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Einführung in Luftkampfmanöver
Einführung in den Luftkampf

Auch wenn Erfahrung als der beste Lehrer gilt: Ohne jegliches Training in einen Luftkampf hineinzugehen käme einem Todesurteil gleich. Für den Feind ist Ihre Maschine einfach nur ein Ziel. Es kümmert ihn nicht, wer Sie sind oder wie viel Sie wissen: Sein Ziel ist es, Sie abzuschießen.

Um schnell auf Touren zu kommen, sollten Sie die unten angegebenen Grundlagen beherzigen. Dann informieren Sie sich über den Ablauf eines Kampfes, indem Sie Die fünf Phasen des Luftkampfes lesen.

Vergessen Sie nicht: Zum Kampf mit einem anderen Flugzeug gehört mehr als nur Zielen und Abfeuern. Es gibt besondere, unter Übersicht über Luftkampfmanöver behandelte Taktiken, die Ihnen den entscheidenden Vorteil über Ihren Gegner verschaffen. Lernen Sie sie, und richten Sie sich danach.

Grundlagen

Wenn Sie überleben und heil ankommen wollen, müssen Sie einige Grundlagen der Fliegerei verstehen:

Lernen Sie Ihr Flugzeug kennen

Behalten Sie den Überblick

Nutzen Sie den Überraschungseffekt

Bleiben Sie Ihrem Gegner immer einen Zug voraus

Spielen Sie mit Flughöhe und -geschwindigkeit

Langsamer fliegen, um schneller zu kurven

Kurven Sie in Ihren Gegner hinein

Verwenden Sie das „Vorhalteschießen„

Feuern Sie nicht, bevor er den Bildschirm ausfüllt

Brechen Sie nie einen selbst begonnenen Angriff ab

Lernen Sie Ihr Flugzeug kennen

Jedes Flugzeug weist Stärken und Schwächen auf. Vergewissern Sie sich, dass Sie die Stärken und Schwächen Ihres Flugzeuges und der feindlichen Flugzeuge, denen Sie voraussichtlich begegnen werden, kennen. Wenn Sie höher steigen, schneller beschleunigen, engere Kurven fliegen und über stärkere Geschützkraft als Ihr Gegenüber verfügen, wird das Ihre Art zu fliegen verändern. Genauso vorteilhaft ist es, die schwachen Stellen Ihres Flugzeuges zu kennen. Flugzeugspezifikationen finden Sie unter:

Supermarine Spitfire Mk I

Supermarine Spitfire Mk IX

Hawker Hurricane I

Messerschmitt Bf 109E

Messerschmitt Bf 109G

Focke-Wulf Fw 190A-8

Republic P-47D Thunderbolt

North American P-51D Mustang

Behalten Sie den Überblick

Es ist schwierig, die Positionen und Bewegungen von sich rasch bewegenden Objekten im dreidimensionalen Raum zu verfolgen. Aber das unterscheidet nun mal einen normalen Jagdflieger von einem Fliegerass. Es nützt Ihnen nichts, ein guter Schütze zu sein, wenn Sie dem Feind nicht auf den Fersen bleiben können. In Combat Flight Simulator können Sie mithilfe des Joysticks und der Tastaturbefehle schnell den Himmel abtasten. Mehr darüber finden Sie unter Verwenden von Ansichten.

Nutzen Sie den Überraschungseffekt

Wenn Sie von hinten oder unten angreifen, kann der Feind Sie nicht sehen. Andererseits können Sie bei einem Angriff von oben höhere Geschwindigkeit aufbauen. Beim Eindrehen können Sie den toten Winkel des Gegners zu Ihrem Vorteil nutzen. Kommen Sie mit Bordwaffenfeuer aus der Sonne oder aus den Wolken, und Sie können den Feind abschießen, bevor er Sie überhaupt bemerkt.

Bleiben Sie dem Gegner immer einen Zug voraus

Die gegenwärtigen Handlungen eines guten Jagdfliegers werden von seinen Voraussagen über die Zukunft diktiert. Wenn Sie bloß auf die Aktionen Ihres Gegenübers reagieren, werden Sie abgeschossen. Sagen Sie dagegen seine Aktionen voraus und reagieren Sie intuitiv und ohne Zögern, werden Sie die Oberhand behalten.

Spielen Sie mit Flughöhe und -geschwindigkeit

Fliegen Sie zu schnell? Ziehen Sie den Steuerknüppel zurück, und Sie werden beim Steigen Geschwindigkeit verlieren. Sie sollten jedoch vorsichtig sein: Hochziehen, um einen Verfolger vom Heck abzuschütteln, ist gefährlich! Sie verlieren schnell an Geschwindigkeit, und ein langsames Flugzeug unter Beschuss ist eine leichte Beute.

Fliegen Sie zu langsam? Kippen Sie Ihr Flugzeug in den Sturzflug ab, um an Geschwindigkeit zu gewinnen. Das Spiel mit Flughöhe und Geschwindigkeit ist ein wesentliches Element aller Luftkampfmanöver.

Langsamer fliegen, um schneller zu kurven

Wenn Sie mit dem Fahrrad um eine Ecke fahren wollen, müssen Sie zwar schnell, dürfen aber nicht zu schnell fahren - genauso verhält es sich mit dem Flugzeug. Bei hoher Geschwindigkeit führt die Zentrifugalkraft beim Flugzeug zu einer Vergrößerung des Wendekreises und einer Verminderung der Wendegeschwindigkeit. Für jedes Flugzeug existiert eine Geschwindigkeit, bei der maximale Kurvenleistung gegeben ist. Im Allgemeinen jedoch zeigt das langsamere Flugzeug besseres Kurvenverhalten.

Kurven Sie in Ihren Gegner hinein

Beim Einkurven in die Flugrichtung des feindlichen Flugzeuges vergrößern Sie den Winkel zwischen Ihrer Bewegung und seinen Bordwaffen, sodass es schwieriger wird, Sie zu treffen. Wenn Sie dagegen in die andere Richtung einkurven, wird der Winkel kleiner, Sie werden ein leichteres Ziel und machen es ihm leichter, sich bei Ihnen ans Heck zu hängen.

Verwenden Sie das „Vorhalteschießen„

Der Angriff auf ein feindliches Flugzeug von vorne oder von hinten ist einfach. Sie brauchen nur zu zielen und abzufeuern, wenn das Ziel in Reichweite Ihrer Bordwaffen kommt. Der Angriff aus anderen Winkeln ist schon komplizierter. Sie müssen das Feuer mit Ihrer Geschwindigkeit koordinieren und vor das Ziel feuern, sodass sich Geschossbahn und Flugbahn des Feindes kreuzen. Diese schwierige Fertigkeit wird als „Vorhalteschießen„ bezeichnet und zeichnet einen guten Piloten aus. Diese Fertigkeit zu erlernen ist für Ihren Erfolg von grundlegender Bedeutung. Die P-51 verwendet Gyroskopvisiere, bei denen der Vorhalt automatisch berücksichtigt wird. Näheres dazu erfahren Sie unter Verwenden von Visiereinrichtungen.

Feuern Sie erst, wenn der Gegner Ihren gesamten Bildschirm ausfüllt

Warten Sie ab, bis Sie so nah sind, dass Sie ihn ganz bestimmt treffen; dann sparen Sie Munition. Diese Strategie erfordert weniger Konzentration als das Vorhalteschießen, ist aber nicht immer angebracht, besonders wenn Sie frontal auf den Gegner zufliegen!

Brechen Sie niemals einen selbst begonnenen Angriff ab

Wenn Sie fliehen möchten, nachdem Sie in Reichweite der gegnerischen Waffen gekommen sind, wird es für den Gegner einfacher, Sie unter Beschuss zu nehmen. Mut ist nicht die Abwesenheit von Angst, sondern Handeln angesichts der Angst. Wenn Sie sich zum Angriff entschlossen haben, zeigen Sie Mut, und führen Sie ihn bis zum Ende aus. Feigheit bei kurzer Entfernung wird Ihren Tod bedeuten.

* Weitere Informationen zu Luftkampfmanövern finden Sie unter:

Die fünf Phasen des Luftkampfs

Letztlich geht es in der Luft darum, abzuschießen oder abgeschossen zu werden. Es ist ausgeschlossen, daß Sie über einen längeren Zeitraum Gefechte austragen, ohne irgendwann einmal einen Schaden zu erleiden und möglicherweise verletzt zu werden. Sie müssen unbedingt wissen, wie Sie in einem solchen Fall vorzugehen haben. Andererseits ist es auch ganz nett, einige Tips zum Zufügen von Schäden zu erhalten.

Was tun bei Treffern

Schadensursachen

Zufügen von Schäden

Überleben von Schäden

 Verwandte Themen


Die fünf Phasen des Luftkampfes

1. Ortung

Orten Sie den Feind, bevor er Sie entdeckt, sodass Sie den Überraschungseffekt auf Ihrer Seite haben. Die meisten abgeschossenen Piloten haben ihren Gegner niemals erblickt.

2. Annäherung

Sobald Sie den Gegner ausgemacht haben, sollten Sie sich in eine Position begeben, in der Sie nahe genug sind, um ihn abzuschießen, ohne entdeckt zu werden.

3. Angreifen

Wenn Sie nahe genug am Gegner sind, um ihn abzuschießen, starten Sie den Angriff. Wenn Sie zu früh feuern, verschwenden Sie bloß Munition und laufen Gefahr, entdeckt zu werden. Vergessen Sie nicht: Ihre Waffen bewegen sich nicht. Beim Zielen müssen Sie das gesamte Flugzeug bewegen und einen „Vorhaltewinkel„ erreichen.

4. Manövrieren

Manövrieren bedeutet hier, sich beim Zweikampf in die beste Position zu bringen. Das ist nötig, wenn keine Seite beim Erfassen des Gegners die Oberhand gewinnen kann, wenn Sie vom Gegner beim Einkurven entdeckt werden oder wenn Sie beim Angriff das feindliche Flugzeug nicht abschießen konnten. Das Manövrieren ist ein Test der Flugfertigkeiten, bei dem jeder versucht, sich in eine Schussposition zu bringen.

5. Sich absetzen

Sich abzusetzen heißt, Raum zwischen sich und dem Gegner zu schaffen und so aus dem Kampfgeschehen auszusteigen. Sie können sich absichtlich oder ohne Absicht absetzen. Sie sollten jedoch vorsichtig sein: Nur weil Sie weg wollen, heißt das noch lange nicht, dass der Kampf vorüber ist.


Übersicht über Luftkampfmanöver

Zur Zeit des Zweiten Weltkriegs wurden einige spezielle Flugmanöver entwickelt und in den Gefechten des Kriegs verfeinert, deren Beherrschung zum Überleben eines Luftkampfs unabdingbar ist. Indem Sie durch Üben dieser Manöver Ihre Flugfertigkeiten verbessern, werden Sie merken, daß diese Ihnen die Überlegenheit über Ihre Computer- und menschlichen Gegner bringen – es sei denn, diese haben noch fleißiger geübt. Eine weitere bedeutende Fähigkeit im Gefecht gegen Computer- und menschliche Gegner ist, ein Gespür für deren Kampfstil zu entwickeln und so ihre Schwachstellen ausfindig zu machen.

Luftkampfmanöver

Nutzen des Überraschungseffekts

Immelmann-Turn

Hineinkurven

Auskurven

Hohes Jo-Jo

Tiefes Jo-Jo

Schere

Angriff aus der Überhöhung

Frontalangriff

Tiefflugangriff

Sturzbombenangriff

Abdrehen

Split-S

 Verwandte Themen


Nutzen des Überraschungseffekts

Zweck

Bei achtzig Prozent aller Abschüsse weiß der Angegriffene gar nicht, woher der Angriff kam. Der sicherste Weg zum Überleben im Luftkampf ist es, sich an die Beute heranzupirschen und dann den plötzlichen Angriff zu starten, bevor der Gegner reagieren kann. Dazu gehört ggf., aus der Sonne herauszukommen, in den toten Winkel des Feindes (wie z. B. unter sein Flugzeug) zu fliegen oder Wolken als Tarnung zu nutzen.

Nachteile

Sie werden den Angriff vorbereiten müssen. Das erfordert mehr Umsicht, als einfach den Gashebel bis zum Anschlag durchzudrücken und mit Geschützfeuer in den Sturzflug zu gehen, und außerdem Zeit und Geduld, sodass Sie beim Suchen Ihrer Position die Möglichkeit zum Angriff verlieren können.

Ausführung

Behalten Sie alles im Blick. Beobachten Sie die Wolken, den Sonnenstand, die toten Winkel des Gegners. Nutzen Sie die Flughöhe, um sich in Stellung zu bringen, und stürzen Sie sich dann auf den Gegner. Wenn Sie den Angriff einmal angefangen haben, ziehen Sie ihn durch, und geben Sie dem Feind niemals die Möglichkeit, auf Sie zu feuern.

Hinweis: Üben Sie dieses Manöver, wie ein Musiker Tonleitern übt. Wenn Sie es brauchen, beherrschen Sie die Technik aus dem Eff-eff. Probieren Sie auch die Trainingseinsätze aus.

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Immelmann-Turn

Zweck

Der Immelmann-Turn ist eine günstige Methode, den Gegner beim Einkurven in der Flughöhe zu übertreffen, und kann gut nach einem Vorbeiflug bei hoher Geschwindigkeit ausgeführt werden.

Nachteile

Wenn Sie sich dem oberen Punkt des Manövers nähern, verlieren Sie an Geschwindigkeit. Deshalb sollten Sie den Immelmann lieber nicht fliegen, wenn Sie in Reichweite des gegnerischen Feuers sind, sonst bieten Sie ein leichtes Ziel.

Ausführung

Der Immelmann-Turn setzt sich aus einem halben Looping und einer halben Rolle am oberen Punkt des Manövers zusammen. Nachdem Sie an Ihrem Feind vorbeigezogen sind, ziehen Sie sanft den Steuerknüppel zurück, geben Sie Vollgas, und steigen Sie direkt hoch. Vergewissern Sie sich, dass Sie mit ausreichender Geschwindigkeit fliegen. Schauen Sie zwischendurch nach hinten, was der Gegner treibt, und beginnen Sie, Ihr Einkurven zu planen. Bevor Sie in den überzogenen Flug gehen, führen Sie eine halbe langsame Rolle in Richtung des Feindes aus, und halten Sie Ausschau nach der Gelegenheit, sich auf ihn zu stürzen. Mit dem richtigen Timing hängen Sie sich auf diese Weise an ihn ran und sollten imstande sein, einen passablen Vorhalteschuss anzubringen.

Hinweis: Üben Sie dieses Manöver, wie ein Musiker Tonleitern übt. Wenn Sie es brauchen, beherrschen Sie die Technik aus dem Eff-eff. Probieren Sie auch die Trainingseinsätze aus.

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Hineinkurven

Zweck

Das Hineinkurven in den Gegner ist die beste Methode, diesen durch besseres Kurvenverhalten auszumanövrieren.

Nachteile

Bei zu frühem Hineinkurven können Sie direkt vor dem Gegner landen. Das Manöver ist außerdem ziemlich leicht durchschaubar, kann leicht beantwortet werden und gibt Ihnen nicht die Möglichkeit, direkt zum Schuss zu kommen. Das Timing ist entscheidend. Vermeiden Sie, dieses Manöver auszuführen, wenn Sie nicht sicher sind, dass Ihr Flugzeug ein mindestens genauso schnelles oder schnelleres Kurvenverhalten als das Ihres Gegners aufweist, oder wenn die Geschwindigkeit des Gegners zu groß für ein Kurvenmanöver ist.

Ausführung

Bei der Annäherung beginnen Sie früh, in den Gegner hineinzukurven, um schnell die Übersicht zu bekommen. Anschließend führen Sie das Kurvenmanöver durch, bis Sie auf die Sechs-Uhr-Position des Gegners kommen. Drosseln Sie die Geschwindigkeit, um eine enge Kurve fliegen zu können. Behalten Sie den Gegner mithilfe der Ansichtsbefehle im Auge: Er sollte durch den oberen Teil des Kabinendachs zu sehen sein. Wenn Sie in der engsten möglichen Wende sind, geben Sie Vollgas, während Sie den Steuerknüppel möglichst weit nach hinten drücken, ohne in den überzogenen Flug zu kommen.

Hinweis: Üben Sie dieses Manöver, wie ein Musiker Tonleitern übt. Wenn Sie es brauchen, beherrschen Sie die Technik aus dem Eff-eff. Probieren Sie auch die Trainingseinsätze aus.

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Auskurven

Zweck

Auskurven ist das Gegenstück zum Hineinkurven. Dieses Manöver wird nach der Annäherung ausgeführt, um den Gegner auszuspielen und Ihr Flugzeug in seine Sechs-Uhr-Position zu bringen. Das Auskurven ist praktisch, wenn Sie sich schneller bewegen als der Gegner oder wenn Ihr Flugzeug nicht schneller wenden kann als seines.

Nachteile

Das Ausführen dieses Manövers kann zur Folge haben, dass Ihnen der Gegner entwischt, wenn Sie zuviel Geschwindigkeit beim Manöver einbüßen. Die Gelegenheit zur Ausführung dieses Manövers bietet sich ziemlich selten, und die Fehlertoleranz ist sehr gering.

Ausführung

Kurven Sie in den Gegner hinein, aber nicht zu eng, und lassen Sie Ihr Flugzeug weit abdriften. Mit nachlassender Geschwindigkeit beginnen Sie, die Kurve zu fliegen, und geben dabei langsam mehr Gas. Verlieren Sie den Gegner dabei nie aus den Augen! Verringern Sie die Geschwindigkeit, bis Sie kurz vor dem Überziehen sind, um die engste mögliche Kurve zu fliegen, wobei Sie den Steuerknüppel die ganze Zeit nach hinten ziehen. Anschließend geben Sie Vollgas, um nicht abzuwürgen, und halten den Steuerknüppel hinten.

Hinweis: Üben Sie dieses Manöver, wie ein Musiker Tonleitern übt. Wenn Sie es brauchen, beherrschen Sie die Technik aus dem Eff-eff. Probieren Sie auch die Trainingseinsätze aus.

 Verwandte Themen


Hohes Jo-Jo

Zweck

Das Manöver Hohes Jo-Jo ist nützlich, wenn Ihre Fluggeschwindigkeit zu hoch ist, um dem Abdrehen des feindlichen Flugzeuges zu folgen. Mithilfe dieses Manövers kann auch ein Flugzeug mit einem größeren Kurvenradius dem abdrehenden Feind folgen und zum Schuss kommen.

Nachteile

Das Manöver ist verhältnismäßig schwer in der Ausführung, und es bedarf eines guten Timings, um das Ziel zu erreichen. Es ist auch etwas schwierig, während des Manövers das Ziel im Auge zu behalten.

Ausführung

Ziehen Sie das Flugzeug hoch und weg vom Abdrehmanöver des Gegners, um die Geschwindigkeit zu reduzieren. Rollen Sie im Rückenflug nach unten auf den Gegner zu, und gehen Sie zum Hineinkurven oder Auskurven über. Behalten Sie den Feind im Auge, um sicher zu gehen, dass er seine Kurve fortsetzt. Denken Sie daran, dass Sie beim Steigen Ihre Geschwindigkeit der Höhe opfern und langsamer werden. Dadurch können Sie eine engere Kurve fliegen.

Hinweis: Üben Sie dieses Manöver, wie ein Musiker Tonleitern übt. Wenn Sie es brauchen, beherrschen Sie die Technik aus dem Eff-eff. Probieren Sie auch die Trainingseinsätze aus.

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Tiefes Jo-Jo

Zweck

Das Manöver - ein Gegenstück zum Hohen Jo-Jo - erlaubt Ihnen, beim Einkurven in den Gegner hinein Geschwindigkeit zu entwickeln. Dies ist besonders dann nützlich, wenn Sie nahe am Abwürgen sind und Ihre Geschwindigkeit schnell steigern müssen.

Nachteile

Der Schlüssel zur Ausführung dieses Manövers ist wiederum das richtige Timing. Der Gegner kann auch leicht einen Höhenvorteil bekommen.

Ausführung

Schneiden Sie in gedrückter Fluglage in den Ausweichkurs des Feindes hinein, nehmen Sie im Sturzflug Geschwindigkeit auf, und ziehen Sie dann von unten in die Flugbahn des Gegners hinein. Bei diesem Manöver sollten sie Vollgas geben und eine möglichst enge Kurve fliegen. Im Idealfall gewinnen Sie zusätzliche Distanz zum Gegner, sodass er beim Hochziehen direkt in Ihr Feuer gerät. Achten Sie darauf, dass sich Ihre Geschwindigkeit, falls sie bereits über dem Abwürgepunkt liegt, weiter erhöhen und sich damit Ihr Kurvenradius vergrößern wird.

Hinweis: Üben Sie dieses Manöver, wie ein Musiker Tonleitern übt. Wenn Sie es brauchen, beherrschen Sie die Technik aus dem Eff-eff. Probieren Sie auch die Trainingseinsätze aus.

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Schere

Zweck

Die Schere besteht aus mehreren Kurvenmanövern, mit denen Sie in das feindliche Flugzeug hineingehen. Das Manöver wird ausgeführt, wenn beide Piloten versuchen, dem anderen gegenüber einen Vorteil zu gewinnen. Meist wird das Manöver ausgeführt, wenn beide Flugzeuge parallel in dieselbe Richtung fliegen. Jedes Flugzeug versucht, in den Gegner hineinzukurven.

Nachteile

Bei diesem Manöver wird das langsamere, wendigere Flugzeug den Sieg davontragen, wenn der Pilot sein Handwerk beherrscht. Man kann jedoch schnell die Orientierung verlieren. Außerdem ist die Ausführung bei niedriger Flughöhe gefährlich.

Ausführung

Wenn Ihr Gegner in Sie hineinkurvt, tun Sie es ihm gleich, und rollen Sie auf, wenn sich Ihre Flugbahnen kreuzen. Sobald er auf Ihre andere Seite abdreht, kurven Sie in ihn hinein und fliegen eine möglichst enge Kurve. Drosseln Sie die Geschwindigkeit, um eine enge Kurve fliegen zu können, aber geben Sie Acht, dass Sie nicht abwürgen. Behalten Sie den Gegner im Auge, und rollen Sie Ihr Flugzeug, sodass Sie ihm auf der Spur bleiben können. Wenn Sie auf seine Sechs-Uhr-Position kommen können, rollen Sie in seine Flugrichtung.

Hinweis: Üben Sie dieses Manöver, wie ein Musiker Tonleitern übt. Wenn Sie es brauchen, beherrschen Sie die Technik aus dem Eff-eff. Probieren Sie auch die Trainingseinsätze aus.

 Verwandte Themen


Angriff aus der Überhöhung

Zweck

Durch dieses Manöver bringen Sie Ihr Jagdflugzeug in die beste Position für den Angriff auf die verwundbarste Stelle eines Bombers, den Bauch. Es ist auch sehr effektiv beim Aufscheuchen von nichtsahnenden Fliegern.

Nachteile

Durch das Steigen verlieren Sie Fluggeschwindigkeit und machen sich selber zum Ziel. Luftwaffenpiloten, die einen Angriff auf die alliierten Bomber fliegen, geraten leicht in das Abwehrfeuer der Bomber.

Ausführung

Gehen Sie von einem Punkt über oder hinter dem Bomber in den Sturzflug, um Geschwindigkeit aufzunehmen. Sobald Sie sich unter dem feindlichen Flugzeug befinden, ziehen Sie hoch in die Rumpfunterseite des Ziels, und versuchen Sie, im toten Winkel des Gegners zu bleiben.

Hinweis: Üben Sie dieses Manöver, wie ein Musiker Tonleitern übt. Wenn Sie es brauchen, beherrschen Sie die Technik aus dem Eff-eff. Probieren Sie auch die Trainingseinsätze aus.

 Verwandte Themen


Frontalangriff

Zweck

Die alliierten Piloten versuchen mit diesem Manöver, die mittleren Bomberverbände der Luftwaffe auseinanderzubrechen, um anschließend die Versprengten einzeln anzugreifen. Deutsche Jagdpiloten fliegen Angriffe dieses Typs bei Einsätzen gegen die schwer bewaffneten alliierten Bomberverbände, da diese im Bugbereich über die geringste Feuerkraft verfügen.

Nachteile

Die geringe Distanz, in der geflogen wird, kann zu Kollisionen in der Luft führen. Der geringe Abweichungswinkel verringert sogar bei den größten Bombern die Chance, empfindliche Bereiche treffen zu können. Ein gutes Ziel bei einem Bomber ist immer das Cockpit - es kann allerdings schwer sein, es aus einer so geringen Distanz zu treffen.

Ausführung

Der Trick besteht darin, bei einem Abweichungswinkel von Null Grad anzugreifen und direkt auf die Bomber zuzufliegen! Warten Sie mit dem Abfeuern bis zur allerletzten Sekunde, und ziehen Sie hoch. Besonders mutige Flieger fliegen einfach durch den feindlichen Verband hindurch. Ein etwas konservativer Weg besteht darin, nach unten vom Abwehrfeuer der Bomber abzudrehen.

Hinweis: Üben Sie dieses Manöver, wie ein Musiker Tonleitern übt. Wenn Sie es brauchen, beherrschen Sie die Technik aus dem Eff-eff. Probieren Sie auch die Trainingseinsätze aus.

 Verwandte Themen


Tiefflugangriff

Zweck

Angriff auf Bodenziele und Schutz vor Luftabwehrwaffen.

Nachteile

Ein Tiefflugangriff ist wegen der Möglichkeit, vom Luftabwehrfeuer getroffen zu werden oder abzustürzen, sehr gefährlich.

Ausführung

Das grundlegende Prinzip beim Tiefflugangriff ist, so tief wie möglich zu fliegen und so dem Gegner gar keine Möglichkeit zum Waffeneinsatz zu geben. Wenn möglich, bleiben Sie unter hundert Fuß und beginnen mit dem Beschuss, sobald das Ziel in Reichweite Ihrer Waffen kommt. Vor dem Abfeuern müssen Sie leicht steigen. Bleiben Sie unten, bis Sie außer Reichweite der Luftabwehr sind. Holen Sie die größte Geschwindigkeit aus Ihrem Flugzeug heraus!

Hinweis: Üben Sie dieses Manöver, wie ein Musiker Tonleitern übt. Wenn Sie es brauchen, beherrschen Sie die Technik aus dem Eff-eff. Probieren Sie auch die Trainingseinsätze aus.

 Verwandte Themen


Sturzbombenangriff

Zweck

Bombenabwurf auf Bodenziele. Der Sturzbombenangriff ist die genaueste Methode, Ihre Bomben ans Ziel zu bringen.

Nachteile

Jagdflieger können zwar mit Bomben beladen werden, ihre Leistung wird jedoch durch das zusätzliche Gewicht geschmälert. Beim Endanflug des Bombenangriffs ist der Jagdflieger (wie übrigens jedes andere Flugzeug auch) dem Luftabwehrfeuer ausgesetzt, dem er ein leichtes Ziel bietet.

Ausführung:

Aus einer Höhe von 10.000 bis 15.000 Fuß setzen Sie zu einem Sturzflug auf Ihr Ziel an. Sie sollten in einem Winkel zwischen 45 und 70 Grad fliegen. Achten Sie darauf, nicht zu steil in den Sturzflug zu gehen: Wenn Sie im Rückenflug sind, kann die Bombe möglicherweise nicht richtig ausgeklinkt werden. Während Sie immer mehr Geschwindigkeit aufnehmen, führen Sie sanfte Kurven aus, um am Ziel dranzubleiben, und drosseln Sie notfalls, um zu hohe Geschwindigkeit zu reduzieren. In ca. 3.000 Fuß Höhe sollten Sie die Bombe abwerfen, und zwar gerade auf das Ziel herunter. Da Sie nicht in einer geraden Linie im Sturzflug fliegen, sollten Sie das beim Zielen berücksichtigen und einen etwas hinter dem Ziel gelegenen Punkt anpeilen. Sobald die Bombe abgeworfen ist, ziehen Sie sanft am Steuerknüppel, um aus dem Sturzflug herauszukommen, und drosseln Sie leicht, falls Sie mit hoher Geschwindigkeit fliegen. Aber Vorsicht: Wenn Sie ihn zu hart und zu schnell zurückreißen, überziehen Sie womöglich oder beschädigen gar das Flugzeug! Wenn Sie aus dem Sturzflug herausgekommen sind, geben Sie mehr Gas, und gehen in Horizontalflug über, oder steigen Sie hoch und weg vom Ziel. Und werden Sie nicht übermütig: Beim Kontrollieren, ob die Bombe getroffen hat, könnten Feindjäger oder Flak Sie überrumpeln, also lassen Sie’s.

Hinweis: Üben Sie dieses Manöver, wie ein Musiker Tonleitern übt. Wenn Sie es brauchen, beherrschen Sie die Technik aus dem Eff-eff. Probieren Sie auch die Trainingseinsätze aus.

 Verwandte Themen


Abdrehen

Zweck

Der Zweck dieses Manövers besteht schlicht und einfach darin, dem Beschuss von Ihrer Sechs-Uhr-Position zu entkommen. Das Abdrehen funktioniert am besten, wenn der Angreifer mit hoher Geschwindigkeit fliegt und Ihrem Abdrehen nicht folgen kann.

Nachteile

Dieses Manöver stellt eine Augenblickslösung dar, um sich schnell aus einer gefährlichen Lage zu befreien. Allerdings verlieren Sie dabei fast Ihre gesamte Geschwindigkeit, wodurch Sie schnell zum leichten Ziel werden können, wenn Sie nicht vorsichtig genug sind. Sitzt der Angreifer in einem wendigeren Flugzeug als Sie, ist der Nutzen dieses Manövers gering; in diesem Fall stellt das Abdrehen wirklich nur eine vorübergehende Lösung dar.

Ausführung

Drosseln sie die Geschwindigkeit, sodass Sie eine engere Kurve fliegen können, rollen Sie in die Richtung des Angreifers (fliegt er rechts von Ihnen, rollen Sie nach rechts), und fliegen Sie so eng Sie können in den Angreifer hinein. Geben Sie Gas, wenn sie zuviel Geschwindigkeit verlieren. Wenn Sie feststellen, dass Sie nach einer scharfen Kurve den Impuls verlieren, drücken Sie an, um die Geschwindigkeit zu erhöhen. Fahren Sie fort, in den Angreifer abzudrehen, wenn nötig.

Hinweis: Üben Sie dieses Manöver, wie ein Musiker Tonleitern übt. Wenn Sie es brauchen, beherrschen Sie die Technik aus dem Eff-eff. Probieren Sie auch die Trainingseinsätze aus.

 Verwandte Themen


Split-S

Zweck

Das Split-S ist wie ein vertikales Abdrehen, nur dass Sie, anstatt nach links oder nach rechts auszuweichen, in den Sturzflug abrollen. Schwierig in der Ausführung, aber ein sehr starkes Abwehrmanöver für heikle Situationen.

Nachteile

Zur Ausführung des Split-S brauchen Sie eine gute Höhe; außerdem laufen Sie Gefahr, bei zu schnellem Sturzflug die Steuerruder zu beschädigen.

Ausführung

Bekommen Sie es mit einem Angreifer aus der Sechs-Uhr-Position zu tun, rollen Sie das Flugzeug in Rückenfluglage, und ziehen Sie hart am Steuerknüppel. Drosseln Sie beim Sturzflug, um übermäßige Geschwindigkeit herauszunehmen. Wenn der Horizont vor Ihnen erscheint, geben Sie Gas, und bereiten Sie sich darauf vor, in den Gegner zurückzukurven. Wenn Sie immer noch im Nachteil sind, können Sie noch einen Abschwung ausführen oder, wenn es die Geschwindigkeit erlaubt, mithilfe Ihrer höheren Geschwindigkeit dem Gegner entkommen. Aber was auch immer Sie tun: Fliegen Sie nicht horizontal geradeaus!

Hinweis: Üben Sie dieses Manöver, wie ein Musiker Tonleitern übt. Wenn Sie es brauchen, beherrschen Sie die Technik aus dem Eff-eff. Probieren Sie auch die Trainingseinsätze aus.

 Verwandte Themen


Was tun bei Treffern?

•	FLIEGEN SIE DIE MASCHINE WEITER.

•	Schätzen Sie den Schaden ein.

•	Handeln sie entsprechend der Lage.

Am Boden arbeiten Tag und Nacht Mechanikerteams, aber in der Luft liegt es an Ihnen, was Sie angesichts des eingetretenen Schadens tun.

* Weitere Informationen über Schadenseinwirkungen finden Sie unter Schadensursachen, Zufügen von Schäden und Überleben von Schäden.


Schadensursachen

Ein Schaden kann drei Ursachen haben:

•	Das Flugzeug wurde von einem Geschoss getroffen. Wie schlimm die Lage für Sie oder die Maschine ist, hängt davon ab, welche Art Geschoss es war und wo und mit welcher Geschwindigkeit es eingeschlagen ist.

•	Sie haben die Leistungsgrenzen Ihrer Maschine überschritten. Ihr Flugzeug ist für den Kampf entworfen und kann immensen Belastungen standhalten. Doch sind der Maschine auch Grenzen gesetzt. Manöver, die die Leistungsgrenzen Ihres Flugzeuges überschreiten, können einen Schaden verursachen.

•	Kollision mit einem anderen Flugzeug, dem Boden oder einem Bauwerk. Ganz einfach ausgedrückt: Wenn Sie im Flug mit irgendeinem Objekt zusammenstoßen, werden Sie wahrscheinlich nicht mehr lange genug leben, um die Situation als unangenehm zu empfinden.

Es liegt in Ihrer Verantwortung, den Schaden an Ihrem Flugzeug oder an dem des Gegners einzuschätzen und über Ihre nächste Handlung zu entscheiden. Wenn Sie wissen, dass der entstandene Schaden Sie daran hindert, effektiv einen Luftkampf zu führen oder Ihren Einsatz auszuführen, sollten Sie das Schicksal nicht herausfordern. Setzen Sie sich ab, und kehren Sie zum Stützpunkt zurück, oder steigen Sie aus (drücken Sie dreimal die Taste O).

Wenn Sie einen Schaden erlitten oder jemandem zugefügt haben, wird eine Textmeldung eingeblendet, in der der Schaden näher beschrieben wird (mithilfe der Taste F können Sie diesen Text ein- und ausschalten), und Sie werden wahrscheinlich eine Veränderung in der Leistung Ihres Flugzeuges bemerken.

* Weitere Informationen über Schadenseinwirkungen finden Sie unter Was tun bei Treffern?, Zufügen von Schäden und Überleben von Schäden.


Zufügen von Schäden

Wenn Sie ein anderes Flugzeug beschädigen, erscheint eines der folgenden Zeichen:

•	Weiße Rauchschwaden.

•	Funken beim Auftreffen der Geschosse am Flugzeug.

•	Teile des Flugzeuges fallen ab.

•	Eine Explosion.

•	Rauch

Hinweis: Weißer Rauch zeigt eine Beschädigung im Kühl- oder Treibstoffsystem an. Schwarzer Rauch weist auf brennendes Öl oder eine Beschädigung am Motor hin. Spuckt das Flugzeug nur etwas Rauch, dann liegt eine leichtere Beschädigung vor, während intermittierender Rauch auf eine etwas schwerere Beschädigung hinweist. Ständig hervorquellender Rauch bedeutet, dass das Flugzeug ernstlich beschädigt ist.

* Weitere Informationen über Schadenseffekte finden Sie unter Was tun bei Treffern?, Schadensursachen und Überleben von Schäden.


Überleben von Schäden

Verschiedene Schadensarten haben unterschiedliche Effekte. Im Folgenden finden Sie eine Auflistung, welche einzelnen Probleme auftreten und was Sie dagegen tun können:

Verwundungen

Feuer

Explosionen

Flugwerkschaden

Steuerflächenschaden

Motorschaden/-ausfall

Schaden an MGs/Bordkanonen/Raketen/Bomben

Kühlmittel-/Ölleck

Tankleck

Hydraulikleck

Fahrwerkschaden

Funkschaden

Verwundungen

Explosionen, Schrapnellgeschosse, Kugeln, Rauch und Feuer können Sie ernsthaft verletzen und Ihre Flugfähigkeit stark beeinträchtigen. Wenn Sie verwundet werden, laufen Sie Gefahr, die Kontrolle über das Flugzeug zu verlieren.

Was tun: Schätzen Sie den Grad Ihrer Verwundungen ein, und treffen Sie eine Entscheidung, ob Sie weiterkämpfen oder fliehen wollen. Wenn Sie sich zum Weiterkämpfen entschließen und überleben, werden Sie für Ihren Mut belohnt. (Siehe unter Orden und Beförderungen in einer Kampagne.)

Feuer

Sollte Ihr Flugzeug Feuer fangen, haben Sie ein großes Problem, und Sie können nicht viel tun, um es zu lösen. Das Feuer wird Ihr Flugzeug schnell vernichten.

Was tun: Erhalten Sie Ihre Geschwindigkeit aufrecht, aber sehen Sie zu, dass Sie aussteigen (dreimal die Taste O drücken), bevor die Flammen ins Cockpit eindringen!

Explosionen

Eine gut platzierte Bordkanonensalve oder ein anderer übler Schicksalsschlag kann dazu führen, dass Ihr Flugzeug ohne Vorwarnung spontan explodiert.

Was tun: Nichts. Sie werden tot sein, bevor Sie wissen, wie Ihnen geschieht.

Flugwerkschaden

Zerschossene Tragflächen und Stabilisatoren werden das Flugverhalten Ihres Flugzeuges verändern. Da ein beschädigtes Flugwerk leicht zu Materialversagen führen kann, werden Sie enorme Konzentration und eine sichere Hand benötigen, wenn Sie heil zuhause ankommen wollen.

Was tun: Verlangsamen Sie die Geschwindigkeit, und manövrieren Sie vorsichtig, um zusätzliche Belastungen des Flugwerkes zu vermeiden.

Steuerflächenschaden

Bemerken Sie, dass die Steuerung klemmt oder wesentlich schlechter auf Ihr Schalten reagiert, dann müssen Sie von einem Schaden an einer primären oder sekundären Steuerfläche ausgehen (also am Seitenruder, Höhenruder, Querruder, an den Klappen oder am Trimmruder). Dies kann tödliche Folgen haben, da es möglicherweise Ihre Fähigkeit, das Flugzeug zu steuern, einschränkt.

Was tun: Versuchen Sie Ihr Bestes, um das Flugzeug unter Kontrolle zu halten, und vermeiden Sie es, die Landeklappen oder das Fahrgestell auszufahren, wenn es nicht absolut notwendig ist.

Motorschaden/-ausfall

Wenn der Motor beschädigt wurde, werden Sie unsauberes Laufen, Vibrationen oder instabile Umdrehungszahlen feststellen. Es kann zu einer Rauch- oder Flammenentwicklung an der Nase kommen. Überwachen Sie die Anzeigen für Drehzahlmesser, Schmierstoffdruck, Absolutladedruck, Schmierstofftemperatur und Motortemperatur auf Änderungen. Ein Triebwerkschaden kann sich leicht zu einem Triebwerkausfall entwickeln.

Was tun: Gewinnen Sie Zeit, indem Sie das Triebwerk vorsichtig behandeln und die Geschwindigkeit drosseln. Wenn der Motor ausfällt oder sich festfrisst, halten Sie die optimale Gleitgeschwindigkeit des Flugzeuges aufrecht, und führen Sie dann, ohne Gas zu geben, eine Notlandung aus, oder springen Sie ab.

Aus der folgenden Tabelle ersehen Sie die optimale Gleitgeschwindigkeit jedes Flugzeuges.

Flugzeug	Optimale Gleitgeschwindigkeit
Focke-Wulf 190A	250 km/h
Messerschmitt Bf 109E	210 km/h
Messerschmitt Bf 109G	230 km/h
Hawker Hurricane I	100 mph (154 km/h)
Supermarine Spitfire Mk I	90 mph (154 km/h)
Supermarine Spitfire Mk IX	105 mph (154 km/h)
North American P-51D	125-130 mph (201-209 km/h)
Republic P-47D	140-150 mph (225-241 km/h)
Schaden an MGs/Bordkanonen/Raketen/Bomben

Ein Jagdflugzeug ist ein fliegendes Waffenarsenal. Wenn die Waffen nicht mehr funktionsfähig sind, können Sie weder Ihren Einsatz erfolgreich ausführen noch sich effektiv verteidigen.

Was tun: Sollte der Schaden so groß sein, dass Sie kampfunfähig werden, bleibt Ihnen nur die Flucht.

Kühlmittel-/Ölleck

Wenn das Kühlsystem beschädigt wird, wird der Motor zunehmend unsauber laufen und die Temperatur steigen. Bei zu großem Temperaturanstieg wird sich der Motor festfressen.

Was tun: Achten Sie darauf, ob die Kühlmittel-, Triebwerk- und Schmierstofftemperatur sowie die Schmierstoffdruckmesser ungewöhnliche Werte anzeigen. Versuchen Sie, die Temperatur niedrig zu halten, indem Sie Gas wegnehmen und die Geschwindigkeit durch Absenken der Nase erhöhen.

Tankleck

Ein beschädigtes Treibstoffsystem bedeutet, dass Ihr Flugzeug Treibstoff in einer Nebelschleppe verliert oder der Treibstofffluss unterbrochen ist. In beiden Fällen werden Sie früher als vermutet ohne Treibstoff dastehen.

Was tun: Beobachten Sie die Treibstoffanzeigen und das Treibstoff-Warnlicht, aber verlassen Sie sich nicht darauf. Fliegen Sie auf dem schnellsten Wege nach Hause. Wenn Sie getroffen werden, kann ein Tankleck Sie ganz leicht zu einem Feuerball machen.

Hydraulikleck

Ein beschädigtes Hydrauliksystem hat zur Folge, dass die hydraulisch betriebenen Flugzeugteile (wie das Fahrgestell und die Landeklappen mancher Flugzeugtypen) immer träger reagieren und schließlich gar nicht mehr ansprechen werden.

Was tun: Behalten Sie die Hydraulikdruckanzeige im Blick. Notfalls steuern Sie diese Flugzeugelemente mit der manuellen Hilfssteuerung.

Fahrwerkschaden

Es gibt nichts Schlimmeres, als nach einem ausgeführten Einsatz feststellen zu müssen, dass das Fahrwerk nicht funktioniert oder gar weggeschossen worden ist.

Was tun: Versuchen Sie, das Fahrwerk manuell auszufahren (drücken Sie STRG+G). Läßt sich das Fahrgestell nicht ausfahren, haben Sie die Wahl, auszusteigen oder eine Bauchlandung zu machen. Das ist zwar kein leichtes, aber ein durchaus machbares Manöver.

Funkschaden

In das Cockpit eingedrungene Geschosse oder Flammen können Ihr Funkgerät außer Gefecht setzen.

Was tun: Nichts. Wenn Ihr Funkgerät tot ist, sind Sie allein.

* Weitere Informationen über Schadenseffekte finden Sie unter Was tun bei Treffern?, Schadensursachen und Zufügen von Schäden.


Online-Hilfe (F1)

Das Online-Hilfesystem von Combat Flight Simulator enthält alle Informationen, die Sie zum Einrichten und Spielen des Spieles benötigen, sowie zusätzliches lehrreiches und historisches Material zur Bereicherung Ihrer Erfahrung. Blättern Sie einfach durch das Inhaltsverzeichnis, oder geben Sie auf der Registerkarte Index ein Schlüsselwort ein.

Hilfe vor dem Abflug

Vor dem Abflug können Sie eine Vielzahl von Anpassungen und Änderungen an Ihrem Flugzeug, den Einstellungen und der Szenerie vornehmen. Während Sie sich durch die entsprechenden Bildschirme arbeiten, können Sie die Taste F1 drücken oder auf das Fragezeichen am unteren Bildschirmrand klicken, um ein Hilfethema zu diesem Bildschirm zu öffnen.

Hilfe während des Spiels

Um während des Spiels Hilfe zu erhalten, drücken Sie F1. Alternativ können Sie auch im Menü Hilfe auf Inhalt und Index klicken. Anschließend haben Sie folgende Optionen:

•	Auf der Registerkarte Inhalt können Sie die Hilfethemen nach Kategorien sortiert durchblättern. Die einzelnen Hilfethemen sind in „Büchern“ organisiert. Ein Beispiel: Wenn Sie das Hilfethema zum Anlassen des Motors suchen, so doppelklicken Sie auf der Registerkarte Inhalt auf das Buch Flugtraining, dann auf das Buch Motorsteuerungen und doppelklicken dann auf das Hilfethema Anlassen des Motors, um dieses zu öffnen.

•	Auf der Registerkarte Index finden Sie eine Liste von Indexeinträgen. Geben Sie den gesuchten Begriff ein, oder blättern Sie durch die Liste. Auf diese Weise finden Sie schnell die gesuchte Information. Ein Beispiel: Wenn Sie Informationen zum Trudeln suchen, so geben Sie auf der Registerkarte Index einfach Trudeln ein.

•	Auf der Registerkarte Suchen können Sie nach Wörtern oder Phrasen suchen, die in einem Hilfethema enthalten sein können. Dies ermöglicht eine gründlichere Suche als die Verwendung des Indexes. Ein Beispiel: Wenn Sie Hilfethemen suchen, in denen The Blitz erwähnt wird, so geben Sie auf der Registerkarte Suchen einfach Blitz oder The Blitz ein.

Lesen von Hilfethemen

Nachdem Sie ein Hilfethema geöffnet haben, achten Sie auf „heißen“ Text, der Verknüpfungen zu verwandten Themen und Definitionen enthält. Wenn Sie beispielsweise das Hilfethema zum Verfolgen von Feindflugzeugen lesen, werden Sie die unterstrichenen Worte taktische Ansicht sehen. Klicken Sie auf taktische Ansicht, und Sie gelangen zu diesem Hilfethema. Um wieder zum ursprünglichen Thema zurück zu gelangen, klicken Sie auf die Schaltfläche Zurück am oberen Rand des Hilfefensters.

Wechseln zu anderen Hilfethemen

Klicken Sie am oberen Rand des Hilfefensters auf eine der Schaltflächen Inhalt, Zurück oder auf eine der Pfeilschaltflächen, um zum Inhaltsverzeichnis oder einem der anderen Hilfethemen zu wechseln.

Tipp:  Mithilfe der Pfeiltasten können Sie die einzelnen Hilfethemen eines Buchs nacheinander durchblättern, ohne dazu zum Inhaltsverzeichnis zurückkehren zu müssen.

Betrachten von Grafiken

In manchen Hilfethemen wird der Text durch Grafiken ergänzt. Achten Sie auf verkleinerte Darstellungen von Grafiken am linken Rand des Hilfefensters. Klicken Sie auf diese, um die Grafik in voller Größe anzuzeigen.

Drucken von Hilfethemen

Zum Drucken eines Hilfethemas klicken Sie einfach auf die Schaltfläche Drucken am oberen Rand des Hilfefensters.

Zum Drucker einer Grafik klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese und wählen den Befehl Hilfethema drucken aus.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Kurzübersicht über die Tastaturbefehle

Fliegen bei Verwendung eines Joysticks

Fliegen bei Verwendung einer Maus

Fliegen bei Verwendung der Tastatur

Cockpit-Hilfe (rechter Mausklick)


Kurzübersicht über die Tastaturbefehle (F2)

Haben Sie vergessen, mit welcher Taste die Klappen ausgefahren werden, die Raketen abgefeuert werden oder Sie abspringen können? Während eines Combat Flight Simulator-Einsatzes können Sie stets F2 drücken, um die Kurzübersicht über die Tastaturbefehle anzuzeigen. Diese praktische Referenz zeigt Ihnen, mit welchen Befehlen die verschiedenen Tasten belegt sind.

* Um eine vollständige Liste der Tastaturbefehle anzuzeigen, sehen Sie im Anhang des Pilotenhandbuchs des Combat Flight Simulator oder unter Fliegen mit der Tastatur nach.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Online-Hilfe (F1)

Cockpit-Hilfe (rechter Mausklick)


Cockpit-Hilfe (rechter Mausklick)

Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um ein Cockpit-Instrument auszuwählen und um dessen Eigenschaften und Funktionsweise zu ermitteln. Um ein Beispiel anzuzeigen, bewegen Sie den Mauszeiger über das Instrumentenbrett. Wenn sich der Mauszeiger in eine zeigende Hand verwandelt, klicken Sie auf die rechte Maustaste. Klicken Sie nach dem Einblenden des Kontextmenüs auf Direkthilfe, um die Definition und Funktion des Instruments abzurufen.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Online-Hilfe (F1)

Kurzübersicht über die Tastaturbefehle

Fliegen mit der Tastatur


Maximieren der Leistung

Combat Flight Simulator wurde für den Betrieb auf einer Vielzahl verschiedener Computer mit den unterschiedlichsten Ausstattungen entworfen. Stellen Sie daher sicher, dass Ihr System und die Einstellungen von Combat Flight Simulator Ihre Hardware maximal ausnutzen. Die Leistung der Simulation hängt in starkem Maße davon ab, wie Sie bestimmte Optionen einstellen.

* Weitere Informationen zum Maximieren der Leistung finden Sie unter

Kompromiss zwischen Grafikqualität und Systemleistung

Einsetzen einer 3D-Grafikkarte

 Verwandte Themen


Kompromiss zwischen Grafikqualität und Systemleistung

Wenn die Rede von der Grafik einer Flugsimulation ist, bezieht sich Qualität darauf, wie echt die Bilder auf dem Bildschirm aussehen. Die Systemleistung beschreibt, wie echt die Bilder in der Bewegung dem Benutzer erscheinen. Unabhängig von der verwendeten Hardware haben Sie die Möglichkeit, den Schwerpunkt auf die Grafikqualität oder auf die Grafikleistung von Combat Flight Simulator zu legen.

Wenn Sie den Himmel über London im Trainingsflugmodus erkunden wollen, sind Sie wahrscheinlich eher bereit, für eine bessere Sicht auf etwas Systemleistung zu verzichten. Wenn Sie jedoch Ihr Können im Luftkampf testen wollen, indem Sie es in der Gefechtsübung mit fünf feindlichen Flugzeugen aufnehmen, liegt Ihr Schwerpunkt wohl eher auf der gleichmäßigen Bewegung des Flugzeugs und seiner Instrumente anstatt auf der Qualität des Aussehens der Szenerie.

