Black and White 1 Komplettlösung (* Black & White)

Black and White 1 Komplettlösung (* Black & White)

Diese Komplettlösung befasst sich lediglich mit Aufgaben und Features der Kaufversion von Black & White. Zusatzlevel werden hier nicht berücksichtigt. Diese Komplettlösung erklärt nur den guten Weg durch die fünf Welten.
Die mit 1., 2., 3., 4., 5. usw. gekennzeichneten Tricks sind goldene Schriftrollen und gehören zur Handlung des Spiels.
Die mit I., II., III., IV., V. usw. gekennzeichneten Tricks sind silberne Schriftrollen und müssen nicht unbedingt gelesen werden.
"Zusatz" bezeichnet Aufgaben oder andere Dinge, die nicht durch Schriftrollen gekennzeichnet sind.
.....ein danke an Spieletipps...

Welt 1:

1. Man sollte dem Teufel und dem Engel gut zuhören, denn das perfekte Umgehen mit der Steuerung ist später extrem wichtig. Außerdem sollte man die fleißigen Untertanen beim Bau des Tempels unterstützen. Dann sollte man sich mit dem Land vertraut machen und schließlich auf die goldene Schriftrolle bei dem großen Holztor klicken.

2. Sable ,die Kreaturtrainerin, erscheint daraufhin und sagt, dass sie drei Steine zum Öffnen des Tores benötigt. Alle drei sind von einem Leuchtfeld umgeben und sind deshalb relativ leicht zu entdecken. Der erste Felsbrocken (Tiger – Gesicht) befindet sich am Ausgang der Schlucht nördlich des Dorfes, da wo die Bewohner nach der Rettung des Jungen getanzt haben.

3. Um an den zweiten Brocken (Affen –
Diese Komplettlösung ist nur für die guten Götter gedacht.

Gesicht) zu gelangen, muss man erst die silberne Schriftrolle im Dorf anklicken. Man wird daraufhin von einer Frau angefleht, ihren Bruder aus dem Wald zu holen. Er befindet sich im Wald nordöstlich der Siedlung bei den Pilzen. Mit der Hand auf den Bruder klicken und ihn zurück zu seiner Schwester bringen, dafür gibt’s den zweiten Stein.

4. Um an den dritten und letzten Torstein (Kuh – Gesicht) zugelangen muss man beim Haus des Steinmetz auf eine weitere silberne Rolle klicken. Der Steinmetz kann aus einem Felsen einen Torstein machen, dieser Fels liegt am Geröllfeld am nördlichen Berg und wartet nur darauf zum Bildhauer geschleppt zu werden. Hier wird erst mal eine Minute gewartet und schon ist der Torstein fertig. Jetzt muss man alle Torsteine übereinander auf eine kleine Plattform vor dem großen Tor legen. Nach einer kurzen Sequenz kann man sich eine von drei Kreaturen aussuchen (Kuh, Affe, Tiger).

5. Danach erscheint Sable fünfmal beim Tempel, um den Umgang mit der neuen Kreatur zu erklären. Die Übungen sind leicht verständlich und brauchen keine weiteren Erläuterungen.

6. Am Eingang der Schlucht trifft man auf einen wahrlichen Meister, der den Umgang mit der Kreatur beibringt. Hier sollte man sein Tier an die Lern - Leine legen und sie zum Lehrer führen, um die Ausbildung zu beginnen.

7. Jetzt muss man mit der Hilfe des Lehrers das Azteken Dorf bekehren. Am besten benutzt man alles, was der Lehrer zur Verfügung stellt. Die Kreatur sollte man an die Leine nehmen, um ihr gleich alle Zauber, die man benutzt, beizubringen. Den Nahrungszauber sollte man zwei bis dreimal auf das Lagerhaus der Azteken anwenden – Schon besitzt man das Azteken - Dorf.

Tipp: Falls das Magiespektakel die Jungs nicht genug überzeugt, einfach Bäume ausrupfen und ins Lager der Azteken werfen. Jetzt müsste es eigentlich klappen.

