Wie findet ihr das: ?
Sex in Computerspielen
Sex sells oder wie die
Pixel die Liebe lernten
von Konrad Kelch, 28.04.2007
Sex und Computerspiele: ein Thema was hierzulande hinter der immanenten Gewaltdiskussion immer ein Schattendasein fristete, rückt gerade im prüden Amerika immer mehr in das Interesse der Öffentlichkeit. Dabei gibt es um weit mehr als nur den "Hot-Coffee-Mod"-Skandal, schließlich hat sich mit Titeln wie "Virtually Jenna" und "Naughty America: The Game" ein eigener Markt für erotische Computerspiele entwickelt. Grund genug also, die holprigen Anfänge zu beleuchten.
Sex gibt es in virtueller Form schon viel länger als den meisten Spielern vielleicht bewusst ist. Schon 1981, also zu den Zeiten von 8bit-Computern wie dem Apple II, brachte Sierra Online mit dem "Softporn Adventure" das erste erotische Spiel für einen Heimcomputer überhaupt heraus. Damals musste sich der geneigte Benutzer jedoch noch mit ein paar erotischen Textfitzeln begnügen, richtige Grafiken gab es noch nicht.
Mit den fortschreitenden technischen Möglichkeiten änderte sich aber auch dieses und so wurde schließlich mit "Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards" der Grundstein für eine der Adventure-Serie gesetzt, die schon bald einen enormen Kultstatus erreichen sollte.
Ein Grund dafür war sicherlich die Idee hinter dem Spiel selbst: Anders als in den üblichen Genre-Vertretern war der Protagonist Larry Laffer alles andere als ein potenter, gut aussehender Kerl. Ihm wurde von seinem geistigen Vater Al Lowe die Bürde auferlegt, zwar einen ausgeprägten Sexualtrieb zu haben, bei Frauen jedoch so hoch in der Gunst zu stehen wie ein pickeliger 12-jähriger Teenager. Von diesem Schicksal schwer gebeutelt versuchte unser Schwerenöter also immer wieder die Frau seines Herzens so erobern, leider jedes Mal ohne den gewünschten Erfolg.
So viel Sinn für Ironie und Sarkasmus ging den meisten erotischen Computerspielen leider gänzlich abhanden. Das groß an virtuellen Orgasmus-Vermittlern bestand seinerzeit eher aus simplen Strip-Poker-Spielchen oder aus ebenso anrüchigen wie peinlichen Sex-Abenteuern.
Hier diente die Spielmechanik nur als simple Dreingabe um möglichst schnell zum meist mit nackten Tatsachen verbundenen Erfolg zu kommen. Da ist es fast schon überflüssig zu erwähnen, dass auch die technische Seite bei Spielen wie "Samantha Fox Strip Poker" (1986) oder "Sex Olympics" (1990) selbst für damalige Verhältnisse äußerst mau ausfiel. Ergo wurden solche Produkte in der damaligen Fachpresse meist mit einer halben Seite rüde abgestraft und spielten im alltäglichen Spieleralltag meist eine eher kleinere Rolle.
Softporn Adventure - mit erotischen Texten fing alles an
Parallel zu den ersten Strip-Poker und Erotik-Adventure-Spielen entwickelten sich in Japan die ersten erotischen Videospiele unter dem Namen Eroge. Hierzulande wird dieses Genre meist unter dem Oberbegriff Hentai-Spiel gefasst, was unter anderem damit zu tun hat, dass sich die grafische Gestaltung der Spiele stark an den in Japan üblichen Manga-Zeichenstil orientiert. Ebenso wie in Europa und Amerika zählen zu dieser Gattung von Computerspielen natürlich auch das klassische Strip-Poker oder Puzzlespiele mit erotischem Hintergrund, jedoch erfreuen sich hauptsächlich so genannte Dating-Sims einer großen Beliebtheit.
In diesem Genre hat der Spieler meist die Aufgabe, eine oder mehrere Frauen so lange zu bezirzen, bis diese sich dann endgültig ihrem Geliebten hingibt. Der pornographische Gehalt dieser Spiele variiert dabei stark: von eher harmlosen Nacktbildern bis hin zu harter Pornographie, die meist mit sexuellen Fetischen verknüpft wird.
Um 1992 rum erschienen solche Spiele dann auch in westlichen Gefilden, konnten den Nischencharakter von erotischer virtueller Unterhaltung jedoch nicht aufheben. Erst drei Jahre später gelang der deutschen Firma "ReLine Software" mit der humoristischen Krankenhaussimulation "Biing!" sowohl bei konventionellen Spielern als auch bei der etablierten Fachpresse ein Achtungserfolg.