Informationen zu 3D-Grafikkarten

Die beste Möglichkeit, die Systemleistung von Combat Flight Simulator zu beschleunigen, ist die Installation einer 3D-Grafikkarte. Zur Zeit sind zahlreiche Modelle auf dem Markt. Die meisten von ihnen verbessern die Bildrate und die Details der Szenerie. Wenn Sie weitere Informationen zu 3D-Karten wünschen oder bereits über eine verfügen und sicherstellen wollen, dass Sie sie optimal nutzen, gehen Sie zu Einsetzen einer 3D-Grafikkarte.

Weitere Möglichkeiten zur Verbesserung der Systemleistung

Wenn Sie nicht über eine 3D-Grafikkarte verfügen, haben Sie folgende weitere Möglichkeiten, die Systemleistungen von Combat Flight Simulator zu steigern und die angezeigten Detailstufen zu steuern:

Überwachen der Bildrate

Beenden anderer Anwendungen

Neustarten des Computers

Sicherstellen, dass auf der Festplatte genügend freier Speicherplatz vorhanden ist

Überwachen der Fenster

Ändern der Bildschirmauflösung in Windows

Verwenden des Vollbildmodus

Verwenden der Vollansicht

Ändern der Anzeigeeinstellungen

Erhöhen des Bewölkungsschutzes

Aufrüsten der Hardware

Experimentieren

Lesen der Datei Info

Überwachen der Bildrate

Überwachen Sie die Bildrate, indem Sie UMSCHALTTASTE+Z drücken, um die Koordinatendaten und den Bildratenzähler zu durchlaufen und anzuzeigen. In der linken oberen Ecke des gerade ausgewählten Ansichtsfensters können Sie den Bildratenzähler beobachten. Das Überwachen der Bildrate ist die beste Möglichkeit, die Systemleistung der Simulation zu bewerten. Es gibt keine festgelegten Richtlinien. Die meisten erfahrenen Piloten stimmen jedoch der Einschätzung zu, dass eine Bildrate von weniger als 10-15 Bildern pro Sekunde das Fliegen nahezu unmöglich macht. Je höher also die Bildrate, desto besser.

Beenden anderer Anwendungen

Schonen Sie die Leistung des Computers. Beenden Sie andere Anwendungen, und Sie werden ggf. eine Steigerung der Systemleistung feststellen.

Neustarten des Computers

Wenn Sie vor dem Start von Combat Flight Simulator andere Anwendungen verwendet haben, belegen diese u. U. noch immer einen Teil des Arbeitsspeichers des Computers, auch nachdem sie beendet wurden. Um sicherzustellen, dass Combat Flight Simulator soviel Arbeitsspeicher wie möglich belegt, starten Sie den Computer neu, und starten Sie dann Combat Flight Simulator.

Sicherstellen, dass auf der Festplatte genügend freier Speicherplatz vorhanden ist

Combat Flight Simulator greift ggf. auf die Festplatte zu, um Informationen temporär zu speichern, die nicht in den Arbeitsspeicher passen. Vor dem Ausführen der Simulation müssen Sie über mindestens 30 MB freien Speicherplatz auf der Festplatte verfügen.

So stellen Sie fest, wieviel freier Speicherplatz auf Ihrer Festplatte vorhanden ist:

1.	Klicken Sie unter Arbeitsplatz oder im Windows® Explorer auf die zu überprüfende Festplatte.

2.	Klicken Sie im Menü Datei auf Eigenschaften.

3.	Ein Tortendiagramm stellt den belegten und den freien Speicherplatz auf der Festplatte dar.

Überwachen der Fenster

Combat Flight Simulator wird in einem Fenster ausgeführt. Die Ansichten und Instrumentenbretter befinden sich ebenfalls in Fenstern. Je größer die einzelnen Fenster sind und je mehr Fenster gleichzeitig angezeigt werden, desto niedriger ist die Bildrate. Um die Systemleistung zu verbessern, öffnen Sie so wenige Fenster wie möglich, und halten Sie diese so klein wie möglich. (Drücken Sie UMSCHALTTASTE+Z, um die Bildrate anzuzeigen.)

Die Ergebnisse sind ein Kompromiss. Überwachen Sie die Bildrate, um zu ermitteln, wie das Anpassen von Zahl und Größe der Fenster die Systemleistung verbessert.

* Weitere Informationen zu Fenstern in Combat Flight Simulator finden Sie unter Einführung in das Verwenden von Spielfenstern.

Ändern der Bildschirmauflösung in Windows

Die Auflösung bezieht sich auf die Detailtreue des Monitors beim Erstellen eines Bildes und ergibt sich aus der Gesamtzahl der horizontal und vertikal angezeigten Pixel. Allgemein gilt: Je höher die Bildschirmauflösung, desto niedriger die Bildrate.

So ändern Sie die Bildschirmauflösung in Windows®:

1.	Klicken Sie auf die Schaltfläche Start.

2.	Klicken Sie auf Hilfe.

3.	Geben Sie in der Registerkarte Index die Wörter Auflösung, Monitor ein.

4.	Klicken Sie auf die Schaltfläche Anzeigen.

Verwenden des Vollbildmodus

Im Vollbildmodus nimmt das Combat Flight Simulator-Fenster den gesamten Bildschirm ein. (Menü- oder Task-Leiste werden nicht angezeigt). Das Verwenden des Vollbildmodus verbessert möglicherweise die Systemleistung. Um während des Flugs zwischen Vollbild- und Normalmodus umzuschalten, drücken Sie ALT+EINGABETASTE oder klicken Sie im Menü Ansichten auf Vollbild (drücken Sie ALT, wenn die Menüleiste nicht sichtbar ist).

Sie können die Auflösung für den Vollbildmodus ändern; siehe unter Änderungen an den Einstellungen des Spiels.

Verwenden der Vollansicht

In der Vollansicht wird das Instrumentenbrett nicht angezeigt, sodass sich die Leistung erhöhen dürfte. Um bei aktivierter HUD die Vollansicht zu aktivieren, drücken Sie in der Cockpitansicht auf W. Zum Deaktivieren der HUD unter Beibehaltung der Vollansicht drücken Sie erneut auf W. Um wieder zur Cockpitansicht zurückzukehren, drücken Sie ein drittes Mal auf W.

* Weitere Informationen finden Sie unter Vollansicht.

Ändern der Anzeigeeinstellungen

Eine einfache Möglichkeit, die Bildrate und die Gesamtsystemleistung zu verbessern, ist das Ändern der Anzeigeeinstellungen von Combat Flight Simulator. Jede Anzeigeoption hat unterschiedliche Auswirkungen auf die Grafikleistung. Jede Änderung, die Sie vornehmen, wirkt sich global auf alle Flugsituationen aus. (Drücken Sie UMSCHALTTASTE+Z, um die Bildrate pro Sekunde anzuzeigen.)

Anmerkung  Die Auswirkung des Ein- und Ausschaltens einer Option ist nur bemerkbar, wenn ein bestimmter Grafikeffekt oder ein bestimmtes Objekt auf dem Bildschirm angezeigt wird. Das Deaktivieren des Kontrollkästchens Boden strukturiert (Erweiterte Anzeigeeinstellungen) steigert z. B. nicht die Bildrate, wenn Sie in den Wolken fliegen.

* Informationen zum Ändern der Anzeigeeinstellungen finden Sie unter Änderungen an den Einstellungen des Spiels.

Erhöhen des Bewölkungsschutzes

Grundsätzlich gilt: Je weniger komplex die Szenerie ist, die Sie aus dem Cockpit sehen, desto höher ist die Bildrate. Mehr Wolken bedeuten, dass der Boden weniger sichtbar ist. Wenn Sie über den Wolken fliegen, dürfte dies die Systemleistung verbessern. Das Wetter können Sie nur in den Modi Trainingsflug und Gefechtsübung ändern. Informationen dazu finden Sie unter Ändern der Zeit und der Wetterbedingungen.

Aufrüsten der Hardware

Ehe Sie losziehen, um sich eine Lederjacke oder eine coole Sonnenbrille zu kaufen, erwägen Sie das Aufrüsten der Hardware:

•	Erweitern Sie den Arbeitsspeicher (RAM), den Kurzzeitspeicher Ihres Computers. Je mehr davon vorhanden ist, desto schneller verarbeitet in der Regel das Herzstück des Computers (die CPU oder Zentrale Verarbeitungseinheit) die Daten. Zum Ausführen von Combat Flight Simulator benötigen Sie mindestens 16 MB Arbeitsspeicher. Mehr Arbeitsspeicher steigert im Allgemeinen die Systemleistung.

So stellen Sie fest, über wieviel RAM Sie verfügen:

1.	Klicken Sie auf die Schaltfläche Start.

2.	Zeigen Sie auf Einstellungen, und klicken Sie dann auf Systemsteuerung.

3.	Doppeklicken Sie auf das Symbol System.

4.	Klicken Sie auf die Registerkarte Leistungsmerkmale.

•	Kaufen Sie einen schnelleren Prozessor. Combat Flight Simulator kann auf einem Pentium 133 ausgeführt werden. Für eine optimale Systemleistung wird jedoch ein schnellerer Prozessor empfohlen.

Experimentieren

Die beste Möglichkeit, Combat Flight Simulator nach Ihren Vorstellungen zu fliegen, bietet das Experimentieren. Nehmen Sie eine Änderung vor, und überprüfen Sie anschließend die Bildrate, indem Sie UMSCHALTTASTE+Z drücken, um die Koordinatendaten und den Bildratenzähler zu durchlaufen und anzuzeigen.

Lesen der Datei Info

Lesen Sie die Datei Info (im Combat Flight Simulator-Verzeichnis auf Ihrer Festplatte), in der bekannte Probleme mit bestimmen 3D-Karten, Soundkarten, Joysticks usw. erläutert werden. Wenn Sie Probleme mit der Grafikleistung haben sollten, die Sie nicht selbst lösen können, versuchen Sie es mit einer der Optionen der Fehlerbehebung oder des technischen Supports von Combat Flight Simulator.

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Einsetzen einer 3D-Grafikkarte

Damit Sie die Grafiken von Combat Flight Simulator erleben können, muss der Computer eine dreidimensionale Perspektive einer dreidimensionalen Welt in ein zweidimensionales Bild verwandeln, das der Monitor anzeigen kann.

Eine 3D-Grafikbeschleunigungskarte erleichtert diese Aufgabe durch das Zusammenwirken mit der Grafikkarte des Computers, um der CPU (Zentrale Verarbeitungseinheit) einen Teil der Verarbeitungsleistung abzunehmen. Dies führt dazu, dass die CPU mehr Leistung für das Flugmodell, die Steuerungen und die Navigationsdaten der Simulation aufwenden kann. Was bedeutet das für Sie? Eine bessere Systemleistung und Grafikqualität.

Stellen Sie nach der Installation der 3D-Karte sicher, dass Sie die Anzeigeoptionen in Einstellungen so eingestellt haben, dass die Möglichkeiten der Karte voll ausgeschöpft werden. Einzelheiten finden Sie unter Änderungen an den Einstellungen des Spiels.

Hilfreich kann dabei auch die Datei Info im Combat Flight Simulator-Verzeichnis auf der Festplatte sein. Diese Datei erläutert bekannte Probleme mit bestimmten 3D-Karten, Soundkarten, Joysticks usw. Wenn Sie Probleme mit der Grafikleistung haben sollten, die Sie nicht selbst lösen können, versuchen Sie es mit einer der Optionen des technischen Supports von Combat Flight Simulator.

Das Verwenden einer 3D-Karte ist eine der besten Möglichkeiten, die Geschwindigkeit und die Systemleistung von Combat Flight Simulator zu steigern. Es ist jedoch nicht die einzige Möglichkeit.

* Weitere Informationen finden Sie unter Kompromiss zwischen Grafikqualität und Systemleistung.

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Der Hauptbildschirm

Auf dem Combat Flight Simulator-Hauptbildschirm finden Sie die folgenden Schaltflächen.

Trainingsflug

Dieser Modus ermöglicht Ihnen das Fliegen, ohne dass auf Sie geschossen wird.

Gefechtsübung

Dieser Modus wirft Sie in ein Luftkampfszenario mit einer Gruppe computergenerierter Flugzeuge, bei denen es sich unabhängig von ihrer nationalen Herkunft um Feindmaschinen handelt.

Einzeleinsätze

Einzeleinsätze sind historische Einsätze, die Sie nachfliegen können.

Kampagnen

Combat Flight Simulator bietet mit der berühmten Luftschlacht um England aus dem Jahr 1940 sowie der Luftschlacht über Europa 1943-45 zwei Kampagnen zum Nachspielen. Sie fliegen die einzelnen Einsätze vor dem Hintergrund einer Hauptkampagne des Krieges.

Multiplayer

Fliegen Sie über ein Netzwerk oder das Internet gegen andere Spieler (oder mit ihnen), um Ihre Fähigkeiten mit denen anderer menschlicher Piloten zu messen.

Trainingseinsätze

Durch Trainingseinsätze lernen Sie die klassischen Luftmanöver kennen, die Sie für den Luftkampf benötigen.

Weitere Schaltflächen auf dem Hauptbildschirm

Trainingsflug

Dieser Modus ermöglicht Ihnen das Fliegen, ohne dass auf Sie geschossen wird. Er entspricht etwa dem Microsoft® Flight Simulator mit Oldtimer-Flugzeugen aus der 40er Jahren. Unternehmen Sie Flugmanöver, machen Sie sich mit einer bestimmten Combat Flight Simulator-Maschine vertraut, oder genießen Sie einfach die Szenerie.

* Weitere Informationen finden Sie unter Info über Trainingsflug.

Gefechtsübung

Dieser Modus wirft Sie in ein Luftkampfszenario mit einer Gruppe computergenerierter Flugzeuge, bei denen es sich unabhängig von ihrer nationalen Herkunft um Feindmaschinen handelt.

In diesem Modus können Sie Flugmanöver gegen andere Flugzeuge üben, bevor Sie die eigentlichen Einsätze fliegen. Bei einer Gefechtsübung befinden Sie sich direkt in einer Kampfarena mit computergenerierten Flugzeugen. Schießen Sie einfach auf alles, was um Sie herumfliegt, da alle Maschinen Sie unter Beschuss nehmen. Sie haben bei Ihrer Maschine die freie Auswahl eines Flugzeugtyps der drei beteiligten Luftstreitkräfte.

In der Gefechtsübung können Sie gegen Wellen feindlicher Flugzeuge kämpfen. Erst nachdem Sie sämtliche Flugzeuge der ersten Welle abgeschossen haben, folgt die nächste Welle.

Feinde

Sie können dabei die Höchstzahl feindlicher Flugzeuge je Angriffswelle festlegen. Um Sie auf Zack zu halten, liegt die tatsächliche Zahl zwischen eins und der von Ihnen gewählten Zahl. Ferner können Sie wählen, ob Sie gegen Bomber und/oder Jäger kämpfen wollen. Darüber hinaus können Sie bestimmen, ob Sie sich zu Beginn in einer Angriffs-, Verteidigungs- oder neutralen Position befinden.

Zeit und Wetter

Wenn Sie damit beginnen, richtige Einsätze zu fliegen, werden Sie allen möglichen Wetterbedingungen wie dichten Wolkendecken oder Nachtflug unterliegen. Die Gefechtsübung ist genau der richtige Modus, um unter einer Vielzahl unterschiedlicher Bedingungen zu üben, wie z. B. Tageszeit, Grad der Deckung durch Bewölkung usw.

Gegnerstärke

Darüber hinaus können Sie die Schwierigkeitsstufen der Flugzeuge festlegen, die versuchen, Sie abzuschießen. Wenn Sie Fliegerass wählen, fliegen Sie gegen äußerst erfahrene Piloten. Fangen Sie besser auf der Stufe Einsteiger an, und arbeiten Sie sich auf das Niveau erfahrener Piloten und Fliegerasse hoch, um wirkliche Herausforderungen zu bestehen.

Ausgangsposition

Sie haben die Wahl, von einem bestimmten Flughafen zu starten oder direkt zu einem bestimmten Punkt im Luftraum zu fliegen. Dadurch haben Sie die Möglichkeit, das Fliegen im Luftraum des Einsatzes zu üben, bevor Sie den eigentlichen Einsatz fliegen.

Nach einer Gefechtsübung haben Sie die Möglichkeit, Ihren Namen auf dem Top Ten-Bildschirm einzutragen.

* Weitere Informationen finden Sie unter Info über Gefechtsübung.

Einzeleinsätze

Einzeleinsätze sind historische Einsätze, die Sie nachfliegen können. Wenn Sie Einsätze in einem größeren Kontext des Krieges fliegen möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche Kampagnen.

Die Einstellung des Könnens des Feindes (Einsteiger, Veteran oder Fliegerass) hat Einfluss auf die Anzahl und das Können der Feinde, auf die Sie bei einem Einsatz stoßen. Wenn Sie Fliegerass wählen, treffen Sie auf mehr Feindflugzeuge als bei einem Einsteigereinsatz, wobei die Piloten der Feindflugzeuge weitaus erfahrener im Abschießen sind. Wenn Sie Anfänger sind, wählen Sie zunächst Einsteiger. Erhöhen Sie den Schwierigkeitsgrad schrittweise mit zunehmender Flugerfahrung.

Sie können beliebige Einsätze für alle drei Luftstreitkräfte fliegen. Nach dem Klicken auf den gewünschten Einsatz wird eine kurze Zusammenfassung des Einsatzes eingeblendet. Detailliertere Informationen zum Einsatz erhalten Sie, indem Sie auf Einsatzbesprechung klicken.

Einsatzbesprechung

Bei der Einsatzbesprechung erhalten Sie die wesentlichen benötigten Daten sowie eine Beschreibung der gegenwärtigen Lage. Sie erhalten außerdem eine Karte mit angegebenen Wegpunkten, sodass Sie wissen, wie Sie den Bestimmungsort erreichen.

Nachbesprechung

Nach einem Einsatz wird ein Nachbesprechungsbildschirm eingeblendet, der Sie über Ihre Leistungen und den Ausgang des Einsatzes informiert. Diese Ergebnisse können voneinander abweichen, da Sie zwar möglicherweise genügend Feindflugzeuge abgeschossen haben, um ein Fliegerass zu werden, aber das Einsatzziel nicht erreicht haben.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Auswählen eines Einzeleinsatzes

Einsatzbesprechung für Einzeleinsätze

Wechsel des Flugzeugs in Einzeleinsätzen

Wechsel der Waffenausstattung in Einzeleinsätzen

Beginn eines Einzeleinsatzes

Fliegen eines Einzeleinsatzes

Beenden eines Einzeleinsatzes

Nachbesprechung eines Einzeleinsatzes

Kampagnen

Combat Flight Simulator bietet mit der berühmten Luftschlacht um England aus dem Jahr 1940 sowie der Luftschlacht über Europa 1943-45 zwei Kampagnen zum Nachspielen. Sie fliegen die einzelnen Einsätze vor dem Hintergrund einer Hauptkampagne des Krieges.

Zu Beginn einer Kampagne erstellen Sie einen Piloten. Dieser erlebt seine Fliegerkarriere im Rahmen einer dieser Kampagnen, komplett mit Flug- und Abschussstatistiken, Beförderungen sowie erworbenen Orden und Ehrenabzeichen.

Luftschlacht um England

In diesem vielleicht wichtigsten Luftkonflikt des Krieges haben Sie die Wahl, für die britischen Luftstreitkräfte (RAF - Royal Air Force) auf alliierter Seite oder für die berühmte deutsche Luftwaffe auf der Seite der Achsenmächte zu fliegen. Nachdem Sie sich entschieden haben, erstellen oder wählen Sie einen Piloten, der in dieser Kampagne fliegt.

Luftschlacht über Europa

In diesem vielleicht wichtigsten Teil de Krieges, können Sie auswählen, ob sie für die britischen Luftstreitkräfte (RAF - Royal Air Force) auf alliierter Seite, oder für die berühmte deutsche Luftwaffe auf der Seite der Achsenmächte zu fliegen. Nachdem Sie sich entschieden haben, erstellen oder wählen Sie einen Piloten, der in dieser Kampagne fliegt.

Luftschlacht über Europa

In dieser Kampagne können Sie zwischen der United States Army Air Forces (USAAF) auf alliierter Seite und der deutschen Luftwaffe auf der Seite der Achsenmächte wählen. Nachdem Sie sich entschieden haben, erstellen Sie einen Piloten, der in dieser Kampagne fliegt.

Nachbesprechung

Nach jedem Einsatz in einer Kampagne wird ein Nachbesprechungsbildschirm eingeblendet, der Sie über Ihre persönliche Leistung, den Grad des Scheiterns oder Gelingens dieses Einsatzes und alle Auszeichnungen oder Beförderungen informiert, die Ihnen als Ergebnis dieses Einsatzes zuteil werden. Ferner können Sie Ihre Auszeichnungensammlung anzeigen, um zu prüfen, welche Auszeichnungen Sie im Rahmen der Kampagne bisher erworben haben. Werfen Sie auch einen Blick auf das Pilotenlogbuch, das eine Übersicht über Ihre Leistung bei allen Einsätzen in der Kampagne gibt.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Auswählen einer Kampagne

Auswählen eines Piloten in einer Kampagne

Erstellen oder Löschen eines Piloten in einer Kampagne

Aufrufen des Pilotenlogbuchs in einer Kampagne

Orden und Beförderungen in einer Kampagne

Einsatzbesprechung für Kampagnen

Wechsel des Flugzeugs in Kampagnen

Wechsel der Waffenausstattung in Kampagnen

Beginn eines Kampagneneinsatzes

Fliegen eines Kampagneneinsatzes

Beenden eines Kampagneneinsatzes

Nachbesprechung eines Kampagneneinsatzes

Multiplayer

In einer Multiplayer-Sitzung können Sie gegen andere Spieler (oder mit ihnen) über ein Netzwerk oder das Internet kämpfen, um Ihre Fähigkeiten mit denen anderer menschlicher Piloten zu vergleichen. Einzelheiten zum Initiieren oder Spielen eines Multiplayer-Spiels finden Sie unter Übersicht über den Modus mit mehreren Spielern.

Trainingseinsätze

Durch Trainingseinsätze lernen Sie die klassischen Luftmanöver kennen, die Sie für den Luftkampf benötigen. Üben Sie diese so lange, bis Sie sie wirklich „im Schlaf„ beherrschen.

* Weitere Informationen finden Sie unter Info über Trainingseinsätze.

Weitere Schaltflächen auf dem Hauptbildschirm

Einstellungen

Im Dialogfeld Einstellungen können Sie verschiedene technische Optionen des Spiels steuern. Sie können unter anderem die Einstellungen für die Bildschirmdarstellung, die Spielsteuerung (Tastatur oder Joystick) sowie die Realitätsstufe des Flugzeugs konfigurieren.

Einzelheiten zu allen Einstellungen finden Sie unter Änderungen an den Einstellungen des Spiels.

Hilfe

Sie können auf allen Bildschirmen auf diese Schaltfläche klicken, um diese Online-Hilfe aufzurufen.

Beenden

Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um das Spiel zu beenden.


Die Menüs

Combat Flight Simulator verfügt über ein benutzerfreundliches Pulldown-Menü, das Ihnen während des Flugs zur Verfügung steht. Sie können daher Änderungen und Anpassungen vornehmen, ohne einen Einsatz verlassen zu müssen. Durch Drücken auf ALT können Sie jederzeit auf die Menüleiste zugreifen. Die Menüleiste wird oben im Combat Flight Simulator-Fenster angezeigt. Drücken Sie auf ALT, um die Menüleiste wieder auszublenden.

Unten sind die Funktionen aufgelistet, die Sie unter den einzelnen Menütiteln finden. Bei einigen Befehlen werden Tastenkombinationen angezeigt, damit Sie leichter auf sie zugreifen können.

Anmerkung: Ist ein Befehl aktiv, so wird neben diesem ein Häkchen angezeigt.

Die sechs Menüs der Combat Flight Simulator Menüleiste sind:

Flüge

Mit dieser Option können Sie Ihren Flug beenden oder den Simulator ganz beenden.

Flugzeug

Wechseln des Flugzeugs oder Ändern der Bewaffnung.

Umwelt

Ändern der Wetterbedingungen, Aufrufen der Szeneriebibliothek, Wechseln zum nächsten Wegpunkt.

Optionen

Die vier Flugoptionen, u. a. Spielpause, Einstellungen und Bildrate.

Sichten

Hier können Sie die während des Flugs gewünschten Ansichten einstellen.

Hilfe

Ergänzend zur Online-Hilfe finden Sie hier Tipps zum Fliegen, zu Websites und vielem anderen.

Flüge (Menü)

Wenn Sie den aktuellen Einsatz abbrechen wollen, klicken Sie auf Flug beenden, um den Einsatz zu beenden, oder klicken Sie auf Beenden (STRG+C), um Combat Flight Simulator zu beenden. Wenn Sie auf Beenden klicken, fragt Sie Combat Flight Simulator, ob Sie die Anwendung beenden möchten.

Flugzeug (Menü)

Sie können das Flugzeug wechseln und Änderungen an Treibstoff und Munition vornehmen (nur möglich, wenn die Speicher nicht bereits auf „unbeschränkt“ eingestellt sind). Um diese Änderungen vorzunehmen, klicken Sie im Menü Flugzeug auf Flugzeug ändern/bearbeiten…

* Weitere Informationen finden Sie unter Wechseln des Flugzeugs.

Im Menü Flugzeug können Sie auch eine Checkliste mit der schrittweisen Vorgehensweise für die einzelnen Phasen des Flugs (Start, Landung usw.) anzeigen. Zum Ein- oder Ausblenden von Checklisten klicken Sie im Menü Flugzeug auf Checklisten (UMSCHALTTASTE+C).

* Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Checklisten.

Im Menü Flugzeug können Sie auf den Schnellverstellungsmodus zugreifen. Um den Schnellverstellungsmodus einzuschalten, klicken Sie im Menü Flugzeug auf Schnellverstellungsmodus (Y).

Umwelt (Menü)

Um die Herausforderung eines Einsatzes zu erhöhen, können Sie die Wetter- und atmosphärischen Bedingungen Ihres Flugs ändern. Klicken Sie dazu im Menü Umwelt auf Zeit und Wetter.

Ferner haben Sie die Möglichkeit, Ihr Flugzeug an einem beliebigen Punkt der Erde zu positionieren. Klicken Sie dazu im Menü Umwelt auf Gehe zu.

Bei langen Einsätzen können Sie längere Flugzeiträume ohne Kampfhandlungen überspringen. Klicken Sie dazu im Menü Umwelt auf Zur nächsten Aktion wechseln (X).

Optionen (Menü)

Wenn Sie während eines Einsatzes eine Pause machen wollen, ohne den Einsatz zu beenden, klicken Sie im Menü Optionen auf Pause (P).

Sie können den Flug beschleunigen, um Entfernungen schnell zu überwinden, oder verlangsamen, um sich auf die Kampfhandlung zu konzentrieren. Klicken Sie dazu im Menü Optionen auf Simulationsrate (R) und dann auf die gewünschte Rate.

Die akustischen Effekte während eines Einsatzes (Motoren, Geschütze, Explosionen usw.) können ein- oder ausgeschaltet werden. Klicken Sie dazu im Menü Optionen auf Ton (Q).

* Weitere Informationen finden Sie unter Anpassen der Sound-Einstellungen.

Ggf. gibt es auch Momente, an denen Sie die Gespräche über Funk nicht verfolgen möchten. Um die Funkverbindung mit Fluglotsen oder anderen Flugzeugen ein- oder auszuschalten, klicken Sie im Menü Optionen auf Funkverbindungen.

* Weitere Informationen finden Sie unter Funk.

Anzeige, Realitätsgrad, Lautstärke und Steuerungsoptionen können geändert werden. Um Änderungen vorzunehmen, klicken Sie im Menü Optionen auf Einstellungen.

* Weitere Informationen finden Sie unter Änderungen an den Einstellungen des Spiels.

Sichten (Menü)

Im Menü Sichten können Sie Elemente der Fluganzeige ein- oder ausschalten. Wenn Sie z. B. das Spiel in einem Fenster anstatt im Vollbildmodus anzeigen möchten, klicken Sie im Menü Sichten auf Vollbildschirm (ALT+EINGABETASTE). Durch nochmaliges Klicken auf Vollbildschirm wechseln Sie in diesen Modus zurück. Experimentieren Sie mit verschiedenen Ansichtsoptionen, um zu sehen, welche Einstellung in verschiedenen Situationen am besten ist.

So schalten Sie die Taktische Ansicht ein oder aus:

•	Klicken Sie im Menü Sichten auf Taktische Anzeige (F9).

So schalten Sie die Feindanzeige ein oder aus:

•	Klicken Sie im Menü Sichten auf Feindanzeige (U).

So schalten Sie die Flugzeugbezeichnungen ein oder aus:

•	Klicken Sie im Menü Sichten auf Flugzeugbezeichnungen (N).

So schalten Sie die Statusmeldungen ein oder aus:

•	Klicken Sie im Menü Sichten auf Statusmeldungen.

Der Befehl Instrumentenbrett des Menüs Sichten ermöglicht das Ein- und Ausschalten der Elemente auf dem Brett. Die Funktion Global ein aktiviert oder deaktiviert alle Elemente des Instrumentenbretts auf einmal. So können Sie beispielsweise in der Spitfire die Motorsteuerungen aktivieren und dann durch klicken auf Global aus alle Elemente des Bretts deaktivieren.

Der Befehl Neue Sichtfenster des Menüs Sichten platziert auf dem Hauptfenster ein kleines Zusatzfenster. Dadurch können Sie mehr als eine Ansicht gleichzeitig anzeigen. Sie können z. B. im Hauptfenster die Cockpitansicht und im Zusatzfenster die Rück-Ansicht anzeigen. Auf diese Weise können Sie problemlos nach von hinten anfliegenden Feindflugzeugen Ausschau halten.

Zum Öffnen eines Fensters klicken Sie auf Neue Sichtfenster. Klicken Sie im Menü Sichten auf das gewünschte Zusatzfenster.

Sie können mehr als eines dieser Zusatzfenster gleichzeitig öffnen und in allen eine andere Ansicht anzeigen. Übertreiben Sie es jedoch nicht, sonst haben Sie keine freie Sicht, wenn es in den Kampf geht.

Das Menü Sichtmodus ermöglicht Ihnen zu bestimmen, was im aktiven Fenster angezeigt wird. Wenn sowohl das Haupt- als auch ein Neue Sichtfenster-Fenster geöffnet sind, müssen Sie zuerst auf das Fenster klicken, in dem Sie die Ansicht ändern wollen, bevor Sie einen Sichtmodus auswählen.

Das Menü Vorderes Blickfeld bietet Optionen für die Sicht nach vorn durch die Windschutzscheibe. Sie können auch das Instrumentenbrett oder den Steuerknüppel mit Heads Up Display (HUD) anzeigen, um eine bessere Sicht zu erzielen.

Mithilfe des Befehls Sichtfenster lösen des Menüs Sichten können Sie das aktive Fenster wie ein skalierbares und verschiebbares Fenster behandeln. Manche Spieler bevorzugen diese Funktion, um die Haupt- und Nebenfenster zu trennen und zu skalieren und sie an verschiedenen Punkten auf dem Bildschirm zu platzieren.

Klicken Sie im Menü Sichten auf Sichtfenster schließen, um das aktive Fenster zu schließen. Um ein Fenster zu aktivieren, klicken Sie auf das Fenster.

Hilfe (Menü)

In diesem Menü können Sie auf die Themen der Online-Hilfe und die Microsoft-Websites zugreifen.


Überblick über die Spielsteuerungen

Combat Flight Simulator ist mit drei Typen von Steuerungsgeräten kompatibel: Tastatur, Maus und Joystick. Sie können also das Gerät verwenden, das für Ihre Spielweise am besten geeignet ist. Alle drei Geräte können Ihren Anforderungen entsprechend angepasst werden.

* Einzelheiten finden Sie unter

Fliegen mit einem Joystick

Fliegen mit der Maus

Fliegen mit der Tastatur

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Fliegen mit einem Joystick

Sie benötigen nicht unbedingt einen Joystick, um Combat Flight Simulator zu spielen, aber seine Verwendung trägt zu einem realistischeren Fluggefühl bei. Sie steuern dann sämtliche Bewegungen des Flugzeuges mit dem „Steuerknüppel„ und verfügen über Knöpfe zum Feuern und schnellen Ändern der Ansicht. Stellen Sie sicher, dass Sie über die neuesten Treiber verfügen, um das Optimale aus Ihrem Joystick herauszuholen. Besuchen Sie ggf. die Website des Herstellers, und downloaden Sie die benötigten Treiber. Da die verschiedenen Joysticks jeweils unterschiedliche Konfigurationen aufweisen, lesen Sie die entsprechende Dokumentation, um Informationen zur Funktionsweise sowie zu den Positionen der einzelnen Knöpfe zu erhalten.

Es gibt eine Vielzahl von Joysticks und Gamepads, die als Steuergeräte verwendet werden können. Die Microsoft Sidewinder®-Serie von Joysticks und Gamepads umfasst Sidewinder 3D Pro® und Sidewinder Force Feedback Pro®. Das Modell Force Feedback Pro lässt Sie Ereignisse wie Flugkräfte, Geschützfeuer und Aufprallkräfte direkt nachempfinden.

Weitere Informationen zum Fliegen mit einem Joystick finden Sie unter:

Joystick-Befehlsübersicht

Kalibrieren des Joysticks

Einstellen der Joystick-Empfindlichkeit

Anpassen der Knopfbelegung des Joysticks

Einstellen der Joystick-Kräfte

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Joystick-Befehlsübersicht

Beim Fliegen mit einem Joystick verfügen Sie über Knöpfe zum Schießen und für Cockpitansichten. Darüber hinaus benötigen Sie jedoch für andere Funktionen einige Tasten auf der Tastatur, z. B. zum Aktivieren der Bremsen. (Informationen zu den einzelnen Tastaturbefehlen finden Sie in der Tabelle unten sowie unter Fliegen mit der Tastatur.)

Aktion	Befehl
Neigen links (Querruder)	Joystick nach links bewegen
Neigen rechts (Querruder)	Joystick nach rechts bewegen
Sinkflug (Höhenruder)	Joystick nach vorn bewegen
Steigflug (Höhenruder)	Joystick nach hinten bewegen
Gieren links (Seitenruder)	Joystick nach links drehen (wird nicht von allen Geräten unterstützt)
Gieren rechts (Seitenruder)	Joystick nach rechts drehen (wird nicht von allen Geräten unterstützt)
Ansicht oben 45 Grad	Kopfschalter oben
Ansicht links 45 Grad	Kopfschalter oben/links
Ansicht links	Kopfschalter links
Ansicht links 135 Grad	Kopfschalter unten/links
Ansicht rechts 45 Grad	Kopfschalter oben/rechts
Ansicht rechts	Kopfschalter rechts
Ansicht rechts 135 Grad	Kopfschalter unten/rechts
Ansicht hinten	Kopfschalter unten
Maschinengewehre abfeuern	Knopf 1 (Abzugsknopf)
Bordkanonen abfeuern	Knopf 2
Nächstes Ziel	Knopf 3
Vorheriges Ziel	Knopf 4
Rakete abfeuern	Knopf 5
Bombe abwerfen	Knopf 6
Aktivieren der Gefechts- notreserveleistung oder der Wasser/Methanol- Wasser-Einspritzung (ein/aus)	Knopf 7
Verfolgungsansicht (ein/aus)	Knopf 8
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Einstellen der Joystick-Empfindlichkeit

Sie können dafür sorgen, dass ein Flugzeug im Flug bzw. in der Schnellverstellung schneller auf Ihren Joystick reagiert, indem Sie im Dialogfeld Steuerelemente anpassen auf die Registerkarte Empfindlichkeit klicken.

So stellen Sie die Empfindlichkeit des Joysticks ein

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm (oder während des Fluges im Menü Optionen) auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie auf Steuerungen anpassen.

3.	Klicken Sie im Dialogfeld Steuerelemente anpassen auf die Registerkarte Zuordnungen.

4.	Aktivieren Sie die Option Normal.

5.	Klicken Sie auf die Registerkarte Empfindlichkeit.

6.	Wählen Sie unter Steuerungsgerät Ihren Joystick aus.

7.	Wählen Sie unter Achse die Achse, für die Sie die Joystick-Empfindlichkeit ändern wollen.

8.	Wählen Sie mit Hilfe der Schieberegler Neutralbereich und Empfindlichkeit eine Empfindlichkeit für diese Achse aus. Der Neutralbereich ist der Bereich, in dem Bewegungen des Joysticks keinerlei Auswirkungen haben.

9.	Wiederholen Sie die Schritte 7 und 8 für die weiteren Achsen.

10.	Klicken Sie auf OK.

Anmerkung  Um die Joystick-Empfindlichkeitsoptionen auf die Ausgangswerte zurückzusetzen, wählen Sie unter Steuerungsgerät Ihren Joystick aus und klicken dann auf die Schaltfläche Standardeinstellungen wiederherstellen.

So stellen Sie die Empfindlichkeit des Joysticks für den Schwenkflug ein

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm (oder während des Fluges im Menü Optionen) auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie auf Steuerungen anpassen.

3.	Klicken Sie im Dialogfeld Steuerelemente anpassen auf die Registerkarte Zuordnungen.

4.	Aktivieren Sie die Option Schnellverstellung.

5.	Klicken Sie auf die Registerkarte Empfindlichkeit.

6.	Wählen Sie unter Steuerungsgerät Ihren Joystick aus.

7.	Wählen Sie unter Achse die Achse, für die Sie die Joystick-Empfindlichkeit ändern wollen.

8.	Wählen Sie mit Hilfe der Schieberegler Neutralbereich und Empfindlichkeit eine Empfindlichkeit für diese Achse aus. Der Neutralbereich ist der Bereich, in dem Bewegungen des Joysticks keinerlei Auswirkungen haben; er kann zwischen Eng und Weit auf einen beliebigen Wert gesetzt werden. Der Schieberegler für die Empfindlichkeit kann auf einen beliebigen Wert zwischen Niedrig (unempfindlich) bis Hoch (extrem empfindlich) gestellt werden.

9.	Wiederholen Sie die Schritte 7 und 8 für die weiteren Achsen.

10.	Klicken Sie auf OK.

Anmerkung Um die Joystick-Empfindlichkeitsoptionen auf die Ausgangswerte zurückzusetzen, wählen Sie unter Steuerungsgerät Ihren Joystick aus und klicken dann auf die Schaltfläche Standardeinstellungen wiederherstellen.

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Anpassen der Knopfbelegung des Joysticks

Sie können nach Wunsch alle Knöpfe des Joysticks beliebigen Spielfunktionen neu zuordnen.

So passen Sie die Knopfbelegung des Joysticks an

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm (oder während des Fluges im Menü Optionen) auf Einstellungen.

2.	Aktivieren Sie bei Bedarf im Abschnitt Steuerungen das Kontrollkästchen Joystick aktivieren.

3.	Klicken Sie im Abschnitt Steuerungen auf Steuerungen anpassen.

4.	Klicken Sie im Dialogfeld Steuerelemente anpassen auf die Registerkarte Zuordnungen.

5.	Klicken Sie abhängig von den Befehlen, die Sie anpassen wollen, auf eine der Optionen Normal oder Schwenkflug (weitere Informationen zum Schwenkflug finden Sie unter Schnellverstellung in Trainingsflug und Gefechtsübung).

6.	Führen Sie im Fenster Aktion in der Mitte einen Bildlauf nach unten durch, um die Funktion anzuzeigen, die Sie neu zuordnen wollen.

7.	Klicken Sie in der Spalte Gerät auf diese Zeile.

8.	Klicken Sie auf die Schaltfläche Zuordnen.

9.	Drücken Sie den Joystick-Knopf, dem Sie diese Aktion zuordnen wollen.

10.	Wiederholen Sie diese Schritte für alle weiteren Aktionen, denen Sie unterschiedliche Joystick-Knöpfe zuordnen wollen.

11.	Klicken Sie auf OK.

Anmerkung  Um eine Knopfbelegung zu entfernen, wählen Sie diese aus, und klicken Sie auf die Schaltfläche Löschen. Um alle Knopfbelegungen auf die Ausgangseinstellungen zurückzusetzen, klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Spalte Gerät und dann auf die Schaltfläche Standardeinstellungen wiederherstellen.

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Einstellen der Joystick-Kräfte

Wenn Sie einen Force-Feedback-Joystick, wie z. B Microsoft® SideWinder® Force Feedback Pro, verwenden, können Sie alle bzw. ausgewählte Force-Feedback-Optionen aktivieren bzw. deaktivieren.

So stellen Sie die Joystick-Kräfte ein

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm (oder während des Fluges im Menü Optionen) auf Einstellungen.

2.	Aktivieren Sie bei Bedarf im Abschnitt Steuerungen die Kontrollkästchen Joystick aktivieren und Force-Feedback aktivieren.

3.	Klicken Sie im Abschnitt Steuerungen auf Steuerungen anpassen.

4.	Klicken Sie im Dialogfeld Steuerelemente anpassen auf die Registerkarte Kräfte.

5.	Aktivieren bzw. deaktivieren Sie die gewünschten Force-Feedback-Optionen (Steuerungsoberflächenkräfte, Joystick-Schütteln, Zusammenstoßeffekte, Aufschlageffekte und spürbares Aufsetzen des Fahrwerks).

6.	Klicken Sie auf OK.

Anmerkung  Um alle Force-Feedback-Optionen zu deaktivieren, schalten Sie auf dem Bildschirm Einstellungen im Abschnitt Steuerungen das Kontrollkästchen Force-Feedback aktivieren aus.

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Fliegen mit der Maus

Mit der Maus können Sie die Flugsteuerungen bedienen, Funkgeräte abstimmen, Steuerungen auf dem Instrumentenbrett einstellen und Menüs und Befehle sowie Optionen in Dialogfeldern auswählen. Wenn Sie keinen Joystick haben, können Sie die Maus als Ersatz verwenden.

Die Maus als Hand

Mit der Maus können Sie die Steuerungen auf dem Instrumentenbrett bedienen oder Befehle und Optionen im Dropdown-Menü wählen. Wenn Sie den Mauszeiger über ein bewegliches Steuerelement bewegen, verwandelt er sich in eine Hand. Einige Steuerungen (wie z. B das Fahrgestell) sind Ein- und Ausschaltfunktionen, deren Status sich durch einen Mausklick ändert. Andere (wie z. B der Gashebel) verfügen über bewegliche Teile. Bewegen und bedienen Sie diese Steuerungen mit der Hand so, als bedienten Sie ein echtes Flugzeug.

Die Maus als Steuerknüppel

Wenn Sie keinen Joystick haben, können Sie statt dessen die Maus verwenden. Im Steuerknüppelmodus werden durch Bewegen der Maus die Quer-, Seiten- und Höhenruder des Flugzeuges gesteuert.

So schalten Sie den Modus „Maus als Steuerhorn„ ein und aus

1.	Klicken Sie auf die rechte Maustaste. Klicken Sie in dem eingeblendeten Popup-Menü auf Maus als Steuerhorn.

2.	Um in den Zeigermodus zurückzuschalten, klicken Sie auf die rechte Maustaste, und klicken Sie erneut auf Maus als Steuerhorn.

Anmerkung  Im Modus Maus als Steuerhorn sind die Steuerungsbewegungen ggf. unruhig, wenn die Mausempfindlichkeit auf Hoch eingestellt ist. Einzelheiten finden Sie unter Einstellen der Mausempfindlichkeit.

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Einstellen der Mausempfindlichkeit

Durch Einstellen der Mausempfindlichkeit im Dialogfeld Steuerungen anpassen können Sie dafür sorgen, dass die Maus während des Fluges oder in der Schnellverstellung langsamer oder schneller auf Ihre Eingaben reagiert.

So stellen Sie die Empfindlichkeit der Maus ein

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm (oder während des Fluges im Menü Optionen) auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Abschnitt Steuerungen auf Steuerungen anpassen.

3.	Klicken Sie im Dialogfeld Steuerelemente anpassen auf die Registerkarte Empfindlichkeit.

4.	Wählen Sie unter Steuerungsgerät die Maus aus.

5.	Wählen Sie unter Achse die Achse, die Sie ändern wollen.

6.	Wählen Sie mit Hilfe des Schiebereglers Empfindlichkeit eine Empfindlichkeit für diese Achse aus.

7.	Wiederholen Sie die Schritte 5 und 6 für die weiteren Achsen.

8.	Klicken Sie auf OK.

Anmerkung  Um die Maus-Empfindlichkeitsoptionen auf die Ausgangswerte zurückzusetzen, wählen Sie unter Steuerungsgerät die Maus aus und klicken dann auf die Schaltfläche Standardeinstellungen wiederherstellen.

So stellen Sie die Empfindlichkeit der Maus für den Schwenkflug ein

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm (oder während des Fluges im Menü Optionen) auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Abschnitt Steuerungen auf Steuerungen anpassen.

3.	Klicken Sie im Dialogfeld Steuerelemente anpassen auf die Registerkarte Zuordnungen.

4.	Klicken Sie auf die Option Schnellverstellung.

5.	Klicken Sie auf die Registerkarte Empfindlichkeit.

6.	Klicken Sie unter Steuerungsgerät auf Maus.

7.	Wählen Sie unter Achse die Achse, die Sie ändern wollen.

8.	Wählen Sie mit Hilfe der Schieberegler Neutralbereich und Empfindlichkeit eine Empfindlichkeit für diese Achse aus. Der Neutralbereich ist der Bereich, in dem Bewegungen des Joysticks keinerlei Auswirkungen haben; er kann zwischen Eng und Weit auf einen beliebigen Wert gesetzt werden. Der Schieberegler für die Empfindlichkeit kann auf einen beliebigen Wert zwischen Niedrig (unempfindlich) bis Hoch (extrem empfindlich) gestellt werden.

9.	Wiederholen Sie die Schritte 7 und 8 für die weiteren Achsen.

10.	Klicken Sie auf OK.

Anmerkung Um alle Empfindlichkeitsoptionen auf die Ausgangswerte zurückzusetzen, wählen Sie unter Steuerungsgerät die Maus aus und klicken auf Standardeinstellungen wiederherstellen.

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Fliegen mit der Tastatur

Wenn Sie keinen Joystick haben, können Sie stattdessen die Tastatur verwenden. Selbst wenn Sie einen Joystick haben, benötigen Sie die Tastatur, um viele der Flugzeugsteuerungen zu bedienen und weitere Spielbefehle auszuführen.

Die Combat Flight Simulator-Tastaturbefehle finden Sie im Pilotenhandbuch und in den folgenden Hilfethemen:

Spielbefehle

Flugbefehle

Triebwerkbefehle

Weitere Flugzeugbefehle

Waffenbefehle

Grundbefehle für Ansichten

Befehle für die Schwenkansicht

Anzeigebefehle

Fensterbefehle

Schnellverstellungsbefehle

* Weitere Informationen über die Neubelegung von Tastaturbefehlen gemäß Ihren Wünschen und das Anpassen der Tastaturempfindlichkeit finden Sie unter:

Anpassen der Tastaturbelegungen.

Einstellen der Tastaturempfindlichkeit

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Spielbefehle

Mit diesen Befehlen führen Sie allgemeine Spielfunktionen aus.

Wenn der Name einer Einzeltaste angezeigt wird, drücken Sie diese Taste. Wenn zwei Tastennamen durch ein Pluszeichen (+) verknüpft angezeigt werden, drücken Sie diese Tasten gleichzeitig.

Anmerkung  Hier werden die standardmäßigen Tastaturbelegungen vorgestellt. Sie können nach Wunsch alle Tastaturbefehle anderen Tastenkombinationen zuordnen. Einzelheiten finden Sie unter Anpassen der Tastaturbelegungen.

Aktion	Befehl
Menü im Flug (im Vollbildmodus ein/aus)	ALT
Einblenden der Online-Hilfe	F1
Kurzübersicht über die Tastaturbefehle	F2
Pause	P
Zur nächsten Aktion wechseln	X
Aussteigen	O (dreimal drücken)
Zeitkompression auswählen (ein/aus)	R
Sound (ein/aus)	Q
Beenden des Flugs	ESC
Beenden des Trainingseinsatzes	STRG+U
Zurücksetzen des Trainingseinsatzes	STRG+R
Spielstände anzeigen (ein/aus)	D
Beenden des Spiels	STRG+C
Sofortiges Beenden des Spiels	STRG+PAUSE/
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Flugbefehle

Es folgen die Befehle, die Sie beim Fliegen eines Flugzeuges am meisten verwenden. Einzelheiten finden Sie unter Überblick über das Flugtraining.

Wenn der Name einer Einzeltaste angezeigt wird, drücken Sie diese Taste. Wenn zwei Tastennamen durch ein Pluszeichen (+) verknüpft angezeigt werden, drücken Sie diese Tasten gleichzeitig.

Anmerkung  Hier werden die standardmäßigen Tastaturbelegungen vorgestellt. Sie können nach Wunsch alle Tastaturbefehle anderen Tastenkombinationen zuordnen. Einzelheiten finden Sie unter Anpassen der Tastaturbelegungen.

Aktion	Befehl (Num Lock AUS)
Neigen links (Querruder)	4 (Zehnertastatur)
Neigen rechts (Querruder)	6 (Zehnertastatur)
Querrudertrimmung links	STRG+4 (Zehnertastatur)
Querrudertrimmung rechts	STRG+6 (Zehnertastatur)
Gieren links (Seitenruder)	0 (Zehnertastatur)
Gieren rechts (Seitenruder)	EINGABETASTE (Zehnertastatur)
Seitenrudertrimmung links	STRG+0 (Zehnertastatur)
Seitenrudertrimmung rechts	STRG+EINGABETASTE (Zehnertastatur)
Neigen/Gieren mittig (Quer-/Seitenruder)	5 (Zehnertastatur)
Sinkflug (Höhenruder)	8 (Zehnertastatur)
Steigflug (Höhenruder)	2 (Zehnertastatur)
Höhenrudertrimmung oben	1 (Zehnertastatur)
Höhenrudertrimmung unten	7 (Zehnertastatur)
Vollständiges Einfahren der Klappen	F5
Stufenweises Einfahren der Klappen	F6
Stufenweises Ausfahren der Klappen	F7
Vollständiges Ausfahren der Klappen	F8
Störklappen (ein/aus)	# Taste
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Triebwerkbefehle

Mit Hilfe dieser Befehle können Sie aus dem Triebwerk eines Flugzeuges die optimale Leistung herausholen. Weitere Informationen zu den Triebwerksteuerungen finden Sie unter Verwenden der Motorsteuerungen.

