Schreib doch die Strategien auf, dann kann ich sie in unsere Datenbank aufnehmen ...
Olga:
- Gleich zu Beginn sollten die Verankerungen der Plane (die das Regal verdeckt) zerschossen
werden - so kann sich Olga nicht mehr dahinter verstecken.
- Als nächstes schaltet man den Scheinwerfer aus (damit man später nicht geblendet wird).
- Die sicherste Methode, die mittellose Olga (mit Ausnahme ihrer USP natürlich) schlafen zu legen ist, sich mit dem Rücken an die Container zu drücken und mit [R1/L1] über die Schulter zu
zielen. Sobald Olga von einer Deckung zur nächsten rennt (bzw. humpelt) - abdrücken. Von Very Easy bis Hard getestet.
- Gleich zu Beginn sollten die Verankerungen der Plane (die das Regal verdeckt) zerschossen
werden - so kann sich Olga nicht mehr dahinter verstecken.
- Als nächstes schaltet man den Scheinwerfer aus (damit man später nicht geblendet wird).
- Die sicherste Methode, die mittellose Olga (mit Ausnahme ihrer USP natürlich) schlafen zu legen ist, sich mit dem Rücken an die Container zu drücken und mit [R1/L1] über die Schulter zu
zielen. Sobald Olga von einer Deckung zur nächsten rennt (bzw. humpelt) - abdrücken. Von Very Easy bis Hard getestet.
(keine wirklichen Bosse) die Soldaten am Eingang zum Frachtraum:
- Hinter der ersten Deckung bleiben und in den Raum schießen, sobald sich einige von den Typen
zeigen.
- Ist man mit dem einzelnen Soldaten hinter der Kiste am anderen Ende des Raumes (relativ)
alleine, warten, bis er eine Granate geworfen hat und zur nächsten Deckung rennen. Hier in der
Ego-Perspektive auf seinen Kopf zielen, um ihn möglichst schnell loszuwerden. Dann wieder
zurück zum ersten Versteck.
- Jetzt hat man es noch mit einer letzten Welle Gegner zu tun. Einfach in den Raum ballern und mit
[X] hinhocken, sobald die Typen das Feuer erwidern.
- Hinter der ersten Deckung bleiben und in den Raum schießen, sobald sich einige von den Typen
zeigen.
- Ist man mit dem einzelnen Soldaten hinter der Kiste am anderen Ende des Raumes (relativ)
alleine, warten, bis er eine Granate geworfen hat und zur nächsten Deckung rennen. Hier in der
Ego-Perspektive auf seinen Kopf zielen, um ihn möglichst schnell loszuwerden. Dann wieder
zurück zum ersten Versteck.
- Jetzt hat man es noch mit einer letzten Welle Gegner zu tun. Einfach in den Raum ballern und mit
[X] hinhocken, sobald die Typen das Feuer erwidern.
Fortune:
- Fortune irgendwie zu verletzen, ist nicht möglich (zur Erinnerung: „Lady Luck“) – daher gilt es
hier, ihrer beeindruckenden Waffe (kleine Version des Schienengewehrs von METAL GEAR
REX aus MGS1) auszuweichen.
- An sich keine schwere Sache. Einfach zwischen ihren Schüssen von einer Seite auf die andere
rennen. Dabei ist folgendes zu beachten:
- Gleich zu Beginn bringt Fortune eines der beiden Fässer zur Explosion und das ganze Gebiet
steht in Flammen. Auf keinen Fall berühren! Ist man erst einmal eine lebende Fackel, kostet das
eine ganze Menge Energie (kleiner Tipp: sollte man schon einen Karton besitzen und man
versteckt sich darunter, werden die Flammen schneller gelöscht).
- Durch Beschuss fallen Trümmer von der Decke. Wird man von denen getroffen, kostet das
Energie. Aber wenn man die obere Bildschirmhälfte im Auge behält, kann man unsichere
Eisenträger im Voraus ausmachen.
- Im letzten Teil des „Kampfes“ hat Fortune so ziemlich jede Deckung auseinander genommen.
Da hilft nur ständiger Seitenwechsel. Hierbei auf mögliches Feuer achten. Und sollte das andere
Fass noch nicht explodiert sein, kann das jetzt noch kommen - also ACHTUNG!
- Fortune irgendwie zu verletzen, ist nicht möglich (zur Erinnerung: „Lady Luck“) – daher gilt es
hier, ihrer beeindruckenden Waffe (kleine Version des Schienengewehrs von METAL GEAR
REX aus MGS1) auszuweichen.