8. Nach der Bekehrung fordert der Lehrer die Kreatur zum Zweikampf auf. Wenn man die Kreatur gut trainiert hat kann man den Mentor besiegen. (Einige bekannte Computer – Zeitschriften behaupteten, dass es nicht möglich sei den Lehrer zu besiegen – FALSCH!)

I. Das Werfen kann man trainieren, wenn man die silberne Schriftrolle am Strand hinter dem Tempel anklickt. Hier muss man, mit Hilfe eines Steines, einen Felsen von einer Säule kicken. Als Belohnung gibt es einen Gummiball, mit dem die Kreatur das Treten und Werfen lernen kann. Dir Kreatur muss mit der Wut – Leine, an den Ball angeleint werden, um Treten und Werfen zu üben.

II. Am Oststrand benötigen Missionare 1.200 Einheiten Holz (direkt aus dem Lager, Bäume funktionieren nicht), ein paar hundert Rationen Korn und zwei beliebige Tiere (nicht die Schafe benutzen!). Am besten nimmt man zwei Pferde, die sich auf der Weide direkt hinter dem Boot tummeln. Nach der Abreise steht am Strand ein Wundergenerator mit Regenzauber bereit.

Tipp: Man sollte diese Quest unbedingt erfüllen, da die Missionare dann in Welt 5 eine Siedlung gründen und zum Glauben ihres Gönners bekehren und den Eisbären als Bonus - Kreatur zur Verfügung stellen.

III. In der Bucht bei den Fischgründen drohen fünf Fischer zu ertrinken. Nur die Kreatur kann die Männer retten. Man muss die Kreatur mit der freundlichen Leine zu den Ertrinkenden führen. Wenn die Kreatur einen Fischer hochgehoben hat, muss man auf den Strand klicken, damit der Fischer dort abgesetzt wird. Wenn alle Fischer gerettet wurden, gibt es als Belohnung einen weiteren Wundergenerator mit dem Stärkezauber (nützlich für Kämpfe).

Tipp: Ein Fischer kann mit der Gottes Hand ans sichere Ufer gebracht werden.

IV. In der Hütte in den nördlichen Bergen lebt ein Ungläubiger, der eine riesige Kreatur sehen will. Um ihn zu beeindrucken muss man ziemlich lange „Gefecht“ spielen und dann die Kreatur erneut zu seiner Hütte senden. Der Ungläubige verlangt nach einem kurzen Lob über die Größe der Kreatur, dass die Kreatur einen nahegelegenen Felsen anheben solle. Als „Belohnung“ erfährt man, dass sich Glühwürmchen in der Nacht unter Felsen und Bäumen verstecken, um sich dort in Einwegzauber zu verwandeln. Zusätzlich erhält man einen Wunderspender.

V. Der Dorfschäfer hat seine Herde aus den Augen verloren und bittet einen, sie wieder zu finden. Hier die Fundorte der Blöker: Beim Steinmetz; im Wald, in dem der verlorene Bruder lag (siehe 3.); im Schweinepferch der nördlichen Farm; direkt hinter dem großen Tor und in der Nähe der Wurfübung (siehe I.). Als Belohnung spendiert der Schäfer einen Haufen Korn. Wenn man ihm noch weitere fünf Schafe bringt, besteht die Möglichkeit die Kreatur zu wechseln, nämlich zum Ziegenbock.

VI. Ein Hippie am Strand nahe dem Aztekendorf sucht fünf summende Hinkelsteine für seine musikalische Abwandlung von Stonehenge . Es gibt mehrer solcher Felsen, aber einige sind klanglos. Hier die Fundorte der richtigen Steine: Am Fuß des Berges direkt hinter dem Steinkreis; auf halber Höhe am Hang nördlich der Fischbucht; im Geröllfeld auf dem Nordberg; im Wald mit dem verlorenen Bruder (siehe 3.) und hinter dem Friedhof. Mann muss die Steine so anordnen, dass man eine Tonleiter spielen kann. Als Belohnung winkt ein Generator für Nahrungswunder.

VII. Westlich der Prügelei zwischen der Kreatur und dem Mentor wohnt der Ork Slag. Er will Nahrung. Dazu holt man den Nahrungszauber ( Siehe VI.) und erschafft eine Ladung Nahrung neben dem Ork. Als Belohnung gibt es einen weiteren Gummiball und einen Wunderspender für verbesserte Heilsprüche.