Wenn der Name einer Einzeltaste angezeigt wird, drücken Sie diese Taste. Wenn zwei Tastennamen durch ein Pluszeichen (+) verknüpft angezeigt werden, drücken Sie diese Tasten gleichzeitig.

Anmerkung  Hier werden die standardmäßigen Tastaturbelegungen vorgestellt. Sie können nach Wunsch alle Tastaturbefehle anderen Tastenkombinationen zuordnen. Einzelheiten finden Sie unter Anpassen der Tastaturbelegungen.

Aktion	Befehl
Ein-/Ausblenden der Triebwerksteuerungen	UMSCHALTTASTE+2
Automatisches Anlassen des Triebwerks	E
Gas wegnehmen	F3
Gas geben	F4
50 % Gas	5 (Tastatur)
60% Gas	6 (Tastatur)
70% Gas	7 (Tastatur)
80% Gas	8 (Tastatur)
90% Gas	9 (Tastatur)
100% Gas	0 (Tastatur)
Verringern der Propellerdrehzahl	STRG+F2
Erhöhen der Propellerdrehzahl	STRG+F3
Mageres Gemisch	STRG+UMSCHALTTASTE+F2
Anreichern des Gemisches	STRG+UMSCHALTTASTE+F3
Reiches Gemisch	STRG+UMSCHALTTASTE+F4
Einschalten der Gefechtsnotreserveleistung  oder der Wasser/Methanoleinspritzung (ein/aus)	RÜCKTASTE
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Weitere Flugzeugbefehle

Sie verwenden diese Befehle zwar weniger häufig als die Flug- und Triebwerkbefehle, aber dennoch sind auch diese Funktionen wichtig.

Wenn der Name einer Einzeltaste angezeigt wird, drücken Sie diese Taste. Wenn zwei Tastennamen durch ein Pluszeichen (+) verknüpft angezeigt werden, drücken Sie diese Tasten gleichzeitig.

Anmerkung  Hier werden die standardmäßigen Tastaturbelegungen vorgestellt. Sie können nach Wunsch alle Tastaturbefehle anderen Tastenkombinationen zuordnen. Einzelheiten finden Sie unter Anpassen der Tastaturbelegungen.

Aktion	Befehl
Fahrwerk (ein/aus)	G
Manuelles Ausfahren des Fahrwerks	STRG+G
Parkbremsen	STRG+PUNKT (.)
Bremsen	PUNKT (.)
Bremse links	F11
Bremse rechts	F12
Funk (ein/aus)	B
Staurohrtemperatur (ein/aus)	UMSCHALTTASTE+H
Gesamtbeleuchtung (ein/aus – nur bei importierten FS-Flugzeugen)	L
Landescheinwerfer (ein/aus – nur bei importierten FS-Flugzeugen)	STRG+L
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Waffenbefehle

Sobald sich ein Ziel im Sichtfeld befindet, können Sie es abschießen. Verwenden Sie dazu die folgenden Befehle. Weitere Informationen zum erfolgreichen Bestehen von Luftkämpfen finden Sie unter Einführung in den Luftkampf.

Wenn der Name einer Einzeltaste angezeigt wird, drücken Sie diese Taste. Wenn zwei Tastennamen durch ein Pluszeichen (+) verknüpft angezeigt werden, drücken Sie diese Tasten gleichzeitig.

Anmerkung  Hier werden die standardmäßigen Tastaturbelegungen vorgestellt. Sie können nach Wunsch alle Tastaturbefehle anderen Tastenkombinationen zuordnen. Einzelheiten finden Sie unter Anpassen der Tastaturbelegungen.

Aktion	Befehl
MGs abfeuern	1 (Tastatur)
Bordkanonen abfeuern	2 (Tastatur)
Rakete abfeuern	3 (Tastatur)
Zeitzünderrakete abfeuern	STRG+3
Bombe abwerfen	4 (Tastatur)
MGs und Bordkanonen feuern	LEERTASTE
Wechseln zwischen Reflektor- und Gyroskopvisiereinrichtung (nur P-51)	^ Taste
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Grundbefehle für Ansichten

In einem realen Flugzeug können Sie den Kopf drehen, um sich umzusehen. In Combat Flight Simulator dienen dazu die verschiedenen Ansichten. Weitere Informationen zu Ansichten finden Sie unter Einführung in das Verwenden von Ansichten. Es folgen nun die Tastaturbefehle für die Grundansichten.

Wenn der Name einer Einzeltaste angezeigt wird, drücken Sie diese Taste. Wenn zwei Tastennamen durch ein Pluszeichen (+) verknüpft angezeigt werden, drücken Sie diese Tasten gleichzeitig.

Anmerkung  Hier werden die standardmäßigen Tastaturbelegungen vorgestellt. Sie können nach Wunsch alle Tastaturbefehle anderen Tastenkombinationen zuordnen. Einzelheiten finden Sie unter Anpassen der Tastaturbelegungen.

Aktion	Befehl
Vorne	Standardansicht
45 Grad links	7 (Zehnertastatur) oder 8+4
90 Grad links	4 (Zehnertastatur)
135 Grad links	1 (Zehnertastatur) oder 2+4
45 Grad rechts	9 (Zehnertastatur) oder 8+6
90 Grad rechts	6 (Zehnertastatur)
135 Grad rechts	3 (Zehnertastatur) oder 2+6
45 Grad oben	8+5 (Zehnertastatur)
90 Grad oben	5 (Zehnertastatur)
Hinten	2 (Zehnertastatur)
Hinten, 45 Grad oben	2+5 (Zehnertastatur)
45 Grad links, 45 Grad oben	7+5 (Zehnertastatur)
90 Grad links, 45 Grad oben	4+5 (Zehnertastatur)
135 Grad links, 45 Grad oben	1+4 (Zehnertastatur)
45 Grad rechts, 45 Grad oben	9+5 (Zehnertastatur)
90 Grad rechts, 45 Grad oben	6+5 (Zehnertastatur)
135 Grad rechts, 45 Grad oben	3+5 (Zehnertastatur)
Vollansicht (Cockpitansicht ein/aus: Vorne/Vollansicht mit/ohne HUD)	W
Rundumsicht (Cockpit, Virtuelles Cockpit, Außenansicht)	S
Rundumsicht in umgekehrter Folge	UMSCHALTTASTE+S
Verfolgungsansicht (ein/aus)	Ö-Taste
Nächstes Ziel	TAB
Vorheriges Ziel	UMSCHALTTASTE+TAB
Ziel abbrechen	UMSCHALTTASTE+Ö
Rückansicht (ein/aus)	C
Rückansicht: nächstes Flugzeug	TAB
Rückansicht: vorheriges Flugzeug	UMSCHALTTASTE+TAB
Bomben-/Raketenansicht (ein/aus)	A
Bomben-/Raketenansicht: nächste Bombe/Rakete	TAB
Bomben-/Raketenansicht: vorherige Bombe/Rakete	UMSCHALTTASTE+TAB
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Befehle für die Schwenkansicht

Bei der virtuellen Cockpit-, Außen- und Rückansicht können Sie die Tastaturbefehle verwenden, um wie mit einer Kamera hin- und herzuschwenken und auf diese Weise den Luftraum aus verschiedenen Perspektiven zu betrachten. Es folgen die Tastaturbefehle, mit denen Sie sich umschauen können.

Wenn der Name einer Einzeltaste angezeigt wird, drücken Sie diese Taste. Wenn zwei Tastennamen durch ein Pluszeichen (+) verknüpft angezeigt werden, drücken Sie diese Tasten gleichzeitig.

Anmerkung  Hier werden die standardmäßigen Tastaturbelegungen vorgestellt. Sie können nach Wunsch alle Tastaturbefehle anderen Tastenkombinationen zuordnen. Einzelheiten finden Sie unter Anpassen der Tastaturbelegungen.

Aktion	Befehl
Schwenken links	STRG+UMSCHALTTASTE+RÜCKTASTE
Schwenken rechts	STRG+UMSCHALTTASTE+EINGABETASTE
Schwenken oben	UMSCHALTTASTE+RÜCKTASTE
Schwenken unten	UMSCHALTTASTE+EINGABETASTE
Wechseln zur Vorderansicht	STRG+LEERTASTE
Wechseln zur Hinteransicht	STRG+UMSCHALTTASTE+LEERTASTE
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Anzeigebefehle

Über diese Befehle können Sie während des Fluges wichtige Informationen ein- und ausblenden. Einzelheiten finden Sie unter Verwenden von Checklisten und Einführung in das Verwenden von Sichthilfen.

Wenn der Name einer Einzeltaste angezeigt wird, drücken Sie diese Taste. Wenn zwei Tastennamen durch ein Pluszeichen (+) verknüpft angezeigt werden, drücken Sie diese Tasten gleichzeitig.

Anmerkung  Hier werden die standardmäßigen Tastaturbelegungen vorgestellt. Sie können nach Wunsch alle Tastaturbefehle anderen Tastenkombinationen zuordnen. Einzelheiten finden Sie unter Anpassen der Tastaturbelegungen.

Aktion	Befehl
Durchgehen der Checklisten	UMSCHALTTASTE+C
Taktische Anzeige (ein/aus)	F9
Feindanzeige (ein/aus)	U
HUD (Cockpitansicht ein/aus: Vorne/Vollansicht mit/ohne HUD)	W
HUD-Farben (ein/aus)	UMSCHALTTASTE+W
Messsystem für HUD (ein/aus)	STRG+W
Flugzeuginformationsfelder (ein/aus)	N
Schadens-/Statusbericht (ein/aus)	F
Anzeigen von Koordinaten/Bildrate (ein/aus)	UMSCHALTTASTE+Z
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Fensterbefehle

Die Flexibilität des Fenstersystems von Combat Flight Simulator bietet Ihnen vielfältige Möglichkeiten. Mit den folgenden Befehlen können Sie die Spielfenster bearbeiten. Einzelheiten finden Sie unter Einführung in das Verwenden von Spielfenstern.

Wenn der Name einer Einzeltaste angezeigt wird, drücken Sie diese Taste. Wenn zwei Tastennamen durch ein Pluszeichen (+) verknüpft angezeigt werden, drücken Sie diese Tasten gleichzeitig.

Anmerkung  Hier werden die standardmäßigen Tastaturbelegungen vorgestellt. Sie können nach Wunsch alle Tastaturbefehle anderen Tastenkombinationen zuordnen. Einzelheiten finden Sie unter Anpassen der Tastaturbelegungen.

Aktion	Befehl
Vollbild (ein/aus)	ALT+EINGABETASTE
Neues Ansichtsfenster erstellen	´ Taste
Ansichtsfenster schließen	ß Taste
Instrumentenbrettfenster 1 (ein/aus)	UMSCHALTTASTE+1
Instrumentenbrettfenster 2 (ein/aus)	UMSCHALTTASTE+2
Instrumentenbrettfenster 3 (ein/aus)	UMSCHALTTASTE+3
Zum nächsten Fenster wechseln	STRG+TAB
Zum vorherigen Fenster wechseln	STRG+UMSCHALTTASTE+TAB
Vergrößern	+ Taste
Verkleinern	BINDESTRICH (-)
Normale Größe (1x)	RÜCKTASTE
Chat-Fenster einblenden (mehrere Spieler)	EINGABETASTE
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Schwenkflugbefehle

Bei den Modi Trainingsflug und Gefechtsübung können Sie über die Schnellverstellung die Flugzeugposition, die Richtung, die Längen-/Breitengradposition und die Höhe direkt ändern, ohne in Echtzeit zu fliegen. Experimentieren Sie ein wenig mit diesen Befehlen, um festzustellen, was sie bewirken. Weitere Informationen zur Schnellverstellung finden Sie unter Schnellverstellung in Trainingsflug und Gefechtsübung.

Wenn der Name einer Einzeltaste angezeigt wird, drücken Sie diese Taste. Wenn zwei Tastennamen durch ein Pluszeichen (+) verknüpft angezeigt werden, drücken Sie diese Tasten gleichzeitig.

Anmerkung  Hier werden die standardmäßigen Tastaturbelegungen vorgestellt. Sie können nach Wunsch alle Tastaturbefehle anderen Tastenkombinationen zuordnen. Einzelheiten finden Sie unter Anpassen der Tastaturbelegungen.

Aktion	Befehl
Schwenkflug ein/aus	Y
Flugzeugposition Kurs Nord, beide Achsen waagerecht	LEERTASTE
Vorwärts bewegen	8 (Zehnertastatur)
Rückwärts bewegen	2 (Zehnertastatur)
Nach links bewegen	4 (Zehnertastatur)
Nach rechts bewegen	6 (Zehnertastatur)
Langsam nach oben bewegen	Q
Schnell nach oben bewegen	F4
Langsam nach unten bewegen	A
Schnell nach unten bewegen	F1
Vertikale Bewegung anhalten	F2 oder F3
Nach links drehen	1 (Zehnertastatur)
Nach rechts drehen	3 (Zehnertastatur)
Nase nach oben ziehen	9 (Tastatur)
Nase schnell nach oben ziehen	F5
Nase nach unten ziehen	0 (Tastatur)
Nase schnell nach unten ziehen	F8
Nach links neigen	7 (Zehnertastatur)
Nach rechts neigen	9 (Zehnertastatur)
Alle Bewegungen anhalten	5 (Zehnertastatur)
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Anpassen der Tastaturbelegungen

Sie können nach Wunsch alle Tasten der Tastatur beliebigen Spielfunktionen neu zuordnen.

So passen Sie die Tastaturbelegungen an

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm (oder während des Fluges im Menü Optionen) auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Abschnitt Steuerungen auf Steuerungen anpassen.

3.	Klicken Sie im Dialogfeld Steuerelemente anpassen auf die Registerkarte Zuordnungen.

4.	Klicken Sie abhängig von den Befehlen, die Sie ändern wollen, auf eine der Optionen Normal oder Schnellverstellung. (Weitere Informationen zur Schnellverstellung finden Sie unter Schnellverstellung in Trainingsflug und Gefechtsübung.)

5.	Führen Sie mit der Bildlaufleiste rechts einen Bildlauf durch, bis die Funktion angezeigt wird, die Sie in der linken Spalte Aktion neu zuordnen wollen.

6.	Klicken Sie in der Spalte Tastatur auf diese Zeile.

7.	Klicken Sie auf die Schaltfläche Zuordnen.

8.	Drücken Sie den Tastaturbefehl oder die Kombination, der Sie diese Aktion zuordnen wollen.

9.	Wiederholen Sie diese Schritte für alle weiteren Aktionen, denen Sie unterschiedliche Tastaturbefehle zuordnen wollen.

10.	Klicken Sie auf OK.

Anmerkung Um eine Tastenbelegung zu entfernen, wählen Sie diese aus, und klicken Sie auf die Schaltfläche Löschen. Um alle Tastaturbelegungen auf die Ausgangseinstellungen zurückzusetzen, klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Spalte Tastatur und dann auf die Schaltfläche Standardeinstellungen wiederherstellen.

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Einstellen der Tastaturempfindlichkeit

Sie können dafür sorgen, dass das Flugzeug auf die Tastaturbefehle für Seiten-, Höhen- und Querruder schneller oder langsamer reagiert. Ferner können Sie die Empfindlichkeit der Tasten einstellen, die für die Schnellverstellung verwendet werden. (Weitere Informationen zur Schnellverstellung finden Sie unter Schnellverstellung in Trainingsflug und Gefechtsübung.)

So stellen Sie die Empfindlichkeit der Tastatur ein

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm (oder während des Fluges im Menü Optionen) auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie auf Steuerungen anpassen.

3.	Klicken Sie im Dialogfeld Steuerelemente anpassen auf die Registerkarte Empfindlichkeit.

4.	Klicken Sie unter Steuerungsgerät auf Tastatur.

5.	Wählen Sie unter Achse die Achse, für die Sie die Tastaturempfindlichkeit ändern wollen.

6.	Wählen Sie mit Hilfe des Schiebereglers Empfindlichkeit eine Empfindlichkeit für diese Achse aus.

7.	Wiederholen Sie die Schritte 5 und 6 für die weiteren Achsen.

8.	Klicken Sie auf OK.

Anmerkung  Um alle Tastatur-Empfindlichkeitsoptionen auf die Ausgangswerte zurückzusetzen, klicken Sie unter Steuerungsgerät auf Tastatur und dann auf die Schaltfläche Standardeinstellungen wiederherstellen.

So stellen Sie die Empfindlichkeit der Tastatur für den Schwenkflug ein

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm (oder während des Fluges im Menü Optionen) auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie auf Steuerungen anpassen.

3.	Klicken Sie im Dialogfeld Steuerelemente anpassen auf die Registerkarte Zuordnungen.

4.	Klicken Sie auf die Option Schnellverstellung.

5.	Klicken Sie auf die Registerkarte Empfindlichkeit.

6.	Klicken Sie unter Steuerungsgerät auf Tastatur.

7.	Wählen Sie unter Achse die Achse, für die Sie die Tastaturempfindlichkeit ändern wollen.

8.	Wählen Sie mit Hilfe des Schiebereglers Empfindlichkeit eine Empfindlichkeit für diese Achse aus.

9.	Wiederholen Sie die Schritte 7 und 8 für die weiteren Achsen.

10.	Klicken Sie auf OK.

Anmerkung  Um alle Tastatur-Empfindlichkeitsoptionen auf die Ausgangswerte zurückzusetzen, klicken Sie unter Steuerungsgerät auf Tastatur und dann auf die Schaltfläche Standardeinstellungen wiederherstellen.

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Einführung in das Verwenden von Ansichten

Luftkämpfe finden in sich schnell ändernden Umgebungen statt. Sie müssen Ihre Umgebung beobachten und ständig den Luftraum überwachen, damit Sie nicht abgeschossen werden. Wenn Sie den Feind in einen Kampf verwickelt haben, behalten Sie stets das alte Sprichwort „Aus den Augen verloren, Kampf verloren“ im Sinn. Das Bewusstsein für das Geschehen im Luftraum ist ein wichtiger Faktor für den Erfolg - und das Überleben - im Luftkampf.

Mit Hilfe des Joysticks, von Tastaturbefehlen und der Funktionen im Menü Sichten können Sie alles sehen, was Sie auch im Cockpit eines echten Flugzeuges sehen würden - und noch mehr. Die verschiedenen Ansichten dienen unterschiedlichen Zwecken. Experimentieren Sie mit ihnen im Modus Gefechtsübung, um Ihre Lieblingsansichten zu bestimmen.

Übersicht über die Ansichten

•	die Cockpitansicht ist die Standardansicht, die Ihnen das realistischste Flugerlebnis bietet.

•	der Vollbildschirm bietet die beste Sicht. Zusammen mit der HUD (Blickfelddarstellung) liefert Ihnen der Vollbildschirm die wichtigsten benötigten Informationen.

•	bei der Bomben-/Raketenansicht sitzen Sie hinter einer von Ihnen abgefeuerten Bombe oder Rakete.

•	bei der Verfolgungsansicht heften Sie sich hinter den Feind, der Ihnen am nächsten ist. In dieser Ansicht bleibt Ihr Blick stets auf das feindliche Flugzeug gerichtet.

•	bei der virtuellen Cockpitansicht können Sie innerhalb eines dreidimensionalen Cockpits umherschwenken.

•	Von einem Beobachterflugzeug können Sie Ihr Flugzeug von außen sehen und es von einer beliebigen Position aus beobachten.

•	Die Rückansicht zeigt Ihnen Ihr Flugzeug oder ein anderes von hinten.

•	Die Kartenansicht zeigt Ihnen die Position Ihres Flugzeuges auf der Erdoberfläche.

Anmerkung  Sie können viele Fenster gleichzeitig öffnen, wobei jedes Fenster eine andere Ansicht anzeigen kann. Sie können aber auch mehrere Fenster mit derselben Ansicht öffnen.

* Sehen Sie dazu Einführung in das Verwenden von Spielfenstern.

 Verwandte Themen


Cockpitansicht

Die Cockpitansicht ist die Standardansicht, die Ihnen das realistischste Flugerlebnis bietet. Sie sehen Ihre Umgebung aus dem Cockpit Ihres Flugzeuges. Vor sich sehen Sie das Instrumentenbrett und das Visier.

Sich umsehen in der Cockpitansicht

Verwenden Sie den Kopfschalter Ihres Joysticks oder die Zifferntasten des nummerischen Tastenblocks. Vergewissern Sie sich, dass die Zehnertastatur aktiviert ist. In der Standardansicht blicken Sie geradeaus nach vorne. Mit Hilfe der Taste 5 blicken Sie senkrecht nach oben. Mit Hilfe der anderen Tasten können Sie sehen, was seitlich und hinter Ihnen passiert. Gleichzeitiges Drücken der Taste 5 und einer beliebigen anderen Zifferntaste ermöglicht Ihnen einen Rundblick im Winkel von 45 Grad.

Es folgt eine komplette Aufstellung der Ansichtsbefehle in der Cockpitansicht.

Aktion	Befehl (Zehnertastatur aktiviert)
Vorne	Standardansicht
Hinten	2 (Zehnertastatur)
45 Grad links	7 (Zehnertastatur) oder 8+4
90 Grad links	4 (Zehnertastatur)
135 Grad links	1 (Zehnertastatur) oder 2+4
45 Grad rechts	9 (Zehnertastatur) oder 8+6
90 Grad rechts	6 (Zehnertastatur)
135 Grad rechts	3 (Zehnertastatur) oder 2+6
90 Grad oben	5 (Zehnertastatur)
45 Grad oben	8+5 (Zehnertastatur)
Hinten, 45 Grad oben	2+5 (Zehnertastatur)
45 Grad links, 45 Grad oben	7+5 (Zehnertastatur)
90 Grad links, 45 Grad oben	4+5 (Zehnertastatur)
135 Grad links, 45 Grad oben	1+5 (Zehnertastatur)
45 Grad rechts, 45 Grad oben	9+5 (Zehnertastatur)
90 Grad rechts, 45 Grad oben	6+5 (Zehnertastatur)
135 Grad rechts, 45 Grad oben	3+5 (Zehnertastatur)
Vergrößern	+ Taste
Verkleinern	BINDESTRICH (-)
Normale Größe (1x)	RÜCKTASTE
* Weitere Informationen zu Ansichten finden Sie unter Einführung in das Verwenden von Ansichten.

 Verwandte Themen


Cockpitansicht
Vollansicht

In der Vollansicht haben Sie eine bessere Sicht als in der Cockpitansicht, da hier das Instrumentenbrett nicht angezeigt wird. In der Vollansicht liefert Ihnen die HUD (Blickfelddarstellung) einen Großteil der Informationen des Instrumentenbretts auf weniger Raum. Um die Vollansicht mit aktivierter Blickfelddarstellung einzuschalten, drücken Sie in der Cockpitansicht die Taste W. Um die Blickfelddarstellung auszuschalten, dabei aber in der Vollansicht zu bleiben, drücken Sie nochmals W. Um zur Cockpitansicht zurückzukehren, drücken Sie ein drittes Mal W.

Sich umsehen in der Vollansicht

Verwenden Sie den Kopfschalter Ihres Joysticks oder die Zifferntasten des nummerischen Tastenblocks. Vergewissern Sie sich, dass die Zehnertastatur aktiviert ist. In der Standardansicht blicken Sie geradeaus nach vorne. Mit Hilfe der Taste 5 blicken Sie senkrecht nach oben. Mit Hilfe der anderen Tasten können Sie sehen, was seitlich und hinter Ihnen passiert. Wenn Sie die Taste 5 und eine beliebige andere Zifferntaste gleichzeitig drücken, erhalten Sie einen Rundblick im Winkel von 45 Grad.

Es folgt eine komplette Aufstellung der Ansichtsbefehle in der Vollansicht.

Aktion	Befehl (Zehnertastatur aktiviert)
Vorne	Standardansicht
Hinten	2 (Zehnertastatur)
45 Grad links	7 (Zehnertastatur) oder 8+4
90 Grad links	4 (Zehnertastatur)
135 Grad links	1 (Zehnertastatur) oder 2+4
45 Grad rechts	9 (Zehnertastatur) oder 8+6
90 Grad rechts	6 (Zehnertastatur)
135 Grad rechts	3 (Zehnertastatur) oder 2+6
90 Grad oben	5 (Zehnertastatur)
45 Grad oben	8+5 (Zehnertastatur)
Hinten, 45 Grad oben	2+5 (Zehnertastatur)
45 Grad links, 45 Grad oben	7+5 (Zehnertastatur)
90 Grad links, 45 Grad oben	4+5 (Zehnertastatur)
135 Grad links, 45 Grad oben	1+5 (Zehnertastatur)
45 Grad rechts, 45 Grad oben	9+5 (Zehnertastatur)
90 Grad rechts, 45 Grad oben	6+5 (Zehnertastatur)
135 Grad rechts, 45 Grad oben	3+5 (Zehnertastatur)
Vergrößern	+ Taste
Verkleinern	BINDESTRICH (-)
Normale Größe (1x)	RÜCKTASTE
* Weitere Informationen zu Ansichten finden Sie unter Einführung in das Verwenden von Ansichten.

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Bomben-/Raketenansicht

Möchten Sie sehen, wie Bomben oder Raketen ihr Ziel treffen? Drücken Sie dazu nach dem Abfeuern bzw. Abwerfen die Taste A. Sie nehmen dann eine Position hinter der Bombe oder Rakete ein und können verfolgen, wie das Geschoss in Richtung Ziel rast.

So durchlaufen Sie alle abgeworfenen Bomben bzw. abgefeuerten Raketen der Reihe nach

•	Drücken Sie auf TAB Wenn Sie UMSCHALTTASTE+TAB drücken, durchlaufen Sie die Reihe rückwärts.

Vergrößerungsfunktion

•	Um die Ansicht zu vergrößern, drücken Sie die Taste +. Um sie zu verkleinern, drücken Sie die Taste BINDESTRICH (-). Um zur normalen Anzeige zurückzukehren, drücken Sie die RÜCKTASTE.

Wenn Sie mehr als eine Bombe oder Rakete abgeworfen bzw. abgefeuert haben, schaltet die Ansicht nach dem Einschlag zum nächsten Objekt um, bis alle Bomben und Raketen eingeschlagen sind. Anschließend kehren Sie zu der Ansicht zurück, in der Sie sich vor dem Aktivieren der Bomben- /Raketenansicht befunden haben. Um manuell zu der vorherigen Ansicht zurückzukehren, ehe alle Bomben und Raketen eingeschlagen sind, drücken Sie A.

* Weitere Informationen zu Ansichten finden Sie unter Einführung in das Verwenden von Ansichten.

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Verfolgungsansicht

In der Verfolgungsansicht heften Sie sich hinter den Feind, der Ihnen am nächsten ist. In dieser Ansicht bleibt Ihr Blick stets auf das feindliche Flugzeug gerichtet. Das verfolgte Flugzeug wird mit gelben eckigen Klammern umgeben und als gelber Punkt in der taktischen Anzeige angezeigt.

So schalten Sie die Verfolgungsansicht ein- und aus

•	Drücken Sie die Taste Ö oder Knopf 8 auf dem Joystick.

So ändern Sie das feindliche Flugzeug, das Sie verfolgen

•	Drücken Sie TAB oder UMSCHALTTASTE+TAB bzw. die Knöpfe 3 und 4 auf dem Joystick.

Vergrößerungsfunktion

•	Um die Ansicht zu vergrößern, drücken Sie die Taste +. Um sie zu verkleinern, drücken Sie die Taste BINDESTRICH (-). Um zur normalen Anzeige zurückzukehren, drücken Sie die RÜCKTASTE.

Obwohl es eine Weile dauert, bis Sie die Verfolgungsansicht effektiv nutzen können, bietet sie eine gute Möglichkeit, dem Feind auf den Fersen zu bleiben. Nach Beenden der Verfolgungsansicht wird das letzte verfolgte Ziel in der taktischen Anzeige weiter als gelber Punkt angezeigt, auf den der Feindanzeiger zeigt. Um die Verfolgung aufzugeben, drücken Sie UMSCHALTTASTE+Ö.

* Weitere Informationen zu Ansichten finden Sie unter Einführung in das Verwenden von Ansichten.

 Verwandte Themen


Virtuelle Cockpitansicht

Bei der virtuellen Cockpitansicht können Sie wie mit einer Kamera im Innern eines dreidimensionalen Cockpits umherschwenken, als drehten Sie Ihren Kopf in einem echten Flugzeug. Um aus der Cockpitansicht in die virtuelle Cockpitansicht zu wechseln, drücken Sie einmal auf S. Oder zeigen Sie im Menü Sichten auf Sichtmodus, und klicken Sie dann auf Virtuelles Cockpit.

Sich umsehen in der virtuellen Cockpitansicht

Verwenden Sie die Kopfschalter des Joysticks und/oder die folgenden Tastaturbefehle:

Aktion	Befehl
Schwenken links	STRG+UMSCHALTTASTE+RÜCKTASTE
Schwenken rechts	STRG+UMSCHALTTASTE+EINGABETASTE
Schwenken oben	UMSCHALTTASTE+RÜCKTASTE
Schwenken unten	UMSCHALTTASTE+EINGABETASTE
Wechseln zur Vorderansicht	STRG+LEERTASTE
Wechseln zur Hinteransicht	STRG+UMSCHALTTASTE+LEERTASTE
Vergrößern	+ Taste
Verkleinern	BINDESTRICH (-)
Normale Größe (1x)	RÜCKTASTE
* Weitere Informationen zu Ansichten finden Sie unter Einführung in das Verwenden von Ansichten.

 Verwandte Themen


Beobachterflugzeug

Von einem Beobachterflugzeug aus können Sie Ihr Flugzeug von außen sehen. Sie können den Winkel dieser Ansicht für einen beliebigen Punkt außerhalb des Flugzeuges einstellen. Um aus der Cockpitansicht in die Außenansicht zu wechseln, drücken Sie zweimal auf S. Oder zeigen Sie im Menü Sichten auf Sichtmodus, und klicken Sie dann auf Beobachterflugzeug.

Sich umsehen in der Außenansicht

Verwenden Sie die Kopfschalter des Joysticks und/oder die folgenden Tastaturbefehle:

Aktion	Befehl
Schwenken links	STRG+UMSCHALTTASTE+RÜCKTASTE
Schwenken rechts	STRG+UMSCHALTTASTE+EINGABETASTE
Schwenken oben	UMSCHALTTASTE+RÜCKTASTE
Schwenken unten	UMSCHALTTASTE+EINGABETASTE
Wechseln zur Vorderansicht	STRG+LEERTASTE
Wechseln zur Hinteransicht	STRG+UMSCHALTTASTE+LEERTASTE
Vergrößern	+ Taste
Verkleinern	BINDESTRICH (-)
Normale Größe (1x)	RÜCKTASTE
* Weitere Informationen zu Ansichten finden Sie unter Einführung in das Verwenden von Ansichten.

 Verwandte Themen


Rückansicht

Die Rückansicht zeigt Ihnen Ihr Flugzeug oder ein anderes von hinten. Um diese Ansicht ein- und auszuschalten, drücken Sie C. Möchten Sie die Bewegungen eines feindlichen Flugzeuges verfolgen? Drücken Sie TAB oder UMSCHALTTASTE+TAB, um nacheinander hinter andere Flugzeuge zu gelangen.

Sich umsehen in der Rückansicht

Verwenden Sie die Kopfschalter des Joysticks und/oder die folgenden Tastaturbefehle:

Aktion	Befehl
Schwenken links	STRG+UMSCHALTTASTE+RÜCKTASTE
Schwenken rechts	STRG+UMSCHALTTASTE+EINGABETASTE
Schwenken oben	UMSCHALTTASTE+RÜCKTASTE
Schwenken unten	UMSCHALTTASTE+EINGABETASTE
Wechseln zur Vorderansicht	STRG+LEERTASTE
Wechseln zur Hinteransicht	STRG+UMSCHALTTASTE+LEERTASTE
Vergrößern	+ Taste
Verkleinern	BINDESTRICH (-)
Normale Größe (1x)	RÜCKTASTE

* Weitere Informationen zu Ansichten finden Sie unter Einführung in das Verwenden von Ansichten.

 Verwandte Themen


Kartenansicht

Die Kartenansicht zeigt Ihnen die Position Ihres Flugzeuges über der Erdoberfläche. Um zur Kartenansicht zu wechseln, zeigen Sie im Menü Sichten auf Sichtmodus und klicken dann auf Kartenansicht. (Wenn Sie sich im Vollbildschirmmodus befinden, so drücken Sie die ALT-Taste, um die Menüzeile aufzurufen.)

Je nach gewünschtem Detailgrad können Sie die Ansicht vergrößern oder verkleinern. Um die Ansicht zu vergrößern, drücken Sie die Taste +. Um sie zu verkleinern, drücken Sie die Taste BINDESTRICH (-). Um zur normalen Anzeige zurückzukehren, drücken Sie die RÜCKTASTE.

* Weitere Informationen zu Ansichten finden Sie unter Einführung in das Verwenden von Ansichten.

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Einführung in das Verwenden von Spielfenstern

Sich in einem echten Cockpit umzusehen ist einfach. Sie müssen nur den Kopf drehen. Im Combat Flight Simulator gibt es ein paar kleine elegante Tricks, mit denen Sie noch mehr sehen können.

Sie können z.B. mehrere Fenster öffnen und in jedem eine andere Ansicht anzeigen. Sie können im Hauptfenster die Cockpitansicht anzeigen, ein neues Fenster mit der Außenansicht öffnen, um das Heck zu überwachen, und darüber hinaus ein weiteres Fenster mit der Kartenansicht anzeigen, um zu verfolgen, wie Sie sich dem Ziel nähern.

Sie können Größe und Position aller Fenster sowie des Instrumentenbretts anpassen und die Anzeige vergrößern oder verkleinern, um eine Nah- oder Weitwinkelansicht zu erhalten.

Scheuen Sie sich nicht, mit diesen Fenstern zu experimentieren! Sie werden auf diese Weise die Konfiguration finden, mit der Sie unbekannte Flugzeuge am besten in den Griff bekommen.

Es folgt eine Liste der Tastaturbefehle für die Spielfenster:

Aktion	Befehl
Vollbild (ein/aus)	ALT+EINGABETASTE
Neues Ansichtsfenster erstellen	´ Taste
Ansichtsfenster schließen	ß Taste
Instrumentenbrettfenster 1 (ein/aus)	UMSCHALTTASTE+1
Instrumentenbrettfenster 2 (ein/aus)	UMSCHALTTASTE+2
Instrumentenbrettfenster 3 (ein/aus)	UMSCHALTTASTE+3
Im Vordergrund positionieren	APOSTROPH (')
Zum nächsten Fenster wechseln	STRG+TAB
Zum vorherigen Fenster wechseln	STRG+UMSCHALTTASTE+TAB
Vergrößern	+ Taste
Verkleinern	BINDESTRICH (-)
Normale Größe (1x)	RÜCKTASTE
Chat-Fenster einblenden (mehrere Spieler)	EINGABETASTE

* Weitere Informationen zum Verwenden von Spielfenstern finden Sie unter:

Öffnen eines neuen Ansichtsfensters

Aktivieren eines Fensters

Maximieren eines Fensters

Ändern der Größe eines Fensters

Verschieben eines Fensters

Vergrößern und Verkleinern.

 Verwandte Themen


Öffnen eines neuen Ansichtsfensters

So öffnen Sie ein neues Ansichtsfenster

(Wenn Sie sich im Vollbildschirmmodus befinden, so drücken Sie die ALT-Taste, um die Menüzeile aufzurufen.)

•	Zeigen Sie im Menü Sichten auf Neues Sichtfenster, und klicken Sie entweder auf Cockpit, Virtuelles Cockpit, Beobachterflugzeug oder Karte.

-Oder-

•	Drücken Sie Taste ß, um ein neues Fenster mit der Cockpitansicht zu erstellen.

So schließen Sie ein neues geöffnetes Ansichtsfenster

•	Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Fenster, und klicken Sie auf Fenster schließen.

-Oder-

•	Klicken Sie auf das Fenster, das Sie schließen möchten, um es zu aktivieren. Drücken Sie dann Taste ´.

* Weitere Informationen zum Verwenden von Ansichtsfenstern finden Sie unter:

Aktivieren eines Fensters

Maximieren eines Fensters

Ändern der Größe eines Fensters

Verschieben eines Fensters

Vergrößern und Verkleinern.

 Verwandte Themen


Aktivieren eines Fensters

Bevor Sie ein Fenster ändern können, müssen Sie es aktivieren.

So aktivieren Sie ein Fenster

•	Klicken Sie in dem Fenster, das Sie aktivieren möchten, auf einen beliebigen Bereich.

-Oder-

•	Drücken Sie STRG+TAB, um die Fenster zu durchlaufen und dasjenige auszuwählen, das Sie aktivieren möchten.

-Oder-

•	Klicken Sie unten im Menü Sichten auf den Namen des Fensters, das Sie aktivieren möchten.

0	* Weitere Informationen zum Verwenden von Ansichtsfenstern finden Sie unter:

1	Öffnen eines neuen Ansichtsfensters

2	Maximieren eines Fensters

3	Ändern der Größe eines Fensters

4	Verschieben eines Fensters

5	Vergrößern und Verkleinern.

6	Verwandte Themen


Maximieren eines Fensters

So maximieren Sie das Combat Flight Simulator-Fenster

•	Drücken Sie ALT+EINGABETASTE. Um die vorherige Größe des Fensters wiederherzustellen, drücken Sie nochmals ALT+EINGABETASTE.

-Oder-

•	Klicken Sie im Menü Sichten auf Vollbildschirm.

So maximieren Sie das aktuelle Ansichtsfenster

•	Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ansicht, die Sie maximieren möchten, und klicken Sie dann auf Fenster maximal vergrößern. Um die vorherige Größe der Ansicht wiederherzustellen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Fenster, und klicken Sie nochmals auf Fenster maximal vergrößern.

* Weitere Informationen zum Verwenden von Ansichtsfenstern finden Sie unter:

Öffnen eines neuen Ansichtsfensters

Aktivieren eines Fensters

Ändern der Größe eines Fensters

Verschieben eines Fensters

Vergrößern und Verkleinern.

 Verwandte Themen


Ändern der Größe eines Fensters

Sie können die Größe eines beliebigen Fensters ändern, um eine bessere Ansicht zu erhalten. Klicken Sie auf eine Ecke oder Seite des Fensters, und ziehen Sie es auf die gewünschte Größe.

* Weitere Informationen zum Verwenden von Ansichtsfenstern finden Sie unter:

Öffnen eines neuen Ansichtsfensters

Aktivieren eines Fensters

Maximieren eines Fensters

Verschieben eines Fensters

Vergrößern und Verkleinern.

 Verwandte Themen


Verschieben eines Fensters

Durch Klicken und Ziehen können Sie Fenster an die gewünschte Position verschieben.

So verschieben Sie das Combat Flight Simulator-Fenster

Wenn Sie sich nicht im Vollbildmodus befinden, können Sie das Combat Flight Simulator-Fenster an beliebiger Stelle auf dem Bildschirm platzieren. Klicken Sie dazu auf die Titelleiste, und ziehen Sie das Fenster an die neue Position.

Verschieben von Ansichtsfenstern

Um ein Ansichtsfenster zu verschieben, klicken Sie auf eine beliebige Stelle des Fensters, und ziehen Sie es an seine neue Position.

Lösen eines Fensters

Sie können ein Ansichtsfenster aus Combat Flight Simulator lösen und es außerhalb des Spielfensters verschieben. (Wenn Sie sich im Vollbildschirmmodus befinden, so drücken Sie die ALT-Taste, um die Menüzeile aufzurufen.)

1.	Klicken Sie auf das Fenster mit der Ansicht, die Sie lösen möchten, um es zu aktivieren.

2.	Klicken Sie im Menü Sichten auf Fenster lösen.

-Oder-

1.	Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Fenster, und klicken Sie auf Fenster lösen.

Ziehen Sie nun das Fenster auf eine neue Position auf dem Windows®-Desktop.

Wiederverknüpfen eines gelösten Fensters

1.	Klicken Sie auf das Fenster mit der Ansicht, die Sie wiederverknüpfen möchten, um es zu aktivieren.

2.	Klicken Sie im Menü Sichten auf Fenster lösen.

-Oder-

1.	Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Fenster, und klicken Sie auf Fenster lösen.

Das Fenster wird zurück in das Combat Flight Simulator-Fenster verschoben.

* Weitere Informationen zum Verwenden von Ansichtsfenstern finden Sie unter:

Öffnen eines neuen Ansichtsfensters

Aktivieren eines Fensters

Maximieren eines Fensters

Ändern der Größe eines Fensters

Vergrößern und Verkleinern.

 Verwandte Themen


Vergrößern und Verkleinern

Mit den Zoom-Steuerelementen können Sie eine Ansicht vergrößern oder verkleinern. Sie können die Ansicht verkleinern, um die Nieten auf einem anderen Flugzeug zu erkennen, oder sie vergrößern, um eine Totale zu erhalten.

Um die Ansicht zu vergrößern, drücken Sie die Taste +. Um sie zu verkleinern, drücken Sie die Taste BINDESTRICH (-). Um zur normalen Anzeige zurückzukehren, drücken Sie die RÜCKTASTE.

* Weitere Informationen zum Verwenden von Ansichtsfenstern finden Sie unter:

Öffnen eines neuen Ansichtsfensters

Aktivieren eines Fensters

Maximieren eines Fensters

Ändern der Größe eines Fensters

Verschieben eines Fensters

 Verwandte Themen


Einführung in das Verwenden von Sichthilfen

Um einen Luftkampf zu gewinnen - oder zu überleben -, müssen Sie sich dessen bewusst sein, was in der Umgebung Ihres Flugzeuges passiert. Combat Flight Simulator bietet einige nützliche Sichthilfen, mit denen Sie im Flug und im Kampf die Übersicht behalten.

•	Mit Hilfe der HUD (Blickfelddarstellung) können Sie die Umgebung Ihres Flugzeuges beobachten und dabei die Systeme sowie Höhe und Fluggeschwindigkeit überwachen.

•	Durch das Verfolgen können Sie ein Flugzeug, dem Sie auf den Fersen sind, leichter im Blick behalten.

•	Wo ist er hin? Die Feindanzeige weist Ihnen die richtige Richtung.

•	Eine gute Übersicht über das gesamte Kampfszenario ist entscheidend, wenn Feindflugzeuge vermehrt auftreten. Die taktische Anzeige zeigt Ihnen die Kampfaktionen in Ihrer Umgebung und Ihrer Staffel.

•	Die Schadens- und Statusmeldungen enthalten Anweisungen und nützliche Informationen.

•	Das Unterscheiden von Freund und Feind kann Ihnen dort oben den Hals retten. Konzentrieren Sie Ihre Bemühungen auf die gewünschten Ziele. Selbst aus der Distanz zeigen Ihnen die Flugzeug-/Fahrzeugbezeichnungen an, welche Flugzeuge feindlich sind und welche Arten von Zielobjekten sich in Reichweite befinden.

 Verwandte Themen


Verwenden der Blickfelddarstellung

Durch Drücken von W können Sie zwischen der Cockpitansicht, der Vollansicht mit Blickfelddarstellung und der Vollansicht ohne Blickfelddarstellung umschalten. Sie können die Blickfelddarstellung auch im Menü Sichten auswählen. Zeigen Sie auf Vorderes Blickfeld, und klicken Sie dann auf HUD.

Die Blickfelddarstellung liefert wichtige Informationen, ohne dass Sie auf das Instrumentenbrett sehen müssen. Angezeigt werden Zeit, Höhe und Fluggeschwindigkeit, Steuerkurs, verfügbare Treibstoffmenge, Gashebeleinstellung, Längsneigung, Klappeneinstellung, Fahrwerkposition und die verfügbare Munition.

Anmerkung  Um die Farbe der Blickfelddarstellung zu ändern, drücken Sie ein- oder mehrmals UMSCHALTTASTE+W. Standardmäßig werden die Informationen in der Blickfelddarstellung (sowie unterhalb der taktischen Anzeige) in englischen Einheiten angezeigt. Um das verwendete Masssystem in ein metrisches System zu ändern, drücken Sie STRG+W.

* Weitere Informationen zu anderen Sichthilfen finden Sie unter

Verfolgen von Feindflugzeugen

Verwenden der Feindanzeige

Verwenden der taktischen Anzeige

Anzeigen von Schadens- und Statusmeldungen

Anzeigen von Flugzeug- und Fahrzeugbezeichnungen

 Verwandte Themen


Verfolgen von Feindflugzeugen

Damit Sie ein feindliches Flugzeug leichter erfassen und abschießen können, können Sie es verfolgen. Um die verfügbaren Ziele zu durchlaufen, drücken Sie TAB oder den Joystick-Knopf 3. Um die Ziele rückwärts zu durchlaufen, drücken Sie UMSCHALTTASTE+TAB oder Joystick-Knopf 4. Wenn Sie in die Verfolgungsansicht wechseln, wird der letzte Feind, an den Sie sich geheftet haben, auch nach dem Wechsel zu einer anderen Ansicht weiter verfolgt.

Ein verfolgtes Flugzeug wird mit gelben eckigen Klammern umgeben und als gelber Punkt in der taktischen Ansicht angezeigt. Die Feindanzeige zeigt auf das verfolgte Flugzeug. Um die Verfolgung aufzugeben, drücken Sie UMSCHALTTASTE+`.

* Weitere Informationen zu anderen Sichthilfen finden Sie unter

Verwenden der HUD (Blickfelddarstellung)

Verwenden der Feindanzeige

Verwenden der taktischen Ansicht

Anzeigen von Schadens- und Statusmeldungen

Anzeigen von Flugzeug- und Fahrzeugbezeichnungen

 Verwandte Themen


Verwenden ders Feindanzeige
Verwenden der Feindanzeige

Die Feindanzeige ist standardmäßig aktiviert (drücken Sie zum Ein- oder Ausschalten auf U, oder klicken Sie im Menü Sichten auf Feindanzeige). Sie besteht aus einem dreidimensionalen Pfeil, der auf das nächste Feindflugzeug oder auf ein Flugzeug zeigt, das Sie verfolgen. Um das Flugzeug zu lokalisieren, müssen Sie lediglich in die von der Feindanzeige angezeigte Richtung fliegen. Wenn ein Feindflugzeug durch die vordere Windschutzscheibe sichtbar ist, wird die Feindanzeige ausgeblendet.

* Weitere Informationen zu anderen Sichthilfen finden Sie unter

Verwenden der HUD (Blickfelddarstellung)

Verfolgen von Feindflugzeugen

Verwenden der taktischen Ansicht

Anzeigen von Schadens- und Statusmeldungen

Anzeigen von Flugzeug- und Fahrzeugbezeichnungen

 Verwandte Themen


Verwenden der taktischen Ansicht

Die taktische Ansicht ist standardmäßig aktiviert (drücken Sie zum Ein- oder Ausschalten F9, oder klicken Sie im Menü Sichten auf Taktische Ansicht). Es handelt sich um eine Sichthilfe, mit der Sie eigene und feindliche Flugzeuge überwachen können. Sie wird in der linken oberen Ecke des Bildschirms angezeigt. Ihr Flugzeug wird durch das Symbol in der Mitte des Bildschirms, andere Flugzeuge werden durch farbige Punkte dargestellt. Ein verfolgtes Flugzeug wird als gelber Punkt angezeigt. Sie bewegen sich in Richtung oberer Teil des Bildschirms.

Wenn Sie nicht in einen Kampf verwickelt sind, werden auch Wegpunktinformationen angezeigt. (Weitere Informationen zum Navigieren mit Wegpunktinformationen finden Sie unter Verwenden von Wegpunktinformationen).

* Weitere Informationen zu anderen Sichthilfen finden Sie unter

Verwenden der HUD (Blickfelddarstellung)

Verfolgen von Feindflugzeugen

Verwenden der Feindanzeige

Anzeigen von Schadens- und Statusmeldungen

Anzeigen von Flugzeug- und Fahrzeugbezeichnungen

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Anzeigen von Schadens- und Statusmeldungen

Combat Flight Simulator bietet eine Vielfalt an nützlichen Informationen in Form von Textmeldungen, die vor und während des Fluges auf dem Bildschirm angezeigt werden. Diese Meldungen enthalten Anweisungen für Sie als Pilot sowie Statusmeldungen zu erlittenen und verursachten Schäden. Diese Funktion ist standardmäßig aktiviert; es gibt jedoch vielleicht Momente, in denen Sie sie deaktivieren möchten, um Platz auf dem Bildschirm zu sparen. Um die Meldungen ein- und auszuschalten, drücken Sie F oder klicken im Menü Sichten auf Statusmeldungen.

* Weitere Informationen zu anderen Sichthilfen finden Sie unter

Verwenden der HUD (Blickfelddarstellung)

Verfolgen von Feindflugzeugen

Verwenden der Feindanzeige

Verwenden der taktischen Ansicht

Anzeigen von Flugzeug- und Fahrzeugbezeichnungen

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Anzeigen von Flugzeug- und Fahrzeugbezeichnungen

Um die Flugzeug- und Fahrzeugbezeichnungen ein- und auszuschalten, drücken Sie N, oder klicken Sie im Menü Sichten auf Flugzeugbezeichnungen. Wenn die Bezeichnungen angezeigt werden, sehen Sie die Namen der Piloten Ihres Verbands sowie die Typen aller Feindflugzeuge und Bodenziele. Ferner wird die Entfernung zwischen Ihnen und anderen Flugzeugen oder den Zielen angezeigt. Ihre Einsatzziele werden mit Sternchen in den Bezeichnungen gekennzeichnet.

Bei eingeschalteten Bezeichnungen ist es wesentlich einfacher, andere Flugzeuge zu erfassen und zu verfolgen. Durch Beobachten der Entfernungsänderung können Sie bestimmen, ob ein Feindflugzeug sich nähert, sich entfernt oder sich in Reichweite Ihrer Waffen befindet.

