Final Fantasy 8 Artemisias Schloß (* Final Fantasy)

Final Fantasy 8 Artemisias Schloß (* Final Fantasy)

Wie und wo findet man im Schloß Tiamat und Dormen?
hier ma die komplettlösung für artes schloss

Im Schloss herrschen gewisse Regeln. Ihr habt die
Möglichkeit, Abilitys zurückzubekommen. Auch
halten die Gegner bekannte G.F. parat, die ihr
euch saugen dürft, vorausgesetzt ihr habt den
Draw-Befehl zurückerhalten (allerdings handelt es
sich nur um G.F., die ihr noch nicht besitzt oder
im vorherigen Spielverlauf nicht errungen habt).
Ihr agiert in zwei Gruppen von jeweils drei
Charakteren. An einigen Stellen im Schloss müßt
ihr Austauschpunkte nutzen, um die jeweils andere
Gruppe einzusetzen. Auch habt ihr die Aufgabe,
Schlüssel zu finden, ohne die ihr hilflos
herumirren würdet. Ebenso dürft ihr das Schloss
verlassen, um draußen zu sichern. Bereits
wiedererlangte Fähigkeiten im Schloss bleiben
dabei erhalten. Als ersten Gegner werdet ihr auf
Sphinx treffen, der sich euch auf der Treppe der
Empfangshalle entgegenstellt. Attackiert nur ihn
im anschließenden Fight und lasst seine zu Hilfe
gerufenen Mitkämpfer links liegen. Als Fähigkeit,
die ihr wiedererlangt, solltet ihr entweder
Zauber oder Draw benutzen. Sucht dann den
Kronleuchter auf, und der Boden wird unter eurer
Gruppe einstürzen. Untersucht die Falltür in der
Empfangshalle. Ihr erhaltet dadurch einen Zugang
zu einer Treppe, die in einen Weinkeller führt.
Hier erwartet euch Gegner Nr. 2, Tripel-Klinge.
Habt ihr Zauber als Fähigkeit, solltet ihr darauf
achten, auf welches Element euer Gegner reagiert,
und dieses einsetzen. Er kann nämlich seine
Abwehr umstellen. Als neu zurückerhaltene
Fähigkeit eignet sich G.F..

Sucht dann die Gemäldegallerie. Hier müsst ihr
den Namen des großen Bildes herausfinden.
untersucht alle Bilder und ruft deren Namen auf.
Vividaium, Intervigilium und Viatar ist des
Rätsels Lösung. Gebt dies beim großen Bild ein
und als dritter Gegner erscheint Dornen. Mit
G.F.-Kräften, die auf wind basieren, und
Doomtrain, Kaktor und Pandemona ist er zu
bezwingen. Sucht dann den Kerker im Schloss. hier
findet ihr eine vermummte Gestalt, die einen
Schlüssel parat hällt. Nehmt ir diesen, stellt
ich euch Wolframator. Setzt gegen ihn Doomtrain
ein, um ihn zu schwächen, und ringt ihn nach
gewohntem Schema nieder. Wendet euch denn Cocutus
zu. Ihn findet ihr, indem ihr mit dem
Kronleuchter nach unten fahrt und euch auf den
Umschaltpunkt stellt. Geht mit der anderen Gruppe
zum Balkon und ihr werdet ihn finden. Unterlasst
Attacken, die erd- und eisgebunden sind, da
Cocutus gegen diese immun ist. Saugt Zauber von
ihm und setzt diesen ein. Geht zurück zur Treppe
beim Kerker. Nutzt den Umschaltpunkt. Die zweite
Gruppe geht zur Kapelle (Vorsicht vor der Wolke)
Und geht rechts oben auf die Treppe. Ihr gelangt
auf eine wackelige Brücke. Lauft ganz vorsichtig,
um zu vermeiden, dass der Schlüssel, der auf der
Brücke liegt, hinabfällt. Geht mit dieser Gruppe
zum Umschaltpunkt im Innengarten. Geht mit der
ersten Gruppe in die Schleusenkammer und öffnet
die Waffenkammer. Betretet diese und ihr habt es
zunächst mit Bisage, Gomani und Dromani zu tun.
Saugt die Zauber der Monster und setzt sie gegen
sie ein. Danach bekommt ihr die Kraft Gargantors
zu spüren. Vermeidet normale Attacken und setzt
lieber G.F.-Kräfte ein. Nach diesem Kampf geht
ihr wieder zur Treppenhalle hinter der Schleuse.
Geht hinauf zur Aufzugshalle. Fahrt mit dem
rechten Aufzug hinab. Benutzt den linken Aufzug.
Stellt euch auf den Umschaltpunkt. Mit der
anderen Truppe benutzt ihr nun von oben den
rechten Aufzug. Benutzt den Umschaltpunkt und
holt euch den Schlüssel aus dem Lagerraum. Geht
mit dieser Gruppe wieder in den linken Aufzug und
schaltet auf die andere um. Geht unten zur Tür,
vorbei an der Schatzkammer und aktiviert den
Hebel mit dem Schlüssel in der Schleusenkammer.
Hierdurch wird Wasser abgelassen. Ihr kehrt zum
Umschaltpunkt zurück. Holt euch aus dem Brunnen
im Garten den Schlüssel zur Schatzkammer.