VIII. Ein Mann hält mehrere Kinder in einer Höhle gefangen. Die Kindergärtnerin bittet um Hilfe. Die Höhle befindet sich nicht weit vom Kindergarten entfernt an einem Steilhang. Mit der [S] -Taste kann man den Entführer schnell ausfindig machen: Weißes Kästchen mit dem Namen „Schauspieler“ und dem Alter 18. Wenn man den Missetäter entdeckt hat, sollte man die Kreatur zu dessen Behausung schicken und sie mit einer Leine an dem Bösewicht anleinen. Er bittet, ihn an seiner Höhle Abzusetzen, damit er die entführten Kinder wieder frei lässt. Genau das sollte man auch tun. Man erhält daraufhin einen weiteren Wunderspender mit Heilung.

9. Nachdem alle Aufgaben gelöst wurden führt man die Kreatur mit der Leine zum Mentor, der ein Geheimnis verraten will, aber von seinem Gott (Nemesis) dafür umgebracht wird. Man sollte mit seiner Kreatur schnell zurück ins Dorf laufen, um die Flammen zu löschen.

10. Nach kurzer Zeit erscheint ein Vortex, in den man folgende Dinge hineinwerfen sollte: Alle überlebenden jungen Bewohner, das gesamte Getreide und möglichst viel Holz. Auch Einwegzauber lassen sich in die nächste Welt mitnehmen. Wenn man die erste Welt verlassen will, kann man auf die Spruchrolle über dem Vortex – Strudel klicken.

Welt 2:

1. Die erste goldene Schriftrolle am Tempel legt einen zusätzlichen Tempelhof für Zauber und Rituale an. Am besten unterstützt man die Baustelle, indem man Holz und/oder Bäume zur Baustelle bringt.

I. Sobald der Bauhof fertig gestellt ist, bittet der Baumeister, für genügend Wohnungen zu sorgen. Man sollte Bäume herbei schaffen und/oder den Holzzauber sprechen, bis zwei Gerüste im Hof liegen, die man zusammenfügen muss. Diese Prozedur muss man mehrmals wiederholen, bis der Baumeister zufrieden gestellt ist. Als Belohnung winkt das Wald-Wunder.

2. Um den Einsatz des Totems zu erlernen, klickt man auf die Rolle in der Nähe des Dorfzentrums. Die Kreatur sollte man bei der Aktion an die Lern-Leine legen, um ihr den Umgang mit dem Totem gleich beizubringen.

Tipp: Man sollte das Totem entweder auf null stellen, oder die Gläubigen mit ausreichend Nahrung versorgen.

3. Angriff und Verteidigung wird südlich des Tempels von Khazar gezeigt. Den Einsatz des Schildes lernt man auf der Nordinsel. Auf der Südinseln wird der Feuerzauber erklärt. Man sollte die Kreatur dabei an der Leine führen, um ihr auch den Feuer – bzw. Schildzauber beizubringen.

4. Khazar erklärt dann das "Gestenzeichnen". Dann soll man das westliche Dorf bekehren, was nicht allzu schwer sein dürfte.

Tipp: Man sollte das Totem auf 20% stellen und den Nahrungszauber auf das Lagerhaus der Ungläubigen anwenden.

II. Am See in der Inselmitte wird ein Tempel von einer Überschwemmung bedroht. Um ihn zu retten, muss man die vier Tempelteile ans sichere Ufer umstecken. Das heißt man muss alle Tempelteile auf die Stange umstecken, die am weitesten vom Ufer entfernt ist. Diesen Stab nenne ich I, den mittleren Stab nenne ich II und den Stab am Ufer nenne ich III. Die vier Tempelteile nenne ich:

Oberstes Tempelteil: 1
Zeites Tempelteil von oben: 2
Zwietes tempelteil von unten: 3
Unterstes tempelteil: 4

Jetzt die Lösung:

1 – II; 2 – I; 1 – I; 3 – II; 1 – III; 2 – II; 1 – II.; 4 – I; 1 – I; 2 – III; 1 – III; 3 – I; 1 – II; 2 –I und 1 – I.

