guten Angriffs-Stat ist auch eine hohe Initiative oder eine gute Staying Power notwendig. Auf welches von beiden man achten sollte, legen die Stats fest. Da Sengo zum Beispiel oft kaum 2 Attacken überlebt, ist man gezwungen in die relativ gute Init zu investieren. Sumpex ist hingegen mangels Speed auf seine Staying Power angewiesen.
Sehr beliebt war und ist die 6 | 252 | 252 Verteilung auf Sweepern, bei denen die Initiative im Vordergrund steht. Die 252 EV's gehören dabei zu einem offensiven Stat und zur Init. Die übrigen 4 Stat Exp sind pratisch bedeutungslos. Teilweise wird auch die Staying Power wieder als wichtiger angesehen, so dass z.B. Standard Raikou nur noch 352 Init besitzt, was ausreicht, um schneller als Gengar oder Tauros zu sein. Die dadurch gesparten EV's kommen den KP zu Gute.
Obwohl es sich durch die vom EV-System erzwungene Einseitigkeit vieler Tanks anbietet, physische und spezielle Attacken in einem Moveset zu verwenden - was prinzipiell auch nicht falsch ist - und dies bei einigen Sweeper mit einem einerseits physischen, andererseits speziellen Dual-Typ wegen STAB's auch nahe liegt, sollte man jedoch vermeiden, beide offensiven Statuswerte auf ihr Maximum zu bringen, weil dies auf Kosten von Speed bzw. Staying Power geht und meist auch gar nicht nötig ist.
Naja, Theorie kann die Praxis nicht ersetzen und daher sollten ein paar Beispiele erklären, wie die EV-Verteilung auf Sweepern wirklich umgesetzt wird.
Beispiel 1 - Brutalanda
Brutalanda ist im FRLG Metagame ein beliebter physischer Sweeper. Zwar ist seine Staying Power nicht schlecht, sein Typ verschafft ihm allerdings eine Vierfach-Schwäche gegen Eis, also die relativ häufigen Eisstrahlen und Kraftreserven. Brutalanda ist jedoch mit maximalem Angriff und einem Wesen, das den Angriff erhöht, nach einem Drachentanz in der Lage, die meisten Pokémon, die ihm gefährlich werden können, zu OHKOen. Die schnellsten davon - Blitza und Aerodactyl - erreichen eine Init von bis zu 394, die es mit einem Drachentanz zu überbieten gilt. Da diese Attacke die Init um einen Level - also 50% - erhöht, ist 264 Init das Minimum. Da aber auch andere Pokemon gibt, die diesen Wert überschreiten wollen, wie z.B. Metagross, Despotar und alle Sweeper mit Dreschflegel oder Gegenschlag, ist es sinnvoll noch mehr Stat Exp in die Init zu stecken, um gegen die besagten Pokémon den unschätzbaren Vorteil des Erstschlags zu bekommen, der in vielen Fällen über Sieg oder Niederlage entscheiden kann.
Folglich sollte Brutalanda den maximalen Angriff, also 252 Stat Exp, und so viel Init EV's bekommen, dass mindestens einen Wert von 264 erreicht wird. Alle überschüssigen Stat Exp können in KP investiert werden, so dass auch die Staying Power nicht vernachlässigt wird. Das augenscheinlich beste Wesen ist hart/adamant. Es erhöht Brutalanda's wichtigsten und ohnehin schon höchsten Stat - den Angriff - und senkt den überhaupt nicht benötigten Spezial-Angriff.
Beispiel 2 - Relaxo
Wie Brutalanda ist auch Relaxo ein häufig gesehener physischer Sweeper. Mit einem Speed Base Stat von 30 ist es ihm aber praktisch unmöglich, schneller zu sein als die Pokémon, die ihm gefährlich werden können. Relaxo ist daher so sehr auf seine Staying Power angewiesen, dass es sogar auf Angriffs-EV's verzichten muss, damit KP und SpezVer maximiert werden können. Dieses Defizit und die niedrige Verteidigung lassen sich aber mit Hilfe von Fluch ausgleichen. Wer jetzt denkt, Relaxo bräuchte keine Stat Exp für die Initiative, sollte sich mal vor Augen führen, welchen Vorteil der Erstschlag gegen andere Curselaxes hat. Während wenige zusätzliche Punkte auf KP oder kaum eine Rolle spielen, können sie - der Initiative zugeteilt - über den Erstschlag bestimmen!