Die Kombination aus halbnackten Schönheiten, ironischen Kommentaren und dem damals recht populären Genre der Wirtschaftssimulation als Spielgrundlage sorgten für ein reges Kaufinteresse und verschafften dem Titel innerhalb kürzester Zeit Kultstatus. Der zweite Teil, welcher das Spielprinzip fast unverändert knapp sechs Jahre später nochmals aufwärmte, blieben solche Lorbeeren übrigens fairerweise verwert.
CDV versuchte 1997 dieses Konzept mit der zumindest finanziell sehr erfolgreichen "Wet"-Serie nochmals aufzugreifen, konnte aber weder den genialen Witz, noch den innovativen Charakter des ersten "Biing"-Teiles wiederholen. Der neueste Ableger der Serie verschwand dann auch recht schnell wieder in der Versenkung, diesmal jedoch ohne finanziellen Achtungserfolg.
Währenddessen wurde Erotik in Computerspielen neu definiert. Getreu dem Motto "Sex sells" setzte der erste Teil der "Tomb Raider"-Serie anno 1996 mit dessen wohl gebauter Hauptdarstellerin Lara Croft wohl auch deswegen zu einem wahren Höheflug an. Der Trend, Computerspiele mit attraktiver Weiblichkeit zu verkaufen wurde nun auch virtuell und nicht nur auf Spielemessen wie der E3 umgesetzt
Meinung
Erotische Computerspiele stellen immer noch einen Nischenmarkt da, der von den Umsätzen der Porno-Branche nur träumen kann. Auch sonst wird Sex in Computerspielen eher stiefmütterlich und selten wirklich erwachsen behandelt.
Mehr als ein Verkaufsargument ist dann Sex in Computerspielen auch eher selten. Nur die neuen, virtuellen Onlinewelten gehen hier einen komplett anderen Weg. Vielleicht könnte diese je der Durchbruch für ein eher unbekanntes Genre werden.
Klar, Lara Croft war nicht das erste Spiel was auf diesen Faktor setzte. Duke Nukem 3D verknüpfte schon Jahre zuvor weibliche Reize mit heißer Action. Dennoch, Miss Croft brachte den Stein erst so richtig ins Rollen. Boulevard- und Frauenmagazine berichtet auf einmal über Core Design Ikone und mit ihr nahm auch die Bedeutung von Frauen in Computer- und Videospielen stark zu.
Trotz diesem neuen Einfluss, bleiben Erotik und auch Sex immer noch ein sehr rudimentär bedientes Element in Computerspielen. Stereotypen werden bedient, Traumbeziehungen vorgegaukelt, wahre Gefühle, oder gar Beziehungen sucht man jedoch vergebens. Nicht umsonst stellte die GameStar enttäuscht fest, dass die Figuren und damit auch deren Beziehungen und Gefühle meist nicht tiefer als die üblichen Werbeabziehbilder sind.
Auf der anderen Seite des Atlantiks beschreitet man stattdessen einen komplett anderen Weg. Nicht nur durch den Hot-Coffee-Mod-Skandal (2005) wurde das Thema Sex und Computerspiele wieder mit neuem Leben entfacht, auch die Real-Life-Simulation "Second Life" trug einiges dazu bei. Ähnlich wie im richtigen Leben konnte hier der Spieler auch Beziehungen mit anderen Spielern eingehen und wer will kann auch virtuellen Sex haben. Da von dieser Option wohl sehr rege Gebrauch gemacht wurde war über Nacht quasi ein neuer Markt geboren.
Auf der 2006 stattfindenden "Sex in Videogames"-Konferenz in Las Vegas wurde dann auch weniger über eine gehaltvollere Verknüpfung von Sex und Computerspielen diskutiert, sondern eher darüber nachgedacht, wie man virtuellen Sex noch besser vermarkten kann. Gerade größere Firmen der Pornobranche sehen hier ein neues Standbein. Umso weniger erstaunlich dann auch, dass Porno-Ikone Jenna Jameson mit ihrem Titel "Virtually Jenna" schon gut Kasse macht.
Fazit
"Sex sells": dieses altbekannte Motto stimmt nun also auch in Sachen Computerspiele. Vor allem im prüden Amerika hat die überhaus pfiffige Pornoindustrie schon früh erkannt, wie sie aus diesem Markt Kapital schlagen könnte. Eine erwachsenere Herangehensweise an das Thema "Liebe, Beziehungen und Gefühle" findet indes kaum statt. Spiele wie "Fahrenheit" bilden hier eine Ausnahmeerscheinung, Hard- sowie Softcore-Sex lässt sich wohl einfach besser verkaufen. Quelle
Sex in Computerspielen
Sex sells oder wie die
Pixel die Liebe lernten
von Konrad Kelch, 28.04.2007
Sex und Computerspiele: ein Thema was hierzulande hinter der immanenten Gewaltdiskussion immer ein Schattendasein fristete, rückt gerade im prüden Amerika immer mehr in das Interesse der Öffentlichkeit. Dabei gibt es um weit mehr als nur den "Hot-Coffee-Mod"-Skandal, schließlich hat sich mit Titeln wie "Virtually Jenna" und "Naughty America: The Game" ein eigener Markt für erotische Computerspiele entwickelt. Grund genug also, die holprigen Anfänge zu beleuchten.