Legende : 1 – II = Erstes Tempelteil auf den mittleren Stab usw.

Aus Dankbarkeit aktiviert der Bewohner die heilenden Kräfte des Tempels. Die heilende Wirkung des Tempels ist für die III. Quest sehr nützlich.

5. Als nächstes muss man dem Lethys das Dorf auf der südlichen Landbrücke abjagen. Dazu braucht man schon etwas mehr "Überzeugungskraft". Um die Bewohner so richtig zu beeindrucken, sind die folgenden "Methoden" am wirkungsvollsten:

-Die Kreatur an das Dorfzentrum anleinen
-Nahrung und Bäume ins Lagerhaus werfen
-Steine und/oder Feuerbälle über das Dorf werfen (nicht Häuser treffen!)
-Wunder einsetzen (zum Beispiel: Regen-, Nahrungs- oder Heilsprüche).
-Bewohner des eigenen Dorfes zu Missionaren einteilen (Bewohner einfach im Gegnerischen Dorf absetzen, es erscheint ein Yin - Yang – Symbol über dem Kopf der Person)

III. Wenn man Lethys’s Dorf auf der Landbrücke eingenommen hat, bekommt man es mit einer Seuche zu tun. Bevor man die Schriftrolle anklickt, sollte man die gesamte Nahrung aus dem Lagerhaus nehmen und irgendwo vorübergehend platzieren. Dann erst auf die Schriftrolle klicken. Dann die plötzlich wieder vorhandene Nahrung (grün) nehmen und ins Wasser werfen. Jetzt holt man das vorher aus dem Lagerhaus genommene Korn und füllt es zurück ins Lagerhaus. Die kranken Dorfbewohner (grün) sollte man schnellstmöglich zum Heilungstempel (siehe II.) bringen, um alle Menschen im Dorf zu heilen.

IV. Im nun bekehrten Indianerdorf bittet eine Frau, dass man ihre Kinder aus dem Wasser holt. Diese Quest ähnelt sehr stark der III. aus der 1. Welt und muss genau so bewältigt werden. Als Belohnung winkt ein Wunderspender mit „Kreatur vergrößern“ – Zaubern.

V. Nach der Bekehrung eines weiteren Indianerdorfes will ein Indianer seinen erstgeborenen Sohn opfern. Anstatt den Jungen zu opfern, sollte man Bäume, Kühe, Schafe usw. In die Opferschale werfen. Als Belohnung hinterlassen die Indianer einen verbesserten Heilspruch.

VI. Ein Indianer hat einen Götzen gebaut, den man unbedingt zerstören muss. Man pflanzt einige Bäume neben den Götzen und zündet sie mit dem Feuerball – Zauber an. Daraufhin explodiert der Götze. Man sollte allerdings darauf achten, dass man den betenden Mann dabei nicht verletzt. Als Belohnung gibt es einen verstärkten Feuerball – Spruch.

VII. Wenn man Khazars ehemalige Siedlungen übernommen hat, muss man folgende Aufgabe lösen: Einige Ägypter haben Geiseln genommen und lassen sie erst wieder frei, wenn man ihnen seltene Tiere bringt. Zum Beispiel Löwen, Tiger und Pferde. Für Tiger und Löwen lassen die Ägypter zwei Geiseln frei, für ein Pferd nur eine Geiseln. Als Belohnung bekommt man einen Wunderspender für das Wolfsrudel.

VIII. Eine Indianerin stellt folgende Aufgabe: Im Pilzring müssen gleichzeitig drei Dinge sein. Etwas Heißes, etwas von der Kreatur und etwas ,das bei Nacht heult. Alles muss dann geschützt werden.

Ein heißer Stein oder ein brennender Baum (etwas heißes), Kot von der Kreatur (etwas von der Kreatur) und einen Wolf (etwas, was in der nacht heult). Dann zaubert man einen physischer Schild über das Ganze. Schon kann man das Zebra auswählen.