* Weitere Informationen zu anderen Sichthilfen finden Sie unter

Verwenden der Blickfelddarstellung

Verfolgen von Feindflugzeugen

Verwenden der Feindanzeige

Anzeigen von Schadens- und Statusmeldungen

Verwenden der taktischen Ansicht

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Verwenden von Visieren

Die meisten Flugzeuge in Combat Flight Simulator verfügen über eine Reflexvisiereinrichtung, die aus einem auf einen Glasschirm projizierten gelben Lichtkreis mit Fadenkreuz und einem zentralen Richtpunkt besteht. Um ein Ziel zu treffen, verwenden Sie die Technik des „Vorhalteschießens“, die unter Einführung in den Luftkampf erläutert wird. Sie müssen sowohl die Bewegung Ihres eigenen als auch die des feindlichen Flugzeuges einkalkulieren. Sobald Sie in Schussweite sind, positionieren Sie den zentralen Richtpunkt auf die Stelle, die der Feind beim Einschlag erreicht haben wird. Feuern sie dann!

Anmerkung  Die P-51 ist mit einem Reflexvisier und einem Gyroskopvisier ausgestattet. Sie können zwischen diesen beiden Visieren durch Drücken der Taste ZIRKUMFLEX (^)umschalten. Das Gyroskopvisier berücksichtigt die Bewegung Ihres Flugzeuges. Ein beweglicher Kreis aus gyroskopisch gesteuerten Rauten wird dabei auf einen Glasschirm projiziert. Sobald die Position des Kreises stabilisiert und das Ziel in Reichweite (230 Meter) ist, wird die Stelle angezeigt, an der die Geschosse einschlagen werden, wenn Sie in diesem Moment feuern. Beim Verwenden des Gyroskopvisiers brauchen Sie den Abweichungswinkel nicht zu berechnen. Halten Sie den Rautenkreis mindestens eine Sekunde lang auf das Ziel, und feuern Sie.

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Verwenden von Waffen

Abhängig davon, welches Flugzeug und welchen Einsatz Sie fliegen, stehen Ihnen verschiedene Waffen zur Verfügung.

•	MGs werden zum Angriff auf andere Flugzeuge und zum Beschießen von Bodenzielen verwendet, einschließlich abgestellter Flugzeuge und ungepanzerter Fahrzeuge.

•	Bordkanonen verfügen über höhere Durchschlagskraft, werden jedoch trotz geringerer Reichweite für dieselben Einsatzzwecke wie die MGs verwendet. Durch das Gewicht und die Explosivkraft ihrer Geschosse können sie für Angriffe gegen gepanzerte Fahrzeuge, einschließlich Panzer, eingesetzt werden.

•	Raketen werden von deutschen Piloten bei Luftangriffen gegen Bomber und von Piloten der Alliierten gegen schwere Bodenziele, einschließlich Bauwerken und Panzer, verwendet.

•	Raketen mit Zeitzündern explodieren drei Sekunden nach dem Abfeuern. Sie stellen eine gute Methode dar, inmitten einer Bombergruppe eine Explosion herbeizuführen.

•	Bomben werden bei Jagdbomber-Angriffen auf Brücken, Flugplätze, Panzer und andere schwer zu beschädigende Bodenziele verwendet.

Eine Liste aller Bodenfahrzeuge und Flugzeuge finden Sie unter Einführung zu Flugzeugen, Bewaffnung und Fahrzeugen.

Anmerkung  Wenn Sie die Waffenaußenladung ändern möchten, wechseln Sie zum Bildschirm Wechseln des Flugzeugs.

Verwenden Sie die folgenden Joystick- oder Tastaturbefehle, um die Waffen abzufeuern:

Aktion	Joystick-Befehl	Tastaturbefehl
Geschütze abfeuern	Knopf 1 (Abzugsknopf)	1 (Tastatur)
Bordkanonen abfeuern	Knopf 2	2 (Tastatur)
Rakete abfeuern	Knopf 5	3 (Tastatur)
Zeitzünderrakete abfeuern		STRG+3
Bombe abwerfen	Knopf 6	4 (Tastatur)
MGs und Bordkanonen feuern		LEERTASTE
Umschalten vom Reflektor zum Gyroskopvisier (nur P-51)		ZIRKUMFLEX (^ )

Sie können im Modus Gefechtsübung die Waffenausstattung jedes von Ihnen geflogenen Flugzeugs ändern. Details hierzu finden Sie unter Ändern der Bewaffnung bei Gefechtsübung.

* Weitere Informationen zum Verwenden von Waffen finden Sie unter:

Verwenden von Visieren

Einführung in den Luftkampf.

 Verwandte Themen


Bücher und Artikel

Artikel

Air Force Combat Units of World War II: The Concise Official Military Record. Ed. Maurer Maurer. Edison, NJ: Chartwell Books, 1994.

Air-Ground Teamwork on the Western Front: The Role of the XIX Tactical Air Command during August 1944 (Wings At War Series, No. 5). Reprint: Washington, D.C.: Center for Air Force History, 1992.

Air Publication 1564B (December 1940): Hawker Hurricane Pilot's Notes. Reprint: Appleton, WI: Aviation Publications.

Air Publication 1565B (July 1940): Supermarine Spitfire Pilot's Notes. Reprint: Appleton, WI: Aviation Publications.

AOPA Pilot Vol. 39 No. 8 (August 1996), pp. 46–52.Crazy Horse—Mustang Makes Flying Fantasies Come Alive. Charles, Michael.

Flying the Republic P-47D. Flight Vol. 2 No. 2 (April, 1997), pp. 48–55. Ethell, Jeffrey.

Hangar Flying for P-38 Pilots, (Compiled and Written for Pilots by Pilots) issues 1–22. Lockheed Aircraft Corporation, Burbank, CA. Lockheed Aircraft Corporation, 1943.

The Battle of Britain: An Air Ministry Account of the Great Days from 8th August–31st October 1940. London, His Majesty's Stationery Office, 1941 (Faksimileausgabe, 1989).

Wings at War Series: Nos. 1–6. NY: Army Air Forces, Arno Press, 1980.

Bücher

Angelucci, Enzo, The Rand McNally Encyclopedia of Military Aircraft 1914–1980. NY: The Military Press, 1980.

Beaman, John and Campbell, Jerry, Messerschmitt Bf 109 in Action, Parts 1&2. (Squadron Signal Publications Aircraft Nos. 44/57.) Carrollton, TX: Squadron/Signal Publications, Inc., 1980.

Bekker, Cajus, The Luftwaffe War Diaries. NY: Ballantine Books, 1964.

Bickers, Richard Townshend, The Battle of Britain. London: Salamander Books, 1997.

Boeing Airplane Company, B-17G Field Service Manual. Seattle, WA: Boeing Airplane Company, 1943.

Boeing Airplane Company, Pilot's Flight Operating Instructions for Army Models B-17F and G and British Model Fortress II. Seattle, WA: Boeing Airplane Company, 1943, 1944.

Bowman, Martin, Great American Air Battles of World War II. Shrewsbury: Airlife Publishing Ltd., 1994.

Bowman, Martin, USAF Handbook 1939–1945. Mechanicsburg, PA: Stackpole Books, 1997.

Bowyer, Chaz and Van Ishoven, Armand, Hurricane & Messerschmitt. London: Promotional Reprint Company, 1993.

Brown, Eric, Wings of the Luftwaffe: Flying German Aircraft of the Second World War. Shrewsbury: Airlife Publishing Ltd., 1993.

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•	Delta Web

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•	George Rarey's Sketchbook Journals of the 379th Fighter Squadron

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•	Zeno's Warbird Video Drive-In

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Microsoft Internet Sites

•	Microsoft Combat Flight Simulator

http://Microsoft.com/games/combatfs/

•	Microsoft Flight Simulator 98

http://www.Microsoft.com/games/fsim/

•	Internet Gaming Zone

http://www.zone.com/


Auswählen einer Kampagne

Sie können auf zwei Arten Einsätze fliegen: Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm entweder auf Einzeleinsätze oder auf Kampagnen.

Wenn Sie Einzeleinsätze wählen, sehen Sie eine Liste von Sondereinsätzen aller drei Luftstreitkräfte, die in den Kampagnen nicht vorkommen.

Wenn Sie Kampagnen wählen, erstellen Sie selbst einen Piloten, der für eine bestimmte Luftstreitkraft in einer bestimmten historischen Kampagne des Krieges fliegen wird. Sie werden Befehle erhalten, eine Einsatzserie zu fliegen, die in der betreffenden Kampagne tatsächlich stattgefunden hat. Sie werden vor und nach jedem Einsatz an einer Vor- bzw. Nachbesprechung teilnehmen, und Sie werden die Möglichkeit erhalten, Orden zu erwerben und befördert zu werden

 Verwandte Themen


Auswählen eines Piloten in einer Kampagne

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Kampagnen.

2.	Wählen Sie auf dem Bildschirm Kampagnen eine der Luftstreitkräfte in einer Kampagne aus. Nun wird eine Liste der Piloten angezeigt, die Sie für diese Luftstreitkraft erstellt haben.

3.	Klicken Sie auf den Namen des gewünschten Piloten.

 Verwandte Themen


Erstellen oder Löschen eines Piloten in einer Kampagne

So erstellen Sie einen neuen Piloten

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Kampagnen.

2.	Wählen Sie auf dem Bildschirm Kampagnen eine der Luftstreitkräfte in einer Kampagne aus. Nun wird eine Liste der Piloten angezeigt, die Sie für diese Luftstreitkraft erstellt haben.

3.	Klicken Sie auf Ihrem Bildschirm auf das Pluszeichen (+) neben Piloten hinzufügen. Daraufhin erscheint das Dialogfeld Neuer Pilot.

4.	Geben Sie den Namen des zu erstellenden Piloten ein.

5.	Geben Sie an, mit welcher Feindebene der Pilot konfrontiert werden soll: Einsteiger, Veteran oder Fliegerass.

6.	Klicken Sie auf OK.

So löschen Sie einen Piloten

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Kampagnen.

2.	Wählen Sie auf dem Bildschirm Kampagnen eine der Luftstreitkräfte in einer Kampagne aus. Nun wird eine Liste der Piloten angezeigt, die Sie für diese Luftstreitkraft erstellt haben.

3.	Klicken Sie auf den Namen des zu löschenden Piloten.

4.	Klicken Sie auf Ihrem Bildschirm auf das Minuszeichen (–) neben Piloten löschen.

 Verwandte Themen


Aufrufen des Pilotenlogbuchs in einer Kampagne

Alle aktiven Piloten müssen ein Logbuch über die Einsätze führen, die sie geflogen haben. Die Einträge werden nach Abschluss eines Einsatzes automatisch erstellt. Das Logbuch führt das Einsatzdatum, das geflogene Flugzeug, die dem Piloten für diesen Einsatz übertragene Aufgabe und das Ergebnis (Zahl der zerstörten feindlichen Ziele) auf. Zum Aufrufen des Pilotenlogbuches befolgen Sie die folgenden Anweisungen.

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Kampagnen.

2.	Wählen Sie auf dem Bildschirm Kampagnen eine der Luftstreitkräfte in einer Kampagne aus. Nun wird eine Liste der Piloten angezeigt, die Sie für diese Luftstreitkraft erstellt haben.

3.	Klicken Sie auf den Namen des Piloten, dessen Logbuch Sie einsehen möchten.

4.	Klicken Sie auf Pilotenlogbuch...

5.	Sollten die Einträge mehr als eine Seite umfassen, dann klicken Sie auf die Pfeile in der rechten unteren Ecke, um die Seite vor- und zurückzublättern.

6.	Klicken Sie auf Zurück, um das Pilotenlogbuch zu verlassen und zur Nachbesprechung zurückzukehren.

 Verwandte Themen


Einsatzbesprechung für Kampagnen

In der Einsatzbesprechung für Kampagnen ist es von größter Bedeutung, dass Sie Ihre eigenen Einsatzziele verstehen. Versuchen Sie bloß nicht, den Krieg alleine zu gewinnen. Eine erfolgreiche Kampagne erfordert eine gemeinschaftliche Anstrengung, bei der jeder einzelne Pilot seine eigene Rolle kennen und verstehen muss.

Sie sollten mit den folgenden Details vertraut sein, um diese Einsatzziele verstehen zu können:

Luftschlacht um England: RAF-Einsätze

Luftschlacht um England: Luftwaffeneinsätze

Luftschlacht über Europa: USAAF-Einsätze

Luftschlacht über Europa: Luftwaffeneinsätze

 Verwandte Themen


Luftschlacht um England: RAF-Einsätze

Um Ihre Einsatzbesprechung und mitunter eingehende Funksprüche verstehen zu können, müssen Sie bestimmte Begriffe kennen.

Verwendete Begriffe

Angels

Abdrehen!

Vollgas!

Fighter Command

Fighter Group

Fighter Squadron

Malan's Formation

Sweep

Vector

Vic

Wegpunkt

Verfahrensweisen der RAF

Die Strategie der RAF besteht darin, auf Frühwarnmeldungen mithilfe der Radartechnik zu setzen. Indem wir in ständiger Bereitschaft bleiben, können wir die Deutschen innerhalb kürzester Zeit und mit minimalem Treibstoffverbrauch in der Luft abfangen.

Wenn die Warnung eingeht, haben Sie keine Zeit zu verlieren. Halten Sie sich jederzeit für einen Alarmstart bereit.

Richtungsangaben

In der Einsatzbesprechung, die kurz vor Ihrem Start angezeigt wird, erhalten Sie alle verfügbaren Navigationsangaben des Fighter Command. Wenn Sie Kursangaben erhalten, müssen Sie daran denken, dass die Angaben immer als dreistellige Zahl gegeben werden, die den Kompassangaben auf Ihrem Instrumentenbrett entsprechen. Um Mißverständnissen vorzubeugen, werden die Zahlen immer einzeln angegeben. Wenn Sie beispielsweise den Befehl erhalten, Kurs 0-7-0 zu fliegen, müssen Sie Ihr Flugzeug so drehen, dass Ihr Kompass 70 Grad anzeigt.

Der Kompass umfasst 360 Grad: 0-0-0 steht für Nord, 0-9-0 für Ost, 1-8-0 für Süd und 2-7-0 für West.

Die Flughöhe wird in Fuß angegeben.

Wir empfehlen, für Kursangaben zu Ihrem nächsten Einsatzwegpunkt die taktische Anzeige einzublenden. Die taktische Anzeige wird um den Feindanzeiger erweitert, wenn sich irgendwelche Feindflieger in der Nähe befinden.

Bisher wurden Einsätze über dem Ärmelkanal und über der englischen Südküste geflogen. Versuchen Sie, den Gegner möglichst über Wasser in einen Luftkampf zu verwickeln.

Einsatzarten der RAF

Die grundlegende Strategie der RAF besteht darin, die Jagdflugzeuge so lange wie möglich am Boden zu lassen, um Treibstoff zu sparen. Einzige Ausnahme bildet hier der Begleitschutz für Schiffe. In allen anderen Fällen verlassen wir uns auf rechtzeitige Warnung der Radarsysteme, um feindliche Flugzeuge abzufangen.

Abfangen

Schiffskonvoi-Begleitschutz

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Luftschlacht um England: Luftwaffen-Einsätze

Luftschlacht über Europa: USAAF-Einsätze

Luftschlacht über Europa: Luftwaffen-Einsätze

 Verwandte Themen


Abfangen

Das Abfangen stellt den Haupteinsatztyp in der gegenwärtigen RAF-Strategie dar. Die deutschen Angriffe auf zivile und militärische Ziele in England nehmen zu und machen die ständige Einsatzbereitschaft der Jagdverbände erforderlich.

Nach dem Eingang der Alarmstartbefehle werden Sie aus den Radardaten Angaben über die ungefähre Anzahl und Flugrichtung der Angriffskräfte erhalten. Fliegen Sie in enger Formation, um den Feind abzufangen, bevor er das angestrebte Ziel erreichen kann.


Schiffskonvoi-Begleitschutz

Häufige Sturzkampfbomberangriffe auf Nachschubschiffe machen den Einsatz von Jagdflugzeugen für den Jagdschutz erforderlich. Sie werden erste Wegpunktangaben im Bereich der Kanalküste und die Patrouillenstrecke für die gesamte Route des Konvois erhalten.


Luftschlacht um England: Luftwaffen-Einsätze

Um Ihre Einsatzbesprechung und mitunter eingehende Funksprüche verstehen zu können, müssen Sie bestimmte Begriffe kennen.

Verwendete Begriffe

Freie Jagd

Gruppe

Jagdstaffel

Kette

Rotte

Schwarm

Verfahrensweisen der Luftwaffe

Vor jedem Einsatz werden Sie in einer Einsatzbesprechung alle wesentlichen Angaben erhalten. Sie erfahren den Einsatztyp, die Zielortangaben und besondere Navigationsanweisungen.

In den Einsatzzielangaben während der Einsatzbesprechung sind alle von Ihnen benötigten Informationen enthalten. Die Wegpunkte werden auf der Einsatzbesprechungskarte markiert.

Richtungsangaben

In der Einsatzbesprechung sind stets die Zielangaben und eine Karte mit eingetragenen Wegpunkten enthalten. Befolgen Sie die Informationen der taktischen Ansicht zu jedem einzelnen Wegpunkt, bis Sie das Ziel erreicht haben.

Die Hauptabflugpunkte sind die Luftwaffenstützpunkte in Le Havre und Cherbourg.

Einsatzarten der Luftwaffe

Freie Jagd

Bomberbegleitschutz

Angriff auf Schiffskonvois

Jagdbomber (Bodenangriff)

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Luftschlacht um England: RAF-Einsätze

Luftschlacht über Europa: USAAF-Einsätze

Luftschlacht über Europa: Luftwaffen-Einsätze

 Verwandte Themen


Freie Jagd

Bei diesem Einsatztyp bekommen Sie kein bestimmtes Ziel zugewiesen, sondern einen Bereich im feindlichen Luftraum, in dem Sie fliegen und die gegnerischen Flugzeuge zum Kampf stellen sollen.


Bomberbegleitschutz

Die Erfahrung hat gezeigt, dass unsere mittleren Bomber nicht schnell genug manövrieren können, um sich gegen die englischen Jagdflugzeuge zu verteidigen. Daher ist es absolut notwendig, den Bombern einen Begleitschutz von Bf 109-Jägern zur Seite zu stellen, damit sie ihre Ziele erreichen können, ohne von den englischen Spitfires und Hurricanes zerstört zu werden. Geben Sie unseren Bombern Jagdschutz aus großer Höhe mit der Sonne im Rücken. Wenn die Bomber angegriffen werden, können Sie im Sturzflug auf die englischen Jäger herabstürzen. Dabei haben Sie den Vorteil der Sturzfluggeschwindigkeit und werden durch die blendende Sonne geschützt. Bei richtiger Umsetzung dieser Taktik können Sie den Feind abschießen, bevor er Sie überhaupt wahrnimmt.


Angriff auf Schiffskonvois

Dies ist ein besonderer Typ von Bomberbegleitschutz, bei dem Sie einen Schutzschirm für unsere Sturzkampfbomber (Stuka) bilden werden, wenn sie Schiffskonvois angreifen. Die Engländer transportieren einen Großteil ihres industriellen und militärischen Nachschubs per Schiff im Ärmelkanal. Die Schiffskonvois sind zwar wehrlos gegen unsere Stukas, die Stukas sind jedoch ihrerseits wehrlos gegen die englischen Jäger. Ohne Ihre Hilfe können die Stukas ihren Einsatz nicht ausführen.


Jagdbomber (Bodenangriff)

Bei diesem Typ des Bodenangriffs werden die schweren Jäger mit Bomben beladen in den Einsatz geschickt. Sobald die Bombenladung abgeworfen worden ist, können sich die Jäger (da sie über eine höhere Geschwindigkeit als normale Bomber verfügen) schnell vom Einsatzort entfernen.


Luftschlacht über Europa: USAAF-Einsätze

Um Ihre Einsatzbesprechung und mitunter eingehende Funksprüche verstehen zu können, müssen Sie bestimmte Begriffe kennen.

Verwendete Begriffe

Bingo

Anflugpunkt

Landeinflugspunkt

Treffpunkt

Rodeo

Ziel

Y-Zeit

Verfahrensweisen der USAAF

In der Einsatzbesprechung erfahren Sie den Einsatztyp (die Einsatztypen werden anschließend behandelt), das Ziel (sofern vorhanden) und die Richtungsangaben. Bei manchen Einsätzen erhalten Sie nach dem Haupteinsatz einen weiteren Einsatzbefehl.

Halten Sie strikt die Formation in Ihrer Staffel ein, es sei denn, die Einsatzbesprechung räumt Ihnen freie Jagd ein.

Bei einem Bomberbegleitschutz erhalten Sie vom Einsatzbefehlshaber eine spätere Abflugzeit als die Bomber vorgegeben, sodass Sie zur gleichen Zeit am Treffpunkt ankommen. Beim Erreichen der Bomberverbände passen Sie Ihre Geschwindigkeit entsprechend an. Bei klarem Wetter kann das Zusammenführen der Verbände auf einer Höhe von 5.000 bis 10.000 Fuß oder manchmal sogar noch höher stattfinden. Bei starker Bewölkung müssen wir eventuell bis auf über 20.000 Fuß gehen.

Richtungsangaben

In der Einsatzbesprechung erhalten Sie alle notwendigen Richtungs- und Zielvorgaben. Wenn Sie Kursangaben erhalten, müssen Sie daran denken, dass die Angaben immer als dreistellige Zahl gegeben werden, die den Kompassangaben auf Ihrem Instrumentenbrett entsprechen. Um Mißverständnissen vorzubeugen, werden die Zahlen immer einzeln angegeben. Wenn Sie beispielsweise den Befehl erhalten, Kurs 0-7-0 zu fliegen, müssen Sie Ihr Flugzeug so drehen, dass Ihr Kompass 70 Grad anzeigt.

Der Kompass umfasst 360 Grad: 0-0-0 steht für Nord, 0-9-0 für Ost, 1-8-0 für Süd und 2-7-0 für West.

Die Flughöhe wird in Fuß angegeben.

Zusätzliche Einsätze

Neben einem Haupteinsatz, z. B. einem Bomberbegleitschutz, werden Sie möglicherweise einen zusätzlichen Einsatzbefehl erhalten, wie beispielsweise einen Tiefflugangriff auf einen Flugplatz. Kontrollieren Sie vor Beginn des Zusatzeinsatzes den Kraftstoffstand. Wie beim Haupteinsatz gilt auch hier: Wenn das Flugzeug nicht in Ordnung ist, kehren Sie um!

Vorsicht!

Einsatzarten der USAAF

Rodeo

Begleitschutz

Enger Begleitschutz

Freier Begleitschutz

Bodenangriffs-Einsätze:

Tieffliegerangriff

Jagdbomber

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Luftschlacht um England: Luftwaffen-Einsätze

Luftschlacht um England: RAF-Einsätze

Luftschlacht über Europa: Luftwaffen-Einsätze

 Verwandte Themen


Freie Jagd (Rodeo)

Diese Einsatzart wurde nach den Rodeo-Clowns benannt. Das sind die Typen, die bei einem Rodeo herumkaspern und den Bullen ablenken, während die brenzlige Situation bereinigt wird. Im Luftkampf schicken wir unsere Jäger in einen bestimmten Bereich über feindlichem Gebiet, um die Jäger des Gegners vom Boden zu locken. Für eine Vielzahl von Operationen ist dies eine nützliche Strategie.


Begleitschutz

Dies ist eine andere Bezeichnung für den Bomberbegleiteinsatz. Unsere schweren Bomber sind trotz ihrer schweren Bewaffnung auf den Jägerbegleitschutz angewiesen, um nicht von den Luftwaffen-Jägern auseinandergepflückt zu werden. Es gibt zwei Typen von Begleitschutz, die anschließend dargestellt werden: den engen Begleitschutz und den freien Begleitschutz.


Enger Begleitschutz

Der enge Begleitschutz ist ein Jägereinsatz, bei dem die Flugzeuge dicht bei den zu schützenden Bombern bleiben und keine feindlichen Flugzeuge aufspüren oder verfolgen müssen.


Freier Begleitschutz

Bei einem freien Begleitschutz verfügen die Jäger über größere Bewegungsfreiheiten, als dies beim engen Begleitschutz der Fall ist. Die Aufgabe besteht nicht so sehr darin, bei unseren Bombern zu bleiben, sondern vielmehr, im gesamten Anflugkorridor Patrouille zu fliegen und alle sich eventuell in der Nähe aufhaltenden Luftwaffenflugzeuge abzufangen.


Tieffliegerangriff

Bei einem Tieffliegerangriff führen Sie einen Beschuss von Bodenzielen mithilfe von MGs, Bordkanonen, Raketen oder einer Kombination dieser Waffen durch. Beim Tieffliegerangriff fliegen die Jäger nebeneinander in einer Linie sehr tief über dem Boden. Fliegen Sie im Endanflug auf einer Höhe von ungefähr 50 bis 100 Fuß über dem Boden, und ziehen Sie dann kurz vor dem Ziel auf 200 bis 300 Fuß hoch, sodass Sie in angedrückter Lage schießen können, ohne abzustürzen. Entscheidend ist hierbei der Überraschungseffekt, sodass Sie nur eine Anflugchance haben. Bei einem zweiten Versuch werden Sie sicher von der Flugabwehr in Empfang genommen.


Jagdbomber

Hier heißt die Devise „Hau drauf und weg„: schnell anfliegen, den Gegner hart treffen und sich schnell aus dem Staub machen. Für diese Einsätze sind besonders unsere P-47 Thunderbolts geeignet. Sie können eine große Bombenladung mitführen und nach dem Abwurf mit Höchstgeschwindigkeit fliehen.


Luftschlacht über Europa: Luftwaffen-Einsätze

Um Ihre Einsatzbesprechung und mitunter eingehende Funksprüche verstehen zu können, müssen Sie bestimmte Begriffe kennen.

Verwendete Begriffe

Freie Jagd

Gruppe

Jagdstaffel

Kette

Rotte

Schwarm

Verfahrensweisen der Luftwaffe

Die Angriffe der Alliierten auf das Reich werden massiver. Wir ziehen es zwar vor, dem Gegner nach unseren eigenen Plänen zuzusetzen, wir müssen unsere Heimat aber auch vor den Bombenangriffen der Amerikaner bei Tage schützen.

Richtungsangaben

Die meisten der von uns gegenwärtig geflogenen Einsätze sind defensiver Natur und beschränken sich daher auf Kurzstrecken. Sie werden in der Einsatzbesprechung genaue Angaben über die Anflugpunkte des Feindes erhalten. Bei der Ausgabe des Alarmstartbefehls zum Abfangen eines feindlichen Luftangriffs werden Ihnen Kurs und Flughöhe genannt. Mithilfe dieser beiden Angaben können Sie sich schon auf den Weg zum Einsatzort machen. Gehen Sie davon aus, dass Sie bei solchen Gelegenheiten mit Höchstgeschwindigkeit fliegen. Wenn der Kompasskurs nicht verfügbar ist, schalten Sie die taktische Anzeige ein, um Richtungsangaben einzublenden.

Achtung!

Einsatzarten der Luftwaffe

Abfangen

Luftstreife

Tieffliegerangriff

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Luftschlacht um England: Luftwaffen-Einsätze

Luftschlacht um England: RAF-Einsätze

Luftschlacht über Europa: USAAF-Einsätze

 Verwandte Themen


Abfangen

Die Bombenangriffe auf das Reich sind kürzlich verstärkt worden. Die Flieger müssen bereit sein, jederzeit bei kurzer Vorwarnzeit auszurücken, um den Angreifern entgegenzutreten und diese zu zerstören, bevor sie ihre Ziele erreichen können.


Luftstreife

Bei Luftstreifeneinsätzen ist die ständige Luftbereitschaft wesentlich wichtiger als die Bodenbereitschaft. Jagdflugzeuge patrouillieren abwechselnd in einem bestimmten zu schützenden Bereich des Luftraumes. So kann z. B. eine Luftstreife zum Schutz einer Produktionsstätte vor erwarteten Angriffen alliierter Bomber eingesetzt werden.


Tieffliegerangriff

Bei einem Tiefflugangriff führen Sie einen Beschuss von Bodenzielen mithilfe von MGs, Bordkanonen, Raketen oder einer Kombination dieser Waffen durch. Dabei fliegen die Jäger nebeneinander in einer Linie sehr tief über dem Boden. Fliegen Sie so tief wie möglich über dem Boden, aber behalten Sie genug Flughöhe, um vor der Druckwelle und den Trümmern des getroffenen Ziels geschützt zu sein, insbesondere dann, wenn Sie beim Angriff Raketen oder Bordkanonen verwenden. Entscheidend ist hierbei der Überraschungseffekt, sodass Sie nur eine Anflugchance haben. Bei einem zweiten Versuch werden Sie sicher von der Luftabwehr in Empfang genommen.


Wechsel des Flugzeugs in Kampagnen

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Kampagnen.

2.	Wählen Sie auf dem Bildschirm Kampagnen eine der Luftstreitkräfte in einer Kampagne aus. Nun wird eine Liste der Piloten angezeigt, die Sie für diese Luftstreitkraft erstellt haben.

3.	Klicken Sie auf den Namen des Piloten.

4.	Klicken Sie auf Weiter, um die Einsatzbesprechung zu sehen.

5.	Klicken Sie auf dem Bildschirm Einsatzbesprechung auf Flugzeug ändern/bearbeiten.

6.	Klicken Sie auf das Listenfeld Flugzeug, um die für diesen Einsatz verfügbaren Flugzeuge anzuzeigen.

7.	Klicken Sie auf das gewünschte Flugzeug.

8.	Klicken Sie auf OK.

Sie haben vielleicht festgestellt, dass sich auf der Liste, der in Combat Flight Simulator zur Verfügung stehenden Flugzeuge, eine Sopwith Camel befindet. Obwohl diese eine Maschine aus dem 1. Weltkrieg ist, haben wir sie aufgenommen um zu zeigen wie einfach es ist, Flugzeuge aus dem FS98 in den Combat Flight Simulator zu übernehmen. Selbstverständlich können Sie mit ihm in allen Spielmodis fliegen, seien Sie sich aber bewusst, dass sie ein viel schwächerer Gegner für die 2. Weltkrieg-Jäger ist.

* Weitere Informationen erhalten sie unter Importieren und Benutzen anderer Flugzeuge.

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Wechsel der Waffenausstattung in Kampagnen

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Kampagnen.

2.	Wählen Sie auf dem Bildschirm Kampagnen eine der Luftstreitkräfte in einer Kampagne aus. Nun wird eine Liste der Piloten angezeigt, die Sie für diese Luftstreitkraft erstellt haben.

3.	Klicken Sie auf den Namen des Piloten.

4.	Klicken Sie auf Weiter, um die Einsatzbesprechung zu sehen.

5.	Klicken Sie auf dem Bildschirm Einsatzbesprechung auf Flugzeug ändern/bearbeiten...

6.	Klicken Sie unter Munition auf die Pfeile der Felder Gewehrmunition, Raketen oder Treibstoff, um Ihre Ausstattung zu erhöhen oder zu reduzieren.

7.	Klicken Sie auf OK.

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Beginn einer Kampagne

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Kampagnen.

2.	Wählen Sie auf dem Bildschirm Kampagnen eine Luftstreitkraft und eine Kampagne. Sie haben dabei die Auswahl zwischen den Kampagnen Luftschlacht um England und Luftschlacht über Europa. Jede dieser Kampagnen umfasst zwei Luftstreitkräfte, sodass insgesamt vier Optionen bereitstehen. Klicken Sie auf eine dieser Optionen, um eine Luftstreitkraft und eine Kampagne auszuwählen.

3.	Sofern nicht bereits geschehen, erstellen Sie jetzt einen Piloten.

4.	Klicken Sie nach dem Erstellen eines Piloten auf den Namen des Piloten und dann auf Weiter, um die Einsatzbesprechung zu lesen.

5.	Haben Sie die Einsatzbesprechung durchgelesen und das Einsatzziel klar verstanden, dann klicken Sie auf Einsatz beginnen.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Fliegen eines Kampagneneinsatzes

Beenden eines Kampagneneinsatzes

Nachbesprechung eines Kampagneneinsatzes

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Fliegen eines Kampagneneinsatzes

Nachdem Sie die Einsatzbesprechung durchgelesen und auf Einsatz beginnen geklickt haben, finden Sie sich im Cockpit eines Kampfflugzeugs wieder.

1.	Drücken Sie auf E, um den Motor zu starten.

2.	Heben Sie ab, und denken Sie an Ihren Einsatz.

Ihre Beförderung hängt davon ab, wie gut Sie Ihre Einsatzanweisungen befolgen, und nicht davon, wie viele Feindflugzeuge Sie abschießen.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Starten eines Kampagneneinsatzes

Beenden eines Kampagneneinsatzes

Nachbesprechung eines Kampagneneinsatzes

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Beenden eines Kampagneneinsatzes

Nachdem Sie Ihren Einsatz abgeschlossen haben und wieder sicher auf Ihrer Heimatbasis gelandet sind, endet Ihr Einsatz automatisch. Noch bevor Sie die Nachbesprechung sehen, wird eine Meldung angezeigt, die Sie über das Einsatzende informiert.

•	Um einen Einsatz zu einem beliebigen Zeitpunkt vor dessen Ende zu beenden, klicken Sie in der Menüzeile auf Flüge, dann auf Flug beenden.

Wenn Sie das Menü während des Fluges nicht sehen können, drücken Sie die Taste ALT, um das Menü anzuzeigen.

Hinweis: Wenn Sie auf einem anderen Flugplatz gelandet sind und feststellen, dass Ihr Einsatz nicht endet, drücken Sie zum Beenden des Einsatzes die Taste X.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Starten eines Kampagneneinsatzes

Fliegen eines Kampagneneinsatzes

Nachbesprechung eines Kampagneneinsatzes

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Nachbesprechung eines Kampagneneinsatzes

Nachdem Sie einen Kampagneneinsatz geflogen haben, wird ein Nachbesprechungsbildschirm angezeigt. Dieser führt die grundlegenden Fakten Ihres Einsatzes wie das Datum, Ihr Flugzeug sowie die Zahl der zerstörten Jäger, Bomber und Bodenziele auf. Außerdem erfahren Sie, ob Sie Orden erworben haben oder befördert worden sind.

Die wichtigste Information in Ihrer Nachbesprechung ist jedoch das Ergebnis. Vergessen Sie nicht, dass Ihre Orden und Beförderungen vom Erfolg Ihres Einsatzes gemäß der Beschreibung in der Vorbesprechung abhängen; dieser kann mit der Anzahl Ihrer Abschüsse während des Einsatzes zusammenhängen oder auch nicht.

War die Bestimmung Ihres Einsatzes z. B. die Verteidigung von Bombern und wurde dieses Ziel nicht erreicht, so lautet das Ergebnis Ihrer Mission „Versagen„, selbst wenn Sie ein Dutzend Feindjäger abgeschossen haben.

Auf dem Nachbesprechungsbildschirm können Sie Ihre bisherige Leistung in dieser Kampagne einsehen, indem Sie auf Pilotenlogbuch klicken.

Durch Klicken auf Orden können Sie sich Ihre Ordensspange ansehen.

Sollte Ihr Einsatz gescheitert sein, haben Sie die Möglichkeit, denselben Einsatz ein weiteres Mal zu fliegen. Klicken Sie dazu auf Einsatz wiederholen.

War Ihr Einsatz erfolgreich, so können Sie die Kampagne fortsetzen, indem Sie auf Nächster Einsatz klicken.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Orden und Beförderungen in einer Kampagne

Aufrufen des Pilotenlogbuchs in einer Kampagne


Wertung in einer Kampagne

Bei einer Kampagne erhalten Sie keine in Zahlen ausgedrückten Punkte. Stattdessen erfolgt die Wertung basierend auf dem Grad Ihres Erfolgs oder Versagens in jedem Einsatz der Kampagne. Ihre Gesamtwertung während der Kampagne wirkt sich in Beförderungen aus.

Nach dem Abschluß eines Einsatzes wird Ihre Leistung in diesem Einsatz folgendermaßen bewertet:

•	Voller Erfolg

•	Erfolg

•	Teilerfolg

•	Neutral

•	Teilweise Versagen

•	Versagen

•	Völliges Versagen

Jede dieser Kategorien bedeutet eine prozentuale Einstufung des Gesamterfolgs des Einsatzes. Eine erfolgreiche Landung verbessert Ihre Wertung, eine Bruchlandung oder eine am Ende des Einsatzes nicht durchgeführte Landung (durch Drücken von X zum Beenden des Einsatzes) verschlechtert Ihre Wertung.

Die Gesamtwertung Ihres Einsatzes wird durch die folgenden vier Faktoren bestimmt:

•	Prozentuale Einstufung des Erfolgs

•	Plus- oder Minuspunkte bei der Landung

•	Die Anzahl der zerstörten feindlichen Flugzeuge

•	Die Realitätseinstellung bei jedem einzelnen Abschuß

Anhand dieser Faktoren können Sie sich überlegen, ob Sie eine hohe Wertung anstreben, indem Sie die Realitätseinstellung (und damit die Anforderungen) des Gefechts erhöhen und verbissen einen vollen Erfolg anstreben, oder ob Sie das Gefecht leichter gestalten und sich mit einer niedrigeren Bewertung und mangelnder Beförderung zufrieden geben. In der folgenden Tabelle sehen Sie, wie Sie die eine oder die andere Einstellung realisieren können::

Wenn Sie eine höhere Wertung anstreben	Wenn Sie das Gefecht leichter gestalten möchten
Wählen Sie als allgemeinen Realitätswert Mittel oder Schwierig	Wählen Sie als allgemeinen Realitätswert Leicht
Aktivieren Sie Sonnenlicht und G-Effekte	Deaktivieren Sie Sonnenlicht und G-Effekte
Deaktivieren Sie Unbegrenzter Treibstoff und Unbegrenzte Munition	Aktivieren Sie Unbegrenzter Treibstoff und Unbegrenzte Munition
Deaktivieren Sie Unbesiegbarer Spieler	Aktivieren Sie Unbesiegbarer Spieler
Stellen Sie Waffeneffektivität auf Normal	Stellen Sie Waffeneffektivität auf Stärker oder Am Stärksten
Landen Sie nach Abschluß des Einsatzes Ihr Flugzeug sicher	Drücken Sie X, um den Einsatz ohne Landung zu beenden
Schießen Sie im Einsatz jedes Feindflugzeug ab und zerstören Sie alle feindlichen Ziele. Wenn Sie die Mindestbedingungen für einen Erfolg des Einsatzes erzielt haben, bleiben Sie am Ball, und versuchen Sie, alle Einsatzziele zu erreichen.	Versuchen Sie, die Mindestbedingungen für einen Erfolg des Einsatzes zu erzielen, drücken Sie X, und kehren Sie so zur Basis zurück


Orden und Beförderungen in einer Kampagne

Orden und Beförderungen spiegeln auf zweifache Weise die Entwicklung des Piloten im Verlauf einer Kampagne (Luftschlacht um England und Luftschlacht über Europa) wider.

Beförderungen

Kriterien für Beförderungen sind Ihre persönlichen Erfolge im Verlauf der Kampagne und die Anzahl der von Ihnen zerstörten Ziele. Das Maß Ihres Erfolgs in einer bestimmten Kampagne basiert auf einer Vielzahl von Faktoren, die je nach Zielsetzung der einzelnen Kampagne variieren. Bei einem Begleitschutzeinsatz wird Ihr Erfolg z. B. hauptsächlich daran gemessen, ob die Bomber ihren Auftrag erfolgreich ausführen konnten oder nicht. Wenn Sie die Bomber schützen konnten, wird der Einsatz wahrscheinlich als erfolgreich eingestuft. Achten Sie darauf, dass Sie die Einsatzbesprechung gründlich durchlesen, um herauszufinden, wo Sie Ihre Kräfte bei diesem bestimmten Einsatz am besten einsetzen sollten. Vergessen Sie nicht: Das Abschießen möglichst vieler feindlicher Flugzeuge ist nicht das alleinige Ziel. In einer Kampagne besteht das Geheimnis des erfolgreichen Aufstiegs darin, erfolgreiche Einsätze zu sammeln, wobei eine höhere Schwierigkeitsstufe zu einer schnelleren Beförderung führt.

Orden

Orden werden ausschließlich auf der Grundlage der Zahl der abgeschossenen feindlichen Flugzeuge verliehen.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Orden und Beförderungen bei der RAF

Orden und Beförderungen bei der Luftwaffe

Orden und Beförderungen bei der USAAF

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Orden und Beförderungen bei der RAF

Orden der RAF

Verdienstorden werden für hervorragende Verdienste im Laufe einer Kampagne, insbesondere für die Anzahl der sowohl in der Luft als auch am Boden zerstörten feindlichen Ziele verliehen. Die zuerst verliehene Auszeichnung ist das Distinguished Flying Cross (DFC); weitere verdienstvolle Leistungen im Dienst werden entsprechend mit wertvolleren Orden bis zur Verleihung der höchsten zu vergebenden Auszeichnung, des Victoria Cross (VC), honoriert.

•	Victoria Cross

•	Distinguished Service Order

•	Distinguished Flying Cross

Beförderungen bei der RAF

Ein Pilot beginnt seine Karriere als Pilot Officer und kann bis zum Rang eines Group Captain aufsteigen. Die Rangbezeichnungen werden in der Reihenfolge vom höchsten bis zum niedrigsten Rang aufgelistet.

•	Group Captain

•	Wing Commander

•	Squadron Leader

•	Flight Lieutenant (höchster Rang der Stufe „Veteran„)

•	Flying Officer

•	Pilot Officer (höchster Rang der Stufe „Einsteiger„)

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Orden und Beförderungen bei der Luftwaffe

Orden und Beförderungen bei der USAAF


Orden und Beförderungen bei der Luftwaffe

Orden der Luftwaffe

Verdienstorden werden für hervorragende Verdienste im Laufe einer Kampagne, insbesondere für die Anzahl der sowohl in der Luft als auch am Boden zerstörten feindlichen Ziele verliehen. Verwundetenabzeichen werden in drei Stufen verliehen - Schwarz, Silber und Gold - und werden nach dem steigenden Grad der Verwundung aufgelistet.

•	Ritterkreuz mit Eichenlaub, Schwertern und Brillanten (Luftschlacht über Europa)

•	Ritterkreuz mit Eichenlaub und Schwertern (Luftschlacht über Europa)

•	Ritterkreuz mit Eichenlaub

•	Eisernes Kreuz

•	Verwundetenabzeichen in Gold (sehr schwere Verwundungen)

•	Verwundetenabzeichen in Silber (ernstere Verwundungen)

•	Verwundetenabzeichen (leichtere Verwundungen im Dienst)

Beförderungen bei der Luftwaffe

Ein Pilot beginnt seinen Dienst im Rang des Leutnants und kann bis zum Rang eines Obersts befördert werden. Die Rangbezeichnungen werden in der Reihenfolge vom höchsten bis zum niedrigsten Rang aufgelistet.

•	Oberst

•	Oberstleutnant

•	Major

•	Hauptmann (höchster Rang der Stufe „Veteran„)

•	Oberleutnant

•	Leutnant (höchster Rang der Stufe „Einsteiger„)

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Orden und Beförderungen bei der RAF

Orden und Beförderungen bei der USAAF


Orden und Beförderungen bei der USAAF

Orden der USAAF

Verdienstorden werden für hervorragende Verdienste im Laufe einer Kampagne, insbesondere für die Anzahl der sowohl in der Luft als auch am Boden zerstörten feindlichen Ziele verliehen. Die zuerst verliehene Auszeichnung ist die Air Medal; weitere verdienstvolle Leistungen im Dienst werden entsprechend mit wertvolleren Orden bis zur Verleihung der höchsten zu vergebenden Auszeichnung, der Congressional Medal of Honor, honoriert. Die Auszeichnung Purple Heart wird für im Dienst erlittene Verwundungen verliehen.

•	Medal of Honor

•	Distinguished Service Cross

•	Silver Star

•	Distinguished Flying Cross

•	Air Medal

•	Purple Heart (Verwundetenabzeichen)

Beförderungen bei der USAAF

Ein Pilot beginnt seine Karriere als Second Lieutenant und kann bis zum Rang eines Colonel aufsteigen. Die Rangbezeichnungen werden in der Reihenfolge vom höchsten bis zum niedrigsten Rang aufgelistet.

•	Colonel

•	Lieutenant Colonel

•	Major

•	Captain (höchster Rang der Stufe „Veteran„)

•	First Lieutenant

•	Second Lieutenant (höchster Rang der Stufe „Einsteiger„)

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Orden und Beförderungen bei der Luftwaffe

Orden und Beförderungen bei der RAF


Passen Sie auf, auf wen Sie schießen!

Es gibt gewisse Ähnlichkeiten zwischen manchen unserer Flugzeuge und denen der Luftwaffe. Passen Sie auf, daß Sie nur auf Feinde und nicht auf befreundete Jäger schießen.!


Vorsicht beim Zielen

Denken Sie daran, daß die Tragflächen mancher amerikanischer Jäger denen unserer eigenen Flugzeuge stark ähneln.


Überblick über das Flugtraining

Bevor Sie überhaupt daran denken können, ein Hochleistungs-Jagdflugzeug in einer Kampfsituation zu fliegen, müssen Sie wissen, wie man ein Flugzeug fliegt. Wenn Sie keine Erfahrung im Fliegen haben, sind Sie hier richtig. Der Abschnitt „Flugtraining„ deckt vom Start bis zur Landung alles ab. Bringen Sie schon Vorkenntnisse in Sachen Fliegerei mit, und möchten Sie gleich zum Kampftraining übergehen, lesen Sie bitte weiter unter Einführung in den Luftkampf.

Machen Sie sich zunächst mit der Umgebung im Cockpit vertraut. Der Abschnitt Verwenden des Instrumentenbretts stellt Ihnen die Instrumente vor und informiert Sie, wie diese eingesetzt werden.

Flugzeuge werden mithilfe der Steuerflächen (Quer-, Seiten- und Höhenruder) gesteuert, die mit dem Steuerknüppel und den Ruderpedalen im Cockpit verbunden sind. Im Abschnitt Verwenden der Flugsteuerung wird erklärt, wie Sie die Bewegung des Flugzeugs um seine Achse steuern.

Das Wissen um die Verwendung der Motorsteuerung kann sich erheblich auf den Erfolg eines jeden Fluges auswirken, besonders beim Kampffliegen. Um zu verstehen, wie Ihre Motorsteuerung betrieben werden sollte, sollten Sie Verwenden der Motorsteuerung lesen.

Haben Sie sich jemals darüber gewundert, wie ein Flugzeug fliegt? Ein Verständnis der Grundlagen vermittelt Ihnen das Lesen der Einführung in die Kräfte des Fluges.

Nachdem Sie sich mit allem rund ums Flugzeug vertraut gemacht haben, ist es Zeit abzuheben. Mit der Einführung in grundlegende Flugmanöver haben Sie die Nase vorn.

Sobald Sie sich in den Lüften wohl fühlen, geht es weiter mit der Einführung in grundlegende Kunstflugmanöver.

Dadurch werden Sie fit für den Kampf, aber Sie müssen auch imstande sein, ins Kampfgebiet zu gelangen. Ein wenig Zeit in das Studium des Überblicks über die Navigation investiert, und Sie sind fit, um über dem Zielgebiet in Aktion zu treten.

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Verwenden des Instrumentenbretts

Eigentlich brauchen Sie das Instrumentenbrett gar nicht, aber es erleichert das Fliegen ungemein! Bei jedem Flugzeug sieht das Instrumentenbrett anders aus, aber prinzipiell weisen sie alle die gleichen Instrumente auf. Während eines Fluges finden Sie heraus, was welches Instrument ist, indem Sie mit der Maus darauf zeigen. Informationen zur zugehörigen Funktion erhalten Sie, indem Sie mit der rechten Maustaste auf das entsprechende Instrument klicken und den Befehl Was ist das? wählen.

Anmerkung:  Wenn der Fahrtmesser nicht mehr einwandfrei funktioniert und Sie unter eisigen Bedingungen fliegen (in Wolken und unter dem Gefrierpunkt), tippen Sie auf Eis im Pitotrohr, und schalten Sie zum Schmelzen die Staurohrheizung ein (drücken Sie UMSCHALT+H). Die Luft fließt durch ein Loch in das Pitotrohr, das mit dem Fahrtmesser verbunden ist. Bei verstopftem Loch wird die Eigengeschwindigkeit nicht einwandfrei angezeigt.

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Verwenden der Flugsteuerung

Sie steuern die Bewegung Ihrer Maschine mit Steuerknüppel, Pedalen, Knöpfen bzw. Schaltern sowie Hebeln. In Combat Flight Simulator werden diese Steuerelemente mit den Pedalen des Joysticks und Ruders (beide optional), sowie mit Tastatur und Maus simuliert. Unabhängig vom Setup verwenden Sie diese Steuerungen, um „Steuerflächen„ zu bewegen, die die vorbeiströmende Luft in eine bestimmte Richtung ablenken, sodass das Flugzeug in die entgegengesetzte Richtung bewegt wird.

Es gibt zwei Arten der Flugsteuerung:

Grundlegende Steuerflächen

•	Querruder

•	Seitenruder

•	Höhenruder

Sekundäre Steuerflächen

•	Trimmung

•	Klappen

* Weitere Informationen über das Verwenden von Steuergeräten finden Sie unter

Fliegen bei Verwendung eines Joysticks

Fliegen bei Verwendung einer Maus

Fliegen bei Verwendung der Tastatur

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Verwenden der Querruder

Wenn Sie den Steuerknüppel nach links oder rechts ziehen, werden die Querruder der Maschine bewegt. Diese drehbaren rechteckigen Flächen befinden sich an der Hinterkante der Tragflächen in der Nähe der Spitzen und steuern die Neigebewegung (Rollen) von einer auf die andere Seite.