- An sich keine schwere Sache. Einfach zwischen ihren Schüssen von einer Seite auf die andere
rennen. Dabei ist folgendes zu beachten:
- Gleich zu Beginn bringt Fortune eines der beiden Fässer zur Explosion und das ganze Gebiet
steht in Flammen. Auf keinen Fall berühren! Ist man erst einmal eine lebende Fackel, kostet das
eine ganze Menge Energie (kleiner Tipp: sollte man schon einen Karton besitzen und man
versteckt sich darunter, werden die Flammen schneller gelöscht).
- Durch Beschuss fallen Trümmer von der Decke. Wird man von denen getroffen, kostet das
Energie. Aber wenn man die obere Bildschirmhälfte im Auge behält, kann man unsichere
Eisenträger im Voraus ausmachen.
- Im letzten Teil des „Kampfes“ hat Fortune so ziemlich jede Deckung auseinander genommen.
Da hilft nur ständiger Seitenwechsel. Hierbei auf mögliches Feuer achten. Und sollte das andere
Fass noch nicht explodiert sein, kann das jetzt noch kommen - also ACHTUNG!
Fatman:
- Der verrückte Bombenleger ist dank seiner Inliner viel schneller und wendiger als man selbst.
Daher nützt es nichts, ihm hinterher zu jagen.
- Durch seinen Anzug ist Fatman so gut wie unbesiegbar. Die einzige verwundbare Stelle ist sein
Kopf, den man am leichtesten von oben trifft.
- Zu Beginn des Kampfes muss man erst die Bomben ausschalten. Man macht sie mit dem Sensor A
ausfindig. Für das ganze Gefecht gilt: Bomben befinden sich unter, auf und an den Seiten von
Containern, Regalen und Kisten. Da man zur Entschärfung gewöhnlich nur wenig Zeit hat, sollte
man immer nach der nächstgelegenen Bombe suchen.
- Sind die ersten Zahnsteinentferner ausgeschaltet, sollte man Claymore-Minen in den engen
Gängen zwischen den Containern platzieren. Kommt Fatman damit in Kontakt, kommt er mit
einem Salto (bei dem massigen Körper eine Glanzleistung) zu Fall. Die beste Gelegenheit, ihm
mit der SOCOM in den Kopf zu schießen. Aber Vorsicht: nicht selbst in die Minen rennen!
- Eine andere (aber munitionsverschwendende) Methode, Fatman zu Fall zu bringen ist, auf ihn
oder gezielt auf seine Beine zu ballern, bis er das Gleichgewicht verliert. Dann wieder den Kopf
vornehmen.
- Aber nicht die Bomben vergessen, die Fatman während des Kampfes immer wieder legt!
- Der verrückte Bombenleger ist dank seiner Inliner viel schneller und wendiger als man selbst.
Daher nützt es nichts, ihm hinterher zu jagen.
- Durch seinen Anzug ist Fatman so gut wie unbesiegbar. Die einzige verwundbare Stelle ist sein
Kopf, den man am leichtesten von oben trifft.
- Zu Beginn des Kampfes muss man erst die Bomben ausschalten. Man macht sie mit dem Sensor A
ausfindig. Für das ganze Gefecht gilt: Bomben befinden sich unter, auf und an den Seiten von
Containern, Regalen und Kisten. Da man zur Entschärfung gewöhnlich nur wenig Zeit hat, sollte
man immer nach der nächstgelegenen Bombe suchen.
- Sind die ersten Zahnsteinentferner ausgeschaltet, sollte man Claymore-Minen in den engen
Gängen zwischen den Containern platzieren. Kommt Fatman damit in Kontakt, kommt er mit
einem Salto (bei dem massigen Körper eine Glanzleistung) zu Fall. Die beste Gelegenheit, ihm
mit der SOCOM in den Kopf zu schießen. Aber Vorsicht: nicht selbst in die Minen rennen!
- Eine andere (aber munitionsverschwendende) Methode, Fatman zu Fall zu bringen ist, auf ihn
oder gezielt auf seine Beine zu ballern, bis er das Gleichgewicht verliert. Dann wieder den Kopf
vornehmen.
- Aber nicht die Bomben vergessen, die Fatman während des Kampfes immer wieder legt!
Der Harrier:
- Der Harrier greift auf fünf (ab Hard sechs) Arten an:
- MG-Dauerfeuer: Der Harrier kreist um Raidens Position und feuert ununterbrochen mit seinem
Maschinengewehr;
- Raketensalve: Der Harrier schwebt von einem Ende der Brücke zum anderen und lässt eine
ganze Weile Raketen auf Raiden ab;
- Bomben: Der Harrier fliegt über die Brücke und wirft eine Menge kleiner Bomben ab;
- „Grillen“: Der Harrier schwebt dicht über der Brücke und versucht, Raiden in den heißen
Abgasstrahl zu bekommen;
- Rakete mit Warnton: Der Harrier feuert aus einiger Entfernung eine Rakete auf die Brücke,
(ab Hard ohne) ein immer schneller werdender Piepton teilt die Entfernung mit;
- Für den gesamten Kampf bietet die untere Etage größtmöglichen Schutz gegen alle Angriffe,
aber man ist auch dort nicht ganz sicher. Immer auf den Radar achten! Der Harrier kann
einem schnell im Nacken sitzen, wenn man die Übersicht verliert.