Zusatz: Zusätzlich gibt es in der 2. Welt ein Baumrätsel. Es befindet sich bei einem schneebedeckten Gebirge (Nicht das in dem Letis Macht hat, aber ziemlich in der Nähe von Letis Dorf). Bei diesem Rätsel muss man dafür sorgen , dass alle Bäume vom gleichen Typ in einem Feld von neun Bäumen zusammen kommen. Das macht man wie folgt:


/ / 4.

5. 2. 6.

1. / 3.


1. = Als erstes ausrupfen – 2. = Als zweites ausrupfen usw... Als Belohnung gibt es einen Wunderspender für den Vogel- bzw. Fledermauszauber (Fledermaus bei bösen Göttern).

6. Nach der Bekehrung eines Indianer – Dorfes erscheint neben der Siedlung eine weitere goldene Schriftrolle, die zum Sturm auf Lethys’s Tempel auffordert. Die feindliche Siedlung nimmt man mit bereits oben genannten Mitteln (siehe 5.) leicht ein.

IX. Ein Bauer wird von Kindern bestohlen. Sie rauben ihm seine Rinder. Um die Diebe zum Aufgeben zu bringen sollte man sie solange mit dem Blitzzauber beharken, bis sie aufgeben. Als Belohnung wird der Blitzzauber verstärkt.

Nach der erfolgreichen Bekehrung erscheint Nemesis und vernichtet Khazar. Danach sollte man die restlichen Dörfer von Lethys bekehren und dann die Kreatur an den Tempel von ihm anleinen. Irgendwann entführt Lethys die arme Kreatur in die dritte Welt.

Zusatz/X.: Zwischen dem kleinen See in der Inselmitte und Lethys`s Reich, kann man eine silberne Schriftrolle entdecken. Bei dieser Quest muss man den Bewohnern der Insel gut zuhören, denn zwei von ihnen summen eine Melodie, die dann auf den Steinen nachgespielt werden muss.

Man sollte die Kamera so einstellen, dass die Steine einen Halbkreis ergeben. Jetzt die Lösungen:

1,1,8,8,9,9,8,6,6,5,5,3 und 3; es wird sofort Nacht

5,5,5,5,8,7,7,5,5,4 und 5

Wenn man 5,6,5,4,5,6,7 und 8 spielt beginnt es zu schneien.

Legende: 1 = 1.Stein von links, 2 = 2. Stein von links usw.

Welt 3:

1. Auf dieser Insel gibt es keine goldenen Schriftrollen. Die einzigen Aufgaben, die es in dieser Welt gibt, sind: Alle Dörfer bekehren und die Kreatur befreien.

I. Nachdem man einige Glaubenspunkte im japanischen Dorf gesammelt hat, kann man eine weitere silberne Schriftrolle am Südberg anwählen. Bevor man diese Aufgabe allerdings angehen sollte, sollte man sicher sein, dass die Siedlung ein paar Minuten ohne ihren Gott auskommt. Man soll dem Yogi unbemerkt folgen. Das heißt: Er darf die Gottes - Hand nicht sehen, und man muss ihn immer im Blick haben. Man sollte stets auf Abstand bleiben und die Kamera vor Ecken drehen. Der Yogi bleibt zweimal in blauen Pilzgruppen stehen , um sich umzusehen. Ebenfalls zweimal geht es unter gestürzten Steinen hindurch. Man geht mit der Kamera hinterher, also nicht über die Felsen. Als Belohnung hilft der Yogi bei der Bekehrung und Verteidigung der Dörfer.

Tipp: Die Yogi – Aufgabe sollte man schon zu Beginn lösen. Denn der Yogi hilft bei der Abwehr von Lethys`s Rachefeldzügen.

Auch wenn es zunächst sehr schwer erscheint ist diese Aufgabe mit etwas Übung zu bewältigen. Außerdem speichert das Programm an schwierigen Stellen (Glitzernde Sterne erscheinen um den Yogi herum) Die Qicksave – Funktion ([Strg] + S – speichern/ [Strg] + L – laden) und die Zeitverlangsamung( [Alt] + 1) erspart außerdem weitere nervtötende Momente.