Die Querruder bewegen sich jeweils in entgegengesetzte Richtungen: Wenn Sie den Knüppel nach links bewegen, wird das linke Querruder nach unten bewegt, sodass der Auftrieb (die Auftriebskraft) an der linken Tragfläche verringert wird. Gleichzeitig wird das rechte Querruder nach oben bewegt und der Auftrieb an der rechten Tragfläche erhöht sich. Was passiert? Das Flugzeug neigt sich (rollt) nach links. Wenn die Tragflächen den gewünschten Winkel der Querneigung aufweisen, richten Sie den Steuerknüppel wieder auf. Das Neigen mit dem Querruder führt dazu, dass das Flugzeug wendet.

Gewünschte Aktion	Joystick	Tastatur (Zehnertastatur aktiviert)
Schräg legen nach links	Joystick nach links bewegen	4 (Zehnertastatur)
Schräg legen nach rechts	Joystick nach rechts bewegen	6 (Zehnertastatur)
Querneigung mittig	Joystick mittig halten	5 (Zehnertastatur)

* Informationen über die weiteren Steuerflächen finden Sie unter

Verwenden des Seitenruders

Verwenden des Höhenruders

Verwenden der Trimmung

Verwenden der Klappen

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Verwenden des Seitenruders

Durch Betätigen der Seitenruderpedale wird das Seitenruder des Flugzeuges bewegt. Diese drehbare Fläche befindet sich am vertikalen Stabilisator des Hecks und sorgt für Gierbewegungen (Drehungen um die Achse) nach links oder rechts.

Das Ruder wird eingesetzt, um der Tendenz des Flugzeugs entgegenzuwirken, in die der Kurve entgegengesetzte Richtung zu gieren, und um dem Drehmoment des Motors entgegenzuwirken.

Sie können das Seitenruder auch selbst mit den Ruderpedalen, einem Joystick mit Rudersteuerung oder über die Tastatur (0 und EINGABE auf der Zehnertastatur) steuern.

Automatisches Seitenruder

Combat Flight Simulator stellt automatisch fest, über welche Rudermöglichkeiten Ihr System verfügt. Sofern Sie über einen Joystick mit einer Ruderachse oder über Ruderpedale verfügen, ist Automatisches Seitenruder standardmäßig deaktiviert. Verfügen Sie über keine Rudermöglichkeiten, so ist Automatisches Seitenruder standardmäßig aktiviert. (Diese Funktionalitätsverbesserung erfolgte nach Drucklegung des Combat Flight Simulator Pilotenhandbuchs. Daher stimmt die Beschreibung des automatischen Seitenruders im Pilotenhandbuch nicht mehr.)

Bei aktiviertem automatischen Seitenruder verstellt sich das Seitenruder bei Bewegung der Querruder automatisch. Dies ermöglicht Ihnen ein koordiniertes Fliegen bei Wendemanövern und erleichtert so das Fliegen des Flugzeuges. Manche Luftkampfmanöver sind jedoch mit deaktiviertem automatischen Seitenruder leichter zu fliegen.

Anmerkung:  Das automatische Seitenruder wird beim Microsoft® Flight Simulator als „Flugmodus mit Auto-Koordination“ bezeichnet.

So schalten Sie das automatische Seitenruder ein oder aus

•	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Einstellungen, und aktivieren bzw. deaktivieren Sie im Abschnitt Steuerungen das Kontrollkästchen Automatisches Ruder aktivieren.

Gewünschte Aktion	Joystick/Seitenruderpedale	Tastatur (Zehnertastatur aktiviert)
Gieren links	Joystick nach links biegen (nicht bei allen Joysticks möglich) oder linkes Ruderpedal drücken	0 (Zehnertastatur)
Gieren rechts	Joystick nach rechts biegen oder rechtes Ruderpedal drücken	EINGABE (Zehnertastatur)
Gieren mittig	Joystick oder Ruderpedale zentrieren	5 (Zehnertastatur)

* Informationen über die weiteren Steuerflächen finden Sie unter

Verwenden des Querruders

Verwenden des Höhenruders

Verwenden der Trimmung

Verwenden der Klappen

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Verwenden des Höhenruders

Durch Drücken oder Ziehen des Knüppels wird das Höhenruder der Maschine betätigt. Diese drehbare Fläche befindet sich am horizontalen Stabilisator des Hecks und sorgt für Nickbewegungen des Flugzeuges (nach oben bzw. unten). Das Drücken des Steuerknüppels verringert die Längsneigung (Flugzeugnase senkt sich), wohingegen das Ziehen die Längsneigung erhöht (Bug wird angehoben).

Die Höhenrudersteuerungen kontrollieren zwar die Längsneigung - allerdings wird dadurch das Flugzeug nicht notwendigerweise steigen oder sinken. Die Gründe hierfür erfahren Sie unter

Steigflug

Sinkflug.

Gewünschte Aktion	Joystick	Tastatur (Zehnertastatur aktiviert)
Nase andrücken	Joystick nach vorne drücken	8 (Zehnertastatur)
Nase ziehen	Joystick nach hinten ziehen	2 (Zehnertastatur)

* Informationen über die weiteren Steuerflächen finden Sie unter

Verwenden des Querruders

Verwenden des Seitenruders

Verwenden der Trimmung

Verwenden der Klappen

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Verwenden der Trimmung

Während des Fluges übt die vorbeiströmende Luft Druck auf die primären Steuerflächen aus. Die Hilfsruder der Trimmung sind kleine, mit Scharnieren versehene Flächen auf dem Höhenruder, Seitenruder, und Querruder, die Ihnen helfen, bestimmte Positionen der Steuerung aufrecht zu erhalten, ohne dass Sie Druck auf die Steuerung ausüben müssen. Das Betätigen eines Trimmruders in die eine Richtung ändert die Stellung des Höhen-, Seiten- oder Querruders in die andere Richtung. Ist das Flugzeug ordnungsgemäß getrimmt, können Sie „freihändig fliegen„ und müssen nur gelegentlich eingreifen und leichten Druck ausüben, um auftretende Ungleichmäßigkeiten oder leichte Kursänderungen zu korrigieren. (Bei einigen Flugzeugen wird durch die Höhenrudertrimmung das gesamte Höhenruder leicht bewegt, nicht jedoch das zugehörige Trimmruder.)

Verwenden Sie die Trimmung nur zum Verringern des Steuerungsdrucks , aber nicht zum Fliegen. Wenn Sie die Flugzeuglage (Position relativ zum Horizont) ändern möchten, bewegen Sie zunächst den Steuerknüppel oder das Seitenruder und ändern gegebenenfalls die Gasstellung. Nachdem sich das Flugzeug stabilisiert hat, „trimmen“ Sie den Druck.

Gewünschte Aktion	Tastatur (Zehnertastatur aktiviert)
Querrudertrimmung links	STRG+4 (Zehnertastatur)
Querrudertrimmung rechts	STRG+6 (Zehnertastatur)
Seitenrudertrimmung links	STRG+0 (Zehnertastatur)
Seitenrudertrimmung rechts	STRG+EINGABE (Zehnertastatur)
Höhenrudertrimmung nach oben	1 (Zehnertastatur)
Höhenrudertrimmung nach unten	7 (Zehnertastatur)

* Informationen über die weiteren Steuerflächen finden Sie unter

Verwenden des Querruders

Verwenden des Seitenruders

Verwenden des Höhenruders

Verwenden der Klappen

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Verwenden der Klappen

Klappen sind mit Scharnieren versehene Flächen an den Tragflächenhinterkanten, in der Nähe des Rumpfes. In ausgefahrenem Zustand erhöhen sie den Auftrieb, indem sie dazu beitragen, dass die Tragflächen mehr Luft nach unten ablenken. Sie erhöhen auch den Luftwiderstand, so dass Ihre Maschine steiler abtauchen kann, ohne Geschwindigkeit aufzunehmen. Die Landeklappen werden in verschiedenen Stufen ausgefahren und für gewöhnlich bei Starts und Landungen verwendet.

Wenn Sie die Landeklappen aus- oder einfahren, achten Sie auf die sich ändernde Neigung. Die Nase bewegt sich durch den veränderten Auftrieb nach oben oder unten. Drücken oder ziehen Sie den Knüppel, um die Nase am Horizont auszurichten, und verwenden Sie die Höhenrudertrimmung, um den Druck zu verringern.

Gewünschte Aktion	Tastatur
Klappen voll einfahren	F5
Klappen stufenweise einfahren	F6
Klappen stufenweise ausfahren	F7
Klappen voll ausfahren	F8

* Informationen über die weiteren Steuerflächen finden Sie unter

Verwenden des Querruders

Verwenden des Seitenruders

Verwenden des Höhenruders

Verwenden der Trimmung

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Verwenden der Motorsteuerungen

Die Motorsteuerungen werden in einem separaten Fenster angezeigt (um es ein- und auszublenden, drücken Sie UMSCHALT+2, oder wählen Sie aus dem Menü Sichten zunächst Instrumentenbrett und dann Motorbedienung).

Zum automatischen Starten des Flugzeugmotors drücken Sie E. Die Anzeigen und Steuerungen werden aktiviert, und der Motor wird gestartet. Wenn Sie den Startvorgang jedoch eigenhändig durchführen möchten, können Sie den Motor auch manuell starten. Nähere Einzelheiten finden Sie unter Starten des Motors.

Das Flugzeug verfügt über drei grundlegende Motorsteuerungen:

•	Einen Gashebel (er hat die unmittelbarste Wirkung auf die Leistung)

•	Einen Hebel zur Propellersteuerung (damit lässt sich die Drehgeschwindigkeit des Propellers einstellen)

•	Einen Gemischregler (damit lässt sich die Luft-/Treibstoffmischung einstellen, wenn das Flugzeug steigt und sinkt)

Diese drei Hebel können über die Tastatur oder die Maus gesteuert werden. Darüber hinaus können Sie die Gassteuerung auch über einen Regler am Joystick (optional) ändern.

Anmerkung:  Die Focke-Wulf 190 verfügt über einen Hebel zur Regelung von Gas, Propeller und Treibstoffgemisch; die Messerschmitt 109E und 109G haben nur Hebel für Gas und Propellersteuerung, während das Gemisch automatisch reguliert wird.

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Verwenden des Gashebels

Über die Gassteuerung wird die Leistungsabgabe des Motors geregelt, indem die Menge des Luft/Kraftstoffgemisches, das in die Zylinder einströmt, geändert wird. Bei Vollgas strömt die Maximalmenge an Kraftstoff und Luft in den Motor, sodass die maximale Leistung erzeugt wird. Wenn die Gassteuerung geschlossen wird, kann nur eine kleine Menge an Kraftstoff und Luft in den Motor strömen, sodass lediglich eine geringe Leistung zur Verfügung steht. Um den Gashebel zu öffnen, legen Sie den Hebel nach vorne. Um ihn zu schließen, ziehen Sie den Hebel nach hinten. Der Absolutladedruckmesser auf dem Instrumentenbrett zeigt den Druck der Luft, die in die Zylinder des Motors einströmt, und dient als ungefähre Maßangabe der Motorleistung. Allgemein gilt: Je höher der Ladedruck, desto mehr Leistung steht zur Verfügung.

Gewünschte Aktion	Tastatur
Weniger Gas	F3
Mehr Gas	F4
50% Gas	5 (Tastatur)
60% Gas	6 (Tastatur)
70% Gas	7 (Tastatur)
80% Gas	8 (Tastatur)
90% Gas	9 (Tastatur)
100% Gas	0 (Tastatur)

Merken Sie sich folgende Grundregeln beim Betätigen der Gas- und Propellersteuerung, um den Motor nicht zu überdrehen:

•	Wenn Sie mehr Leistung benötigen, erhöhen Sie als erstes die Propellerdrehzahl, indem Sie die Propellersteuerung nach vorne schieben, und erhöhen Sie dann den Absolutladedruck, indem Sie den Gashebel nach vorne bewegen.

•	Um die Leistung zu vermindern, verringern Sie zuerst den Absolutladedruck, indem Sie den Gashebel nach hinten bewegen, und verringern dann die Propellerdrehzahl, indem Sie die Propellersteuerung nach hinten schieben.

* Informationen über die weiteren Motorsteuerungen finden Sie unter

Verwenden der Propellersteuerung

Verwenden des Gemischreglers

Verwenden der Gefechtsnotreserveleistung

Verwenden der Wasser/Methanol-Wasser-Einspritzung

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Verwenden der Gefechtsnotreserveleistung (WEP)

Wenn Sie die P-51 fliegen und eine Extraportion Leistung benötigen, um sich aus einer misslichen Lage zu katapultieren, können Sie die Gefechtsnotreserveleistung aktivieren (drücken Sie dazu F10) und den Gashebel bis zum Anschlag hochjagen. Der Motor ist jedoch für diese Hochleistung nicht dauerhaft ausgelegt, sodass Sie nicht länger als jeweils fünf Minuten in dieser Einstellung fliegen sollten.

* Weitere Informationen über das Steuern des Flugzeugmotors finden Sie unter

Verwenden des Gashebels

Verwenden der Propellersteuerung

Verwenden des Gemischreglers

Verwenden der Wasser/Methanol-Wasser-Einspritzung

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Verwenden der Wasser/Methanol-Wasser-Einspritzung

Bei manchen Flugzeugen können Sie die Höchstleistung für kurze Zeit erhöhen, indem Sie Wasser (P-47) oder ein Methanol-Wasser-Gemisch (Focke-Wulf 190 und Messerschmitt 109G) in den Motor des Flugzeugs einspritzen (drücken Sie dazu F10). Diese Einspritzung erhöht den Absolutladedruck (und somit die Leistung) für bis zu 10 Minuten.

* Weitere Informationen über das Steuern des Flugzeugmotors finden Sie unter

Verwenden des Gashebels

Verwenden der Propellersteuerung

Verwenden des Gemischreglers

Verwenden der Gefechtsnotreserveleistung

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Verwenden der Propellersteuerung

Das Einstellen der Propellersteuerung eines Flugzeuges ist vergleichbar mit der Bedienung der Gangschaltung in einem Auto. In den niedrigen Gängen dreht der Motor hoch, um das Fahrzeug in Bewegung zu setzen. Sobald sich das Fahrzeug bewegt, werden nicht mehr so hohe Drehzahlen benötigt, sodass Sie in einen höheren Gang schalten, um weniger Leistung effizienter umzusetzen. Bei Flugzeugen ändert die Propellersteuerung den Winkel der einzelnen Blätter zur vorbeiströmenden Luft und somit die Drehzahl des Motors. Der Drehzahlmesser auf dem Instrumentenbrett zeigt an, wie schnell der Motor sich dreht.

Beim Starten, im Luftkampf und während der Landung (zum Beispiel auch beim Durchstarten) brauchen Sie die Maximalleistung, die der Motor hergeben kann. Halten Sie also bei diesen drei Flugphasen den Propellersteuerungshebel vorne: Der Winkel der Propellerblätter zur Luft ist dann klein, sodass der Rotor leicht durch die Luft schneiden kann und die volle Motorleistung zur Verfügung steht (ähnlich einem Auto in einem niedrigen Gang). Ziehen Sie während des Fliegens den Hebel ein Stück nach hinten: Der Winkel der Blätter wird dann größer und schneidet mehr Luft, sodass die Motorleistung effizienter genutzt werden kann (vergleichbar mit einem höheren Gang beim Auto).

Da Ihr Flugzeug einen Propeller mit konstanter Geschwindigkeit hat, wird jedes Mal, wenn Sie die Hebeleinstellung verändern, der Winkel der Blätter automatisch angepasst, um die Geschwindigkeit aufrechtzuerhalten. Sie haben also weniger zu tun!

Gewünschte Aktion	Tastatur
Mindestpropellerdrehzahl U/min	STRG+F1
Propellerdrehzahl U/min verringern	STRG+F2
Propellerdrehzahl U/min erhöhen	STRG+F3
Höchstpropellerdrehzahl U/min.	STRG+F4

Die Standardposition der Propellersteuerung ist vorn (hohe Drehzahl). Ändern Sie diese Position nur bei Bedarf. Als Pilot eines Jagdflugzeuges werden Sie die meiste Zeit in dieser Stellung fliegen. Befindet sich der Hebel bei normalen Flügen in dieser Position, fliegen Sie zwar nicht so effizient und verbrauchen mehr Kraftstoff, es werden allerdings auch keine Motorschäden auftreten.

Merken Sie sich diese Grundregeln beim Betätigen der Gas- und Propellersteuerung, um den Motor nicht zu überdrehen:

•	Um die Leistung zu steigern, erhöhen Sie zuerst die Propellerdrehzahl, indem Sie den Propellersteuerungshebel nach vorne drücken, und dann den Absolutladedruck erhöhen, indem Sie den Gashebel nach vorne ziehen.

•	Um die Leistung zu vermindern, verringern Sie zuerst den Absolutladedruck, indem Sie den Gashebel nach hinten ziehen, und vermindern Sie dann die Propellerdrehzahl, indem Sie den Propellersteuerungshebel nach hinten ziehen.

Anmerkung:  Die Focke-Wulf 190 hat einen Hebel, der gleichermaßen Gas, Propellerdrehzahl und Kraftstoffgemisch reguliert.

* Informationen über die übrigen Elemente der Motorsteuerung finden Sie unter

Verwenden des Gashebels

Verwenden des Gemischreglers

 Verwandte Themen


Verwenden des Gemischreglers

Da das Einsatzgebiet eines Flugzeugmotors einen umfangreichen Höhenbereich abdecken muss, können Sie das Kraftstoff-Luft-Gemisch für einen höheren Wirkungsgrad beim Steigflug in dünnere bzw. beim Sinkflug in dichtere Luft variieren. Ein zu fettes Gemisch enthält zuviel Kraftstoff für die umgebenden atmosphärischen Bedingungen, weshalb der Motor unruhig läuft und Leistung verliert. In diesem Fall müssen Sie das Gemisch „abmagern„. Während des Steigfluges sollten Sie das Gemisch magerer machen, indem Sie den Gemischregler nach hinten ziehen, bis der Drehzahlmesser ein Absinken der Umdrehungen pro Minute anzeigt, und ihn dann etwas nach vorne drücken. Sie sollten das Gemisch jedoch nicht zu sehr abmagern, denn das könnte zum Überhitzen des Motors oder gar zu einer Explosion führen.

Gewünschte Aktion	Tastatur
Mischung Leerlauf/Brennstopp	STRG+UMSCHALT+F1
Mageres Gemisch	STRG+UMSCHALT+F2
Gemisch anreichern	STRG+UMSCHALT+F3
Reiches Gemisch	STRG+UMSCHALT+F4

Anmerkung

•	In Combat Flight Simulator wird das Gemisch standardmäßig automatisch eingestellt. Zum manuellen Ändern des Gemisches klicken Sie im Hauptmenü auf Einstellungen und deaktivieren unter Steuerungen das Kontrollkästchen Automatische Gemischeinstellung.

•	Die Focke-Wulf 190 hat einen Hebel, der gleichermaßen Gas, Propellerdrehzahl und Kraftstoffgemisch reguliert. Die Messerschmitt 109E und 109G haben lediglich Hebel für Gas und Propellerdrehzahl. Wenn Sie diese Flugzeuge in Combat Flight Simulator fliegen, wird das Gemisch stets automatisch reguliert, und das Deaktivieren der automatischen Gemischeinstellung bleibt ohne Wirkung.

* Informationen über die übrigen Elemente der Motorsteuerung finden Sie unter

Verwenden des Gashebels

Verwenden der Propellersteuerung.

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Starten des Motors

In den meisten Einsätzen befinden Sie sich bei Microsoft® Combat Flight Simulator zuerst auf der Rollbahn, ausgerichtet und fertig zum Start. Starten Sie den Motor, und folgen Sie den Kameraden aus Ihrer Staffel in die Luft!

Autostart

Um das Triebwerk automatisch zu starten, drücken Sie E oder klicken Sie mit der Maus auf den Startschalter.

Manueller Start

Möchten Sie das kribbelnde Gefühl genießen, den Motor selbst zu starten? Das können Sie - mit der Maus oder über Tastaturbefehle:

1.	Öffnen Sie das Fenster für die Motorsteuerung durch Drücken von UMSCHALT+2.

2.	Klicken Sie auf den Hebel für die Propellersteuerung, und ziehen Sie ihn ganz nach vorne bis in die Position für die Höchstdrehzahl (oder drücken Sie STRG+F4).

3.	Klicken Sie auf den Hebel für den Gemischregler, und ziehen Sie ihn ganz nach vorne bis in die Position für reiches Gemisch (oder drücken Sie STRG+UMSCHALT+F4).

Anmerkung:  Die Messerschmitt 109E und 109G haben nur Hebel für Gas und Propellersteuerung. Das Gemisch wird automatisch reguliert.

4.	Klicken Sie auf den Gashebel, ziehen Sie ihn ganz nach hinten in die Leerlaufposition, und drücken Sie ihn dann ein kleines Stück nach vorne. Sie können auch den Gashebel des Joysticks bewegen oder mehrmals auf F3 drücken.

Anmerkung:  Die Focke-Wulf 190 hat einen Hebel, der gleichermaßen Gas, Propellerdrehzahl und Kraftstoffgemisch reguliert: ziehen Sie ihn zum Triebwerksstart ganz nach hinten.

5.	Klicken Sie bei einem RAF-Flugzeug auf die Magnetzündschalter, um beide in die Position EIN zu bringen. Klicken Sie bei einem Luftwaffen-Flugzeug auf den Magnetzündschalter, um ihn in die Position M1+M2 zu bringen. Klicken Sie bei einem USAAF-Flugzeug auf den Magnetzündschalter, um ihn in die Position Beide zu bringen.

Anmerkung:  Die Focke-Wulf 190 hat keinen Magnetzündschalter.

6.	Klicken Sie auf den Startknopf oder -schalter, um den Starter zu betätigen. Halten Sie die Maustaste gedrückt, bis der Motor angelassen wird. Lassen Sie sie erst dann los.

 Verwandte Themen


Einführung in grundlegende Flugmanöver

Sobald Sie erfasst haben, welche Funktionen die Instrumente haben, wie die Steuerelemente funktionieren und die Motorsteuerung betätigt wird, können Sie richtige Flugstunden nehmen. Auch ein Durchschnittsmensch ist nicht damit überfordert, das Führen eines Flugzeugs zu lernen, vorausgesetzt, es geschieht Schritt für Schritt. Denken Sie daran, dass im 2. Weltkrieg grüne Jungen in den Kampf geschickt wurden, die nur wenig Flugpraxis hatten. Für monatelanges Training war keine Zeit. Sie haben dagegen den Luxus, sich Zeit zu nehmen, und jede der folgenden Fertigkeiten zu meistern, bevor Sie sich mit einem gut geschulten Gegner messen müssen.

Sie müssen sich nicht nach der unten angegebenen Reihenfolge der Themen richten, aber sie könnte hilfreich sein.

Rollen

Start

Geradeaus- und Horizontalflug

Wenden

Steigflug

Sinkflug

Überziehen

Trudeln

Landung

 Verwandte Themen


Rollen

Im Allgemeinen brauchen Sie nicht zu rollen, wenn Sie nicht möchten. Falls Sie es tun, sollten Sie Folgendes bedenken: Da das Flugzeug über ein Spornrad verfügt, ist es schwierig, über die Nase zu sehen, wenn Sie am Boden sind. Um beim Rollen eine ungehinderte Sicht nach vorn zu bekommen, fahren Sie sanfte S-Kurven, indem Sie die Ruderpedale einsetzen und nach beiden Seiten schauen.

Halten Sie den Steuerknüppel eine Weile nach hinten, um das Spornrad am Boden zu halten. Rollen Sie im Leerlauf, und verwenden Sie die Bremsen so wenig wie möglich. Um eine scharfe Wendung zu fahren, bremsen Sie lediglich an der Seite, zu der Sie wenden möchten (drücken Sie F11 oder F12). Wenn Sie die Rollbahn erreicht haben, halten Sie im rechten Winkel, und suchen Sie den Himmel nach anfliegenden Flugzeugen ab. Dann starten Sie!

Anmerkung:  Combat Flight Simulator stellt automatisch fest, über welche Rudermöglichkeiten Ihr System verfügt. Sofern Sie über einen Joystick mit einer Ruderachse oder über Ruderpedale verfügen, ist Automatisches Seitenruder standardmäßig deaktiviert. Verfügen Sie über keine Rudermöglichkeiten, so ist Automatisches Seitenruder standardmäßig aktiviert. (Diese Funktionalitätsverbesserung erfolgte nach Drucklegung des Combat Flight Simulator Pilotenhandbuchs. Daher stimmt die Beschreibung des automatischen Seitenruders im Pilotenhandbuch nicht mehr.) Bei aktiviertem automatischem Seitenruder steuern Sie durch Links- und Rechtsbewegungen des Steuerhorns - die Querruder und die Seitenruder sind miteinander verbunden. Bei deaktiviertem automatischem Seitenruder steuern Sie durch Betätigung der Ruder-Steuerung Ihres Joysticks, durch Betätigung der Ruderpedale oder durch Drücken der Tasten 0 und EINGABETASTE der Zehnertastatur. Zum Aktivieren oder Deaktivieren des automatischen Seitenruders klicken Sie im Hauptbildschirm auf Einstellungen und aktivieren oder deaktivieren im Bereich Steuerungen das Kontrollkästchen Automatisches Seitenruder aktivieren.

 Verwandte Themen


Start

Beim Abheben werden sogar gestandene Piloten ziemlich aufgeregt. Aber es ist wichtig, dass Sie in dieser entscheidenden Flugphase nicht den Kopf verlieren. Jede Maschine zeigt beim Start ein anderes Flugverhalten. In der folgenden Liste finden Sie die beste Steiggeschwindigkeit und Details über die Betätigung der Klappen für jeden Flugzeugtyp. Im Folgenden finden Sie einige allgemeine Richtlinien:

•	Richten Sie die Maschine ggf. durch Rollen auf der Rollbahn aus.

•	Steigern Sie stufenweise die Klappeneinstellungen, wenn es für Ihr Flugzeug günstig ist (drücken Sie F7).

•	Stellen Sie sicher, dass der Hebel für die Propellersteuerung ganz nach vorne gestellt ist (Standardeinstellung). Legen Sie den Gashebel dann allmählich nach vorne, um die Leistung für das Abheben zu steigern. Einzelheiten erfahren Sie unter Verwenden der Motorsteuerung. Stoßen Sie den Gashebel nicht ruckartig nach vorne, sonst führt das Drehmoment womöglich zum Verlust der Kontrolle über die Maschine!

•	Erhalten Sie den Druck nach hinten auf den Steuerknüppel aufrecht, um das Spornrad am Boden zu halten, bis das Seitenruder wirksam wird. Bei einigen Flugzeugmodellen wird das Spornrad auch durch das Seitenruder arretiert.

•	Ziehen Sie den Steuerknüppel langsam nach vorne, sodass das Heck sich nach oben bewegt.

•	Wenn das Flugzeug die Abhebegeschwindigkeit erreicht hat, ziehen Sie den Steuerknüppel langsam zurück und fliegen es von der Rollbahn.

•	Ziehen Sie das Fahrwerk ein, sobald Sie in der Luft sind (drücken Sie dazu G), und fahren Sie die Klappen ein (drücken Sie dazu mehrmals F6, bis die Klappen vollständig eingefahren sind).

•	Stellen Sie die Längsneigung Ihres Flugzeugs bei dessen bester Steiggeschwindigkeit auf Steigflug ein.

Betriebsgeschwindigkeiten und Klappeneinstellungen

Sie finden die Betriebsgeschwindigkeiten und Klappeneinstellungen für die folgenden fliegbaren Flugzeuge, indem Sie auf den entsprechenden Link klicken:

Supermarine Spitfire Mk I

Supermarine Spitfire Mk IX

Hawker Hurricane I

Messerschmitt Bf 109E

Messerschmitt Bf 109G

Focke-Wulf Fw 190A

Republic P-47D Thunderbolt

North American P-51D Mustang

 Verwandte Themen


Geradeaus- und Horizontalflug

Das horizontale Geradeausfliegen sieht vielleicht einfach aus, zählt jedoch zu den schwierigeren Flugmanövern. Da Heißsporne immer alles steuern wollen, übertreiben sie es meistens und kommen der Grundstabilität ihrer Kiste in die Quere. Wie bei einer Balanceübung müssen auch beim horizontalen Geradeausfliegen nur kleine, weiche Korrekturen durchgeführt werden, da Sie andernfalls wild im Himmel herumkutschieren. Bei diesem Flugmanöver kommt es auf die beiden folgenden Komponenten an:

Halten der gleichen Höhe

Achten Sie auf den Höhenmesser. Wenn die Höhe sich ändert, führen Sie kleine, sanfte Korrekturen mit dem Gashebel oder dem Steuerknüppel aus. Korrigieren Sie Abweichungen von unter 100 Fuß mithilfe der Längsneigung. Beträgt die Abweichung jedoch mehr als 100 Fuß, müssen Sie zusätzlich etwas Gas geben oder drosseln. Setzen Sie die Höhenrudertrimmung ein, um die gewünschte Längsneigung beizubehalten.

So verlangsamen Sie die Geschwindigkeit, ohne Höhe zu verlieren: Drosseln Sie die Kraftstoffzufuhr, und halten Sie die Nase oben, indem Sie den Steuerknüppel zu sich heranziehen.

So erhöhen Sie die Geschwindigkeit, ohne Höhe zu gewinnen: Geben Sie etwas Gas, und halten Sie die Nase unten, indem Sie den Steuerknüppel leicht nach vorne drücken.

Halten des konstanten Kurses

Kontrollieren Sie regelmäßig die Steuerkursanzeige auf dem Instrumentenbrett, um sicher zu stellen, dass die Nase in die richtige Richtung zeigt. Prüfen Sie dazu auch den Wendezeiger und die Tragflächenspitzen, um die Tragflächen waagrecht zu halten und geringe Abweichungen zu korrigieren. Konzentrieren Sie sich auf einen Punkt am Horizont, und fliegen Sie auf diesen zu. Der Einsatz der Quer- und Seitenrudertrimmung erleichtert Ihnen diese Aufgabe.

Denken Sie an die goldene Pilotenregel

Nicken + Gassteuerung = Leistung. Unter „Nicken„ versteht man den Winkel der Flugzeugnase über oder unter dem Horizont. Wenn Sie eine bestimmte Längsneigung und konstante Gaszufuhr festlegen, fliegt die Maschine mit einer bestimmten Geschwindigkeit und hält die Flughöhe oder steigt bzw. sinkt gleichmäßig.

* Das horizontale Geradeausfliegen ist eins der vier grundlegenden Flugmanöver, die Sie beherrschen sollten. Informationen über die anderen grundlegenden Manöver finden Sie unter

Wenden

Steigflug

Sinkflug

 Verwandte Themen


Wenden

Ein Flugzeug wird gewendet, indem es abgekippt wird (Drücken einer und Ziehen der anderen Tragfläche). In einer Querneigung drückt ein Teil des von den Tragflächen erzeugten Auftriebs die Maschine „um die Ecke„. Geben Sie gleichzeitig etwas Druck mit dem Seitenruder, um die Koordination der Wendung zu verbessern. Theoretisch können Sie ein Flugzeug nur mit dem Seitenruder durch eine Kurve schieben, ohne die Maschine quer zu neigen, jedoch ist das zum Ändern der Richtung ziemlich ineffizient und umständlich. (Beim Luftkampf können Sie allerdings in eine Kurve schieben, um den Gegner an Ihrem Heck zu verwirren.)

Sie glauben jetzt sicherlich, je schneller Sie seien, desto schneller könnten Sie wenden. Aber wenn Sie in einer Kurve schnell fliegen, wird die Zentrifugalkraft stärker, und das bedeutet einen größeren Kurvenradius. Was passiert? Das Wenden dauert länger! Das heißt, dass Sie für schnelle Wendemanöver langsamer fliegen müssen. Wie schnell Sie die Maschine jedoch wenden können (und wie groß der dafür benötigte Luftraum ist), hängt vom Flugzeug, dem Motor und der aktuellen Geschwindigkeit ab.

Hinweis zum automatischen Seitenruder

Combat Flight Simulator stellt automatisch fest, über welche Rudermöglichkeiten Ihr System verfügt. Sofern Sie über einen Joystick mit einer Ruderachse oder über Ruderpedale verfügen, ist Automatisches Seitenruder standardmäßig deaktiviert. Verfügen Sie über keine Rudermöglichkeiten, so ist Automatisches Seitenruder standardmäßig aktiviert. (Diese Funktionalitätsverbesserung erfolgte nach Drucklegung des Combat Flight Simulator Pilotenhandbuchs. Daher stimmt die Beschreibung des automatischen Seitenruders im Pilotenhandbuch nicht mehr.)

Bei aktiviertem automatischen Seitenruder verstellt sich das Seitenruder bei Bewegung der Querruder automatisch. Dies ermöglicht Ihnen ein koordiniertes Fliegen bei Wendemanövern, und erleichtert so das Fliegen des Flugzeuges. Manche Luftkampfmanöver sind jedoch mit deaktiviertem Automatischen Seitenruder leichter zu fliegen.

Anmerkung:  Beim Microsoft® Flight Simulator wird das automatische Seitenruder als „Flugmodus mit Auto-Koordination“ bezeichnet.

Durchführen von Wendemanövern:

Kippen Sie die Tragflächen: Bewegen Sie den Steuerknüppel nach rechts oder links, um die Querruder zu betätigen und das Flugzeug quer zu legen. Zentrieren Sie den Knüppel, wenn Sie den gewünschten Neigungswinkel erreicht haben. Durch Abkippen über die Tragflächen leiten Sie Teile des vertikalen Auftriebs seitwärts. Dieser Teil des Gesamtauftriebs wird als horizontale Auftriebskomponente bezeichnet und ist die Kraft, die das Flugzeug beim Wenden um die Kurve schiebt.

Geben Sie gleichzeitig leichten Seitenruderdruck: Das Flugzeug neigt zu einem der Wende entgegengesetzten Gieren. Während des Abkippens müssen Sie daher den Seitenruderdruck etwas in die Wenderichtung erhöhen. Wenn Sie die Maschine nach links neigen, geben Sie etwas linkes Seitenruder (und entsprechend in einer Rechtsneigung rechtes Seitenruder). Nicht besonders viel, sondern eben genug, damit der Ball bzw. die Nadel im Wendezeiger zentriert bleiben.

Verwenden Sie das Höhenruder: Da Teile des Auftriebs bei einer Wende seitwärts abgeleitet werden, müssen Sie die Nase etwas hochziehen, um den Auftrieb zu erhöhen. Ziehen Sie daher beim Abkippen den Knüppel ein wenig zu sich. Je steiler die Wende, desto mehr Aufwärtsdruck des Höhenruders müssen Sie geben, um die Höhe zu halten. Gegebenenfalls müssen Sie sogar etwas mehr Gas geben. Wenn Sie aus der Wende herausrollen, denken Sie daran, keinen Druck mehr auf den Steuerknüppel auszuüben.

„Bestreichen des Horizonts„: Um beim Wenden den Horizontalflug aufrecht zu erhalten, (oder eine Kurve zu fliegen, während Sie sich mit konstanter Geschwindigkeit im Steig- oder Sinkflug befinden), „bestreichen Sie den Horizont" mit der Nase: behalten Sie nach dem Einflug in die Kurve dieselbe Längsneigung bei. Im Allgemeinen gilt: Geht die Nase beim Wenden nach oben, dann steigen Sie. Geht sie runter, dann sinken Sie.

* Das Wenden ist eins der vier grundlegenden Flugmanöver, die Sie beherrschen sollten. Informationen über die anderen grundlegenden Manöver finden Sie unter

Geradeaus- und Horizontalflug

Steigflug

Sinkflug

 Verwandte Themen


Steigflug

Es gibt zwei Möglichkeiten, mit Ihrer Maschine aufzusteigen.

Verwenden eines Impulses

Ziehen Sie den Steuerknüppel nach hinten. Wie vor einem Berg wird das Flugzeug brav klettern. Sie gelangen höher, werden dabei aber langsamer, genau so, als würden Sie auf dem Rad einen Berg hochstrampeln. Das einfache Hochziehen bedeutet, dass Sie Fluggeschwindigkeit gegen Höhe tauschen.

Verwenden zusätzlichen Schubes

Unterstützen können Sie das Steigen mit der Hilfe von Schub, der die Maschine den Berg hochtreibt. Sie legen die Steigung des Berges durch Ziehen am Steuerknüppel fest. Geben Sie über die Kraftstoffsteuerung mehr Gas, um sich hochzuziehen - ähnlich wie beim Fahrrad fahren, wenn Sie am Berg schneller treten. Der Einsatz zusätzlichen Schubes bedeutet, dass Sie Höhe gewinnen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren.

Jedes Flugzeug hat eine ihm eigene optimale Steiggeschwindigkeit. Bei Vollgas gewinnen Sie bei kontinuierlichen Steigflügen am schnellsten an Höhe. Passen Sie die Geschwindigkeit an, indem Sie die Nase der Maschine anheben oder absenken. Die zu wählende Geschwindigkeit hängt vom verwendeten Flugzeug ab:

Betriebsgeschwindigkeiten und Klappeneinstellungen

Sie finden die Betriebsgeschwindigkeiten und Klappeneinstellungen für die folgenden fliegbaren Flugzeuge, indem Sie auf den entsprechenden Link klicken:

Supermarine Spitfire Mk I

Supermarine Spitfire Mk IX

Hawker Hurricane I

Messerschmitt Bf 109E

Messerschmitt Bf109G

Focke-Wulf Fw 190A

Republic P-47D Thunderbolt

North American P-51D Mustang

* Der Steigflug ist eins der vier grundlegenden Flugmanöver, die Sie beherrschen sollten. Informationen über die anderen grundlegenden Manöver finden Sie unter

Geradeaus- und Horizontalflug

Wenden

Sinkflug.

 Verwandte Themen


Sinkflug

Es gibt zwei Möglichkeiten, mit Ihrer Maschine Höhe zu verlieren.

Abtauchen

Drücken Sie den Knüppel nach vorne, um steil den Berg hinunter zu stürzen. Während des Sinkflugs erhöht sich die Geschwindigkeit der Maschine. Das Drücken des Knüppels bedeutet, dass Sie Höhe gegen Geschwindigkeit eintauschen. Doch Vorsicht! Liegt die an den Tragflächen vorbeiströmende Luftgeschwindigkeit bei einem steilen Sturzflug über der Schallgeschwindigkeit, verlieren die Steuerflächen ihre Wirksamkeit. Diese sogenannte Kompressibilität ist ein sehr gefährlicher Zustand: Unter Umständen können Sie einen Sturzflug nicht mehr abfangen.

Gleiten

Um keinen Sturzflug, sondern einen langsamen Sinkflug einzuleiten, fliegen Sie gleichsam einen sanften Hügel hinunter, indem Sie den Steuerknüppel nur leicht drücken (oder den Knüppel nicht bewegen) und die Geschwindigkeit etwas verringern. Wenn der Motor nicht mehr genügend Schub erzeugt, um den Horizontalflug aufrecht zu erhalten, beginnt das Flugzeug, langsam zu Boden zu gleiten. Gleiten ist die richtige Vorgehensweise, um Höhe zu verlieren, ohne an Geschwindigkeit zu gewinnen.

Jedes Flugzeug verfügt auch über eine optimale Gleitgeschwindigkeit. Ist der Motor aus, verlieren Sie mit dieser Geschwindigkeit am schnellsten an Höhe. Passen Sie die Geschwindigkeit an, indem Sie die Nase der Maschine anheben oder absenken. Die zu wählende Geschwindigkeit hängt vom verwendeten Flugzeug ab:

Betriebsgeschwindigkeiten und Klappeneinstellungen

Sie finden die Betriebsgeschwindigkeiten und Klappeneinstellungen für die folgenden fliegbaren Flugzeuge, indem Sie auf den entsprechenden Link klicken:

Supermarine Spitfire Mk I

Supermarine Spitfire Mk IX

Hawker Hurricane I

Messerschmitt Bf 109E

Messerschmitt Bf109G

Focke-Wulf Fw 190A

Republic P-47D Thunderbolt

North American P-51D Mustang

* Der Sinkflug ist eins der vier grundlegenden Flugmanöver, die Sie beherrschen sollten. Informationen über die anderen grundlegenden Manöver finden Sie unter

Geradeaus- und Horizontalflug

Wenden

Steigflug

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Überziehen

Überziehen ist ein aerodynamisches Phänomen und hat nichts mit einem stotternden Motor zu tun. Sie können bei jeder Geschwindigkeit überziehen - sogar wenn sich das Flugzeug im raschen Sturzflug befindet!

Der Grund liegt im sogenannten „Anstellwinkel„. Dies ist der Winkel, in dem die Tragfläche auf die vorbeiströmende Luft trifft (die Differenz zwischen dem Punkt, auf den die Tragfläche zeigt, und dem Punkt, wohin sie sich tatsächlich bewegt). Wenn Sie den Anstellwinkel zu stark erhöhen, leiten die Tragflächen den Luftstrom nicht mehr nach unten um, sondern stören ihn. Der sich daraus ergebende fehlende Auftrieb wird überzogener Flug oder Strömungsabriss genannt: Die Tragflächen erzeugen nicht mehr genug Auftrieb, um dem Eigengewicht des Flugzeuges entgegenzuwirken, sodass es in Richtung Boden fällt. (Weitere Informationen zum Anstellwinkel finden Sie unter Auftrieb.)

Ein Strömungsabriss findet stets am gleichen kritischen Anstellwinkel einer Tragfläche statt, unabhängig davon, ob Sie schnell oder langsam fliegen.

Je schwerer das Flugzeug, desto höher die Geschwindigkeit, bei der ein Strömungsabriss auftritt. Ein Mehr an Treibstoff und Munition erhöht das Gewicht des Flugzeugs. Doch dasselbe bewirkt auch das Manövrieren. In einer Kurve werden Sie z. B. von der Zentrifugalkraft in den Sitz gepresst. Sowohl die Maschine als auch Sie selbst scheinen schwerer zu sein. Auch wenn sich das reale Gewicht des Flugzeuges nicht geändert hat, ist das „scheinbare Gewicht„ höher; das heißt, dass mehr Auftrieb benötigt wird, um dieses Gewicht auszugleichen und die Flughöhe zu halten. Um diesen zusätzlichen Auftrieb zu erzeugen, müssen Sie den Anstellwinkel erhöhen, wodurch Sie jedoch näher an den kritischen Winkel des Strömungsabrisses kommen.

Gehen Sie daher beim Manövrieren behutsam mit dem Steuerknüppel um. Wenn Sie eine hohe Fluggeschwindigkeit haben, bedeutet das nicht automatisch, dass kein Strömungsabriss auftritt!

Lernen Sie, die Anzeichen zu deuten

Ein Strömungsabriss in Bodennähe kann tödlich sein. Sie können jedoch lernen, die Anzeichen eines bevorstehenden Abrisses zu erkennen, und dem Überziehen vorbeugen. Wenn die über die Tragflächen strömende Luft zu Turbulenzen führt, fühlen Sie ein leichtes Schütteln oder Flattern, und auf dem Bildschirm wird die Warnung „Überzogener Flug„ eingeblendet. Dies bedeutet, dass ein Strömungsabriss bevorsteht, weshalb Sie den Anstellwinkel sofort verkleinern müssen!

Sofortiges Abfangen

Die einzige Möglichkeit, einen Strömungsabriss abzufangen (oder zu vermeiden), besteht darin, den Anstellwinkel zu verkleinern. Drücken Sie den Steuerknüppel nach vorne, und geben Sie etwas Gas, um einen möglichen Höhenverlust zu minimieren. Wenn Sie jedoch den Knüppel nach hinten ziehen (Sie werden das instinktiv machen, da sich die Nase der Maschine senkt!), ist es zu spät. Fällt eine Tragfläche früher als die andere, dann wird aus dem Überziehen möglicherweise ein Trudeln.

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Trudeln

Zum Trudeln kommt es, wenn das Überziehen zuerst an einer Tragfläche auftritt. Die Maschine fällt in einem spiralförmigen Sturzflug und mit geringer Fluggeschwindigkeit in Richtung Boden. Hört sich das gefährlich an? Alles halb so wild, wenn Sie die ersten paar Male überleben. Sie müssen jedoch verstehen, dass ein Flugzeug, wenn es ins Trudeln gerät, überzogen worden ist. Vermeiden Sie also einen Strömungsabriss, und Sie haben keine Schwierigkeiten mit dem Trudeln.

Anmerkung:  Combat Flight Simulator stellt automatisch fest, über welche Rudermöglichkeiten Ihr System verfügt. Sofern Sie über einen Joystick mit einer Ruderachse oder über Ruderpedale verfügen, ist Automatisches Seitenruder standardmäßig deaktiviert. Verfügen Sie über keine Rudermöglichkeiten, so ist Automatisches Seitenruder standardmäßig aktiviert. (Diese Funktionalitätsverbesserung erfolgte nach Drucklegung des Combat Flight Simulator Pilotenhandbuchs. Daher stimmt die Beschreibung des automatischen Seitenruders im Pilotenhandbuch nicht mehr.) Bei aktiviertem automatischem Seitenruder ist es unwahrscheinlich, dass einem Abriss das Trudeln folgt. Zum Ein- bzw. Ausschalten des automatischen Seitenruders klicken Sie im Hauptbildschirm auf Einstellungen, und aktivieren bzw. deaktivieren Sie unter Steuerung das Kontrollkästchen Automatisches Ruder aktivieren.

Wenn Sie jedoch in Bodennähe ins Trudeln geraten, haben Sie nur wenige Möglichkeiten. Springen Sie ab (drücken Sie dazu dreimal die Taste O)! Wenn Sie jedoch meinen, dass Sie genug Bodenhöhe haben, um die Maschine abzufangen (bei den meisten Flugzeugen mindestens 5.000 Fuß), gehen Sie folgendermaßen vor:

1.	Zentrieren Sie den Steuerknüppel; so neutralisieren Sie die Querruder.

2.	Drücken Sie das Seitenruder gegen die Richtung der Rotation ganz hinein, und gleichen Sie den Druck auf dem Knüppel aus, um den Anstellwinkel zu verkleinern und das Überziehen abzufangen. (Bei einigen Flugzeugen müssen Sie den Steuerknüppel scharf nach vorne „schlagen„.)

3.	Neutralisieren Sie das Seitenruder, sobald die Rotation aufhört.

4.	Geben Sie mehr Gas, und führen Sie den Knüppel behutsam, während sich die Fluggeschwindigkeit erhöht.

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Landung

Eine gute Landung beginnt mit einem guten Landeanflug:

1.	Bremsen Sie das Flugzeug bis zu der maximalen Fahrwerkausfahrgeschwindigkeit ab (siehe weiter unten die Tabelle der Betriebsgeschwindigkeiten und Klappeneinstellungen), dann fahren Sie das Fahrwerk durch Drücken der Taste G aus, und beginnen Sie einen flachen Sinkflug von 500 Fuß pro Minute in Richtung Landebahn. Achten Sie auf das Variometer auf dem Instrumentenbrett.

Anmerkung:  Ist die Hydraulik beschädigt, dann müssen Sie das Fahrwerk unter Umständen durch manuelles Pumpen ausfahren (drücken Sie dazu STRG + G).

2.	Steigern Sie stufenweise die Klappeneinstellungen, um den Anflug steiler zu gestalten (drücken Sie F7).

3.	Halten Sie die für Ihr Flugzeug empfohlene Anfluggeschwindigkeit ein (siehe weiter unten die Tabelle der Betriebsgeschwindigkeiten und Klappeneinstellungen), und steuern Sie die Geschwindigkeit mithilfe der Längsneigung. Um die Geschwindigkeit zu erhöhen, bewegen Sie den Steuerknüppel leicht nach vorne, sodass die Nase nach unten zeigt. Um sie zu verringern, ziehen Sie ihn leicht nach hinten.

4.	Wählen Sie einen Aufsetzpunkt, und steuern Sie die Sinkgeschwindigkeit mit dem Gashebel. Scheint der Aufsetzpunkt an der Windschutzscheibe nach unten zu wandern, dann sind Sie zu hoch: Geben Sie weniger Gas. Scheint er nach oben zu wandern, dann sind Sie zu niedrig: Geben Sie mehr Gas.

5.	Wenn Sie das Ende der Rollbahn überqueren, schalten Sie in den Leerlauf zurück.

6.	Etwa 6 Meter über der Rollbahn sollten Sie das Flugzeug abfangen, indem Sie den Knüppel langsam nach hinten ziehen und dann mit allen drei Rädern gleichzeitig auf dem Boden aufsetzen.

7.	Während des Aufsetzens und danach sollten Sie die Richtungssteuerung über das Seitenruder aufrecht erhalten. (Wenn das automatische Ruder aktiviert ist, bewegen Sie den Steuerknüppel nach links und rechts: die Querruder und das Seitenruder sind damit verbunden.)

8.	Wenn das Flugzeug mit Schrittgeschwindigkeit rollt, betätigen Sie die Bremse; drücken Sie dazu PUNKT (.).

Betriebsgeschwindigkeiten und Klappeneinstellungen

Sie finden die Betriebsgeschwindigkeiten und Klappeneinstellungen für die folgenden fliegbaren Flugzeuge, indem Sie auf den entsprechenden Link klicken:

Supermarine Spitfire Mk I

Supermarine Spitfire Mk IX

Hawker Hurricane I

Messerschmitt Bf 109E

Messerschmitt Bf109G

Focke-Wulf Fw 190A

Republic P-47D Thunderbolt

North American P-51D Mustang

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Verwenden von Checklisten

Warum sollten Sie sich alles merken müssen? Wenn Sie fliegen, können Sie sich die Checklisten für Start, Reiseflug, Sinkflug und Landung ansehen, um sich bei diesen wichtigen Flugphasen helfen zu lassen. Drücken Sie UMSCHALT+C, um die verfügbaren Checklisten einzublenden und durchzugehen. Um die Checklisten auszublenden, klicken Sie auf das X in der unteren rechten Ecke der Checkliste, oder drücken Sie UMSCHALT+C, wenn die letzte Checkliste eingeblendet wird.

Sie können auch während des Flugs mithilfe der Menüleiste zu den Checklisten gelangen.

1.	Drücken Sie während des Flugs auf ALT.

2.	Wählen Sie Checklisten im Menü Flugzeug aus.

3.	Klicken Sie auf die gewünschte Checkliste.

Anmerkung:  Sie können die Checklisten bearbeiten oder benutzerdefinierte Checklisten erstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen eigener Checklisten.