- Die untere Etage stellt auch eine ausgezeichnete Schützenposition für die Stinger da. Der Harrier
ist nach einer Salve Raketen und vor einem Angriff aus größerer Entfernung am verwundbarsten.
Und das Beste – man muss nicht einmal seine Deckung aufgeben - einfach über den Container
feuern und dem Vogel sind bald die Flügel gestutzt.
- Der Harrier greift auf fünf (ab Hard sechs) Arten an:
- MG-Dauerfeuer: Der Harrier kreist um Raidens Position und feuert ununterbrochen mit seinem
Maschinengewehr;
- Raketensalve: Der Harrier schwebt von einem Ende der Brücke zum anderen und lässt eine
ganze Weile Raketen auf Raiden ab;
- Bomben: Der Harrier fliegt über die Brücke und wirft eine Menge kleiner Bomben ab;
- „Grillen“: Der Harrier schwebt dicht über der Brücke und versucht, Raiden in den heißen
Abgasstrahl zu bekommen;
- Rakete mit Warnton: Der Harrier feuert aus einiger Entfernung eine Rakete auf die Brücke,
(ab Hard ohne) ein immer schneller werdender Piepton teilt die Entfernung mit;
- Für den gesamten Kampf bietet die untere Etage größtmöglichen Schutz gegen alle Angriffe,
aber man ist auch dort nicht ganz sicher. Immer auf den Radar achten! Der Harrier kann
einem schnell im Nacken sitzen, wenn man die Übersicht verliert.
- Die untere Etage stellt auch eine ausgezeichnete Schützenposition für die Stinger da. Der Harrier
ist nach einer Salve Raketen und vor einem Angriff aus größerer Entfernung am verwundbarsten.
Und das Beste – man muss nicht einmal seine Deckung aufgeben - einfach über den Container
feuern und dem Vogel sind bald die Flügel gestutzt.
Vamp:
- Befindet sich Vamp gerade nicht unter Wasser, sollte man immer in Bewegung bleiben.
- Zu Beginn des Kampfes sollte man die vier Lampen, die den Steg um das Becken ausleuchten,
ausschalten. Später wirft Vamp mit roten Messern, die Raidens Schatten auf dem Boden
festnageln und er sich nicht mehr bewegen kann.
- Vamps Energie bis auf das letzte Viertel abzuziehen ist nicht schwer. Sobald er sich unter Wasser
befindet, mit dem Granat-Werfer ausrüsten und auf die andere Seite des Beckens zielen. Nach
einer Weile taucht er auf und springt auf die gegenüberliegende Steghälfte. Mit einer Granate
befördert man ihn wieder in das kühle (für Raiden übrigens tödliche) Nass. Das nächste Mal
springt er auf den Absatz über Raiden und wirft mit Messern. Da man ihn hier sowieso nicht
treffen kann einfach immer im Kreis rennen, irgendwann geht er wieder baden.
- Das kann man nun wiederholen, bis er direkt in Raidens Nähe aus dem Wasser springt. Erst
einmal vor ihm wegrennen, sonst bearbeitet er einen mit seinem großen Messer (hat den Soldaten
am Anfang der Plant-Episode auch nicht gut getan). Mit etwas Abstand kann man ihn nun - ohne
genau zielen zu müssen - mit dem Granat-Werfer bearbeiten.
- Man kann zwar versuchen, ihn auf dem oberen Steg zu beschießen, aber besser wäre es, solange im Kreis zu rennen, bis er auf Nahkampf aus ist.
- Befindet sich Vamp gerade nicht unter Wasser, sollte man immer in Bewegung bleiben.
- Zu Beginn des Kampfes sollte man die vier Lampen, die den Steg um das Becken ausleuchten,
ausschalten. Später wirft Vamp mit roten Messern, die Raidens Schatten auf dem Boden
festnageln und er sich nicht mehr bewegen kann.