2. Nach der Übernahme des ersten Dorfes, bleibt ca. eine Minute Zeit , um sich auf Lethys Gegenschlag vorzubereiten. Der Yogi stellt außerdem zwei Regen – Einwegwunder zur Verfügung. Lethys zündet einige Dorfbewohner an, diese rennen dann Richtung Dorf. Man muss die Menschen unbedingt löschen, bevor sie das Dorf erreichen.

3. Nach der Bekehrung des zweiten Dorfes schickt Lethys einige Wölfe zur neuen Siedlung. Die Wölfe dürfen das Dorf nicht erreichen. Es bleibt eine Vorbereitungszeit von etwa zwei Minuten. Dann sollte man einen physischen Schild errichten und die Wölfe mit dem Blitzzauber beharken. Die überlebenden Wölfe wirft man einzeln ins Meer.

Tipp: Im Wald, aus dem die Wölfe kamen, kann man zwei Würfel mit Kinderbildern entdecken. Wenn man die Würfel in den Tempelhof legt, wird die Kreatur die Steine zum Tret-Training benutzen.

4. Die dritte Siedlung ist bereits von Lethys besetzt. Wenn man sie dann doch bekehrt hat (siehe Welt 2 - 5.), ist die Kreatur endlich wieder frei.

5. Wenn man die Kreatur wieder richtig aufgepäppelt hat, sollte man sie zum Kampf mit Lethys Schoßwölfchen schicken. Man sollte allerdings sicher sein, dass die Kreatur gut kämpft und ordentlich Kampferfahrung hat. Nach dem Sieg winselt Letis um Gnade und gibt die erste Seele frei. Er bittet sein letztes Dorf zu verschonen. Man sollte der Bitte folgen, da man sonst schlagartig böse wird (Gottes – Hand; Tempel usw.) Danach erscheint der Vortex.

II. Westlich von Lethys`s Tempel lebt die Schamanin in einer kleinen Hütte. Wen man alte Menschen zu ihr bringt, verwandelt sie sie in kleine Kinder. Hier gibt es außer der Verjüngung von Alten noch einen weiteren Affen als Bonuskreatur. Man muss der Schamanin permanent alte Menschen bringen, irgendwann kann sie nicht mehr. Dann sollte man ihr ein Kleinkind bringen, daraufhin gibt sie den Schimpansen als Bonuskreatur.

Zusatz: Südlich des Tempels sitzt ein Mann an einem Lagerfeuer und lästert über die Gottesfähigkeiten. Wenn man versucht diesen nervigen Zeitgenossen zu töten, erscheint meistens eine kurze Sequenz, in der der Mensch hilflos zu Boden fliegt, kurz danach aber wieder aufsteht und zu seinem Lagerfeuer rennt, um die Gottesfähigkeiten weiter zu beleidigen. Ich sage: „Danke“ für deine humorvolle Bereicherung Peter Molyneux.

4. Welt:

1. Um die oben genannten "Probleme" aus der Welt zu schaffen muss man drei „Wächtersteine“, die Nemesis zurückgelassen hat um das Leben zu erschweren, zerstören. Die Wächtersteine werden von Orks, einem Rätsel und einem frommen Anhänger Nemesis`s bewacht. Als erstes sollte man den Ork besiegen. Er und seine Kobolde befinden sich östlich vom Tempel. Der Ork dürfte eigentlich leicht zu besiegen sein und keine größere Probleme machen. Wenn nicht kann man es ja noch mal versuchen. Als Belohnung wird der erste Wächterstein zerstört und das Wetter normalisiert sich teilweise.

I. Um die Feuerbälle abzuwehren helfen nur Schilde. Hinter dem Tempel befindet sich ein Wunderspender mit besagten Schilden. Im Süden der Insel muss man ein Totem – Rätsel lösen. Es sind sechs Buddha ähnliche Statuen die man bis nach oben ziehen muss. Hier des Rätsels – Lösung:

4,6,4,5,6,4,1,6,4,3,1,4,6,4,3,4,3,1,6 und 2

Legende: Obenstehende Zahlen von links nach rechts (z.B. 4 ist die vierte Statue von links ).