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Erstellen eigener Checklisten

Sie können selbst Popup-Checklisten erstellen und Checklisten für jedes Flugzeug in Combat Flight Simulator hinzufügen oder entfernen. Tun Sie dies aber nur, wenn Sie fortgeschritten in der Benutzung von Combat Flight Simulator sind und wissen, wie Textdateien (ASCII) geöffnet, bearbeitet und gespeichert werden.

Vergewissern Sie sich, dass Sie das Programm Combat Flight Simulator beendet haben, bevor Sie Checklistendateien bearbeiten. Fertigen Sie Sicherungskopien der ursprünglichen Checklistendateien an, so dass Sie bei eventuellen Fehlern auf die Kopien zurückgreifen können.

Finden der Checklistendateien

Die Informationen in den Popup-Checklisten werden in Textdateien (ASCII-Dateien) gespeichert, und zwar in dem Ordner, der zu jedem Flugzeug gehört. Sie finden diese Ordner im Ordner Flugzeuge des Verzeichnisses, in das Sie Combat Flight Simulator installiert haben. Die Checklistendateien tragen die Erweiterung .CFG. Sie können solche Dateien mit WordPad, NotePad oder jedem Textverarbeitungsprogramm öffnen, das Dateien im ASCII-Format oder Textformat lesen und speichern kann.

So werden z. B. die Popup-Checklisten für die P-51D in der Datei P51d_CHECK.CFG im Ordner P51d des Verzeichnisses Aircraft aufbewahrt.

Format der Popup-Checklisten

Jede Checklistendatei hat dasselbe Format. Sie besteht aus zwei grundlegenden Abschnitten.

Der Abschnitt [lists] der CFG-Datei zeigt die Namen der Checklisten, die angezeigt werden, wenn Sie eine Checkliste im Menü Flugzeug wählen oder UMSCHALT+C drücken. Der Abschnitt [lists] der Checklisten für die P-51D sieht beispielsweise so aus:

[lists]

0=&Umschlag, Flugzeug-Checkliste North American P-51D

1=&Start, Start-Checkliste

2=&Reiseflug, Reiseflug-Checkliste

3=&Sinkflug, Sinkflug-Checkliste

4=&Landung, Landungs-Checkliste

Jeder Menüeintrag der Checkliste ist nummeriert; der erste Eintrag trägt die Nummer 0. Jeder Menüeintrag muss in einer neuen Zeile erscheinen. Das Kaufmanns-Und (&) steht jeweils vor einem Buchstaben. Wenn Sie die Taste für diesen Buchstaben auf der Tastatur drücken, wählen Sie damit die entsprechende Checkliste aus. Sie können bis zu 16 (0-15) Menüeinträge in der Checkliste unterbringen. Der auf das Komma folgende Text ist der Titel, der im Fenster der Popup-Checkliste erscheint.

Jeder nummerierte Abschnitt enthält die unterschiedlichen Einträge für eine bestimmte Checkliste. Sie müssen einen nummerierten Abschnitt in jede Checkliste, die im Abschnitt [lists] aufgeführt ist, einfügen. Die Checklistendatei für die P-51D enthält z. B. fünf nummerierte Abschnitte (0-4). Abschnitt [1] enthält die Einträge, die in der Start-Checkliste erscheinen:

[1]

0=Drücken Sie die Taste E, um den Motor zu starten.

1=Überprüfen Sie die Steuerorgane.

2=Geben Sie Gas, und steigern Sie allmählich.

3=Halten Sie das Leitwerk unten, bis Sie genug Tempo haben (57 mph), dann heben Sie es langsam an.

4=Bei 95-110 mph ziehen Sie den Steuerknüppel vorsichtig zurück.

5=Stellen Sie die Längsneigung bei 175 mph allmählich auf Steigflug ein.

6=Fahren Sie das Fahrwerk ein.

Jeder Menüeintrag der Checkliste muss, bei 0 angefangen, nummeriert sein und in einer neuen Zeile erscheinen. Die Anzahl der Einträge, die Sie unterbringen können, wird durch die (festgelegte) Größe des Fensters für die Popup-Checkliste und die hinzuzufügende Textmenge für jeden Eintrag begrenzt. Sie müssen etwas herumprobieren, um zu sehen, was für jede Checkliste am besten aussieht. Wenn Sie die Informationen in kleinere Abschnitte gliedern möchten, können Sie weitere Checklisten erstellen.

Speichern der Checklistendatei

Wenn Sie mit dem Bearbeiten einer Checklistendatei fertig sind, speichern Sie sie (als ASCII- oder Textdatei) mit demselben Namen wie die ursprüngliche Checklistendatei. Beim Speichern einer benutzerdefinierten Checklistendatei für die P-51D wäre der Dateiname P51d_CHECK.CFG. Vergewissern Sie sich, dass Sie die Checklistendatei im richtigen Ordner im Verzeichnis Aircraft des Verzeichnisses speichern, in das Sie Combat Flight Simulator installiert haben.

Anmerkung: Sie können nur eine Checklistendatei (CFG) pro Flugzeug zur gleichen Zeit verwenden.

Tipp: Möchten Sie den Namen einer Checklistendatei ändern oder weitere Checklisten erstellen, die zum Gebrauch für ein bestimmtes Flugzeug bestimmt sind, dann können Sie eine Einstellung in der Datei FLUGZEUG.CFG ändern. Sie befindet sich in jedem Flugzeugordner im Verzeichnis Aircraft. Öffnen Sie die entsprechende Datei FLUGZEUG.CFG mit einem Texteditor. Gehen Sie mit dem Bildlauf im Abschnitt [fltsim.0] bis zu der Zeile, die mit Checklisten= beginnt, und ändern Sie den Dateinamen, der auf das Gleichheitszeichen folgt. So lautet z. B. die richtige Zeile in der Datei FLUGZEUG.CFG für die P-51D Checklisten=P51d_CHECK.

Anmerkung: Den Namen der Erweiterung .CFG lassen Sie weg. Sie können nur eine Checklistendatei pro Flugzeug zur gleichen Zeit verwenden.

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Einführung in die Kräfte des Fluges

Erfinder und Wissenschaftler mühten sich Jahrhunderte lang ab, bis sie die wichtigsten Prinzipien des Fluges begriffen hatten. Fachleute streiten sich noch heute über Einzelheiten der Aerodynamik, aber Piloten müssen einige grundlegende Begriffe verstehen, angefangen bei den vier Kräften, die auf den Flug einwirken: Auftrieb, Gewicht, Schub, und Luftwiderstand.

Diese vier Kräfte wirken immer paarweise zusammen. Auftrieb (die Summe aller nach oben gerichteten Kräfte) wirkt dem Gewicht (der Summe aller nach unten gerichteten Kräfte) entgegen, und Schub ist Gegenspieler des Luftwiderstands. Diese gegensätzlich wirkenden Kräfte gleichen einander bei einem gleichmäßigen Flug aus. Zum gleichmäßigen Flug zählen Geradeaus- und Horizontalflug sowie Steig- und Sinkflug bei konstanter Geschwindigkeit. Man geht davon aus, dass die vier Kräfte durch einen einzelnen Punkt wirken, der Schwerpunkt genannt wird.

Eine weitere Kraft, die Sie richtig einschätzen müssen, besonders beim Starten sehr leistungsstarker Flugzeuge, ist das Drehmoment.

Auftrieb

Gewicht

Schub

Luftwiderstand

Drehmoment

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Auftrieb

Es gibt vier Kräfte, die ein Flugzeug im Flug beeinflussen, und sie wirken immer paarweise zusammen. Auftrieb wirkt dem Gewicht entgegen und Schub dem Luftwiderstand. Damit Ihre Maschine das tut, was Sie möchten, müssen Sie diese vier Kräfte beherrschen. Sie zu verstehen, erleichtert Ihnen diese Aufgabe.

Der Auftrieb ist die nach oben wirkende Kraft, die von einer Tragfläche oder einem Flügel verursacht wird, wenn er die Luft durchschneidet. Diese Kraft wirkt den nach unten ziehenden Gewichtskräften des Flugzeuges entgegen.

Funktionsweise der Tragflächen

Wenn Sie einen Ingenieur fragen, wie eine Tragfläche (oder ein Flügel) funktioniert, schwadroniert er über Zirkulationstheorie, die Form eines Flügels und das Bernoullische Gesetz. Er kaut Ihnen ein Ohr ab, um etwas ganz Simples zu erklären: Die Tragfläche hält ein Flugzeug oben, indem sie die Luft nach unten ablenkt.

Der wichtigste Winkel

Der Winkel, in dem eine Tragfläche auf die Luft trifft, wird Anstellwinkel genannt. Das ist nicht der Winkel zwischen der Flugzeugnase und dem Horizont, sondern die Differenz zwischen dem Punkt, auf den die Tragfläche zeigt, und dem Punkt, wohin sie sich tatsächlich bewegt.

Verändern der Auftriebsmenge

Sie können die Menge des Auftriebs, den eine Tragfläche erzeugt, verändern, indem Sie zwei Dinge variieren: Geschwindigkeit und Anstellwinkel. Um bei niedrigen Geschwindigkeiten eine bestimmte Menge an Auftrieb zu erzielen, muss die Luft mithilfe eines großen Anstellwinkels abgelenkt werden. Um dieselbe Menge an Auftrieb bei hohen Geschwindigkeiten zu erreichen, muss die Luft mithilfe eines kleinen Anstellwinkels abgelenkt werden. Ist die Geschwindigkeit sehr niedrig, dann wird der Anstellwinkel, den Sie benötigen, um den Auftrieb auf gleichem Niveau zu erhalten, an einem bestimmten Punkt (dem sogenannten kritischen Anstellwinkel) so hoch, dass die Luft nicht mehr gleichmäßig über den Flügel strömt, und es kommt zum Überziehen.

Sie können den Auftrieb auch erhöhen, indem Sie die Klappen ausfahren, die die Krümmung der Tragfläche erhöhen. Bei ausgefahrenen Klappen wird mehr Luft nach unten abgelenkt, sodass der Auftrieb größer wird. Ausgefahrene Klappen verursachen auch eine Erhöhung des Luftwiderstands.

Experimente mit Auftrieb

Denken Sie daran, was mit Ihrer Hand geschieht, wenn Sie sie aus dem Fenster eines fahrenden Wagens stecken, sodass sie vom Fahrtwind weggedrückt wird. Beschleunigt der Wagen, dann können Sie den Winkel verkleinern, den die Hand relativ zum Wind hat (Anstellwinkel), um zu verhindern, dass sie nach oben gedrückt wird. Bremst der Wagen ab, können Sie den Winkel der Hand vergrößern, damit sie nicht nach unten fällt. Wenn Sie den Winkel Ihrer Hand zu sehr vergrößern, wird kein Auftrieb mehr erzeugt, und sie fällt (es kommt zum Überziehen).

* Informationen über die anderen Kräfte, die auf ein fliegendes Flugzeug einwirken, finden Sie unter: Gewicht, Schub und Luftwiderstand.

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Gewicht

Es gibt vier Kräfte, die ein Flugzeug im Flug beeinflussen, und sie wirken immer paarweise zusammen. Auftrieb wirkt dem Gewicht entgegen und Schub dem Luftwiderstand. Damit Ihre Maschine das tut, was Sie möchten, müssen Sie diese vier Kräfte beherrschen. Sie zu verstehen erleichtert Ihnen diese Aufgabe.

Gewicht wirkt dem Auftrieb entgegen. Es ist die nach unten gerichtete, von der Schwerkraft verursachte Kraft, die ein Flugzeug in Richtung des Erdmittelpunkts zieht.

Damit Ihre Maschine fliegen kann, müssen die Tragflächen genügend Auftrieb erzeugen, um das Flugzeuggewicht auszugleichen. Das „tatsächliche„ Gewicht des Flugzeuges verändert sich nur insofern, als Treibstoff und Munition verbraucht werden. Aber durch das Manövrieren kommt es zu Veränderungen der „scheinbaren Schwerkraft„ (gemessen in G-Kräften). Eine Wendung mit einer Querneigung von 60 Grad belastet z. B. das Flugzeug und den Piloten mit 2 G. Beide wiegen scheinbar doppelt so viel wie beim unbeschleunigten Horizontalflug - und irgendwie wiegen sie auch wirklich so viel, denn ihr „scheinbares Gewicht„ hat sich erhöht.

Ausgleichen der G-Kräfte

Bei Flugmanövern müssen Sie die Menge des Auftriebs anpassen, um die durch G-Kräfte verursachten Gewichtsveränderungen auszugleichen. Um in einer steilen Kurve unverändert horizontal zu fliegen, müssen Sie beispielsweise die Flugzeugnase leicht anheben (den Anstellwinkel erhöhen) und mehr Gas (Schub) geben. So wird mehr Auftrieb erzeugt, der das Flugzeug ausbalanciert.

Physiologische Auswirkungen der G-Kräfte

Die meisten Flugmanöver erzeugen nur leichte, kurz einwirkende G-Kräfte. Aber Luftkampfmanöver erzeugen starke, rasch wechselnde G-Kräfte, die ungemütlich oder sogar „umwerfend„ sein können.

Positive G-Kräfte: Schnelles Abfangen und steil geneigte horizontale Wendungen erzeugen positive G-Kräfte, die auf Ihre Füße einwirken. Da die Blutzirkulation in Richtung Gehirn abnimmt, verengt sich das Gesichtsfeld, und Sie haben möglicherweise einen schwarzen Schleier vor den Augen: Sie können keine Farben mehr wahrnehmen und verlieren schließlich das Bewußtsein.

Negative G-Kräfte: Schnelles Nachdrücken und manche Kunstflugmanöver erzeugen negative G-Kräfte, die auf Ihren Kopf einwirken. Bei stärkerem Einwirken der Kräfte kommt es zu Unwohlsein, Kopfschmerzen, einem roten Schleier, verursacht durch übermäßige Blutzufuhr in den Augen, und sogar Bewusstlosigkeit. Die meisten Piloten haben eine weitaus niedrigere Toleranz für negative G-Kräfte als für positive.

* Informationen über die anderen Kräfte, die auf ein fliegendes Flugzeug einwirken, finden Sie unter

Auftrieb

Schub

Luftwiderstand

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Schub

Es gibt vier Kräfte, die ein Flugzeug im Flug beeinflussen, und sie wirken immer paarweise zusammen. Auftrieb wirkt dem Gewicht entgegen und Schub dem Luftwiderstand. Damit Ihre Maschine das tut, was Sie möchten, müssen Sie diese vier Kräfte beherrschen. Sie zu verstehen erleichtert Ihnen diese Aufgabe.

Der Schub ist die nach vorne gerichtete Kraft, die von dem Propeller eines Flugzeug erzeugt wird, und wirkt dem Luftwiderstand entgegen (also dem Widerstand, den die Luft dem Flugzeug entgegensetzt, das sich durch sie hindurchbewegt).

Der Flugzeugpropeller erzeugt Schub auf dieselbe Weise, wie Tragflächen Auftrieb erzeugen: Die Luft wird nach hinten abgelenkt, sodass der Propeller (und das Flugzeug) sich nach vorne bewegen. Je leistungsfähiger der Motor (und je größer der Propeller) ist, desto größer ist der Schub, und desto schneller kann die Maschine fliegen. Schub ist auch der wichtigste Faktor, der die Steigfähigkeit eines Flugzeug bestimmt.

* Informationen über die anderen Kräfte, die auf ein fliegendes Flugzeug einwirken, finden Sie unter: Auftrieb, Gewicht und Luftwiderstand.

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Luftwiderstand

Es gibt vier Kräfte, die ein Flugzeug im Flug beeinflussen, und sie wirken immer paarweise zusammen. Auftrieb wirkt dem Gewicht entgegen und Schub dem Luftwiderstand. Damit Ihre Maschine das tut, was Sie möchten, müssen Sie diese vier Kräfte beherrschen. Sie zu verstehen erleichtert Ihnen diese Aufgabe.

Luftwiderstand ist die rückwärts gerichtete Kraft , die dem Schub entgegenwirkt, und besteht aus zwei Komponenten: dem Reibungswiderstand und dem induzierten Widerstand.

Reibungswiderstand

Dieser Widerstand wird von der Reibung zwischen der Luft und der Außenhaut des Flugzeuges verursacht. Je mehr Objekte (Antennen, Fahrwerk, Bomben, etc.) in den Luftstrom hineinragen, desto höher ist der Reibungswiderstand. Ihr Flugzeug ist so konstruiert, dass der Reibungswiderstand möglichst niedrig bleibt, aber je schneller Sie fliegen, desto höher ist er.

Induzierter Widerstand

Wenn der Anstellwinkel größer wird, befördert der Auftrieb ein Flugzeug nach oben und hinten. Die aufwärts wirkende Komponente des Auftriebs wird als „wirksamer Auftrieb„ bezeichnet; die nach hinten wirkende Komponente als „induzierter Widerstand„. Der effektive Auftrieb wirkt dem Gewicht entgegen, sodass das Flugzeug weiterhin fliegen kann. Der induzierte Widerstand wirkt dem Schub entgegen und verlangsamt das Flugzeug. Je langsamer die Reisegeschwindigkeit (je größer der Anstellwinkel) ist, desto größer ist der induzierte Widerstand. Schließlich kann es notwendig werden, mehr Gas zu geben und so den erforderlichen Auftrieb zu erzeugen, um in der Luft zu bleiben.

Experimente mit induziertem Widerstand

Um zu verstehen, wie der induzierte Widerstand „funktioniert„, stecken Sie Ihre Hand wieder aus dem Wagenfenster. Wenn Sie die Hand relativ flach halten (in einem niedrigen Anstellwinkel), wird die Hand nach oben und leicht nach hinten gestoßen. Wenn Sie den Anstellwinkel erhöhen, bemerken Sie, wie die aufwärts wirkende Kraft (der effektive Auftrieb) und die nach hinten wirkende (der induzierte Widerstand) zunehmen. Wenn Sie den Winkel zu sehr erhöhen, kommt es zum „Überziehen„ der Hand.

* Informationen über die anderen Kräfte, die auf ein fliegendes Flugzeug einwirken, finden Sie unter: Auftrieb, Gewicht und Schub.

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Drehmoment

„Drehmoment“ ist ein umfassender Begriff, der die Tendenz des Flugzeuges bezeichnet, bei einer bestimmten Leistung zur einen oder anderen Richtung hin zu gieren oder sich schräg zu legen. Der leistungsstarke Motor und der große Propeller eines Jägers bringen diesen Effekt sehr stark zum Tragen, besonders, wenn Sie bei geringer Geschwindigkeit viel Gas geben (wie beim Start). Um dem Drehmoment entgegenzuwirken, müssen Sie das Seitenruder und das Querruder einsetzen. Sie können das Drehmoment in einem Zweikampf aber auch zum eigenen Vorteil nutzen.

Wodurch wird das Drehmoment verursacht? Durch vier Phänomene:

Reaktionskraft

Wenn der starke Motor eines Jagdflugzeuges den Propeller in eine Richtung rotieren lässt, entsteht eine „gleichstarke und entgegengesetzte Kraft“, die das Flugzeug in die andere Richtung rollen lässt. Wenn Sie bei geringer Geschwindigkeit viel Gas geben (wie beim Start), rollt das Flugzeug in eine Richtung, die der Rotation des Propellers entgegengesetzt ist. Diese Kraft ist bei der Beschleunigung am stärksten.

Spiralförmiger Schraubenstrahl

Der spiralförmige Schraubenstrahl des Propellers (die Luftmasse, die der Propeller hinter sich treibt) trifft auf eine Seite des Hecks und führt dazu, dass die Flugzeugnase giert (sich nach links oder rechts um die Hochachse dreht), und zwar in dieselbe Richtung, in welche die Reaktionskraft sie rollen lässt. Das Ergebnis ist eine noch stärkere Tendenz zum Wenden.

Gyroskopische Präzession

Da der Propeller des Flugzeuges groß ist und sich rasch dreht, verhält er sich wie ein Gyroskop. Deswegen unterliegt er der Wirkung der „gyroskopischen Präzession„. Wenn eine Kraft auf ein Gyroskop einwirkt, verhält sich dieses, als würde die Kraft im rechten Winkel zur Drehrichtung einwirken. Wenn sich bei Ihrer Maschine der Propeller vom Cockpit aus gesehen im Uhrzeigersinn dreht, dann senkt sich die Nase nach unten, sobald sich beim Start das Heck abhebt, und die gyroskopische Präzession drängt das Flugzeug nach links ab.

P-Faktor

Ein Propeller besteht aus einem Bündel kleiner Flügel, die sich um eine Kurbelwelle bewegen. Jedes Propellerblatt erzeugt eine bestimmte Menge Schub. Wenn ein Flugzeug in einem hohen Anstellwinkel fliegt, dann haben die sich abwärts bewegenden Propellerblätter höhere Anstellwinkel und erzeugen mehr Schub als die sich nach oben bewegenden. Das Ergebnis ist der „P-Faktor„, auch Querlastigkeit des Propellers genannt, der eine gierende Bewegung hervorruft.

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Überblick über die Navigation

Zum Navigieren in den Luftkämpfen des 2. Weltkriegs stehen Ihnen hauptsächlich Landkarte, Kompass und Charakteristika im Gelände zur Verfügung, die Sie richtig lesen können sollten. Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie unter Bodenorientierung.

Combat Flight Simulator stellt Ihnen Alternativen zur Verfügung, mit deren Hilfe Sie das Einsatzziel etwas leichter erreichen. Durch Verwenden der Wegpunktinformationen wird es einfacher, ein bestimmtes Zielgebiet oder eine Feindformation zu finden. Sie können auch durch Drücken der Taste X zur nächsten Aktion wechseln. Auf Trainingsflügen und in Gefechtsübungen können Sie den Standort wechseln, ohne zu fliegen, und zwar durch die Schnellverstellung.

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Bodenorientierung

Wenn Sie am Himmel mithilfe der Bodenorientierung navigieren, können Landkarte und Kompass eine große Herausforderung sein. Microsoft ® Combat Flight Simulator macht das Navigieren etwas leichter. Wenn Sie die Herausforderung annehmen möchten, können Sie mithilfe der Bodenorientierung fliegen. Oder Sie können die Wegpunktinformationen in der Taktischen Ansicht nutzen. Wenn Sie sich aber überhaupt nicht um die Navigation kümmern möchten, können Sie ganz einfach zum nächsten Wegpunkt „wechseln„. Wenn Sie diese drei Methoden zusammen mit der Einsatzkarte, die auf dem Einsatzbesprechungsbildschirm angezeigt wird, und der auffaltbaren Karte in der Beilage des Combat Flight Simulators verwenden, gelangen Sie leicht dahin, wo es rund geht.

Wenn Sie vom Stützpunkt aus in Echtzeit zum Einsatzziel und zurück fliegen möchten, können Sie den Weg finden, wenn Sie anhand von Bezugspunkten am Boden navigieren:

Navigieren nach Sicht

Das sogenannte Navigieren nach Sicht ist der einfachste Weg, auf Kurs zu bleiben. Dazu müssen Merkmale des Terrains mit Symbolen auf der Landkarte abgeglichen werden. Fliegen nach Sicht ist nur bei einigermaßen guten Wetterverhältnissen möglich und davon abhängig, dass der Pilot auf seiner Route jeden Kontrollpunkt beachtet.

Koppelnavigation

Koppeln ist Navigieren mittels Berechnung; das ist schon etwas komplizierter als die Sichtnavigation. Dazu gehören das Messen von Entfernungen, das Registrieren der zwischen dem Erreichen zweier Kontrollpunkte verstrichenen Zeit und das Abschätzen der Windeinwirkung.

Windkorrektur

Erfolgreiches Navigieren nach Bezugspunkten am Boden ist nur möglich, wenn die Windeinwirkung auf die Flugroute des Flugzeuges genau berichtigt wird. Wenn Sie zum Beispiel östlich von Biggin Hill fliegen und Nordwind von 20 Knoten Geschwindigkeit haben, befinden Sie sich bei einem Steuerkurs von 090 Grad nach einer Stunde 20 Seemeilen südlich Ihres beabsichtigten Kurses. Um das auszugleichen, müssen Sie die Maschine leicht in den Wind drehen. Wie groß der Windkorrekturwinkel ist, hängt von der Eigengeschwindigkeit des Flugzeuges ab. Je schneller Sie fliegen, desto kleiner ist der Windkorrekturwinkel. Bei den meisten Einsätzen ist der Wind kein bedeutender Faktor. In den Bereichen Trainingsflug und Gefechtsübung können Sie die Windstärke manuell einstellen.

* Informationen über die anderen Navigationsmethoden in Combat Flight Simulator finden Sie unter

Verwenden von Wegpunktinformationen

Wechseln zur nächsten Aktion

Schnellverstellung in Trainingsflug und Gefechtsübung

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Verwenden von Wegpunktinformationen

Immer wenn die Taktische Ansicht aktiviert ist (drücken Sie F9 zum Ein- und Ausschalten, oder wählen Sie Taktische Ansicht im Menü Sichten), und Sie sich nicht gerade im Kampf befinden, erscheinen Wegpunktinformationen. Sie sehen eine Linie, die von dem Symbol für Ihr Flugzeug ausgeht und sich bis zum nächsten Wegpunkt erstreckt. In der Taktischen Ansicht sehen Sie die Entfernung und die Kompasspeilung zum nächsten Wegpunkt oder zur nächsten Aktionssequenz.

Die Verwendung von Wegpunktinformationen zum Navigieren in Echtzeit ist einfach: Wenden Sie das Flugzeug einfach so, dass die Linie zur Oberseite des Bildschirms zeigt und Ihr Steuerkurs der vorgeschlagenen Peilung entspricht. Sie sehen, wie die Entfernung zum Wegpunkt abnimmt, während Sie darauf zufliegen. Die Wegpunktinformationen schalten sich ab, wenn Sie sich im Kampf befinden, sodass die Taktische Anzeige leichter zu lesen ist. Die Wegpunktinformationen werden wieder angezeigt, sobald der Kampf vorüber ist.

Anmerkung:  Abstände werden standardmäßig in Nautischen Meilen angegeben. Um die Maßeinheit in Kilometer zu ändern, drücken Sie einmal auf W, um das HUD aufzurufen, und drücken Sie dann STRG+W. Drücken Sie anschließend zweimal auf W, um wieder zur Cockpitansicht zurückzukehren.

* Informationen über die anderen Navigationsmethoden in Combat Flight Simulator finden Sie unter

Bodenorientierung

Wechseln zur nächsten Aktion

Schnellverstellung in Trainingsflug und Gefechtsübung

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Wechseln zur nächsten Aktion

Wenn Sie unbedingt auf einen Kampf aus sind und Ihren Weg zum Einsatzziel nicht in Echtzeit fliegen möchten, können Sie geradewegs zur nächsten Aktion wechseln. Drücken Sie einfach X, oder wählen Sie Zur nächsten Aktion wechseln im Menü Umwelt.

* Informationen über die anderen Navigationsmethoden in Combat Flight Simulator finden Sie unter

Bodenorientierung

Verwenden von Wegpunktinformationen

Schnellverstellung in Trainingsflug und Gefechtsübung

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Schnellverstellung in Trainingsflug und Gefechtsübung

Beim Trainingsflug und in der Gefechtsübung können Sie durch Betätigen der Schnellverstellung die Position, die Richtung, den Standort und die Höhe Ihrer Maschine schnell verändern, ohne zu fliegen. Mit der Schnellverstellung können Sie einen langen Flug etwas „beschleunigen„ oder sich rasch neu in Position bringen. Wenn sich Combat Flight Simulator in diesem Modus befindet, können Sie Lage, Steuerkurs und Höhe des Flugzeuges mithilfe des Joysticks, der Tastatur oder der Maus verändern.

Drücken Sie zum Aktivieren des Schnellverstellungsmodus die Taste Y, oder wählen Sie Schnellverstellungsmodus im Menü Flugzeug. Ihr gegenwärtiger Längen- und Breitengrad wird in der oberen linken Ecke des Sichtfensters angezeigt, und das Wort „Schnellverstellung„ erscheint im Statusanzeiger. Mithilfe der Maus, der Tastatur oder des Joysticks können Sie Ihre Position verändern.

Anmerkung:  Befindet sich Ihr Flugzeug am Boden, und Sie setzen die Schnellverstellung ein, stürzen Sie möglicherweise wie ein Stein zu Boden, wenn Sie auf normalen Flug umschalten. Sobald Sie Gas geben, können Sie den Sturzflug aber abfangen

Gewünschte Aktion	Befehl
Schnellverstellungsmodus ein/aus	Y
Flugzeugposition auf Steuerkurs Nord,  beide Achsen waagerecht	LEERTASTE
Anzeige von Koordinaten/Bildrate ein/aus	UMSCHALTTASTE+Z
Nach vorne bewegen	8 (Zehnertastatur)
Nach hinten bewegen	2 (Zehnertastatur)
Nach links bewegen	4 (Zehnertastatur)
Nach rechts bewegen	6 (Zehnertastatur)
Langsam nach oben bewegen	Q
Schnell nach oben bewegen	F4
Langsam nach unten bewegen	A
Schnell nach unten bewegen	F1
Senkrechte Bewegung anhalten	F2 oder F3
Nach links drehen	1 (Zehnertastatur)
Nach rechts drehen	3 (Zehnertastatur)
Nase schnell nach oben bewegen	F5
Nase nach unten bewegen	0 (Tastatur)
Nase schnell nach unten bewegen	F8
Schräg legen nach links	7 (Zehnertastatur)
Schräg legen nach rechts	9 (Zehnertastatur)
Alle Bewegungen anhalten	5 (Zehnertastatur)

* Informationen über die anderen Navigationsmethoden in Combat Flight Simulator finden Sie unter

Bodenorientierung

Verwenden von Wegpunktinformationen

Wechseln zur nächsten Aktion


Funk

Während des Einsatzes ist das Funkgerät standardmäßig eingeschaltet und kann Sie mit wertvollen Informationen versorgen. (Drücken Sie B, um das Funkgerät aus- und wieder einzuschalten, oder wählen Sie Funkverbindungen im Menü Optionen. Achten Sie auf die Durchsagen!)

Im Folgenden sind einige Beispiele für häufige Funkdurchsagen aufgeführt:

„Feindflieger! Neun Uhr Unten!"

Stellen Sie sich vor, dass das Flugzeug im Mittelpunkt einer Uhr ist und die Nase auf 12 steht. Die Durchsage bedeutet, dass der Feindflieger sich an Ihrer linken Tragfläche und niedriger als Sie befindet.

„Der ist abserviert!"

Einer Ihrer Staffelkameraden kann sehen, dass Sie einen Feind erledigt haben, und sagt Ihnen, dass Sie weitermachen und noch mehr Feinde verfolgen sollen.

„Bin unter Beschuss!" oder "Brauche Hilfe!"

Einer Ihrer Kameraden wird attackiert und braucht Ihre Hilfe.

„Feuer einstellen: Du schießt auf unsere Leute!"

Sie haben fälschlich eines der eigenen Flugzeuge für ein gegnerisches gehalten, oder Ihr Bordwaffenfeuer kommt einem der eigenen Flugzeuge bedrohlich nahe.

„Keine Feindflieger mehr in der Nähe."

Der unmittelbare Zweikampf ist vorbei. Sie können den Einsatz fortsetzen.

„Beginne Bombenzielanflug."

Die Bomberpiloten bereiten sich auf das Bombardieren vor.

„Bomben weg!"

Die Bomber werfen ihre Bombenlast ab.

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Einführung in grundlegende Kunstflugmanöver

Sicherheit im Kunstflug ist von zentraler Bedeutung für die Manöver, die Kampfpiloten einsetzen, um sich in die beste Position für einen Angriff zu bringen, aber dabei vermeiden, sich selbst in eine abschussgefährdete Position zu bringen. Diese Manöver oder Teile davon sind Elemente der Luftkampfmanöver. Ein gründliches Verständnis dafür und praktische Erfahrungen in grundlegenden Kunstflugfiguren sind sehr wichtig.

Wenn Sie diese Manöver üben, folgen Sie den Anweisungen, und bemühen Sie sich um immer größere Präzision und Koordination bei der Bedienung der Steuerelemente. Dies erleichtert den Übergang zu Luftkampfmanövern und macht einen tüchtigeren Kampfpiloten aus Ihnen.

Langsame Rolle

Korkenzieherrolle

Looping

Looping rückwärts

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Langsame Rolle

Zweck

Die langsame Rolle, auch gesteuerte Rolle genannt, wird im Kampf selten allein angewendet. Es lohnt sich aber, sie zu lernen, denn sie ist Bestandteil vieler Kampfflugmanöver.

Ausführung

Heben Sie die Flugzeugnase leicht an. Suchen Sie sich einen Bezugspunkt am Horizont, dann drücken Sie den Steuerknüppel gleichmäßig ganz nach einer Seite und halten ihn dort. Halten Sie die Nase mit dem Steuerknüppel auf dem Bezugspunkt und drücken Sie den Knüppel in die Mitte, sobald die Tragflächen sich wieder der horizontalen Lage annähern. Üben Sie auch, die Rolle nach der halben Umdrehung zu stoppen, um eine halbe Rolle zu drehen. So können Sie auf einfache Weise in den Rückenflug übergehen.

* Die vier grundlegenden Kunstflugmanöver (Langsame Rolle, Korkenzieherrolle, Looping und Looping rückwärts) werden Ihre Flugtechnik verbessern und Sie damit vertraut machen, Ihre Maschine in einer Vielzahl verschiedener Fluglagen zu beherrschen. Wenn Sie die Kunstflugfiguren gemeistert haben, sind Luftkampfmanöver ein Kinderspiel! Schauen Sie auch einmal nach, was die Trainingseinsätze  zu bieten haben.


Korkenzieherrolle

Zweck

Die Korkenzieher- oder Fassrolle ist ein grundlegendes Flugmanöver, das Sie auch im Kampf anwenden können, um einen Feind vom Heck abzuschütteln. Sie fliegen in Spiralen durch den Himmel und verlieren Geschwindigkeit, sodass der Gegner an Ihnen vorbei fliegt.

Ausführung

Heben Sie die Flugzeugnase an, legen Sie sich ganz schräg nach rechts oder links, und ziehen Sie den Steuerknüppel sachte zurück, um die Rolle aufrecht zu erhalten. Halten Sie den Druck zur Seite auf den Steuerknüppel aufrecht, während Sie in den Rückenflug übergehen, und drücken Sie ihn in die Mitte, wenn Sie zurück in Horizontalflug gelangen. Während dieser Bewegung befindet sich der Knüppel in der linken oder rechten hinteren Ecke des Cockpits. Die Nase beschreibt einen Kreis am Horizont, anstatt sich wie in der langsamen Rolle um einen Punkt zu drehen. Wenn Sie eine Korkenzieherrolle perfekt ausführen, verlieren Sie nicht an Höhe.

* Die vier grundlegenden Kunstflugmanöver (Langsame Rolle, Korkenzieherrolle, Looping und Looping rückwärts) werden Ihre Flugtechnik verbessern und Sie damit vertraut machen, Ihre Maschine in einer Vielzahl verschiedener Fluglagen zu beherrschen. Wenn Sie die Kunstflugfiguren gemeistert haben, sind Luftkampfmanöver ein Kinderspiel! Schauen Sie auch einmal nach, was die Trainingseinsätze  zu bieten haben.


Looping

Zweck

Mit einem Looping oder Überschlag können Sie einen senkrechten Kreis am Himmel beschreiben und wieder an der Ausgangsposition auftauchen. Wenn Sie Loopings üben, wird Ihnen das helfen, sich an ungewöhnliche Längsneigungen des Flugzeuges, abrupt wechselnde Eigengeschwindigkeiten und die Auswirkungen der G-Kräfte zu gewöhnen.

Ausführung

Stellen Sie sicher, dass Sie genügend Geschwindigkeit haben, sonst werden Sie am obersten Punkt des Loopings überziehen. Ziehen Sie den Steuerknüppel langsam zurück. Beim Steigen werden Sie an Geschwindigkeit verlieren. Lassen Sie den Steuerknüppel langsam los, sobald Sie sich im Rückenflug befinden. Drücken Sie ihn beim Übergang in den Abwärtsflug etwas nach hinten, und geben Sie in der Sturzflugphase weniger Gas.

Tip: Behalten Sie die linke Tragflächenspitze im Auge, um zu sehen, an welcher Stelle im Looping Sie sich befinden. Die Tragfläche sollte einen Kreis am Horizont beschreiben.

* Die vier grundlegenden Kunstflugmanöver (Langsame Rolle, Korkenzieherrolle, Looping und Looping rückwärts) werden Ihre Flugtechnik verbessern und Sie damit vertraut machen, Ihre Maschine in einer Vielzahl verschiedener Fluglagen zu beherrschen. Wenn Sie die Kunstflugfiguren gemeistert haben, sind Luftkampfmanöver ein Kinderspiel! Schauen Sie auch einmal nach, was die Trainingseinsätze  zu bieten haben.


Looping rückwärts

Zweck

Ein Looping rückwärts ist im Kampf nützlicher als ein Looping vorwärts, da Sie früher an Geschwindigkeit gewinnen. Während Ihre Geschwindigkeit bei einem Looping vorwärts hoch sein muss, müssen Sie beim Looping rückwärts in großer Höhe fliegen, sonst krachen Sie auf den Boden. Also stellen Sie sicher, dass Sie genug Höhe gewonnen haben, bevor Sie ihn versuchen, und halsen Sie sich nicht zu viele negative G-Kräfte auf. Die negativen G-Kräfte, mit denen die meisten Flugzeuge fertig werden, sind nur halb so hoch wie die Belastungen durch positive G-Kräfte.

Ausführung

Führen Sie eine halbe langsame Rolle aus, um in den Rückenflug zu kommen, und ziehen Sie danach den Steuerknüppel gleichmäßig zurück. Sie gewinnen dann an Geschwindigkeit, wodurch Sie die andere Hälfte des Loopings beginnen können. Erhalten Sie den Druck nach hinten auf den Steuerknüppel aufrecht, wenn Sie zu steigen beginnen. Sie werden langsamer, wenn Sie in den Rückenflug übergehen. Drücken Sie den Steuerknüppel leicht nach vorne, um den Looping zu stoppen, und beenden Sie das Manöver anschließend mit einer weiteren halben langsamen Rolle: Sie sollten jetzt in dieselbe Richtung und in derselben Höhe fliegen wie zu Anfang des Manövers.

* Die vier grundlegenden Kunstflugmanöver (Langsame Rolle, Korkenzieherrolle, Looping und Looping rückwärts) werden Ihre Flugtechnik verbessern und Sie damit vertraut machen, Ihre Maschine in einer Vielzahl verschiedener Fluglagen zu beherrschen. Wenn Sie die Kunstflugfiguren gemeistert haben, sind Luftkampfmanöver ein Kinderspiel! Schauen Sie auch einmal nach, was die Trainingseinsätze zu bieten haben.


Steuerflächen

Steuern Sie ihr Flugzeug mittels Steuerflächen-Bedienung.


Wenden

Aufgrund der horizontalen Komponenten beim Auftrieb fliegt ein Flugzeug bei einer Querneigung eine Kurve.


Überziehen

Seien Sie vorsichtig: Ganz gleich, wie hoch die Fluggeschwindigkeit ist - wenn Sie den Knüppel zu stark zu sich heranziehen, haben Sie einen Strömungsabriss!


Vier Kräfte des Fluges

Diese vier Kräfte haben während des Fluges Einfluss auf das Flugzeug.


Anstellwinkel

Anstellwinkel: Der Winkel, in dem die Tragfläche auf die ihr entgegenkommende Luft trifft.


Langsame Rolle


Korkenzieherrolle


Looping


Looping rückwärts


Übersicht über die Spielemodi

Manchmal brennen Sie richtig darauf, direkt mit einem Luftkampf zu beginnen, manchmal wiederum möchten Sie eher einmal an einem längeren Einsatz als Teil einer Kampagne teilnehmen. Combat Flight Simulator bietet Ihnen daher je nach aktueller Stimmung verschiedene Spielemodi:

•	Trainingsflug: In diesem Modus können Sie ohne Feindberührung fliegen.

•	Gefechtsübung: In diesem Modus sind Sie mitten im Luftkampfgeschehen.

•	Einzeleinsätze: Dieser Modus weist eine Liste aufregender Einzeleinsätze gegen feindliche Luftstreitkräfte auf.

•	Kampagnen: Dieser Modus bietet eine Reihe zusammenhängender Einsätze.

•	Multiplayer-Modus: In diesem Modus fliegen Sie gegen andere (reale) Spieler.

•	Trainingseinsätze: In diesem Modus haben Sie die Möglichkeit, neue Flugmanöver zu erlernen und zu üben, bevor Sie beginnen, sie in den anderen Spielemodi einzusetzen.


Info über Trainingsflüge

Bei Trainingsflügen fliegen Sie in alten Jagdflugzeugen des 2. Weltkriegs, ohne dass Feindflugzeuge auf Sie schießen. Sie haben in diesem Modus die folgenden Möglichkeiten:

•	Wählen, welches Flugzeug Sie fliegen möchten.

•	Angeben der Zeit sowie der Wind- und Wetterverhältnisse.

•	Legen Sie entweder fest, von welchem Flugplatz Sie starten möchten, oder wählen Sie die genaue Position und Höhe, um den Flug mitten im Luftraum zu starten.

Nachdem Sie Ihre Wahl getroffen haben, finden Sie sich um 1940 im europäischen Luftraum wieder und können Flugmanöver mit dem Flugzeug durchführen oder einfach nur die Aussicht genießen.

* Weitere Informationen zum Starten eines Trainingsflugs finden Sie unter So starten Sie eine Trainingsflugsitzung.

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Wechseln des Flugzeuges

Bei Combat Flight Simulator können Sie zwischen einer Vielzahl von Flugzeugen wählen. Für bestimmte Einsätze sind standardmäßig zwar entsprechende Flugzeugtypen zugeordnet, jedoch möchten Sie ja möglicherweise mit einem anderen Flugzeug fliegen. Z. B. möchten Sie eine Spitfire in der Luftschlacht über Europa oder für die Luftwaffe in einer Messerschmitt fliegen.

Wechseln des Flugzeuges vor dem Flug

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Trainingsflug oder Gefechtsübung.

2.	Klicken Sie unter Flugzeug auf Ändern/Bearbeiten.

Es wird ein Listenfeld mit den Namen der acht zur Verfügung stehenden Jagdflugzeuge eingeblendet.

3.	Klicken Sie im Listenfeld Flugzeug auf den Namen des gewünschten Flugzeuges.

4.	Klicken Sie auf OK.

* Weitere Informationen finden Sie unter Einführung zu Flugzeugen, Waffen und Fahrzeugen.

Wechseln des Flugzeuges während des Flugs

1.	Klicken Sie im Menü Flugzeug auf Flugzeug ändern/Bearbeiten.

Der Flug wird angehalten, und der Bildschirm Flugzeug wechseln wird angezeigt.

2.	Klicken Sie im Listenfeld Flugzeug auf den Namen des gewünschten Flugzeuges.

3.	Klicken Sie auf OK.

Sie befinden sich anschließend wieder im aktuellen Flug, nun in dem zuvor ausgewählten Flugzeug.

Sie haben vielleicht festgestellt, dass sich auf der Liste, der in Combat Flight Simulator zur Verfügung stehenden Flugzeuge, eine Sopwith Camel befindet. Obwohl diese eine Maschine aus dem 1. Weltkrieg ist, haben wir sie aufgenommen um zu zeigen wie einfach es ist, Flugzeuge aus dem FS98 in den Combat Flight Simulator zu übernehmen. Selbstverständlich können Sie mit ihm in allen Spielmodis fliegen, seien Sie sich aber bewusst, dass sie ein viel schwächerer Gegner für die 2. Weltkrieg-Jäger ist.

*Weitere Informationen erhalten sie unter Importieren und Benutzen anderer Flugzeuge.

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Ändern der Zeit und der Wetterbedingungen

Sie können vor dem Abflug sowie während des Flugs Zeit und Wetterbedingungen setzen.

So setzen Sie Zeit und Wetterbedingungen vor dem Abflug

Anmerkung: Um Zeit und Wetterbedingungen setzen zu können, müssen Sie Trainingsflug oder Gefechtsübung auswählen.

1.	Klicken Sie unter Zeit- Wetterstatistiken auf Uhrzeit/Wetter ändern.

2.	Klicken Sie im Listenfeld Tageszeit auf die gewünschte Tageszeit (Morgengrauen, Tagoder Abenddämmerung).

3.	Klicken Sie im Listenfeld Wolken auf die gewünschte Wolkendichte (Dunst, leicht bewölktoder stark bewölkt).

4.	Klicken Sie im Listenfeld Wind auf die gewünschten Windverhältnisse (windstill, leichter Wind, mäßiger Wind

5.	Nachdem Sie die gewünschten Wetterbedingungen gewählt haben, klicken Sie auf OK.

So setzen Sie Zeit und Wetterbedingungen während des Flugs

1.	Drücken Sie ALT.

Der Flug wird angehalten, und am oberen Bildschirmrand wird die Menüleiste angezeigt.

2.	Klicken Sie im Menü Umwelt auf Zeit und Wetter.

3.	Klicken Sie in der Liste Tageszeit auf die gewünschte Tageszeit.

4.	Klicken Sie in der Liste Wolken auf die gewünschte Wolkenlage.

5.	Klicken Sie in der Liste Wind auf die gewünschte Windsituation.

6.	Klicken Sie nach der Auswahl von Wind und Wetter auf OK.


Ändern der Ausgangsposition

Sie können vor dem Abflug sowie während des Flugs Ihre Ausgangsposition festlegen.

So legen Sie Ihre Ausgangsposition vor dem Abflug fest

Um die Ausgangsposition festlegen zu können, müssen Sie Trainingsflug oder Gefechtsübung auswählen.

1.	Klicken Sie auf Flugplatz, sofern noch keiner ausgewählt wurde.

2.	Klicken Sie im Listenfeld Flugplatz auf den gewünschten Flugplatz, von dem aus Sie starten möchten.

3.	Klicken Sie am unteren rechten Bildschirmrand auf Start!

-Oder-

1.	Klicken Sie auf die Schaltfläche Genaue Position, und geben Sie einen Breitengrad (z. B. N 47 34.00’), einen Längengrad (z. B. W2 47.00’) und einen Flughöhe (in Fuß, z. B. 25.000) ein.

2.	Klicken Sie am unteren rechten Bildschirmrand auf Start!

So wechseln Sie während des Flugs zu einer neuen Ausgangsposition

1.	Drücken Sie ALT. Der Flug wird angehalten, und am oberen Bildschirmrand wird die Menüleiste angezeigt.

2.	Klicken Sie im Menü Umwelt auf Gehe Zu.

3.	Klicken Sie auf Flugplatz.

4.	Klicken Sie in der Liste Flugplatz auf den Namen des Flughafens, von dem Sie losfliegen möchten.

5.	Klicken Sie auf OK.

-Oder-

1.	Drücken Sie ALT. Der Flug wird angehalten, und am oberen Bildschirmrand wird die Menüleiste angezeigt.

2.	Klicken Sie im Menü Umwelt auf Gehe Zu.

3.	Klicken Sie auf die Schaltfläche Exakte Position und geben Sie einen Breitengrad (z. B. N 47 34.00’), einen Längengrad (z. B. W2 47.00’) und einen Flughöhe (in Fuß, z. B. 25.000) ein.

4.	Klicken Sie auf OK.


So starten Sie eine Trainingsflugsitzung

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Trainingsflug.

Der Trainingsflugbildschirm wird eingeblendet, auf dem Sie wählen können, welches Flugzeug Sie zu welcher Tageszeit und zu welchen Wetterbedingungen fliegen möchten. Darüber hinaus können Sie wählen, von welchem Flugplatz oder welcher genauen Ausgangsposition und Höhe aus Sie starten.

2.	Nachdem Sie die gewünschten Einstellungen festgelegt haben, klicken Sie auf Start! Viel Spaß bei Ihrem Flug!

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Wechseln des Flugzeuges

Ändern der Zeit und der Wetterbedingungen

Ändern der Ausgangsposition


Beenden des Trainingsflugs

Sie können sowohl jederzeit einen Trainingsflug beenden und Combat Flight Simulator weiterhin ausführen als auch die Anwendung komplett beenden.

So beenden Sie eine Trainingsflugsitzung, ohne Combat Flight Simulator zu beenden

1.	Drücken Sie ALT.

Dadurch wird das Spiel angehalten und im oberen Bildschirmbereich die Menüleiste eingeblendet.

2.	Klicken Sie im Menü Flüge auf Flug beenden.

Dadurch wird der Trainingsflugbildschirm wieder eingeblendet.

3.	Zum Einblenden des Hauptbildschirms klicken Sie auf Zurück.

So beenden Sie eine Trainingsflugsitzung und den Combat Flight Simulator

1.	Drücken Sie ESC.

In der eingeblendeten Meldung werden Sie aufgefordert, zu bestätigen, dass Sie den Trainingsflug beenden möchten.

2.	Klicken Sie auf Ja, um den Flug zu beenden.

3.	Sie gelangen nun wieder zum Bildschirm Trainingsflug.

4.	Klicken Sie auf Zurück.

5.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Beenden.

-Oder-

1.	Drücken Sie ALT.

Dadurch wird das Spiel angehalten und im oberen Bildschirmbereich die Menüleiste eingeblendet.

2.	Wählen Sie aus dem Menü Flüge den Befehl Beenden, oder drücken Sie STRG+C.

In der eingeblendeten Meldung werden Sie aufgefordert, zu bestätigen, dass Sie Microsoft® Combat Flight Simulator beenden möchten.