Auf Relaxo sollte man also KP und SpezVer maximieren. Einige EV's auf der Initiative - aber nicht mehr als etwa 20 - sind optional. Da die SpezVer mit solch einer EV-Verteilung nach den KP der höchste Statuswert ist, bringt ein Wesen, das diese erhöht, den größten Boost. Der SpezAng wird hingegen nicht gebraucht und kann bedenkenlos gesenkt werden, weshalb sacht/careful zu empfehlen ist.
Defensive EV-Verteilung
Da man mit 510 Stat Exp nicht mehr alle defensiv relevanten Statuswerte maximieren kann, sollte man die dazu verfügbaren Stat Exp möglichst effektiv nutzen.
Solltet ihr euren Mathe-Lehrer schon um die Ecke gebracht haben, habt ihr jetzt ein Problem! =P Hier kann man nämlich mathematisch herausfinden, mit welcher EV-Verteilung man die beste Staying Power erreicht.
Zuerst ist es aber notwendig, 2 verschiedene Fälle zu unterscheiden.
Fall 1 - Optimierung einer Staying Power
Will man bloß eine einzige Staying Power optimieren, sollten KP und die zu erhöhende Verteidigung im Idealfall gleich sein. Dies ist in der einfachen Tatsache begründet, dass das Produkt zweier Zahlen, die eine bestimmte Summe ergeben, ist dann am größten, wenn die besagten Zahlen gleich sind.
1 * 7 < 2 * 6 < 3 * 5 < 4 * 4 > 5 * 3 > 6 * 2 > 7 * 1
Es gelten also einfache Grundsätze:
Wenn KP > Ver, ist es sinnvoller die betroffene Verteidigung zu erhöhen.
Wenn KP < Ver, ist es sinnvoller die KP zu erhöhen.
Wenn KP = Ver, ist es sinnvoller beide Stats gleichmäßig zu erhöhen.
Sollte der jeweils niedrigere Stat bereits sein Maximum erreicht haben, muss natürlich der jeweils andere Stat weiter erhöht werden.
Vereinfacht in Formeln ausgedrückt:
Ver EV's = (KP - Ver + a) / 2
KP EV's = (Ver - KP + a) / 2
"a" entspricht einem Viertel der Anzahl aller EV's, die zur Optimierung der Staying Power aufgewendet werden sollen.
Fall 2 - Optimierung physischer und spezieller Staying Power
Da man in diesem Fall beide Verteidungs-Werte gleich gewichten möchte, ist ein auch logisch, das diese - sofern das möglich ist - auch wirklich gleich sollten.
Ver = SpezVer
Die optimale EV-Verteilung ist erreicht, sobald folgendes gilt:
(KP - 2) * (Ver + 1) < KP * Ver > (KP + 2) * (Ver - 1)
Weil ich eigentlich ohne quadratische Gleichungen auskommen wollte, gebe ich euch jetzt mal ein paar einfachere Formeln. Die Genauigkeit leidet allerdings ein bisschen darunter...
KP EV's = (Ver + SpezVer - KP + a) / 2
Ver EV's = (KP - 2 * Ver + a) / 4
SpezVer EV's = (KP - 2 * SpezVer + a) / 4
"a" entspricht einem Viertel der Anzahl aller EV's, die zur Optimierung der Staying Power aufgewendet werden sollen.
Wer genaue Formeln haben will, kann hier nachgucken!
Beispiel 1 - Smogmog
Smogmog ist ein gängiger, physischer Tank im 386 Metagame. Während es über eine gute Verteidigung mit einem Base Stat von 120 verfügt, ist seine Spezial-Verteidigung eher unterdurchschnittlich. Wenn man bereit ist, alle Stat Exp für die physische Staying Power aufzuwenden, kann man KP und Ver maximieren und darüberhinaus die Verteidigung mit einem Wesen begünstigen. Dieses sollte, sofern man das Standard Set - Matschbombe, Irrlicht, Dunkelnebel, Leidteiler - verwendet, den SpezAng senken. Die gewünschten Effekte erreicht man mit dem Wesen pfiffig/impish.