2. Um den zweiten Wächterstein zerstören zu können muss man erst die japanische Siedlung westlich des Tempels bekehren. Wenn das endlich geschafft ist, muss man die goldene Schriftrolle über den Glocken anklicken. Daraufhin wird eine Melodie gespielt, die man nachspielen muss. Nicht auf eine Glocke doppelklicken sonst fängt alles von vorne an. Als Belohnung hört das ständige Bombardement mit Feuerbällen auf. Jetzt heißt es Siedlung aufbauen.

II. Neben dem Totem – Rätsel gibt es noch eine weitere Schriftrolle. Ein Fischer Knabe bittet, Fische in ein abgestecktes Gebiet zu manövrieren. Diese Aufgabe ist relativ einfach, man klickt auf die Wasseroberfläche und erschreckt die Fische so, dass sie in die entgegengesetzte Richtung schwimmen.

Als Belohnung kann man seine Kreatur wechseln, nämlich zur Schildkröte.

3. Um an den dritten und letzten Wächterstein zugelangen, muss man als ersts auf die goldene Schriftrolle in der Mitte der Inseln klicken. Man bekommt erzählt das der Einsiedler (wohnt oben auf einem Berg in einer Hütte) von seiner Frau, die im Azteken - Dorf lebt, getrennt wurde. Nun muss man das Azteken – Dorf bekehren. Dann die [S] – Taste drücken und nach einem weißen Feld suchen, es müsste die gesuchte Frau sein. Jetzt muss man die Frau zum Einsiedler bringen, der so glücklich ist die Frau wiederzusehen, dass er den letzten Wächterstein aushändigt und somit zerstört. Als Belohnung normalisiert sich das Wetter dauerhaft.

III. Im Nordwesten der Insel, bittet eine Frau, sie zu ihrem kranken Bruder zu begleiten. Sie will ihm einen Heiltrank bringen. Unterwegs wird sie allerdings von Wölfen, einem Waldbrand und einem Steine werfenden Ork bedroht. Die Wölfe muss man töten, den Waldbrand löschen und den Ork im Zweikampf besiegen. Als Belohnung kann man eine weitere Kreatur anwählen, nämlich den Wolf.

4. Eine goldene Schriftrolle im japanische Dorf führt zur letzten Aufgabe in dieser Welt. Nemesis hat die Bewohner eines Dorfes in Untode verwandelt. Um den Fluch zu brechen, muss man zwei Totenkopfpfähle in der Nähe des Dorfes gleichzeitig anheben. Das ist nur mit der Hilfe der Kreatur möglich. Man zeigt dem Tier einfach ein paar Mal wie man den Pfahl anhebt und schon macht sie es nach. Wenn den Einflussbereich noch nicht ins Gebiet des Dorfes reicht, muss man den Glauben der bekehrten Dörfer verbessern, damit sich der Einflusskreis schnell ausbreitet. Nach der erfolgreichen Befreiung des Dorfes verraten die Bewohner aus Dankbarkeit wo sich die zweite Seele befindet. Sie befindet sich auf dem Berg, auf dem der frühere Mentor von Nemesis getötet wurde. Jetzt zeigt nur noch ein riesiges Skelett wo der Mentor starb. Nachdem man die Seele hat erscheint ein Vortex und abgeht`s in die letzte Welt.

Zusatz: Ganz im Westen der Insel wohnt ein Mann, der sobald man auf die silberne Schriftrolle über seinem Haus klickt, heraus kommt und mitteilt, dass er zur Zeit leider keine Kreaturen für seinen Gott hat. Ich glaube bei diesem Herrn bekommt man später noch einige Bonuskreaturen.