3.	Klicken Sie auf Ja, um Combat Flight Simulator zu beenden.


Info über Gefechtsübung

In diesem Bereich können Sie erste Manöver üben, bevor Sie die eigentlichen Einsätze fliegen. In einer Gefechtsübung fliegen Sie gegen Wellen computergenerierter Flugzeuge. Bei allen Flugzeugen handelt es sich um feindliche Maschinen, unabhängig von ihrer Nationalität. Nachdem Sie sämtliche Flugzeuge der ersten Welle abgeschossen haben, folgt die nächste Welle. Vor dem Luftkampf haben Sie die folgenden Möglichkeiten:

•	Auswahl Ihres Flugzeugs

•	Festlegen der Zeit sowie der Wind- und Wetterverhältnisse

•	Festlegen des Startflugplatzes oder einer genauen Position und Höhe, um den Flug mitten im Luftraum zu starten

•	Festlegen von Anzahl und Typen der Feindflugzeuge

•	Wählen der Flugerfahrung des Gegners

* Weitere Informationen zum Starten einer Gefechtsübung finden Sie unter So starten Sie eine Gefechtsübungssitzung.

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Ändern der Bewaffnung bei Gefechtsübung

In einer Gefechtsübungssitzung können Sie die Bewaffnung Ihres Flugzeuges den Anforderungen anpassen, um die Einsätze einfacher oder realistischer zu gestalten. Standardmäßig verfügen Sie über unbegrenzte Munitionszuladung. Sie müssen zunächst dieses Kontrollkästchen deaktivieren, bevor Sie die Bewaffnung ändern können.

So ändern Sie diese Optionen

1.	Klicken Sie im unteren Bildschirmbereich auf Einstellungen.

Der Einstellungsbildschirm wird eingeblendet.

2.	Klicken Sie im oberen rechten Bildschirmbereich auf Realitätseinstellungen.

Der Realitätsgradbildschirm wird eingeblendet.

3.	Deaktivieren Sie im Bereich Speicher das Kontrollkästchen Unbegrenzte Munition.

Anmerkung:  Dadurch wird der Realitätswert des Spiels um 15 % erhöht. Wenn Sie darüber hinaus das Kontrollkästchen Unbegrenzter Kraftstoff deaktivieren, wird das Spiel um weitere 15 % realistischer.

4.	Klicken Sie auf OK, um wieder zum Einstellungsbildschirm zu gelangen.

5.	Klicken Sie auf OK, um zum Hauptbildschirm zu wechseln.

6.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Gefechtsübung.

7.	Klicken Sie unter Flugzeug auf Ändern/Bearbeiten.

Das Dialogfeld Flugzeug wechseln wird angezeigt. Je nach ausgewähltem Flugzeug können Sie die Munitionsmenge für die Maschinengewehre bzw. Bordkanonen sowie bei einigen Flugzeugen die Anzahl der Raketen bzw. Bomben angeben.

Anmerkung:  Für Flugzeuge, die diese Bewaffnungen zur damaligen Zeit nicht aufwiesen, sind einige Munitionsoptionen nicht verfügbar.

So ändern Sie die Bewaffnung

1.	Legen Sie im Feld MG-Munition die Schussanzahl für die Maschinengewehre fest.

2.	Legen Sie im Feld Kanone die Schussanzahl für die Bordkanonen fest.

3.	Legen Sie im Feld Rakete die Anzahl der Raketen fest.

4.	Wählen Sie im Feld Bombe eine oder keine Bombe aus.

Anmerkung:  Wenn Sie im Dialogfeld Realität die Kontrollkästchen Unbegrenzter Kraftstoff oder Unbegrenzte Munition nicht deaktivieren, hat das Klicken auf die PFEILTASTEN in den Feldern Treibstoffmenge, MG-Munition, Kanone, Rakete und Bombe keinerlei Auswirkungen.

5.	Nachdem Sie sämtliche Munitions- und Kraftstoffoptionen festgelegt haben, klicken Sie auf OK und dann auf Start!, um die Gefechtsübungssitzung zu beginnen.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Info über Gefechtsübung

Wechseln des Flugzeuges

Ändern der Schwierigkeitsstufe von Gefechtsübung

So starten Sie eine Gefechtsübungssitzung

Beenden von Gefechtsübung


Ändern der Flugzeuganzahl pro Angriffswelle bei Gefechtsübung

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Gefechtsübung.

2.	Legen Sie unter Feinde im Feld Maschinen pro Angriffswelle einen Wert zwischen 10 und 9 fest.

Die tatsächliche Anzahl der Feindmaschinen, auf die Sie treffen, variiert, liegt jedoch keinesfalls über dem angegebenen Wert.


Ändern des feindlichen Flugzeugtyps bei Gefechtsübung

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Gefechtsübung.

2.	Klicken Sie unter Feinde im Listenfeld Feindflugzeugtyp auf den Typ des feindlichen Flugzeuges, auf das Sie treffen möchten.

Sie können eine allgemeine Wahl zwischen Jagdflugzeugen und Bombern machen oder Alliierte oder Achsenmächte auswählen. Informationen zu den technischen Daten der Flugzeuge finden Sie unter Einführung zu Flugzeugen, Bewaffnung und Fahrzeugen Sie können jedoch auch einen bestimmten Feindflugzeugtyp auswählen, wie z. B. die P-38 oder die Bf 110.


Ändern der taktischen Situation bei Gefechtsübung

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Gefechtsübung.

2.	Klicken Sie unter Feinde im Listenfeld Taktische Situation auf die gewünschte taktische Situation.

Wenn Sie Neutral wählen, fliegen Sie parallel zum Feind, bei Angriff fliegen Sie hinter dem Feind, und bei Verteidigung werden Sie vom Feind verfolgt.


Ändern der Schwierigkeitsstufe bei Gefechtsübung

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Gefechtsübung.

2.	Wählen Sie unter Feindebene die Fähigkeiten und die Erfahrung des Gegners aus.

Sie können gegen einen Einsteiger (unerfahren), gegen einen Veteran (erfahren) oder gegen ein Fliegerass (erstklassiger Alleskönner) fliegen.


So starten Sie eine Gefechtsübungssitzung

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Gefechtsübung.

Der Gefechtsübungsbildschirm wird eingeblendet, in dem Sie wählen können, welches Flugzeug Sie zu welcher Tageszeit und unter welchen Wetterbedingungen fliegen möchten. Darüber hinaus können Sie wählen, von welchem Flugplatz oder welcher genauen Ausgangsposition aus Sie starten. Außerdem können Sie die Anzahl und Typen der feindlichen Flugzeuge sowie den Erfahrungsschatz der gegnerischen Piloten wählen.

2.	Nachdem Sie die gewünschten Einstellungen festgelegt haben, klicken Sie auf Start! Viel Spaß bei Ihrem Flug!

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Wechseln des Flugzeuges

Ändern der Bewaffnung bei Gefechtsübung

Ändern der Zeit und der Wetterbedingungen

Ändern der Ausgangsposition

Ändern der Flugzeuganzahl pro Angriffswelle bei Gefechtsübung

Ändern des feindlichen Flugzeugtyps bei Gefechtsübung

Ändern der taktischen Situation bei Gefechtsübung

Ändern der Schwierigkeitsstufe bei Gefechtsübung


Beenden von Gefechtsübung

Sie können sowohl jederzeit die Gefechtsübung beenden und Combat Flight Simulator weiterhin ausführen als auch die Anwendung beenden.

So beenden Sie die Gefechtsübung, ohne Combat Flight Simulator zu beenden

1.	Drücken Sie ALT.

Dadurch wird das Spiel angehalten und im oberen Bildschirmbereich die Menüleiste eingeblendet.

2.	Klicken Sie im Menü Flüge auf Flug beenden.

Dadurch wird der Top Ten-Bildschirm eingeblendet. Im linken Bereich wird eine Liste mit dem Gefechtsübung-Top Ten angezeigt. Im rechten Bildschirmbereich finden Sie Ihre Punktewertung für diese Gefechtsübungssitzung.

3.	Klicken Sie auf Wiederholung, um dieselbe Gefechtsübungssitzung erneut zu fliegen.

-oder-

Zum Festlegen von Parametern für eine andere Sitzung klicken Sie auf Zurück.

So beenden Sie Gefechtsübung und Combat Flight Simulator

1.	Drücken Sie ALT.

Dadurch wird der Flug angehalten und im oberen Bildschirmbereich die Menüleiste eingeblendet.

2.	Wählen Sie im Menü Flüge den Befehl Beenden, oder drücken Sie STRG+C.

In dem eingeblendeten Dialogfeld werden Sie aufgefordert, zu bestätigen, dass Sie Microsoft® Combat Flight Simulator beenden möchten.

3.	Klicken Sie auf Ja, um Combat Flight Simulator zu beenden.


Die "Top Ten"

Wenn Sie eine Gefechtsübungssitzung beenden - unabhängig davon, ob Sie es freiwillig tun, oder weil Sie abgeschossen worden sind - wird der Top Ten-Bildschirm eingeblendet. Im Gefechtsübung-Top Ten werden die zehn Sitzungen auf diesem Computer mit den höchsten Abschusszahlen aufgeführt. Befindet sich Ihr Ergebnis unter diesen ersten zehn Sitzungen, so haben Sie die Möglichkeit, den Namen Ihres Piloten mit seinem Abschussergebnis in die Top Ten-Liste einzutragen.

So tragen Sie Ihr Ergebnis in die Top Ten-Punkteliste ein

•	Geben Sie den anzuzeigenden Namen in der Liste ein, und drücken Sie die EINGABETASTE.


Gefechtsübung - Info zur Punktewertung
Gefechtsübung – Info zur Punktewertung

Wenn Sie eine Gefechtsübungssitzung beenden - unabhängig davon, ob Sie es freiwillig tun, oder weil Sie abgeschossen worden sind -, wird der Top Ten-Bildschirm eingeblendet. Im rechten Bildschirmbereich wird Ihr Abschussergebnis für die aktuell beendete Sitzung angezeigt. Bei Gefechtsübung wird der Punktestand mit Hilfe der drei folgenden Variablen berechnet:

•	Anzahl der abgeschossenen Flugzeuge.

•	Im Gefechtsübungsbildschirm festgelegter Feindebene der gegnerischen Piloten (Ass, Veteran oder Einsteiger). Beim Abschießen eines Einsteigers können Sie bis zu drei Punkte erzielen, je nach Effizienz des Abschusses sowie selbst erlittenen Schäden. Beim Abschießen eines Veteranen können Sie zwei bis vier Punkte erzielen. Beim Abschießen eines Asses erhalten Sie drei bis fünf Punkte.

•	Im Realitätsgradbildschirm festgelegter Prozentwert für realistische Bedingungen (0 bis 100 %). Die Realitätseinstellungen basieren auf dem von Ihnen angegebenen Realitätswert im Dialogfeld Flugmodellrealismus (Schwierig, Mittel oder Einfach), auf der Wirklichkeitsnähe des für die Maschine ausgewählten Flugzeugmodells sowie darauf, ob sie unbegrenzten Kraftstoff und/oder Munition bzw. Unbesiegbarkeit des Piloten gewählt haben.

Combat Flight Simulator berechnet den Gefechtsübungs-Punktestand durch Multiplikation

1.	der Anzahl der abgeschossenen Flugzeuge je Sitzung

2.	mit der Anzahl der Punkte für den Feindebene des gegnerischen Piloten

3.	und dem Prozentsatz des festgelegten Realitätswertes.

Da die Punktewertung stets ganze Werte aufweist, werden Ergebnisse ab- oder aufgerundet.

Wenn Sie z. B. drei Veteranen abgeschossen haben und der Realitätswert 50% beträgt, wird der Punktestand folgendermaßen berechnet:

3 abgeschossene Flugzeuge x Veteranen-Punktebereich (2, 3 oder 4 Punkte) x 0,5 = 3, 5 oder 6 Punkte (ab- oder aufgerundet).

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Wechseln des Flugzeuges

Ändern des feindlichen Flugzeugtyps bei Gefechtsübung

Ändern der taktischen Situation bei Gefechtsübung

Ändern der Schwierigkeitsstufe bei Gefechtsübung

Ändern der Bewaffnung bei Gefechtsübung


Unterschiede zwischen dem Flight Simulator 98 und dem Combat Flight Simulator

Wenn Ihnen der Microsoft® Flight Simulator 98 (FS98) vertraut ist, werden Ihnen die meisten Merkmale des Microsoft® Combat Flight Simulator (CFS) bekannt sein. Es gibt jedoch einige Unterschiede, deren Sie sich bewußt sein sollten.

Generelle Unterschiede

Szenerie

Flug erstellen

Flug speichern, Abenteuer und Herausforderungen

Flugstunden

Diesen Bildschirm beim Start anzeigen

Navigation

Kommunikation

Autopilot

Zuverlässigkeit

Landehilfe

Zeit und Jahreszeit

Gehe Zu

Flughafenverzeichnis

Wetter

Sofortwiederholung

Flugvideo

Fluganalyse

Rauchsystem

Bordbuch

Flugzeughandbücher

Generelle Unterschiede

Beim Combat Flight Simulator handelt es sich um eine historische Simulation. Daher werden Sie keine Unterstützung durch heutige Funktionen wie Instrumentenanflug oder eine ausgeklügelte Flughafenbeleuchtung erhalten. Dafür finden Sie jedoch die während des Zweiten Weltkriegs herrschenden interessanten Bedingungen und Merkmale vor.

Szenerie

•	Flugzeuge und Szenerien des Flugsimulators sind mit dem Combat Flight Simulator kompatibel. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Importieren und Benutzen anderer Flugzeuge und Importieren und Benutzen von Flight Simulator 98-Szenerien.

•	Flugabenteuer des Flight Simulator 98 können im Combat Flight Simulator nicht benutzt werden.

•	Zwar ist die Szeneriebibliothek ein Merkmal beider Programme, jedoch können Sie im Combat Flight Simulator nur bei einem Trainingsflug oder einer Gefechtsübung auf diese zugreifen. Dynamische Szeneriewechsel sind im Combat Flight Simulator nicht möglich.

•	In Multiplayer-Spielen besteht die Möglichkeit der erweiterten Suche nach importierten Flughäfen. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Erweiterte Szeneriefunktionen.

Anmerkung  Sie können zwar Flugzeuge und Szenerien des Flight Simulator 98 in den Combat Flight Simulator importieren, jedoch keine CSF-Flugzeuge und -Szenerien in den FS98.

Flug erstellen

Um im CFS direkt loszulegen, können Sie einen Trainingsflug oder eine Gefechtsübung starten. Dieses Merkmal wird im Flight Simulator 98 als Flug erstellen bezeichnet.

Flug speichern, Abenteuer und Herausforderungen

•	Aufgrund seiner einsatzbasierten Natur gibt es im Combat Flight Simulator keine Abenteuer oder Herausforderungen wie im Flight Simulator 98.

•	Sie können keine Flüge speichern.

Flugstunden

Die Flugstunden des Flight Simulator 98 entsprechen im Combat Flight Simulator den Trainingseinsätzen.

Diesen Bildschirm beim Start anzeigen

Dieses Merkmal ist nur beim Flight Simulator 98 verfügbar; beim Combat Flight Simulator wird es nicht benötigt.

Navigation

Im Combat Flight Simulator navigieren Sie ausschließlich mit den Instrumenten, die in den Flugzeugen des Zweiten Weltkriegs vorhanden waren.

* Weitere Informationen finden Sie unter Navigation.

Kommunikation

Zwar können Sie im Combat Flight Simulator nicht auf die gleiche Weise wie im Flight Simulator 98 auf eingehende Funksprüche antworten, im Multiplayer-Modus können Sie jedoch mithilfe der Chat-Funktion mit Ihren Mitspielern kommunizieren.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Kommunikation

Chatten mit Mitspielern im Multiplayer-Modus

Autopilot

Die in Europa am Zweiten Weltkrieg beteiligten Kampfflugzeuge aller Parteien verfügten über keinerlei Autopiloten. Anders als im Flight Simulator 98 müssen Sie alle Ihre Flüge manuell fliegen.

Zuverlässigkeit

Im Flight Simulator 98 können Sie ein Versagen Ihrer Systeme während des Flugs vorhersehen. Dies ist jedoch kein Merkmal des Combat Flight Simulator, da hier das Ziel nicht der erfolgreich abgeschlossene Flug, sondern die Durchführung eines Einsatzes und das Austeilen von Schlägen ist. Fallen dabei während des Fluges Systeme aus, so müssen Sie ohne Beteiligung am Gefecht zur Basis zurückkehren; alles andere würde der Zielsetzung einer Gefechtssimulation widersprechen.

Landehilfe

Im Combat Flight Simulator müssen Sie selbst zusehen, wie Sie Ihr Flugzeug in die Luft und wieder auf den Boden bekommen, genauso wie die Jungs, die die Kisten im Krieg flogen. Die Flight Simulator 98-Funktion Automatische Landung zur Unterstützung unerfahrener Piloten ist im Combat Flight Simulator nicht verfügbar. Sie können jedoch die Funktion Zur nächsten Aktion wechseln verwenden, um in einem Einsatz weiterzukommen oder diesen zu beenden.

Zeit und Jahreszeit

Wie beim Flight Simulator 98 können Sie Tageszeit und Wetterbedingungen (nur bei Trainingsflug und Gefechtsübung) auswählen. Der Combat Flight Simulator verfügt über keine Einstellung für die Jahreszeit.

* Weitere Informationen finden Sie unter Zeit und Wetter

Gehe Zu

Das Combat Flight Simulator-Merkmal Gehe Zu ist nur bei Trainingsflügen oder Gefechtsübungen verfügbar. Da Sie bei Einzel- und Kampagneneinsätzen auf Kurs und bei Ihrer Staffel bleiben müssen, können Sie dieses Merkmal in diesen Modi nicht einsetzen.

Flughafenverzeichnis (Airport Facility Directory, AFD)

Im Combat Flight Simulator gibt es kein AFD. Der Einsatzauftrag verlangt von Ihnen, auf dem Flughafen zu landen, von dem Sie gestartet sind.

Wetter

Das Merkmal Wetter ist beim Combat Flight Simulator einfacher gehalten als beim Flight Simulator 98, da Sie keinerlei Instrumentenflüge durchführen. Dies heißt zwar nicht notwendigerweise, daß Sie immer bei strahlendem Himmel fliegen werden, doch werden Sie stets unter dem Einsatz angemessenen Wetterbedingungen fliegen. Sie können einige Wind- und Wolkenvariablen einstellen, aber keine Wetterzonen erzeugen oder Temperaturen einstellen.

* Weitere Informationen finden Sie unter Zeit und Wetter

Sofortwiederholung

Das Flight Simulator 98-Merkmal Sofortwiederholung ist beim Combat Flight Simulator nicht verfügbar. Stattdessen können Sie auf Einsatz wiederholen klicken, um einen Einsatz erneut zu fliegen. Sie haben diese Möglichkeit nach jedem Einzeleinsatz sowie nach gescheiterten Kampagneneinsätzen.

Flugvideo

Dieses Merkmal ist im Combat Flight Simulator nicht enthalten.

Fluganalyse

Das Flight Simulator 98-Merkmal Fluganalyse ist beim Combat Flight Simulator nicht anwendbar. Hier zählen nur Abschüsse und das eigene Überleben.

Rauchsystem

Zwar verfügt der Combat Flight Simulator nicht über das benutzeraktivierbare Rauchsystem des Flight Simulator 98, doch führen Schäden an Flugzeugen und anderen Fahrzeugen zu Rauch- und Explosionseffekten.

Bordbuch

Beide Systeme unterstützen Piloten-Bordbücher, doch handelt es sich bei dem Bordbuch des Combat Flight Simulator um ein einfaches Merkmal mit automatischen Einträgen, die vom Piloten nicht geändert werden können. Es dient dazu, Orden und Beförderungen aufzuzeichnen.

Flugzeughandbücher

Sowohl das Pilotenhandbuch als auch die Online-Hilfe zum Combat Flight Simulator enthalten Informationen über die vom Spieler zu fliegenden und die generierten Flugzeuge. Wie beim Flight Simulator 98  enthalten diese Informationen technische Daten und Betriebsbeschränkungen. Diese technischen Daten finden sich beim Combat Flight Simulator im Abschnitt Flugzeuge, Bewaffnung und Fahrzeuge der Hilfe bzw. im Kapitel „Kriegsgerät“ des Pilotenhandbuchs.


Importieren und Benutzen anderer Flugzeuge

Mit Hilfe eines Konvertierungsprogramms können Sie andere Flugzeuge in den Combat Flight Simulator importieren (Flight Simulator 98-Flugzeuge können direkt, ohne Konvertierung im Combat Flight Simulator geflogen werden). Außerdem können Flugsimulator 5.1-, Flugsimulator für Windows® 95- und Flight Shop-Flugzeuge nach Konvertierung im Combat Flight Simulator verwendet werden.

Anmerkung:  Bei aus dem Flugsimulator importierten Flugzeugen kann die interne bzw. externe Landebeleuchtung durch Drücken von L bzw. Strg+L aktiviert werden. Die Instrumententafelbeleuchtung importierter Flugzeuge wird nicht unterstützt.

In den folgenden Anweisungen bezeichnet <CFS> das Verzeichnis, in dem Sie den Combat Flight Simulator installiert haben.

So verwenden Sie ein FS98-Flugzeug im Combat Flight Simulator

1.	Kopieren Sie die FS98-Flugzeugordner. Vergewissern Sie sich, dass Sie sie aus dem FS98 Ordner auf ihren Computer kopieren, und nicht von der CD.

2.	Fügen Sie die FS98-Flugzeugordner im Ordner <CFS>\Aircraft ein.

Anmerkung:  Die Combat Flight Simulator Installation, installiert Ordner mit Flight Simulator 98 Flugzeug-Dateien. Der Grund dafür, ist der Gebrauch dieser Dateien bei konvertierten Flugzeugen (Instrumentenbrett und Sound). Wenn Sie die Flugzeug-Ordner von FS98/aircraft nach <CFS>\Aircraft kopieren, erscheint folgender Bestätigungs-Dialog für das Ersetzen der Ordner: „Dieser Ordner enthält bereits einen Ordner mit dem Namen <aircraft type>." Klicken Sie auf alle.

3.	Starten Sie den Combat Flight Simulator, um ein FS98-Flugzeug auszuwählen und zu fliegen.

Der Flight Shop Converter für den Combat Flight Simulator

Mithilfe des Windows®-Hilfsprogramms Flight Shop Converter für den Combat Flight Simulator (kurz Converter) können Sie mit Flight Shop erzeugte Flugzeuge fliegen. Um ein Flight Shop-Flugzeug zu fliegen, müssen Sie den Converter benutzen. Sie müssen jedoch keine Kopie des Flight Shop besitzen.

* Weitere Informationen über den Converter finden Sie unter Überblick über den Microsoft Flight Simulator Converter.

* Weitere Informationen über das Importieren von Elementen des Flugsimulators finden Sie unter Importieren und Benutzen von Flight Simulator 98-Szenerien.


Importieren und Benutzen von Flight Simulator 98-Szenerien

Möchten Sie gerne eins Ihrer WWII-Flugzeuge über der vertrauten Szenerie des Flight Simulator 98  fliegen? Sie können Flugsimulator-Szenerien in den Combat Flight Simulator importieren.

So importieren Sie eine Szenerie aus dem Flugsimulator in den Combat Flight Simulator

Bei den folgenden Anweisungen gehen wir davon aus, daß Sie den Flight Simulator 98  mit der Setup-Option Typisch installiert haben, und daß sich die Szeneriedateien des Flugsimulators auf Ihrer Festplatte im Ordner C:\Programme\Microsoft Spiele\Combat Flight Simulator\scenery befinden.

Wenn Sie während des Setups die Option Vollständig ausgewählt oder den Flugsimulator in ein anderes Verzeichnis installiert haben, müssen Sie nach Durchführung der im folgenden skizzierten Basisprozedur die Pfadangaben zu den Szeneriedateien bearbeiten. Die Anweisungen hierfür finden Sie im Anschluß an die Basisprozedur.

1.	Erstellen Sie eine Kopie der Datei WORLD.VIS (diese befindet sich im Szenerieverzeichnis Ihres Flugsimulator-Ordners).

2.	Benennen Sie die Kopie WORLD1.VIS, und kopieren Sie diese in das Szenerieverzeichnis des Combat Flight Simulator.

3.	Starten Sie den Combat Flight Simulator.

4.	Klicken Sie auf Trainingsflug oder Gefechtsübung, um loszufliegen.

5.	Klicken Sie im Menü Umwelt auf Szeneriebibliothek. Wird eine Warnung angezeigt, so klicken Sie auf OK, um fortzufahren. (Wenn Sie sich im Vollbildschirmmodus befinden, so drücken Sie ALT, um die Menüleiste aufzurufen.)

6.	Wählen Sie im Dialogfeld Szeneriebibliothek den Eintrag für eine FS98-Welt aus, der in der Liste unter Szenerieumwelt aufgeführt wird.

7.	Klicken Sie auf OK, und verlassen Sie dann den Combat Flight Simulator.

8.	Starten Sie den Combat Flight Simulator neu.

9.	Um von einem Flight Simulator 98-Flughafen zu starten, klicken Sie im Menü Umwelt auf Gehe Zu.

10.	Klicken Sie im Dialogfeld Gehe Zu (dieses erscheint nach einigen Sekunden, die der Combat Flight Simulator zum Laden der Szenerie-Informationen benötigt) auf die Schaltfläche Flugplatz, und wählen Sie dann aus der Liste den gewünschten Flughafen aus.

Anmerkung  Die Theater-Szenerie des Combat Flight Simulator ist bei Verwendung der Flight Simulator 98-Datei WORLD.VIS nicht verfügbar. Um die Theater-Szenerie und die Flight Simulator 98-Szenerie gleichzeitig zu verwenden, müssen Sie die Flight Simulator 98-Szenerie als ein Szeneriegebiet hinzufügen.

Hinzufügen einer Flugsimulator-Szenerie zum Combat Flight Simulator

1.	Kehren Sie im Combat Flight Simulator wieder zur Szeneriebibliothek zurück.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Szeneriegebiete auf die Schaltfläche Hinzufügen.

3.	Geben Sie unter Szeneriegebietspfad den Pfad zu Ihren Combat Flight Simulator-Szeneriedateien (z.B. C:\Programme\Microsoft Spiele\Combat Flight Simulator\scenery\all\scenery\*.bgl) ein.

4.	Klicken Sie auf OK, und kehren Sie zum Combat Flight Simulator zurück.

Hinzufügen einer nicht im Standardverzeichnis installierten Szenerie

Haben Sie die Flight Simulator 98-Szenerie in einem anderen Verzeichnis als C:\Programme\Microsoft Spiele\Combat Flight Simulator\scenery installiert, so müssen Sie den Pfad zu jedem Szeneriegebiet bearbeiten, das Sie im Combat Flight Simulator verwenden möchten.

1.	Kehren Sie im Combat Flight Simulator wieder zur Szeneriebibliothek zurück.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Szeneriebibliothek auf die Schaltfläche Dateien.

3.	Wählen Sie unter Szeneriegebiete ein Gebiet, das Sie im Combat Flight Simulator verwenden möchten.

4.	Klicken Sie auf die Schaltfläche Bearbeiten.

5.	Geben Sie im Dialogfeld Szeneriegebiet bearbeiten den Pfad zu dem Verzeichnis ein, das Ihre Flight Simulator 98-Szeneriedateien (z.B. *.BGL) enthält, und klicken Sie dann auf OK.

6.	Wiederholen Sie die Schritte 3-5 für jedes Flight Simulator 98-Gebiet, das Sie im Combat Flight Simulator verwenden möchten.

7.	Wenn Sie mit dem Hinzufügen von Szeneriegebieten zum Combat Flight Simulator fertig sind, klicken Sie auf OK, und kehren Sie zum Combat Flight Simulator zurück.

* Weitere Informationen über das Importieren von Elementen des Flugsimulators finden Sie unter Importieren und Benutzen anderer Flugzeuge.

* Weitere Informationen über die erweiterte Suche nach importierten Flughäfen in Multiplayer-Spielen finden Sie unter Erweiterte Szeneriefunktionen.

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Erweiterte Szeneriefunktionen

Der Combat Flight Simulator verfügt über eine erweiterte Suchfunktion, die das schnelle Suchen und Wechseln zu einem bestimmten Flughafen in der CFS-Welt ermöglicht. Der Vorteil hierbei ist darin zu sehen, daß Sie sehr spezifisch nach vorhandenen Flughäfen suchen können, um Ihre Szenerie-Optionen hinzuzufügen.

So suchen Sie im Multiplayer-Modus mithilfe von Erweiterte Szenerie

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Mehrere Spieler.

2.	Klicken Sie auf Host.

3.	Klicken Sie auf Startposition.

4.	Klicken Sie auf das Optionsfeld Flugplatz und anschließend auf Erweiterte Szenerie.

5.	Erweitern Sie durch Angabe eines der im folgenden aufgeführten Parameter Ihre Suche oder engen Sie diese ein.

So suchen Sie im Trainingsflug oder Gefechtsübungs-Modus mithilfe von Erweiterte Szenerie

Diese Funktion ist während des Flugs nur bei Trainingsflügen oder Gefechtsübungen verfügbar.

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Trainingsflug oder Gefechtsübung.

2.	Klicken Sie auf Start.

3.	Drücken Sie auf ALT.

4.	Klicken Sie im Menü Umwelt auf Gehe Zu.

5.	Klicken Sie im Dialogfeld Gehe Zu auf Erweiterte Szenerie.

6. 	Erweitern Sie durch Auswahl eines der im folgenden aufgeführten Parameter Ihre Suche oder engen Sie diese ein

Elemente des Dialogfelds Erweiterte Szenerie

Texteingabefeld

Geben Sie in dieses Feld den Namen des Flughafens ein, nach dem Sie suchen. Wird dieser gefunden, so wird er in der Suchergebnisliste markiert dargestellt.

Suchergebnisliste

Hier wird das Ergebnis Ihrer Suche angezeigt. Wenn Sie die Suchparameter durch Angabe des Gebiets, des Landes, der Provinz oder der Stadt einengen, ändert sich der Inhalt dieses Fensters entsprechend Ihren Vorgaben.

Startbahn

Nachdem Sie einen bestimmten Flughafen ausgewählt haben, können Sie als nächstes die gewünschte Startbahn angeben.

Orte suchen

Das Optionsfeld Orte suchen ist standardmäßig aktiviert. Auf diese Weise wird die umfassendste Suche durchgeführt, die in diesem Dialogfeld möglich ist. Standardmäßig werden alle in Ihrem Combat Flight Simulator-Verzeichnis vorhandenen Flugplätze in der Suchergebnisliste angezeigt. Sie können die Suche durch Angabe des Gebiets, des Landes, der Provinz oder der Stadt einengen.

Flughafen-Kennungen suchen

Wenn Sie die Buchstabenkennung für den gesuchten Flughafen kennen, so können Sie auch eine Suche nach dieser Buchstabenfolge durchführen. Klicken Sie einfach auf das Optionsfeld Flughafen-Kennungen suchen, und geben Sie die entsprechende Kennung in das Textfeld ein. Beachten Sie jedoch, daß nicht notwendigerweise alle Flughäfen auf Ihrer Liste über eine derartige Kennung verfügen.

Szenerien aus 6.0 und älter

Wenn Sie Szenerien aus älteren Versionen des Flugsimulators (95 und älter) importiert haben, so können Sie Ihre Suche auf diese Gebiete einschränken, indem Sie das Optionsfeld Szenerien aus 6.0 und älter aktivieren.

Neue Suche

Nach Durchführen einer Suche können Sie das Dialogfeld auf die Standardwerte zurücksetzen, indem Sie auf die Schaltfläche Neue Suche klicken.

* Weitere Informationen über das Importieren von Szenerien finden Sie unter Importieren und Benutzen von Flight Simulator 98-Szenerien.


Glossar

A

Abdrehen!

Abschuss

Absolutladedruckmesser

Aerodrome

Air Force

Ami

Anflugpunkt (I.P., Initial Point)

Angels

Angezeigte Fluggeschwindigkeit (Indicated Air Speed, IAS)

Anstellwinkel

Ass

Auftrieb

Ausstellen

Automatisches Seitenruder

B

Bandit

Bildrate

Bingo

Blackout

Blitzkrieg

Bogey

Bomberpulk

C

Chattanooga

Crate (Kiste)

D

D-Day

Dicke Autos

Division

Drehmoment

Drehzahlmesser

E

Element

Enger Begleitschutz

F

Fehlzündung

Fighter Command

Fighter Group

Fighter Squadron

Fighter Sweep

Finger Four

Flak

Flight

Freie Jagd

Freie Jagd

G

G-Kräfte

Gashebel

Gefechtsnotreserveleistung

Gemischregler

Gewicht

Gieren

Gruppe

Gyroskop

H

Heimatflugplatz

Höhenmesser

Höhenruder

Horrido!

Host

Hunne

I

Indianer

Internet Service Provider (ISP)

Intruder

J

Jabo

Jackpot

Jagdflieger

Jagdgeschwader

Jagdstaffel

Jagdwaffe

Jim Crow

K

Katschmarek

Kennwort

Kette

Kite (Drachen)

Kojenfliegen

Überschalleffekt

Koppelberechnung

Kreisen

L

LAN

Landeinflugspunkt

Landeklappen

Längsneigung

Luftflotte

Luftwaffe

Luftwiderstand

M

Magnetzünder

Malan’s Formation

Maximale Geschwindigkeit zum Ausfahren des Fahrgestells

N

Nicken

Noball

O

Ops (Einsätze)

Optimale Gleitgeschwindigkeit

Optimale Steiggeschwindigkeit

P

Pancake

Pauke-Pauke

Peilung

Propellersteuerung

Protokoll

Q

Querneigung

Querruder

R

RAF

Ramrod (Ladestock)

Ranger

Razorback

Redout

Rhubarb

Roadstead

Rodeo

Rolle

Rotte

Rufzeichen

Rumpf

S

Saunter

Sandwich

Schnellverstellung

Schub

Schwarm

Scramble

Section

Seitenruder

Sichtflug

Siegbedingungen

Sortie

Squadron

Steuerkursanzeige

Stud

Stuka

Sturmbock

Sweep

T

Tallyho!

Tatsächliche Fluggeschwindigkeit (TAS)

Taxi

Tommy

Treffpunkt

Trimmruder

U

USAAF

Überfall

Überzogener Flug

V

VE Day

VJ Day

Variometer

Vector (Kurs)

Vic

Vorhaltewinkel

Vollbildschirmmodus

Vollgas

W

Waffenstillstand

Walhalla

Wegpunkt

Wehrmacht

Wendezeiger

Wing

Wingman

X

Y

Y-Zeit

Z

Zentrifugalkraft

Ziel

Zirkus

Zone


Abdrehen!

Warnung an eigene Jäger, dass sie angegriffen werden und sofort aus der Formation ausscheren und ausweichen müssen.


Abschuss

Bezeichnung für einen Luftsieg.


Absolutladedruckmesser

Instrument zum Messen des Ladedrucks der in die Zylinder einströmenden Luft. Normalerweise wird dieses Instrument (eigentlich ein Barometer) in Zoll Quecksilbersäule kalibriert; gemeinsam mit dem Tachometer dient es zur Einstellung der Motorleistung.


Aerodrome

Bezeichnung der RAF für einen Flugplatz oder Fliegerhorst mit den zugehörigen Einrichtungen. Ursprünglich Französisch, ins Englische übernommen und (später) auch als „Airdrome“ bezeichnet.


Air Force

(USAAF) Truppenteil, bestehend aus 16 Fighter Groups (ca. 768 Flugzeuge).


Ami

(Luftwaffe) Abkürzung für Amerikaner.


Anflugpunkt (I.P., Initial Point)

Der Ort, den Sie unmittelbar vor Ihrem Ziel erreichen (ca. 10 Meilen entfernt). Da Sie bei manchen Einsätzen (z. B. freie Jagd) kein bestimmtes Ziel zugewiesen bekommen, haben Sie nicht immer einen Anflugpunkt.


Angels

(RAF) Höhe in tausend Fuß.


Angezeigte Fluggeschwindigkeit (Indicated Air Speed, IAS)

Die auf dem Fahrtmesser angezeigte Geschwindigkeit ohne Korrekturen zur Berücksichtigung der Variationen der atmosphärischen Dichte oder von Installations- oder Instrumentenfehlern. Außer auf Meeresniveau bei normalen atmosphärischen Bedingungen entspricht die IAS nicht der tatsächlichen Geschwindigkeit des Flugzeuges gegenüber der dieses umgebenden Luft (Tatsächliche Fluggeschwindigkeit, TAS).

Standardmäßig zeigt der Fahrtmesser der Combat Flight Simulator-Anzeige die Angezeigte Fluggeschwindigkeit an. Sie können diese Einstellung dahingehend ändern, dass die Tatsächliche Fluggeschwindigkeit angezeigt wird.


Anstellwinkel

Der Winkel, in dem die Tragfläche auf die vorbeiströmende Luft (den Fahrtwind) trifft.


Ass

Seit dem 1. Weltkrieg wurden Piloten mit mindestens fünf bestätigten Luftsiegen als Ass bezeichnet.


Auftrieb

Die durch die Tragflächen bei der Bewegung durch die Luft erzeugte aufwärts gerichtete Kraft. Der Auftrieb wirkt im rechten Winkel zum Fahrtwind bzw. der Flugbahn des Flugzeuges und ist der Gewichtskraft entgegengesetzt.


Ausstellen

Abfangen und Einstellen des richtigen Landewinkels zur Landebahn unmittelbar vor der Landung. Das Ausstellen geschieht durch Zurückziehen des Steuerknüppels, sodass sich die Nase des Flugzeuges hebt. Richtig ausgeführt ist das Ausstellen ein sanfter Übergang vom Sinkflug (mit nach unten zeigender Nase) in eine Position mit hochgezogener Nase, in der das Flugzeug fast nicht mehr sinkt.


Automatisches Seitenruder

(Im Flight Simulator als „Flugmodus mit Auto-Koordination“ bezeichnet.) Bei aktiviertem Automatischen Seitenruder bewegt das Seitenruder bei Bewegung der Querruder automatisch. Dies ermöglicht Ihnen ein koordiniertes Fliegen bei Wendemanövern, und erleichtert so das Fliegen des Flugzeuges. Manche Luftkampfmanöver sind jedoch mit deaktiviertem Automatischen Seitenruder leichter zu fliegen.

Combat Flight Simulator stellt automatisch fest, über welche Rudermöglichkeiten Ihr System verfügt. Sofern Sie über einen Joystick mit einer Ruderachse oder über Ruderpedale verfügen, ist Automatisches Seitenruder standardmäßig deaktiviert. Verfügen Sie über keine Rudermöglichkeiten, so ist Automatisches Seitenruder standardmäßig aktiviert. (Diese Funktionalitätsverbesserung erfolgte nach Drucklegung des Combat Flight Simulator Pilotenhandbuchs. Daher stimmt die Beschreibung des automatischen Seitenruders im Pilotenhandbuch nicht mehr.)

Zum Aktivieren oder Deaktivieren des automatischen Seitenruders klicken Sie im Hauptbildschirm auf Einstellungen, und aktivieren oder deaktivieren Sie im Bereich Steuerungen das Kontrollkästchen Automatisches Seitenruder aktivieren.


Bandit

(USAAF) Feindlicher Jäger.


Bildrate

Die Häufigkeit, mit der Ihr Bildschirm neu aufgebaut wird (in Bildern je Sekunde). Je höher die Bildrate, desto glatter erscheinen Bewegungen, und desto besser „fühlt“ sich die Simulation an. Zur Anzeige der Bildrate drücken Sie UMSCHALTTASTE+Z.


Bingo

Bezeichnung für den Zeitpunkt, zu dem bei einem Einsatz der verbleibende Treibstoff eine sofortige Rückkehr zur Basis notwendig macht.


Blackout

Beim schnellen Hochziehen und engen, ebenen Wenden treten positive G-Kräfte auf, die in Richtung der Füße wirken. Bei nachlassender Blutzirkulation im Gehirn engt sich das Gesichtsfeld ein, und Sie können einen „Blackout“ erleiden: Sie verlieren die Farbsicht und möglicherweise auch das Bewusstsein.


Blitzkrieg

Hochmobile Form der offensiven Kriegsführung, von der deutschen Wehrmacht zwischen 1939 und 1941 angewandt; durchschlagskräftige Verbindung von Panzerstreitkräften, mobiler Infanterie und Luftstreitkräften.


Bogey

(USAAF) Codename für nicht identifizierte Flugzeuge.


Bomberpulk

(USAAF: „Combat Box“) Eine große Formation einander schützender schwerer Bomber, zumeist aus 18, 27, 36, oder 54 Maschinen gebildet; von Curtis LeMay entwickelt.


Chattanooga

(USAAF) Tieffliegerangriff auf Eisenbahnziele.


Crate (Kiste)

(USAAF) Spitzname für Flugzeug.


D-Day

(USAAF). Vor der Landung der Alliierten in der Normandie am 6. Juni 1944 der Tag, an dem ein geplanter militärischer Großeinsatz beginnen sollte (um „H-Hour“, dt.: X-Tag und Y-Stunde). Nach der erfolgreichen Invasion bezeichnete D-Day nur noch den 6. Juni 1944, als die Alliierten in Frankreich landeten und begannen, die Deutschen aus den Gebieten zu vertreiben, die sie von 1993 bis 1944 besetzt hielten.


Dicke Autos

Bezeichnung der Luftwaffe für schwere Bomber der Alliierten.


Division

(USAAF) Zwei Flugzeugpaare („Sections“), auch als „Flight“ bezeichnet.


Drehmoment

Allgemeiner Begriff für die Neigung eines Flugzeuges, bei bestimmten Leistungseinstellungen zu gieren und sich in die eine oder andere Richtung zu legen.


Drehzahlmesser

Instrument zur Anzeige der Umdrehungszahl des Motors (in Drehungen pro Minute, rpm).


Element

(USAAF) Gefechtsformation, bestehend aus zwei Flugzeugen; entspricht der deutschen Rotte.


Enger Begleitschutz

Ein Jägereinsatz, bei dem die Jäger dicht bei den zu schützenden Bombern bleiben müssen. Sie dürfen feindliche Jäger weder aufspüren noch verfolgen.


Fehlzündung

Die plötzliche explosionsartige Verbrennung des Luft/Treibstoffgemischs in den Zylindern eines Kolbenmotors. Eine Fehlzündung tritt üblicherweise dann auf, wenn das Luft/Treibstoffgemisch zu mager ist, also zuwenig Treibstoff enthält. Bei einer Fehlzündung wirken außerordentliche Belastungen auf die Kolben und andere Motorenteile. Wird die Mischung nicht durch Anreicherung korrigiert, führen Fehlzündungen zu einem Motorschaden und können sogar einen plötzlichen Ausfall des Motors verursachen.


Fighter Command

Die Organisation der RAF-Jäger aus den vier Fighter Groups: 10 Group, 11 Group, 12 Group und 13 Group.


Fighter Group

(RAF) Truppenteil, bestehend aus ca. 350 Jägern, ca. 20 Squadrons. (USAAF) 48 Jäger.


Fighter Squadron

Gruppe aus 12 oder 16 Jägern.


Fighter Sweep

(RAF) Freier Kampfeinsatz von Jägern ohne Begleitschutzaufgaben. (USAAF) Rodeo. (Luftwaffe) Freie Jagd.


Finger Four

(RAF) Gefechtsformation, bestehend aus vier Flugzeugen. (Luftwaffe) Schwarm. (USAAF) Flight.


Flak

Abkürzung für FlugAbwehrKanonen (englisch: AAA = Anti Aircraft Artillery). Die Leichte Flak verwendet mehrläufige 20- bis 40-mm-Geschütze. Die Schwere Flak verwendet Kaliber zwischen 75 und 150 mm und feuert Geschosse in eine Höhe von 20.000 Fuß, wo sie in einem Splitterhagel von 15-30 Pfund Stahl explodieren.


Flight

(USAAF) Gefechtsformation, bestehend aus vier Flugzeugen in zwei Paaren; auch als „Division“ bezeichnet.


Freie Jagd

(RAF) Offensiver Einsatz für Jagdflugzeuge ohne Begleitschutzaufgaben, die feindliche Jäger herauslocken und binden sollen. (USAAF) Rodeo. (Luftwaffe) Freie Jagd.


Freie Jagd

(Luftwaffe) Offensiver Einsatz für Jagdflugzeuge ohne Begleitschutzaufgaben, die feindliche Jäger herauslocken und binden sollen. (USAAF) Rodeo.


Gashebel

Hebel zur Steuerung der Luftmenge, die in den Vergaser bzw. das Einspritzsystem einströmt. Der Vergaser bzw. das Treibstoffmischsystem mischt die entsprechende Menge Treibstoff mit der Luft, um eine entzündliche Mischung zu erhalten. Bei vollständiger Öffnung strömt eine maximale Menge Luft in das System ein und bewirkt so eine maximale Leistung. Ist der Gashebel „geschlossen“, strömt nur wenig Luft in das System ein, und der Motor läuft auf geringer Leistung. Die Leistungsabgabe des Motors wird mehr oder weniger unmittelbar von der Stellung des Gashebels bestimmt.


Gefechtsnotreserveleistung

Zusätzlicher Leistungsschub, der nur in Notsituationen eingesetzt werden darf, da er den Motor beschädigen kann. Die Gefechtsnotreserveleistung wird aktiviert, indem der Gashebel nach vorne gedrückt wird, bis er einen Sicherheitsdraht zerreißt.


Gemischregler

Ein Regler zur Steuerung des Mischungsverhältnisses des Treibstoff-/Luftgemischs, das in den Vergaser des Motors bzw. in das Treibstoffeinspritzsystem gelangt.


Gewicht

Eine der vier Hauptkräfte, die auf ein fliegendes Flugzeug wirken. Das Gewicht wirkt dem Auftrieb entgegen und ist immer zum Erdmittelpunkt gerichtet.


Gieren

Drehung des Flugzeuges in der Horizontalen um seine vertikale Achse (nach rechts oder links); vom Seitenleitwerk gesteuert.


G-Kräfte

Der Zug der Scheinschwerkraft, den das Flugzeug und der Pilot beim Steigflug, bei Wendungen und bei Geschwindigkeitsänderungen verspüren. Ein G entspricht der auf einen Körper in Ruhe einwirkenden Gravitationskraft. Eine horizontale Wende bei einer Querneigung von 60 Grad übt eine Belastung von 2 G auf das Flugzeug und den Piloten aus. Bei anderen Manövern entstehen noch höhere G-Kräfte.


Gruppe

(Luftwaffe) Truppenteil aus 30-40 Flugzeugen.


Gyroskop

Eine sich drehende Masse, die so montiert ist, dass sich ihre Drehachse unabhängig von der Verankerung frei bewegen kann, und die ihre Lage unabhängig von Bewegungen der Verankerung beibehält. Der Propeller eines Flugzeuges verhält sich wie ein Gyroskop; verschiedene Fluginstrumente enthalten Gyroskope.


Heimatflugplatz

Der Heimatflughafen eines Piloten.


Höhenmesser

Empfindliches Barometer zur Messung des Luftdrucks. Der Höhenmesser ist so kalibriert, dass er den Luftdruck als Höhe (in Fuß oder Meter) über Meeresniveau (Normal-Null, NN) anzeigt.


Höhenruder

Ein bewegliches Steuerelement an der horizontalen Heckstruktur des Flugzeuges, das die Längsneigung (das „Nicken“) steuert.


Horrido!

(Luftwaffe) Codename der Jagdflieger für einen erzielten Abschuss.


Host

In einer Multiplayer-Schlacht bestimmt der Host verschiedene Optionen wie die maximale Anzahl der am Spiel teilnehmenden Spieler, die Art der Schlacht, den Realitätsgrad und die Startposition. Der Host startet die Multiplayer-Schlacht, indem er auf die Schaltfläche Bereit klickt.


Hunne

(RAF, USAAF) Spitzname für die Deutschen.


Indianer

(Luftwaffe) Codename für amerikanische Jäger.


Internet Service Provider (ISP)

Das Unternehmen, das Ihnen den Zugang zum Internet ermöglicht.


Intruder

(USAAF, RAF) Offensiver Einsatz in kleinem Rahmen, bei dem feindliche Flugzeuge in der Nähe ihrer Flugplätze beim Start oder der Landung angegriffen und zerstört werden. Ziel war auch die Schwächung der gegnerischen Abwehrstrukturen. Meist, aber nicht ausschließlich nachts durchgeführt.


Jabo

(Luftwaffe) Abkürzung für Jagdbomber.


Jackpot

(USAAF) Tieffliegerangriffe auf deutsche Flugplätze.


Jagdflieger

(Luftwaffe) Pilot eines Jagdflugzeuges.


Jagdgeschwader

(Luftwaffe) Truppenteil, bestehend aus ca. 120 Flugzeugen.


Jagdstaffel

(Luftwaffe) Truppenteil, bestehend aus ca.10-12 Flugzeugen.


Jagdwaffe

(Luftwaffe) Sammelbegriff für die mit einmotorigen Jagdmaschinen und zweimotorigen „Zerstörern“ Me 110 und Ju 86 ausgerüsteten Einheiten.


Jim Crow

(RAF) Aufklärungsflüge über dem Ärmelkanal mit dem Ziel, Seeziele für den Angriff von Jägern und Jagdbombern zu finden.


Katschmarek

(Luftwaffe) Codename für den Flügelmann, den hinten fliegenden Piloten einer Rotte; dieser muß an seinem Führer kleben und dessen Manövern folgen.


Kennwort

Wenn Sie eine Verbindung zum Internet aufbauen, sucht Combat Flight Simulator nach allen verfügbaren Internet-Spielen. Wenn Sie Ihrem Spiel ein Kennwort verleihen und dieses an die Spieler weitergeben, die an Ihrem Spiel teilnehmen sollen, so können nur diese Spieler an Ihrem Spiel teilnehmen.


Kette

(Luftwaffe) V-förmige Formation dreier Flugzeuge, bei der RAF als „Vic“ bezeichnet. Ursprünglich ein Manöver für Flugshows, das in der ersten Phase der Luftschlacht um England eingesetzt und später durch die „Finger Four“- bzw. Schwarm-Formation ersetzt wurde.


Kite (Drachen)

(RAF) Spitzname für ein Flugzeug.


Kojenfliegen

Das nochmalige Durchsprechen eines Flugeinsatzes nach Einsatzende in der Baracke.


Koppelberechnung

Die Navigation eines Flugzeuges alleine nach Kalkulationen, die auf der Eigengeschwindigkeit, dem Kurs, der Windrichtung, der Grundgeschwindigkeit und der verstrichenen Zeit basieren.