Es erwartet euch ein weitere Rätsel mit
Schatztruhen. Schließt die oberste Kiste.
Schließt die unterste. Schließt die zweite von
oben und öffnet die zweite von unten. Nun müssen
alle vier Deckel offen sein und Catblepus taucht
auf. Setzt gegen ihn Wasser- und Erd-Zauber ein.
Auch kann sein eigener Zauber Meteor gegen ihn
eingesetzt werden. Nachdem auch dieser besiegt
ist, solltet ihr mit einer Gruppe in die Kapelle
gehen und hier bei der Orgel eine Tonleiter per x
-Tasten aktivieren. Drückt dann x, dreieck,
quadrat und alle L -Tasten. Haltet die Tasten, um
ein Eisengitter beim Garten zu öffnen. Lauft hier
den Gang und sucht die Kiste mit einem Rosetta-
Stein. Setzt diesen ein, um einer G.F. die
Vierfach-Ability zu verleihen. Geht zur
schwingenden Brücke und überquert diese. Geht
erneut alle Kopplungen und Fähigkeiten durch.
Verteilt alles gleichmäßig auf alle Charaktere.
Geht in den Uhrenturm und durch die Tür zur
Linken eine Treppe hinauf. Hier schwingt eine
Glocke, über die ihr im richtigen Moment springen
müsst. Verlasst das Treppenhaus nach rechts und
ihr trefft auf Tiamat. Setzt keine Kräfte ein,
die sich auf Feuer, Wind oder Donner beziehen.
Habt ihr ihn besiegt, stehen euch wieder alle
Fähigkeiten zur Auswahl. Kehrt zur Glocke zurück.
Springt auf diese. Macht euch dann auf den Weg zu
Artemisias Turm. Überprüft eure Charaktere
gewissenhaft. Wandelt alle Items, denn der letzte
Kampf steht bevor. Bedenkt dabei, dass die Hexe
einen Charaktere, der ausfällt, sofort durch
einen weiteren wahllos ersetzt. Belebt daher
sofort einen ausgefallenen Charaktere wieder.
Auch wird im späteren Kampfverlauf der Einsatz
der G.F. nicht mehr möglich sein. Deshalb solltet
ihr die Kampfoption G.F. durch eine sinnvollere
ersetzen. Nutzt eure bisher erworbenen Kenntnisse
und ringt die Hexe nieder. Leider bekommt ihr es
danach mit der G.F. Griever zu tun. Dieser ist
aber mit seinem eigenen Tornado-Zauber, den ihr
gegen ihn einsetzt, verwundbar. Ist dieser
besiegt, vereinigen Artemisia und Griever ihre
Kräfte. Saugt von beiden Gravit- und Tornado-
Zauber. Schließlich steht ihr der Hexe noch
einmal alleine gegenüber. Hütet euch vor ihrem
Apocalypse-Zauber, der eurer gesamten Truppe alle
Hitpoints bis auf einer abzieht. Allerdings kann
auch dieser der Hexe entzogen und gegen sie
selbst eingesetzt werden. Nach diesem Kampf habt
ihr die Welt von Final Fantasy VIII gerettet.
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