Sex gibt es in virtueller Form schon viel länger als den meisten Spielern vielleicht bewusst ist. Schon 1981, also zu den Zeiten von 8bit-Computern wie dem Apple II, brachte Sierra Online mit dem "Softporn Adventure" das erste erotische Spiel für einen Heimcomputer überhaupt heraus. Damals musste sich der geneigte Benutzer jedoch noch mit ein paar erotischen Textfitzeln begnügen, richtige Grafiken gab es noch nicht.
Mit den fortschreitenden technischen Möglichkeiten änderte sich aber auch dieses und so wurde schließlich mit "Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards" der Grundstein für eine der Adventure-Serie gesetzt, die schon bald einen enormen Kultstatus erreichen sollte.
Ein Grund dafür war sicherlich die Idee hinter dem Spiel selbst: Anders als in den üblichen Genre-Vertretern war der Protagonist Larry Laffer alles andere als ein potenter, gut aussehender Kerl. Ihm wurde von seinem geistigen Vater Al Lowe die Bürde auferlegt, zwar einen ausgeprägten Sexualtrieb zu haben, bei Frauen jedoch so hoch in der Gunst zu stehen wie ein pickeliger 12-jähriger Teenager. Von diesem Schicksal schwer gebeutelt versuchte unser Schwerenöter also immer wieder die Frau seines Herzens so erobern, leider jedes Mal ohne den gewünschten Erfolg.
So viel Sinn für Ironie und Sarkasmus ging den meisten erotischen Computerspielen leider gänzlich abhanden. Das groß an virtuellen Orgasmus-Vermittlern bestand seinerzeit eher aus simplen Strip-Poker-Spielchen oder aus ebenso anrüchigen wie peinlichen Sex-Abenteuern.
Hier diente die Spielmechanik nur als simple Dreingabe um möglichst schnell zum meist mit nackten Tatsachen verbundenen Erfolg zu kommen. Da ist es fast schon überflüssig zu erwähnen, dass auch die technische Seite bei Spielen wie "Samantha Fox Strip Poker" (1986) oder "Sex Olympics" (1990) selbst für damalige Verhältnisse äußerst mau ausfiel. Ergo wurden solche Produkte in der damaligen Fachpresse meist mit einer halben Seite rüde abgestraft und spielten im alltäglichen Spieleralltag meist eine eher kleinere Rolle.
Softporn Adventure - mit erotischen Texten fing alles an
Parallel zu den ersten Strip-Poker und Erotik-Adventure-Spielen entwickelten sich in Japan die ersten erotischen Videospiele unter dem Namen Eroge. Hierzulande wird dieses Genre meist unter dem Oberbegriff Hentai-Spiel gefasst, was unter anderem damit zu tun hat, dass sich die grafische Gestaltung der Spiele stark an den in Japan üblichen Manga-Zeichenstil orientiert. Ebenso wie in Europa und Amerika zählen zu dieser Gattung von Computerspielen natürlich auch das klassische Strip-Poker oder Puzzlespiele mit erotischem Hintergrund, jedoch erfreuen sich hauptsächlich so genannte Dating-Sims einer großen Beliebtheit.
In diesem Genre hat der Spieler meist die Aufgabe, eine oder mehrere Frauen so lange zu bezirzen, bis diese sich dann endgültig ihrem Geliebten hingibt. Der pornographische Gehalt dieser Spiele variiert dabei stark: von eher harmlosen Nacktbildern bis hin zu harter Pornographie, die meist mit sexuellen Fetischen verknüpft wird.
Um 1992 rum erschienen solche Spiele dann auch in westlichen Gefilden, konnten den Nischencharakter von erotischer virtueller Unterhaltung jedoch nicht aufheben. Erst drei Jahre später gelang der deutschen Firma "ReLine Software" mit der humoristischen Krankenhaussimulation "Biing!" sowohl bei konventionellen Spielern als auch bei der etablierten Fachpresse ein Achtungserfolg.
Die Kombination aus halbnackten Schönheiten, ironischen Kommentaren und dem damals recht populären Genre der Wirtschaftssimulation als Spielgrundlage sorgten für ein reges Kaufinteresse und verschafften dem Titel innerhalb kürzester Zeit Kultstatus. Der zweite Teil, welcher das Spielprinzip fast unverändert knapp sechs Jahre später nochmals aufwärmte, blieben solche Lorbeeren übrigens fairerweise verwert.