Welt 5:

Infos:
Nemesis verflucht zu Beginn die Kreatur, so dass sie merkwürdige Verhaltensweisen an den Tag legt (zum Beispiel kratzt sie sich häufig). Später erfährt man, dass Nemesis einige Wunder errichten ließ um die Kreatur in folgenden Punkten zu schädigen. Die Kreatur beginnt zu schrumpfen (!), verliert ihre Stärke und verändert ihre eigentliche Gesinnung. Die letzte Welt ist also außerordentlich schwierig. Diesen Bann kann man nur brechen, indem man alle Siedlungen von Nemesis bekehrt. Das ist aber fast unmöglich, da man nur mit Hilfe der Kreatur die feindlichen Dörfer bekehren kann. Außerdem hat Nemesis eine heftige Methode gefunden die Kreatur mit einem Schlag zu töten (eigentlich „nur“ Schaden von 100%). Nämlich den Megablast (Megablast kann man der Kreatur im ersten Gefecht beibringen. Der Wunderspender befindet sich auf der mittleren Landbrücke), der immer aktiv wird sobald man in Nemesis´s Gebiet eindringt (gelb).

Die Missionare aus der 1. Welt haben eine kleine Überraschung für ihren Gott: Man darf sich auf eine weitere Siedlung, die sogar schon ein Wunder besitzt, und den Eisbären als Bonuskreatur freuen.

Sehr reiche Fischvorkommen gibt es in der kleinen Bucht im Süden des Dorfes. Ein Wunderspender für den Level 2 Feuerball befindet sich in einem nahe gelegenen Gebirge unter einem großen Stein (Wenn man den Stein aus Versehen zerstört, ist der Wunderspender kaputt).

In dieser Welt muss man "lediglich" alle Dörfer, die von Nemesis besetzt sind, bekehren. Bei den meisten Dörfern ist das auch nicht weiter schwer. Aber ein Dorf wird durch einen physischen Schild beschützt. Die Macht für diesen Schild kommt von drei Steinen und den dazugehörigen Gläubigen. Man muss mit der Kreatur zu den Steinen gehen und die Menschen durch die Luft schleudern. Nach drei Wurfpartien kann man das Dorf normal bekehren.

I. Südlich des Tempels soll man einem blinden Wolf helfen seine Beute zu fressen. Hier muss man mit Hilfe der Glocken den Wolf zum Schaf lotsen. Man sollte zu beginn der Quest die Kamera so einstellen, dass sich das ? – Schild am unteren Bildschirmrand befindet um dann folgende Glocken zu läuten: Unten, rechts, oben, links, oben, links, unten und rechts. Als Belohnung erhält man eine weitere Bonuskreatur, nämlich den Löwen und zusätzlich eine Verbesserung des Feuerball – Spruchs.

II. Sobald man das japanische Dorf bekehrt hat, soll man die Ursache eines Gestankes, der aus dem nahegelegenen Wald zu kommen scheint, heraus finden. Im Wald sind mehrere Kothaufen, die von Fliegen umkreist werden. Man muss diese mit der Aktionstaste anklicken und dann wegwerfen. Nach mehreren Kothaufen, kann man den Braunbär als weitere Bonuskreatur anwählen.

III. In der Nähe des Dorfes, dass durch einen Schild geschützt ist. Wollen Drachenjäger geheilt werden. Man schnappt sich also einen Heilzauber und heilt damit die ganze Bande. Dann muss man noch den Höhleneingang in Brand setzen. Dazu benutzt man den Feuerzauber. Als Belohnung erhält man einen Wunderspender für das Vogelwunder.

Wenn man schließlich alle Siedlungen zurück erobert hat, sollte man sich Nemesis stellen. Der Finale – Kampfe steht nun unmittelbar bevor. Nemesis heilt seine Kreatur mehrmals. Man sollte sie aber dennoch nach einigen Versuchen besiegen können.

Und dann ist es geschafft: BLACK & WHITE wurde erfolgreich durchgespielt

UND ZUM SCHLUSS NOCH EINE FRAGE: WEIß EINER VON EUCH WO ICH DAS NASHORN ALS PATCH HERBEKOMMEN??? ICH FIND DES NET HAT EINER VON EUCH EINE SEITE?
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>>>Written by Kadaj-Sephiroth<<<

DANKE AN SPIELETIPPS.DE
das nashorn gibt es nicht als patch,du kannst es höchstens in idk oder mit einem kreaturenswitcher programm herbekommen
achso danke ^^
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>>>Written by Kadaj-Sephiroth<<<
Genial..das hab ich gesucht ^^
Wie findet ihr Tom Turbo also ich find das voll cool!!

ICH LIEBE TOM!!!!
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