- Vamps Energie bis auf das letzte Viertel abzuziehen ist nicht schwer. Sobald er sich unter Wasser
befindet, mit dem Granat-Werfer ausrüsten und auf die andere Seite des Beckens zielen. Nach
einer Weile taucht er auf und springt auf die gegenüberliegende Steghälfte. Mit einer Granate
befördert man ihn wieder in das kühle (für Raiden übrigens tödliche) Nass. Das nächste Mal
springt er auf den Absatz über Raiden und wirft mit Messern. Da man ihn hier sowieso nicht
treffen kann einfach immer im Kreis rennen, irgendwann geht er wieder baden.
- Das kann man nun wiederholen, bis er direkt in Raidens Nähe aus dem Wasser springt. Erst
einmal vor ihm wegrennen, sonst bearbeitet er einen mit seinem großen Messer (hat den Soldaten
am Anfang der Plant-Episode auch nicht gut getan). Mit etwas Abstand kann man ihn nun - ohne
genau zielen zu müssen - mit dem Granat-Werfer bearbeiten.
- Man kann zwar versuchen, ihn auf dem oberen Steg zu beschießen, aber besser wäre es, solange im Kreis zu rennen, bis er auf Nahkampf aus ist.
METAL GEAR RAY(s):
- Den meisten Attacken der Blechmonster kann man mit Sprüngen (Richtungstaste + X)
ausweichen. Um den Laserstrahlen aus RAYs Maul zu entgehen, sollte man sich nie direkt vor
einen RAY stellen.
- Die einfachste Methode, die RAYs auseinander zu nehmen ist, erst ihre Beine anzugreifen, damit
sie das Maul aufreißen. Ein direkter Treffer in die Fressleiste zieht ihnen fast die halbe Energie
ab.
- Wurden die RAYs dreimal verschrottet, ist auch dieses Problem schnell erledigt.
- Den meisten Attacken der Blechmonster kann man mit Sprüngen (Richtungstaste + X)
ausweichen. Um den Laserstrahlen aus RAYs Maul zu entgehen, sollte man sich nie direkt vor
einen RAY stellen.
- Die einfachste Methode, die RAYs auseinander zu nehmen ist, erst ihre Beine anzugreifen, damit
sie das Maul aufreißen. Ein direkter Treffer in die Fressleiste zieht ihnen fast die halbe Energie
ab.
- Wurden die RAYs dreimal verschrottet, ist auch dieses Problem schnell erledigt.
Solidus Snake:
- Es gibt eine einfache Taktik, den harten Brocken fertig zu machen. Gleich zu Beginn sollte
man in die obere linke Ecke des Areals rennen, um die Ration zu holen.
- Jetzt über die Dachkante rennen. Dort hängend wartet man nun auf Solidus. Sobald er zum
Schlag auf die Kante ausholt, mit [Dreieck] wieder aufs Dach jumpen und ihn mit einer Reihe
kurzer Schwertschläge bearbeiten. Dann wieder hängen lassen. In dieser Position ist man auch
gegen einige Attacken von Solidus sicher, z.B. kann er einem mit seinen Tentakeln und den
Raketen nichts anhaben. Aber seiner Feuerspurattacke ist man hilflos ausgeliefert. Setzt er zum
Spurt an, sofort auf’s Dach springen.
- Hat er seine Tentakel verloren, wird er wesentlich schneller und er setzt seine Feuerspurattacke
öfter ein. Aber die Methode mit dem Hängen am Dach funktioniert immer noch.
- Es gibt eine einfache Taktik, den harten Brocken fertig zu machen. Gleich zu Beginn sollte
man in die obere linke Ecke des Areals rennen, um die Ration zu holen.
- Jetzt über die Dachkante rennen. Dort hängend wartet man nun auf Solidus. Sobald er zum
Schlag auf die Kante ausholt, mit [Dreieck] wieder aufs Dach jumpen und ihn mit einer Reihe
kurzer Schwertschläge bearbeiten. Dann wieder hängen lassen. In dieser Position ist man auch
gegen einige Attacken von Solidus sicher, z.B. kann er einem mit seinen Tentakeln und den
Raketen nichts anhaben. Aber seiner Feuerspurattacke ist man hilflos ausgeliefert. Setzt er zum
Spurt an, sofort auf’s Dach springen.
- Hat er seine Tentakel verloren, wird er wesentlich schneller und er setzt seine Feuerspurattacke
öfter ein. Aber die Methode mit dem Hängen am Dach funktioniert immer noch.
High mav ! von wegen es nutzt nix hinter fatman herzujagen !! ... falls du schon die braune Mütze hast (...hast du sicher !) renn ihm hinterher und hau raus was die SOCOM hergibt , dann kommt er nicht mehr dazu seine C4 packets zu platzieren weil du ihn immer aus dem gleichgewicht bringst und der Bastard sich auf´s Maul packt wo du ihm dann (sowieso...) in seinen dicken Kopf schiesst.....
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