Beispiel 2 - Zwirrklop
Während das Einauge in beiden Defenses respektable Base Stats von 130 hat, sind die KP geradezu lächerlich. Der einzige Vorteil davon ist, dass Zwirrklop's Leidteiler meistens einen sehr großen Teil seiner KP wiederherstellen kann. Da die KP sowohl für die physische, als auch die spezielle Staying Power relevant und leider sehr niedrig sind, müssen sie immer maximiert werden. Zudem werden einige Init EV's dringend empfohlen, um zum Beispiel Relaxo und Stahlos mit Erstschlag verbrennen zu können. Alle restlichen Stat Exp sollten so auf beide Defenses verteilt werden, dass diese nach Einbeziehung des Wesens gleich sind.
Initiative
Um den optimalen Speed ging es teilweise schon im Abschnitt "Offensive EV-Verteilung". Hierzu gibt es wieder keine festen Anhaltspunkte, sondern bloß einige Faustregeln:
~ Wenn dies durch Aufwendung einer geringen Anzahl von Stat Exp möglich ist, sollte ein Pokémon so viel Init haben, dass es schneller als seine beliebtesten Counter ist.
~ Ein Pokémon mit Drachentanz oder Salkabeere sollte mindestens eine Init von 264 haben, um ein 130 Base Speed Pokémon nach einmaligem Einsatz zu überholen.
~ Ein Pokémon mit Agilität sollte mindestens eine Init von 198 haben, um ein 130 Base Speed Pokémon nach einmaligem Einsatz zu überholen.
Beispiel 1 - Ursaring
Ursaring ist ein guter physischer Sweeper, der allerdings normalerweise von Smogmog und Panzaeron leicht gecountert wird. Aufgrund von Typen-Resistenzen kann es jedoch gegen Letzteres nichts machen. Smogmog kann man aber durchaus ein bisschen ärgern. Dieses wird zumeist versuchen, Ursaring zu verbrennen. Falls es Ursaring jedoch gelingt, vorher einen Delegator zu erschaffen, kann es einen zusätzlichen Zug gewinnen. Ein Standard Smogmog besitzt maximierte KP und Ver, so dass höchstens 4 EV's für die Init übrig hat. Damit kommt es auf ein Init von 157. Dass heißt Ursaring braucht mindestens 158 Init, was 48 EV's entspricht, um sich den Erstschlag zu "erkaufen". 12 Stat-Punkte sind verzichtbar, während der Erstschlag einen unglaublichen Vorteil bringt!
Beispiel 2 - Raikou
Raikou's Speed Base Stat 115 von kann sich sehen lassen. Damit kann es jedoch auch mit einem Boost durch ein Wesen seinen "Erzfeind" - Digdri - nicht überholen. Deshalb wäre ein Wesen mit der Wirkung +SpezAng -Ang , also mäßig/modest anscheinend offensichtlich am sinnvollsten. Damit wäre es aber langsamer als Standard Gengar, Tauros oder Papungha, die alle einen respektablen Speed von 350 erreichen. Also ist scheu/timid doch die beste Wahl. Damit und mit 252 Init EV's erhält Raikou eine Init von 361. Der "Schüsselwert", den es zu erlangen gilt, liegt allerdings bei 352. Jeder zusätzliche Punkt bringt Raikou jedoch keinerlei weiteren Vorteil und kann stattdessen in die KP gesteckt werden, um die Staying Power zu erhöhen.
Die Erbsenzähler-Ecke
Zuletzt noch ein paar Detail-Infos, die winzige Vorteile bringen, aber nicht wirklich von Bedeutung sind...
Es ist ideal, die KP von Pokémon, die Überreste tragen, auf ein Vielfaches von 16 zu erhöhen. Da allerdings auch Schaden durch Toxin, Verbrennung und Stacheln in Vielfachen von 16 berechnet wird, ist es sinnvoll noch einen Punkt zusätzlich zu vergeben, um dadurch eventuell noch einen Zug länger zu überleben.
Da man für Delegatoren ein abgerundetes Viertel der KP opfern muss, ist es ratsam dafür zu sorgen, dass die Anzahl der KP eines Pokémons mit dieser Attacke nicht durch 4 teilbar ist.
Beim Erreichen eines Vielfachen von 10, gibt es für einen Statuswert, der durch ein Wesen begünstigt wird einen Extrapunkt.
289 * 1,1 = 217
290 * 1,1 = 219
§ 4 - Links zum Thema
McGraw's EV-Guide - http://www.marblepalace.net/gemmatics/evdistribution.shtml
EV-Liste von PE und celebifan - http://pokemonexperte.de/forum/viewtopic.php?t=13278
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