CDV versuchte 1997 dieses Konzept mit der zumindest finanziell sehr erfolgreichen "Wet"-Serie nochmals aufzugreifen, konnte aber weder den genialen Witz, noch den innovativen Charakter des ersten "Biing"-Teiles wiederholen. Der neueste Ableger der Serie verschwand dann auch recht schnell wieder in der Versenkung, diesmal jedoch ohne finanziellen Achtungserfolg.
Währenddessen wurde Erotik in Computerspielen neu definiert. Getreu dem Motto "Sex sells" setzte der erste Teil der "Tomb Raider"-Serie anno 1996 mit dessen wohl gebauter Hauptdarstellerin Lara Croft wohl auch deswegen zu einem wahren Höheflug an. Der Trend, Computerspiele mit attraktiver Weiblichkeit zu verkaufen wurde nun auch virtuell und nicht nur auf Spielemessen wie der E3 umgesetzt
Meinung
Erotische Computerspiele stellen immer noch einen Nischenmarkt da, der von den Umsätzen der Porno-Branche nur träumen kann. Auch sonst wird Sex in Computerspielen eher stiefmütterlich und selten wirklich erwachsen behandelt.
Mehr als ein Verkaufsargument ist dann Sex in Computerspielen auch eher selten. Nur die neuen, virtuellen Onlinewelten gehen hier einen komplett anderen Weg. Vielleicht könnte diese je der Durchbruch für ein eher unbekanntes Genre werden.
Klar, Lara Croft war nicht das erste Spiel was auf diesen Faktor setzte. Duke Nukem 3D verknüpfte schon Jahre zuvor weibliche Reize mit heißer Action. Dennoch, Miss Croft brachte den Stein erst so richtig ins Rollen. Boulevard- und Frauenmagazine berichtet auf einmal über Core Design Ikone und mit ihr nahm auch die Bedeutung von Frauen in Computer- und Videospielen stark zu.
Trotz diesem neuen Einfluss, bleiben Erotik und auch Sex immer noch ein sehr rudimentär bedientes Element in Computerspielen. Stereotypen werden bedient, Traumbeziehungen vorgegaukelt, wahre Gefühle, oder gar Beziehungen sucht man jedoch vergebens. Nicht umsonst stellte die GameStar enttäuscht fest, dass die Figuren und damit auch deren Beziehungen und Gefühle meist nicht tiefer als die üblichen Werbeabziehbilder sind.
Auf der anderen Seite des Atlantiks beschreitet man stattdessen einen komplett anderen Weg. Nicht nur durch den Hot-Coffee-Mod-Skandal (2005) wurde das Thema Sex und Computerspiele wieder mit neuem Leben entfacht, auch die Real-Life-Simulation "Second Life" trug einiges dazu bei. Ähnlich wie im richtigen Leben konnte hier der Spieler auch Beziehungen mit anderen Spielern eingehen und wer will kann auch virtuellen Sex haben. Da von dieser Option wohl sehr rege Gebrauch gemacht wurde war über Nacht quasi ein neuer Markt geboren.
Auf der 2006 stattfindenden "Sex in Videogames"-Konferenz in Las Vegas wurde dann auch weniger über eine gehaltvollere Verknüpfung von Sex und Computerspielen diskutiert, sondern eher darüber nachgedacht, wie man virtuellen Sex noch besser vermarkten kann. Gerade größere Firmen der Pornobranche sehen hier ein neues Standbein. Umso weniger erstaunlich dann auch, dass Porno-Ikone Jenna Jameson mit ihrem Titel "Virtually Jenna" schon gut Kasse macht.
Fazit
"Sex sells": dieses altbekannte Motto stimmt nun also auch in Sachen Computerspiele. Vor allem im prüden Amerika hat die überhaus pfiffige Pornoindustrie schon früh erkannt, wie sie aus diesem Markt Kapital schlagen könnte. Eine erwachsenere Herangehensweise an das Thema "Liebe, Beziehungen und Gefühle" findet indes kaum statt. Spiele wie "Fahrenheit" bilden hier eine Ausnahmeerscheinung, Hard- sowie Softcore-Sex lässt sich wohl einfach besser verkaufen. Quelle
Boah Ice Cold Killer
Ich hab jetzt schon viele Beiträge deinerseits gelesen. Entweder biste immer zu dumm irgendwas zu verstehen oder gibst nur Müll von dir.. Siehe auch dieser Thread, wen interessierts?
Ich hab jetzt schon viele Beiträge deinerseits gelesen. Entweder biste immer zu dumm irgendwas zu verstehen oder gibst nur Müll von dir.. Siehe auch dieser Thread, wen interessierts?
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