Kreisen

(RAF) Über einem vorgegebenen Punkt oder bei der gegenwärtigen Position kurven.


Längsneigung

Die Lage der Flugzeugnase bezogen auf den Horizont.


LAN (Local Area Network)

Ein System zur Verbindung von Computern, die ein Netzwerk in einem Büro oder Gebäude bilden.


Landeinflugspunkt

Der Punkt, an dem Sie den Luftraum verlassen und ab dem Sie über Land fliegen. Normalerweise machen Sie Ihren Küstenüberflug zwischen zwei Punkten der Nordküste Europas.


Landeklappen

Bewegliche Steuerelemente innen an den Flügelhinterkanten, die den Auftrieb verstärken und meist bei Start und Landung eingesetzt werden. Nur teilweise ausgefahrene Landeklappen erhöhen den Auftrieb, indem sie die Wölbung der Tragfläche erhöhen. Da die Landeklappen in den Luftstrom ausgefahren werden, erhöhen sie außerdem den Luftwiderstand und ermöglichen auf diese Weise einem Flugzeug einen steilen Abstieg, ohne dabei an Geschwindigkeit zu gewinnen.


Luftflotte

(Luftwaffe) Truppenteil, bestehend aus ca. 350 Jägern und ca. 1.500 Bombern.


Luftwaffe

Bezeichnung der deutschen Luftstreitkräfte.


Luftwiderstand

Die dem Schub entgegengesetzte, nach hinten wirkende Kraft. Der Luftwiderstand besteht aus zwei Komponenten: dem „parasitären“ Luftwiderstand und dem „induzierten“ Luftwiderstand.


Magnetzünder

Ein Gerät, das durch Rotation eines Magneten elektrischen Strom erzeugt. In Flugzeugmotoren treibt die Kurbelwelle die Magnetzünder an, die wiederum die elektrische Energie zum Zünden der Zündkerzen liefern. Diese Kombination gewährleistet, dass die Zündkerzen auch dann noch zünden, wenn die Batterie und das elektrische System des Flugzeuges ausgefallen sind. Zur Sicherheit verfügen Flugzeugmotoren meist über zwei Sätze Magnetzünder.


Malan’s Formation

Drei Flugzeugreihen, in denen jeweils vier Flugzeuge achtern auf einer Linie angeordnet sind.


Maximale Geschwindigkeit zum Ausfahren des Fahrgestells

Die Geschwindigkeit, unterhalb derer das Fahrgestell ohne Gefahr einer Beschädigung ausgefahren werden kann.


Nicken

Bewegung eines Flugzeuges um seine Querachse (Nase hoch oder Nase runter) oder der Winkel der Flugzeugnase zum Horizont. Der Pilot bewegt den Steuerknüppel nach vorne und hinten, um das Höhenruder am Leitwerk zu bewegen. Wird der Steuerknüppel nach vorne gedrückt, dann wird die Nase gesenkt; wird er nach hinten gezogen, dann wird die Nase hochgezogen.


Noball

Einsätze der Alliierten gegen die Startanlagen der V1 und V2.


Ops (Einsätze)

Kurzform für „Operations“. Jeder Einsatz wird als Jägereinsatz (F.O., Fighter Operation) bezeichnet.


Optimale Gleitgeschwindigkeit

Die Eigengeschwindigkeit, bei der ein Flugzeug ohne Antrieb am weitesten gleitet.


Optimale Steiggeschwindigkeit

Die Eigengeschwindigkeit, bei der ein Flugzeug bei Vollgas im kontinuierlichen Steigflug am schnellsten an Höhe gewinnt.


Pancake

(RAF) Landen, Auftanken, Munition aufnehmen.


Pauke-Pauke

(Luftwaffe) Codewort für „Angreifen“!


Peilung

Die horizontale Richtung (in Grad) zu einem Wegpunkt oder einem Ziel, im Uhrzeigersinn vom magnetischen Nordpol gemessen.


Propellersteuerung

Hebel zur Einstellung des Winkels, mit dem die Propellerblätter auf die Luft treffen; dieser Winkel beeinflusst die Drehzahl des Motors.


Protokolle

Netzwerkprotokolle ermöglichen Ihrem Computer die Verbindung mit Ihrem LAN und dem Internet.

Wenn Sie IPX verwenden, durchsucht Ihr Computer Ihr LAN nach aktiven Sitzungen.

Bei Verwendung von TCP/IP können Sie eine IP-Adresse angeben, um eine Verbindung zu einem bestimmten Computer in Ihrem LAN oder im Internet aufzunehmen. Wenn Sie keine Verbindung zu einem Internet-Host aufnehmen möchten, lassen Sie dieses Feld leer, und klicken Sie auf OK, damit Ihr Computer in Ihrem LAN nach aktiven Sitzungen sucht.

Fehlerbehebung:

F: Ich möchte ein bestimmtes Protokoll aus der Liste auswählen, aber dieses ist grau dargestellt. Warum?

A: Dieses Protokoll ist derzeit nicht auf Ihrem Computer installiert. Anweisungen zur Installation von Netzwerkprotokollen finden Sie in der Dokumentation zu Windows 95 (oder neuer).


Querneigung

Der Winkel, den die Tragflächen eines Flugzeuges zum Horizont einnehmen. Der Pilot steuert die Querneigung mithilfe des Querruders. Kursänderungen von Flugzeugen erfolgen prinzipiell dadurch, dass durch die Querneigung der Tragflächen eine horizontale Auftriebskomponente auftritt. Die Querneigung wird in Grad angegeben.


Querruder

Bewegliche Steuerelemente an den äußeren Enden der Flügel, mit deren Hilfe nach rechts oder links gewendet oder gerollt wird.


RAF

Britische Royal Air Force.


Ramrod (Ladestock)

(USAAF, RAF) Bomber-Begleitschutzeinsatz.


Ranger

Einsatz einer Staffel oder eines Geschwaders (12-36 Flugzeuge), bei dem über feindlichem Gebiet die gegnerischen Luftstreitkräfte geschwächt werden sollen.


Razorback

Frühe Versionen der Jäger P-47 und P-51 hatten eine bis über den Kopf des Piloten hinaufragende Heckrumpfstruktur, die kaum Sicht nach hinten gewährte. Bei der späteren Einführung „tropfenförmiger“ Plexiglashauben konnte der Heckrumpf bis auf Schulterhöhe des Piloten herabgezogen werden.


Redout

Schnelle Flugbewegungen nach vorne und unten zugleich sowie bestimmte Kunstflugmanöver erzeugen negative G-Kräfte, die in Richtung des Kopfes wirken. Mit steigender Kraft fühlen Sie aufgrund des erhöhten Blutflusses zu Ihren Augen zunächst Unbehagen und Kopfschmerzen, sehen dann rote Schlieren vor den Augen ("Redout") und werden am Ende bewusstlos. Die meisten Piloten vertragen positive G-Kräfte sehr viel besser als negative G-Kräfte.


Rhubarb

(USAAF, RAF) Kleinere Störangriffe von Jägern gegen Bodenziele.


Roadstead

Angriff von Jagdbombern oder von Bombern mit Jägerbegleitschutz aus niedriger Höhe oder im Sturzflug auf Schiffe auf hoher See oder im Hafen.


Rodeo

(USAAF) Offensiver Einsatz für Jagdflugzeuge ohne Begleitschutzaufgaben, die feindliche Jäger an sich ziehen und binden sollen. (RAF) Fighter Sweep. (Luftwaffe) Freie Jagd.


Rolle

Die Bewegung eines Flugzeuges um seine gesamte Längsachse, gesteuert durch die Querruder. Der Pilot steuert eine Rolle bzw. die Querneigung der Tragflächen mit dem Querruder. Unter einer Rolle versteht man auch ein Kunstflugmanöver, bei dem ein Flugzeug einmal um seine Längsachse rotiert. Siehe auch Querneigung.


Rotte

(Luftwaffe) Kleinste Gefechtsformation, bestehend aus zwei Flugzeugen, dem Führer und seinem Flügelmann.


Rufzeichen

Der vom Boden-Controller oder anderen Piloten verwendete Spitzname, um einen Piloten über Funk anzusprechen. Bei Combat Flight Simulator wird dieser Name während des Flugs neben dem Flugzeug des Spielers angezeigt, und die anderen Spieler können ihn sehen.


Rumpf

Der Körper eines Flugzeuges, in dem sich die Crew und die Passagiere oder die Ladung befinden. Englisch: „fuselage“ aus dem französischen fuselé (spindelförmig).


Sandwich

Gefechtstaktik, bei der zwei Flugzeuge einen Angreifer durch Kurvenmanöver immer zwischen sich halten und ihn zum Ziel machen.


Saunter

(RAF) Geringstmögliche Fluggeschwindigkeit.


Schub

Die durch den Propeller erzeugte vorwärts gerichtete Kraft, die ein Flugzeug durch die Luft bewegt. Der Schub ist eine der vier Hauptkräfte und wirkt dem Luftwiderstand entgegen.


Schwarm

(Luftwaffe) Gefechtsformation, bestehend aus vier Flugzeugen in zwei Rotten (siehe Rotte).


Schnellverstellung

Bei Combat Flight Simulator eine Methode zum schnellen Ändern der Position, Richtung oder Höhe, ohne in Echtzeit dorthin fliegen zu müssen.


Scramble

(RAF) Alarmstart, bei dem der Pilot zu seiner Maschine stürzen und so schnell wie möglich starten muß.


Section

(USAAF) Gefechtsformation, bestehend aus acht Flugzeugen in zwei Vierergruppen.


Seitenruder

Bewegliches Steuerelement am vertikalen Teil des Flugzeughecks. Das Seitenruder bewirkt die Bewegung des Flugzeuges um seine Vertikal- oder Gierachse. Es dient hauptsächlich zum Ausbalancieren der Kräfte bei Wendungen und zum Ausgleichen der beim Fliegen durch den Propeller verursachten Gierbewegungen.


Sichtflug

Überlandflug von einer sichtbaren Wegmarke zur nächsten, nur mit einer Skizze. Sichtflug ist die einfachste Form der Navigation.


Siegbedingungen

Eine Option im Multiplayer-Spiel, die bestimmt, welche Ereignisse in einem Schwadron-Spiel zu einem Sieg führen. In einem Schwadron-Spiel gibt es drei Möglichkeiten für den Sieg: Keine, Abschüsse zum Sieg und Letzter Überlebender (im Modus „Offenes Spiel“ werden Sie immer aufs Neue wiederbelebt, wenn Sie abgeschossen worden sind, und Ihr Abschuß wird für die Ermittlung von Punkten gezählt)

Wenn Sie in einer Schwadron kämpfen, gibt es im Todesfall die folgenden Möglichkeiten:

Keine

Sie sterben und treten wieder in den Kampf ein; der Spielstand wird für alle Spieler gemeinsam notiert. Um im Multiplayer-Modus den Spielstand einzusehen, drücken Sie während der Sitzung die Taste D. Der Spielstand wird außerdem im Falle Ihres Todes sowie am Ende der Sitzung angezeigt. Punkte werden folgendermaßen vergeben:

Abschuß = +1

Tod = -1

Kollision = 1 Abschuß, 1 Tod

Abschüsse zum Sieg

Sie sterben und treten wieder in den Kampf ein, bis eine Schwadron die vom Host vorgegebene Anzahl von Gegenspielern abgeschossen hat.

Letzter Überlebender

Sie sterben und sitzen bis zum Start des nächsten Spiels im Bereitschaftsraum fest.


Sortie

Eigentlich Ausfall aus einem vom Feind umzingelten Gebiet. Hier: Kampfeinsatz eines Flugzeuges..


Squadron

Britische oder amerikanische Truppenteile, bestehend aus 12 (manchmal 16) Flugzeugen.


Steuerkursanzeige

Ein gyroskopisches Instrument, dass Richtungsänderungen des Flugzeuges schnell und exakt anzeigt. Die Steuerkursanzeige wird mitunter auch als „Richtungs-Gyro“ oder „DG“ (für directional gyro) bezeichnet. Da die Steuerkursanzeige durch ein Gyroskop betrieben wird, bietet sie eine sanfte, präzise Anzeige von Steuerkurs und Wendung. Die Steuerkursanzeige ist damit ein nützlicheres Instrument für die Richtungsanzeige als der Kompass, der bei Manövern fehlerhaft anzeigen kann.


Stud

(USAAF) Sturzflug-Bombenangriff.


Stuka

Sturzkampfflugzeug, besonders die berühmte Junkers Ju 87.


Sturmbock

(Luftwaffe) Besonders gepanzerte und bewaffnete Version der Focke-Wulf Fw 190, die mit einer 30-mm-Bordkanone und 21-cm-Raketen für den Angriff auf schwere Bomber der Alliierten ausgerüstet war.


Sweep

Offensiv auftretende Formation von Jägern oder Jagdbombern, die feindliche Jäger in einen Luftkampf ziehen soll.


Tallyho!

(RAF) Ich greife an! (oder: Feind gesichtet!)


Tatsächliche Fluggeschwindigkeit (True Air Speed, TAS)

Tatsächliche Geschwindigkeit eines Flugzeuges, bezogen auf die umgebende Luft. Steigt ein Flugzeug, so wird die umgebende Luft dünner. Die Angezeigte Fluggeschwindigkeit (IAS) sinkt daher bei steigender Höhe. Um festzustellen, wie schnell sich das Flugzeug durch die Luft bewegt, berechnet der Pilot basierend auf dem vorherrschenden Höhendruck des Flugzeuges und der Temperatur der Außenluft die TAS. Ein Pilot muß die TAS kennen, um Navigationsaufgaben lösen zu können. Als Faustregel gilt, dass bei konstanter IAS die TAS für jeweils 1.000 Fuß (305 Meter) Höhenunterschied um etwa zwei Prozent zunimmt. Ein bei einer IAS von 100 Knoten in einer Höhe von 10.000 Fuß (3050 Meter) fliegendes Flugzeug bewegt sich somit mit einer Tatsächlichen Fluggeschwindigkeit von 120 Knoten durch die Luft.

Standardmäßig zeigt der Fahrtmesser der Combat Flight Simulator-Anzeige die Angezeigte Fluggeschwindigkeit an. Sie können diese Einstellung dahingehend ändern, dass die Tatsächliche Fluggeschwindigkeit angezeigt wird.


Taxi

Bewegen eines Flugzeuges auf dem Boden aus eigener Kraft.


Tommy

(Luftwaffe) Codename für die Briten.


Treffpunkt

Der Ort im Luftraum, an dem sich mehrere Flugzeuge oder Flugverbände treffen (auch: Sammelpunkt).


Trimmruder

Kleine, drehbare Fläche an einem Ruder, die Druck von den Steuerelementen nimmt. Das Trimmen ist notwendig, da sich mit der Änderung der Geschwindigkeit des Flugzeuges die über die Ruder streichende Luftmenge ändert. Ohne Trimmung müßte der Pilot zum Halten einer bestimmten Eigengeschwindigkeit, Längsneigung, Querneigung oder eines bestimmten Steuerkurses die ganze Zeit Druck auf den Steuerknüppel oder die Ruderpedale ausüben.


Überfall

Unerwarteter Angriff auf ein feindliches Flugzeug, üblicherweise von oben und hinten.


Überschalleffekt

Ein gefährlicher aerodynamischer Effekt, der dann auftritt, wenn die Geschwindigkeit der über die Tragfläche streichenden Luft die Schallgeschwindigkeit übersteigt (z. B. bei steilem, sehr schnellem Sturzflug). Die daraus resultierende Schockwelle unterbricht den Luftstrom über die Ruder und macht diese schwer oder gar nicht mehr verwendbar.


Überzogener Flug

Plötzlicher Auftriebsverlust aufgrund der Unterbrechung des normalerweise glatten Luftstroms über die Oberseite der Tragfläche. Tritt auf, wenn der Anstellwinkel einer Tragfläche den kritischen Anstellwinkel übersteigt.


USAAF

United States Army Air Forces; bis 1947 war die Air Force keine eigenständige Teilstreitkraft, sondern der U.S. Army unterstellt.


Variometer

Eines der sechs grundlegenden Fluginstrumente. Das Instrument zeigt die Steig- oder Sinkrate des Flugzeuges an, üblicherweise in Fuß pro Minute.


Vector

(RAF) Steuerkurs.


VE Day

Der Tag des „Victory in Europe“, an dem die Deutschen bedingungslos kapitulierten (8. Mai 1945).


Vic

(RAF) Englischer Ausdruck für eine V-förmige Formation dreier Flugzeuge. (Luftwaffe) Kette. Ursprünglich ein Manöver für Flugshows, das in der ersten Phase der Luftschlacht um England eingesetzt und später durch die „Finger Four“- bzw. Schwarm-Formation ersetzt wurde.


VJ Day

Der Tag des „Victory over Japan“, an dem die Japaner nach dem zweiten Atombombenabwurf über Nagasaki bedingungslos kapitulierten (8. September 1945).


Vollbildschirmmodus

Im Vollbildschirmmodus nimmt das Fenster des Combat Flight Simulator den ganzen Bildschirm ein (kein Menü und keine Task-Leiste). Auf diese Weise sollte auch die Leistung verbessert werden. Zum Umschalten zwischen dem Vollbildschirm- und den normalen Modi während des Flugs drücken Sie ALT+EINGABETASTE.


Vollgas

Vollgas.


Vorhaltewinkel

Der Winkel des angegriffenen Flugzeuges relativ zum angreifenden Flugzeug.


Waffenstillstand

Einstellung der Kampfhandlungen in gegenseitigem Einvernehmen.


Walhalla

(Luftwaffe) Große Formation von Flugzeugen.


Wegpunkt

Ein geografischer Orientierungspunkt bei Ihrem Einsatz. Die Wegpunkte werden stets im Einsatzziel aufgelistet und auf Ihrer Einsatzbesprechungskarte markiert.


Wehrmacht

Die deutsche Armee.


Wendezeiger

Eines der Hauptfluginstrumente, das die Wendegeschwindigkeit und die Art der Wende anzeigt, also, ob das Flugzeug rutscht, schiebt oder eine ausgeglichene Wendung macht.


Wing

(RAF) Truppenteil, bestehend aus drei Squadrons (36 Flugzeuge). (USAAF) Truppenteil, bestehend aus mehreren Groups mit je 48 Flugzeugen.


Wingman

(RAF, USAAF) Flügelmann, der hinten fliegende Pilot einer Rotte; dieser muß an seinem Führer kleben und dessen Manövern folgen.


Y-Zeit

Angriffszeitpunkt.


Zentrifugalkraft

Die Scheinkraft, die ein Flugzeug und alles an Bord bei einer Wendung nach außen „drückt“. Die Zentrifugalkraft tritt dann auf, wenn eine Masse gezwungen wird, entgegen ihrer natürlichen Neigung einem gebogenen Weg statt einer geraden Linie zu folgen.


Ziel

Dabei kann es sich um ein Ziel für ein Bombardement, einen Begleitschutzeinsatz oder ein Angriffsziel für einen taktischen Tieffliegereinsatz handeln.


Zirkus

(USAAF, RAF) Eine Finte zur Ablenkung deutscher Jäger, bei der viele Jäger und kaum oder gar keine Bomber eingesetzt werden. Die Luftwaffe wendete ähnliche Taktiken an.


Zone

Bei der Internet Gaming Zone handelt es sich um eine Website von Microsoft Web, die Multiplayer-Sitzungen über das Internet ermöglicht. Die Zone erfordert eine einmalige, kostenlose Registrierung.


Die Luftschlacht um England
Historischer Überblick

Combat Flight Simulator umfaßt zwei historische Luftkriegskampagnen des 2. Weltkriegs, in dem die alliierten Luftstreitkräfte der deutschen Luftwaffe gegenüberstanden: die Luftschlacht um England und die Luftschlacht über Europa. Sie können daher verschiedene Einzeleinsätze innerhalb dieser beiden Kampagnen fliegen oder sich durch eine komplette Kampagne kämpfen. Bei der Luftschlacht um England, die zwischen Juli und November 1940 stattfand, standen sich die British Royal Air Force und die deutsche Luftwaffe gegenüber. Großbritannien ging aus dieser Schlacht als die einzige europäische Großmacht hervor, die der Eroberung durch das Deutsche Reich erfolgreich trotzte. In einer Allianz mit den Vereinigten Staaten und mithilfe zahlloser Exilanten aus den von Deutschland besetzten Nationen führte Großbritannien den Kampf gegen das Deutsche Reich bis zum Kriegsende in Europa im Mai 1945 fort. Die Luftschlacht über Europa konzentriert sich auf die Luftkämpfe zwischen den United States Army Air Forces und der Luftwaffe, angefangen von den ersten amerikanischen Bombenangriffen während der „Blitz Week“ im Juli 1943 bis hin zum Zusammenbruch des Dritten Reiches.


Die Luftschlacht um England

Deutsche Luftwaffe gegen britische Royal Air Force (RAF)

(Juli-November 1940)

Für flugbegeisterte junge Männer beider Nationen stellte der Krieg eine einmalige Gelegenheit dar, die schnellsten und leistungsstärksten Flugzeuge der Welt zu fliegen: Die Hawker Hurricane, die Supermarine Spitfire und die Messerschmitt Bf 109.. Vielen war ihr Patriotismus Motivation genug, aber zudem betrachteten sie es als einmalige Chance, eine Herausforderung anzunehmen, die nur einer Handvoll Testpiloten und Teilnehmern von Flugzeugwettflügen vorbehalten gewesen war. Einige erinnerten sich noch an die Erzählungen über Luftkämpfe des Ersten Weltkriegs und glaubten, dass der Luftkrieg im Vergleich zum Schrecken und Elend des Bodenkriegs sauberer, vielleicht sogar ritterlicher ablaufen könne. Die Wirklichkeit sah jedoch ganz anders aus.

Achtzig Prozent der in der Luftschlacht um England - und im Zweiten Weltkrieg überhaupt - abgeschossenen Flieger bekamen ihren Gegner niemals zu Gesicht. Die bevorzugte Taktik bestand darin, sich einen Höhenvorteil zu verschaffen, in den Schutz der Sonne zu kommen, den Gegner zuerst zu sichten, sich im Sturzflug hinter ihn zu setzen und dann hochzuziehen, um ihn von unten und von hinten zu beharken und abzuschießen, bevor er bemerkte, dass man ihn aufs Korn genommen hatte. Die verwendeten Waffen wurden entworfen, um gepanzerte Ganzmetallflugzeuge zu zerstören; Fleisch und Blut stellten keine Hindernisse in einem Krieg dar, in dem die Zerstörung ganzer Luftstreitkräfte das Ziel war.

Obwohl die Luftschlacht um England von relativ kurzer Dauer war - 10 bis 20 Wochen, je nach Definition - war für die Piloten kein Ende abzusehen. Die verschiedenen Phasen der Schlacht waren schlecht voneinander abzugrenzen. Beide Seiten wurden vom Überlebenskampf angetrieben. Manchmal musste man mehrere Einsätze an einem Tag fliegen, und im Verlauf der gesamten Kampagne zeichnete sich niemals klar ab, welche Seite, wenn überhaupt, den Sieg davontragen würde. Die Luftschlacht um England endete nicht mit großem Pomp, sie ebbte einfach ab, nachdem die Herbstwitterung Hitler dazu gezwungen hatte, die Operation „Seelöwe", die geplante Invasion Englands, aufzugeben.

Erst bei Winteranbruch wurde den Briten klar, dass sie die Schlacht überlebt hatten – und dass sie nun den Krieg gewinnen mussten.

Kanalkampf: Die Schlacht über dem Ärmelkanal

Zerstört die RAF!

Ein Versehen wird eine Strategie

Kanalkampf: Die Schlacht über dem Ärmelkanal

(Phase 1, 10. Juli - 12. August 1940)

Ungefähr vom 10 Juli bis etwa Mitte August griff die Luftwaffe britische Hafen- und Werftanlagen vor allem am Ärmelkanal und an der Südostküste Englands an. Außerdem wurden freie Jagd-Einsätze geflogen, um die britische Verteidigung zu testen und die RAF in Kämpfe zu verwickeln. Die RAF musste sich auf den Begleitschutz der Konvois konzentrieren und der Versuchung widerstehen, auf jeden deutschen Angriff zu reagieren. Hitler und Göring setzten ihre Lufttruppen ohne Rücksicht auf Verluste ein, die Briten mussten jedoch mit ihren Kräften haushalten und ihre Truppen möglichst rasch verstärken, um für den erwarteten großen Generalangriff der Deutschen gerüstet zu sein.

Während die zweimotorigen Me 110 „Zerstörer" als Begleitschutz für die Stukas bei Angriffen auf Schiffskonvois fungierten und die Bomber von Dornier und Junkers Ziele an der Küste sowie im Ärmelkanal angriffen, flogen Bf 109 Jagdschutz in großer Höhe. Durch die geringe Reichweite der Me 109 waren die Piloten dieser einmotorigen Jäger jedoch stark eingeschränkt. Nach der Überquerung des Ärmelkanals konnten sich diese Flugzeuge nur 20 Minuten am Himmel über England aufhalten, bevor die Kraftstoffwarnanzeiger auf ihren Instrumentenbrettern aufleuchteten. Sogar mitten im Kampf mussten sie sich absetzen und sofort den Rückflug antreten, um nicht im eiskalten Wasser des Ärmelkanals zu landen.

Die neue Waffe: Das Radar

Die RAF verfügte während der Luftschlacht um England über einen unermesslich wertvollen Vorteil: das Radar. Diese neue Technologie lieferte im Voraus Angaben über Stärke, Kurs und Geschwindigkeit der deutschen Verbände, die die französische Küste überquerten und Kurs auf England nahmen. Mithilfe dieser Angaben konnten die Hurricanes und Spitfires der RAF - vollgetankt, bewaffnet und bereit - am Boden warten, bis die deutschen Flugzeuge erschienen, dann einen Alarmstart ausführen und sie abfangen. Sicher im Flug über eigenem Territorium und unter Führung der ruhigen und neutralen Stimmen der RAF-Bodenkontrolle konnten die britischen Jäger die feindlichen Verbände herausfordern und die Oberhand über die mit letzten Kraftstoffreserven fliegenden Bf 109 behalten. Nach dem Abdrehen der Jäger boten die deutschen Bomber und die Begleitschutz fliegenden Me 110 ein leichtes Ziel.

Die Luftangriffe der Stukas und der Me 110 auf die Küstenradarstationen im Juli und August zeitigten nahezu überhaupt keinen Erfolg, da es ungeheure Schussgenauigkeit erforderte, die schmalen Radartürme ernsthaft zu beschädigen. Die Luftwaffe war bei diesen Angriffen wenig erfolgreich, da sie die Funktion und die Bedeutung der Türme nicht klar erkannt hatte.

Zerstört die RAF!

(Phase 2, 13. August - 6. September 1940)

Am 1. August gab Hitler der Luftwaffe den Befehl, „…alle zur Verfügung stehenden Kräfte einzusetzen, um die britischen Luftstreitkräfte so schnell wie möglich zu zerstören„. Göring antwortete mit einem chaotischen Luftangriff, von dem er sich versprach, dass er die RAF vollends zerstören und den Weg für eine Invasion über den Ärmelkanal freimachen würde.

Vom 13. August (von den Deutschen der Adlertag genannt) bis in den frühen September flogen große Verbände deutscher Bomber und Jäger Angriffe auf Radaranlagen und Flugplätze der RAF, Flugzeugfabriken und industrielle und militärische Ziele hauptsächlich im Südosten Englands. In diesem Zeitraum war die Gefährdung Großbritanniens am größten, da die RAF sich ohne Nachschubversorgung nicht erlauben konnte, so viel Personal aufzubieten wie die Deutschen. Die Intensität der Angriffe steigerte sich rasch, und die britischen Flugplätze wurden Tag für Tag von mehreren Verbänden von 30 bis 60 Dornier-, Junkers-, und Heinkelbombern, unter Begleitschutz von einer doppelten Anzahl von Jagdflugzeugen mit Bomben, übersät. Das RAF Fighter Command antwortete mit der Aufbietung von mehreren Dutzend Staffeln, sodass am Himmel über England bald verbissene Luftkämpfe mit über 200 Flugzeugen tobten. Damit beschäftigt, die massiven Luftangriffe unter Aufbietung aller Kräfte abzuwehren, musste das RAF Fighter Command provozierende Jagdangriffe von bis zu 200 Bf 109 ignorieren.

Kettenhunde

In der ersten Phase schleppten sich die deutschen Bomber in einer Höhe von 12.000 Fuß dahin, während die Begleitschutzjäger in einer großen Höhe, 25.000 bis 30.000 Fuß oder noch höher, flogen. Im Allgemeinen bestand die Antwort der Briten darin, Spitfirestaffeln gegen die Jäger zu schicken und Hurricanes auf die Bomber anzusetzen. Wegen der steigenden Bomberverluste gab die Luftwaffe bald den Befehl aus, engen Begleitschutz zu fliegen, um dicht an den langsameren, tieffliegenden Bombern zu bleiben. Die Jägerpiloten der Luftwaffe waren über diesen Befehl verärgert, da er sie daran hinderte, die ausgezeichnete Leistung ihrer 109 in großen Flughöhen auszuspielen. Es bedeutete auch, dass die deutschen Jäger sich nicht länger aus großer Höhe auf ihre Gegner niederstürzen konnten.

Angesichts dieser geänderten Taktik gab die RAF den Befehl aus, alle Jagdflugzeuge auf die deutschen Bomber loszuschicken, wobei die feindlichen Jäger ignoriert oder ihnen sogar der Kampfplatz überlassen werden sollte, wenn kein ausdrücklicher Befehl zum Angriff vorlag. Diese Entwicklung missfiel den Jägerpiloten auf beiden Seiten. RAF-Piloten hatten das Gefühl, für die Tigerjagd ausgebildet zu sein und nun auf Kühe schießen zu müssen. Die Luftwaffenpiloten waren darauf vorbereitet, ihre britischen Gegner aufzuspüren und zu zerstören, und mussten nun auf die Bomber aufpassen. In dieser Rolle nannten sie sich selbst Kettenhunde. Keine der beiden Seiten konnte ihren größten Vorzug, die große Flughöhe, ausspielen. Das Ergebnis war eine endlose Serie chaotischer Luftkurbeleien, bei denen beide Seiten viel Blut lassen mussten und die RAF-Flugplätze in Trümmerhaufen verwandelt wurden.

Viele RAF-Stützpunkte wurden mehrere Tage nacheinander angegriffen, die Flugfelder wiederholt von Bombenkratern aufgerissen, geflickt und wieder aufgerissen, die Verbindungen manchmal völlig unterbrochen. Die Piloten, die oft mehrere Einsätze am Tag fliegen mussten, waren erschöpft, und die Aussichten waren düster. Das Deutsche Oberkommando versicherte seinen Piloten mehrmals, England habe nur noch 50 Jäger, das RAF Fighter Command sei am Ende und der Sieg in Reichweite. Einer der wenigen Lichtblicke für Großbritannien war in dieser Lage die Tatsache, dass die Flugzeugherstellung einen rapiden Anstieg verzeichnen konnte. Der steigenden Angriffswut der Deutschen wurde mit stärkerem Einsatzwillen und einer höheren Zahl von Ersatzjagdflugzeugen begegnet. „Da kommen sie wieder, die letzten fünfzig britischen Jäger!" wurde zu einem bitteren und oft wiederholten Witz unter den Luftwaffenpiloten.

Trotz der neu eingesetzten Jäger waren die Kräfte des RAF Fighter Command Anfang September beinahe erschöpft. Dann aber wurde den Briten eine Atempause von den unaufhörlichen Angriffen der Luftwaffe gewährt - von einer Seite, von der sie es am wenigsten erwartet hatten, nämlich von Adolf Hitler.

Ein Versehen wird eine Strategie

(Phase 3, 7. September - 31. Oktober 1940)

Als die RAF von den deutschen Angriffen schwer angeschlagen war, verpasste Hitler eine große Chance, ihr den Todesstoß zu versetzen. Am 5. September gab er der Luftwaffe den Befehl, britische Städte, insbesondere London, zu bombardieren, in der Hoffnung, die britische Entschlossenheit zu brechen und so den schnellen Sieg herbeizuführen. Seine Entscheidung resultierte aus einem Versehen. In der Nacht des 25. August kam ein einzelner deutscher Bomber beim Anflug auf Ölanlagen an der Themsemündung von seinem Kurs ab und warf seine Bombenladung über einer Londoner Vorstadt ab. Churchill befahl einen Vergeltungsangriff auf Berlin, und Hitlers Entscheidung, im Gegenzug die englischen Städte anzugreifen, gewährte der RAF einen entscheidenden und zeitlich günstigen Aufschub. Sie musste zwar immer noch London verteidigen, dafür wurden endlich die Flugplätze verschont.

Am 7. September, beim bisher größten deutschen Luftangriff, bot die Luftwaffe 348 Bomber mit einem Begleitschutz von 617 Jagdfliegern auf. Das RAF Fighter Command kratzte im Gegenzug fast 250 Jagdflugzeuge aus 21 Staffeln zusammen. Die RAF-Bodenkontrolle nahm zuerst an, diese Armada habe die Aufgabe, die Flugplätze im Südosten in einem vernichtenden Schlag zu zerstören, und gab dementsprechend den Befehl an die Jäger aus, diese zu verteidigen. Bis klar wurde, dass der Angriff eigentlich London galt, regnete es bereits Bomben auf die Docks und Lagerhallen im Londoner East End. Die vier RAF-Jägerstaffeln, die zuerst vor Ort erschienen, warfen sich auf die eine Flanke der deutschen Luftflotte, und bald stand jeder einzelne Jäger im Umkreis von 70 Meilen um London in einem tödlichen Kampf mit dem deutschen Begleitschutz. Eine zweite Bomberwelle schlug vier Stunden später zu, und im Laufe der nächsten acht Stunden ergossen sich weitere Angriffswellen über die Stadt. In der Morgendämmerung zählte man entlang der Themseufer und in den Vororten 448 tote Zivilisten. Die RAF verlor bei dem Versuch, diesen massiven Angriff abzuwehren, 31 Jäger und zerstörte dabei 39 deutsche Flugzeuge, ein Drittel davon Bomber.

Große deutsche Luftangriffe

Größere Luftangriffe wurden am 9., 11. und 14. September geflogen. Trotz der Versicherungen des deutschen Oberkommandos, die RAF stehe kurz vor ihrem Ende, kamen den Deutschen bei jedem Angriff 60 bis 70 britische Jäger auf einmal entgegen. Die Verluste der RAF waren besorgniserregend, es wurde jedoch zunehmend klar, dass die Luftwaffe nicht in der Lage war, die Lufthoheit für die für den 20. September angesetzte Invasion zu erringen.

Der 15. September wurde später als der „Tag der Luftschlacht um England" bezeichnet, dies war aber zum damaligen Zeitpunkt niemandem bewusst. Er sollte der entscheidende Tag werden, einfach aus dem Grunde, dass an diesem Tag der letzte massive Tagluftangriff auf englische Städte ausgeführt wurde. Nach diesem Datum wurde deutlich, dass England diese entscheidende Schlacht nicht verlieren würde und dass eine deutsche Besetzung Großbritanniens (Operation „Seelöwe“) niemals stattfinden würde.

Das nackte Überleben

Was zum damaligen Zeitpunkt klar war, war die Tatsache, dass die Deutschen ihre schwersten und konzentriertesten Luftangriffe starteten. Da die Flugplätze in dieser Phase von den Angriffen verschont blieben, waren die RAF-Piloten etwas ausgeruhter und bereit, auf zwei schwere deutsche Luftangriffe am späten Morgen und am frühen Nachmittag zu reagieren. Auf beide Angriffe wurde mit voller Stärke geantwortet, wobei jeder Angriffswelle mit bis zu 170 Jägern begegnet wurde, die den Jägerbegleitschutz überrannten und verheerende Schäden unter den schwerfälligen Bombern anrichteten. Die Ergebnisse waren, bei 27 abgeschossenen RAF-Jägern und 56 verlorenen Flugzeugen auf eigener Seite, für die einst so zuversichtlichen Deutschen entmutigend.

Knapp eine Woche nach dem Tag der Luftschlacht um England verwarf Hitler den Plan der Operation „Seelöwe„. Die Schlacht war zwar noch lange nicht vorbei, wie viele britische und deutsche Piloten bezeugen können, doch in einem gewissen Sinne war sie bereits gewonnen. Indem es einfach sein nacktes Überleben gesichert hatte, hatte das RAF Fighter Command die größte Gefahr für die Alliierten abgewehrt. Nach einem kleineren Luftangriff auf London am 18. September und größeren Angriffen am 27. und 30. September ebbten die Tagbombenangriffe auf englische Städte ab, auch wenn die nächtlichen bis zum Frühjahr 1941 fortgesetzt wurden.

Das schmerzhafte Ende

Den ganzen Oktober hindurch bis in den November hinein wurden die Jagdfliegereinsätze mit der gleichen Intensität fortgesetzt, wobei deutsche Jagdflieger und Jagdbomber in freier Jagd wieder Angriffe auf Flugplätze und Flugzeugfabriken flogen. Die mit Bomben beladenen Bf 109 richteten relativ wenig Schaden an, doch rieben die ständigen Angriffe die Kräfte des RAF Fighter Command auf, das alleine am 7. Oktober mehr als 1000 Einsätze fliegen musste.

Im Laufe des Monats November ließen die Tagluftkämpfe nach. Es gab keine offizielle Ankündigung; die Luftschlacht um England ebbte einfach ab. Die RAF hatte um die 900 Flugzeuge verloren, die Luftwaffe etwa 1.700. Der Ausbreitung des Nazireichs wurde am Ärmelkanal Einhalt geboten, doch war der Ausgang des Kriegs bei weitem noch nicht entschieden. Es sollten noch fast fünf Jahre vergehen und Millionen den Tod finden, bis das Dritte Reich endgültig besiegt werden konnte.

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Wechselnde Ziele und Einsätze

Die Luftschlacht um England nahm einen wechselhaften Verlauf; die Piloten begannen mit bestimmten Befehlen und Einsätzen, aber im Laufe der Zeit änderten sich die Ziele und Zielsetzungen. Um Ihre Aufgaben als Pilot der jeweils ausgewählten Seite vollständig zu erfassen, müssen Sie begreifen, wie geplante oder zufällige Ereignisse der Schlacht die wechselnden Aufgaben beider Lufttruppen gestaltet haben.


Die Luftschlacht über Europa (USAAF und Luftwaffe)
Die Luftschlacht über Europa

USAAF (American Army Air Force) gegen Luftwaffe: Juli 1943 - Mai 1945

Die Luftschlacht über Europa begann für Amerika im Sommer 1943 zu einem Zeitpunkt, an dem die Luftwaffe auf dem Gipfel ihrer Machtentfaltung und ihrer Fähigkeiten angelangt war, wobei die meisten Piloten der 8. Luftflotte ein hohes Lehrgeld zu entrichten hatten. Die Kampagne endete im Mai 1945 mit der Erringung völliger Luftraumüberlegenheit durch die Alliierten und einem völlig in Trümmern liegenden Deutschland. Der Luftkrieg war ein Zermürbungskrieg, ein ständiges Aufreiben ganzer Luftflotten - wobei die Seite, deren Materialvorräte und menschliche Ressourcen zuerst ausgingen, den Krieg verlor. Obwohl sie dies wussten, nahmen Tausende junger Männer den Kampf mit Begeisterung auf.

Vierzig Jahre nach dem ersten Flug der Wright-Brüder erschienen die schnellen, kraftvollen Jagdflugzeuge den frischen Rekruten wie Maschinen aus einem Science Fiction-Roman. Wie ihre Fliegerkollegen in Großbritannien und Deutschland konnten es viele kaum abwarten, eine eigene Maschine zu bekommen. Den Himmel bei 650 km/h in einer Höhe von 30.000 Fuß zu beherrschen war ihre größte Ambition, doch Tausende mussten für diesen Traum einen schrecklichen Preis bezahlen. Ihre Träume von ritterlichem Ruhm am Himmel zerschellten allzu oft an den Erzeugnissen der Industrie- und Militärwissenschaft.

Der Zweite Weltkrieg war ein Krieg, in dem Maschinen entworfen wurden, um andere Maschinen zu zerstören. Flak, panzerbrechende Munition und explosive Kanonengeschosse sowie Raketen wurden mit dem Ziel hergestellt, Ganzmetallflugzeuge zu zerstören. Die Menschen, die in diesen Flugzeugen zusammengekauert saßen, verfügten über keinerlei Schutz vor diesen Waffen, ihre Aufgabe bestand darin, zuerst zu töten. Trotz aller damit verbundenen Schrecken gab es bei diesem Wettlauf ums Überleben unbestritten erhebende Momente.

Tagangriffsbomber gegen Jäger mit kurzer Reichweite

Freiheit in der Luft: Vorbereiten der Invasion

Vormarsch auf das Reich

Tagangriffsbomber gegen Jäger mit kurzer Reichweite

(Phase 1, Juli - Dezember 1943)

Zu Beginn der Luftschlacht über Europa konzentrierte sich die USAAF auf Tagbombeneinsätze gegen industrielle und militärische Ziele in Deutschland. Das angestrebte Ziel war hierbei, das Dritte Reich zur Kriegsführung unfähig zu machen. Diese Aufgabe wurde durch zwei große Hindernisse erschwert. Der Befehl lautete „Bringt die Bomber sicher nach Hause", doch verfügten die eingesetzten Jagdflugzeuge nicht über ausreichende Reichweite, um die Bomber auf der gesamten Flugstrecke nach Deutschland und zurück zu begleiten, und außerdem waren die Flieger angewiesen, engen Begleitschutz für die viel langsameren, schweren Bomber zu fliegen. Dadurch, dass die Jagdflieger dicht bei den schleppend vorankommenden Brummern bleiben mussten, konnten sie ihre größten Vorzüge, nämlich die Geschwindigkeit und Wendigkeit, gar nicht einsetzen. Dies verschaffte den Luftwaffen-Jagdpiloten einen Vorteil, da sie schon in großer Distanz ihre Formation bilden konnten, um anschließend schnell und hart aus dem günstigsten Winkel zuzuschlagen, wobei der Gegner kaum Zeit hatte zu reagieren.

Um die deutsche Jagdflotte unter Druck zu setzen und die deutschen Industrieziele möglichst vollständig zu zerstören, setzte die 8. Luftflotte der USAAF die bis dahin schwersten Angriffe auf deutsche Ziele auf die letzte Juliwoche an. Im Verlauf dieser Operation, die später als „Blitz Week" bezeichnet wurde, startete die 8. Luftflotte mit 1.000 Bombereinsätzen unter massivem Begleitschutz sechs größere Bombenangriffe auf 15 Ziele. Diese großen Bombenangriffe riefen die deutschen Jäger auf den Plan, und die sich entwickelnden Kämpfe waren besonders verbissen. 33 deutsche Jagdflieger wurden im Verlauf von zwei „Blitz Week"-Einsätzen abgeschossen. Beide Seiten zahlten einen hohen Preis, doch die Luftwaffe konnte ihre Verluste kaum verkraften.

Ein Sondereinsatz

Im August und Oktober flog die USAAF massive Luftangriffe auf Ziele der Luftfahrtindustrie, unter anderem auf die Messerschmitt-Werke bei Regensburg und die Kugellagerwerke bei Schweinfurt. In diesen Luftkämpfen mussten beide Seiten viel Blut lassen. Bei der todbringenden Konzentration der Jägerpiloten der Luftwaffe auf die Bomber wurde schnell klar, dass die Bomberverluste der Amerikaner unerträglich hoch bleiben würden, wenn nicht Jagdflugzeuge mit großer Reichweite, wie die P-51D Mustang, den Bombern bei ihrem Einsatz Begleitschutz geben würden.

Die Kämpfe wurden noch härter. Im November begann die 8. Luftflotte die Operation „Argument" mit dem Ziel, durch Bombenangriffe auf Flugzeugfabriken und direkte Bodenangriffe auf die Luftwaffenjagdflugzeuge auf den Flugplätzen die deutsche Luftflotte zu zerstören. Unter dem zunehmenden Druck der alliierten Angriffe zogen die Deutschen ihre Jagdflugzeuge auf kleinere Flugplätze näher an oder in Deutschland selber zurück. Von diesen neuen Flugplätzen aus konnten sie die anfliegenden Bomber angreifen, zum Tanken landen und noch einmal zuschlagen, bevor die Bomber ihr Ziel erreichten. Von einigen Flugplätzen aus konnten die Deutschen sogar ein drittes Mal die zurückkehrenden Bomber angreifen. Dies stellte sowohl für die amerikanischen Bomberpiloten als auch für ihren Begleitschutz eine große Bedrohung dar - aber für die deutschen Piloten war es auch nicht gerade ein Zuckerschlecken.

Von der Leine gelassen: Die Vorbereitung der Invasion

(Phase 2, Januar - Juni 1944)

Ende 1943 änderten sich die Aufgaben der amerikanischen Piloten. Statt bestimmte Bomberverbände zu eskortieren, patrouillierten sie jetzt in Luftzonen entlang der Flugroute der Bomber. Auf diese Art hatten Sie bessere Chancen, feindliche Jagdflieger aufzuspüren und zu zerstören. Die wirkliche Befreiung kam im Januar 1944, als General Jimmy Doolittle die amerikanische Jagdbegleitschutzdoktrin änderte und die Piloten vollständig von der Pflicht entband, engen Begleitschutz zu fliegen. Die neue Aufgabe war, „deutsche Jagdflugzeuge zu zerstören" und die Luftüberlegenheit zu erringen.

Die neue Offensive wurde für die Zeit vom 20. bis zum 25. Februar 1944 geplant. Informell als „Big Week" bezeichnet, bestand das Einsatzziel darin, die Kampfkraft der Luftwaffe an ihrer Quelle zu brechen, indem Angriffe auf Flugzeugfabriken und Kugellagerwerke geflogen wurden. Der Plan sah außerdem vor, dass die USAAF feindliche Flugzeuge am Boden sowie die Jäger, die zur Verteidigung der angegriffenen Fabriken ansetzten, zerstörte. Die Bombenangriffe während der „Big Week" zwangen auch die Deutschen dazu, ihre Taktik zu ändern - von nun an sollte eine Gruppe aus jeder Jagddivision die alliierten Begleitschutzjäger angreifen, statt den Begleitschutz zu ignorieren und sich nur auf die feindlichen Bomber zu konzentrieren.

Als weiteren Ansporn bot Doolittle den Status eines Fliegerasses für Piloten, die fünf Flugzeuge am Boden zerstörten, eine Maßnahme, die von keiner anderen am Zweiten Weltkrieg teilnehmenden Truppe angewendet wurde. Es kam die Kritik auf, dies sei ein sehr einfacher Weg zum Fliegerass, doch bei einem Flugplatzangriff mitten in das Flakfeuer zu fliegen kam denjenigen, die es ausführen mussten, bei weitem nicht so einfach vor.

Höherer Einsatz

Diese Strategie zwang die Luftwaffe dazu, sich auf die Verteidigung ihrer Flugzeugfabrikanlagen zu konzentrieren. Zunächst wurde jeweils eine Staffel aus jeder amerikanischen Jagdgruppe damit beauftragt, die angreifenden deutschen Jäger zu verfolgen - auch wenn sie sich dabei von den Bombern entfernen sollten - und anschließend sich anbietende Ziele aufzuspüren und zu zerstören. Als der Frühling kam, erhielten die meisten die Erlaubnis, freie Jagd zu fliegen und feindliche Flugzeuge zu zerstören, wobei sich einige bis zu 50 Meilen von dem Bomberverband entfernten. Bei ihren Einsätzen begegneten sie riesigen Schwärmen von Luftwaffenjägern, die sich zum Angriff formierten.

Der einzige Weg, die deutsche Luftflotte endgültig zu zerschlagen, lag darin, den Einsatz zu erhöhen. Den deutschen Jägern musste ein unwiderstehlicher Köder angeboten werden: Die Strategen der USAAF entschlossen sich, ihre eigenen schweren Bomber über dem Herz des Dritten Reiches - Berlin - einzusetzen. Vom 6. März 1944 an wurde eine Serie von Luftangriffen auf Berlin geflogen, bei denen beide Seiten einen hohen Blutzoll entrichten mussten. Allein beim ersten dieser Einsätze wurden 69 B-17 und B-24 durch deutsche Flak und Jäger abgeschossen. Auf beiden Seiten starben viele Piloten und viele Zivilisten. Der erhöhte Druck brachte für beide Seiten hohe Verluste, doch zeigte sich dabei, dass die USA ihre Verluste an Menschen und Material verkraften konnten, Deutschland dagegen nicht.

Die Strände der Normandie

In der Zwischenzeit begannen die Alliierten damit, ihre lang erwartete und oft verlegte Invasion in Europa vorzubereiten. Teil der Vorbereitung war es, die strategischen Bomber und taktischen Jagdflugzeuge dazu zu benutzen, Luftüberlegenheit über der Normandieküste zu gewinnen. Das Ziel wurde von den Luftstreitkräften der RAF und der USAAF durch Bombenangriffe auf deutsche Luftstützpunkte, Befestigungen, Waffenlager und Nachschublinien erreicht.

Am D-Day (6. Juni 1944) landete eine Schiffsarmada die alliierten Invasionstruppen in einer Stärke von 150.000 Mann an der Normandieküste an. Eine ganze Wolke alliierter Luftstreitkräfte kontrollierte den Luftraum über der Küste.

Thunderbolts, Mustangs und P-38 Lightnings flogen ständig Patrouille, um die deutschen Abfangjägerformationen auszuschalten. Am Ende ihrer Patrouille durften sie Bodenziele angreifen, und so nahmen sie Küstenverteidigungslinien, feindliche Befestigungen, Brücken und Eisenbahnziele unter Beschuss. Anfänglich schien für die alliierten Piloten alles glatt zu laufen, doch noch war die deutsche Jagdflotte nicht am Ende. Innerhalb von Wochen verstärkte die Luftwaffe ihre Präsenz in der Normandie und flog ihre Einsätze von kleinen improvisierten Flugbahnen aus, um den Angriffen der alliierten Jagdbomber zu entgehen.

Am Tag der D-Day-Invasion traten die Alliierten die Tür zu Hitlers „Festung Europa" ein, und die folgenden Ereignisse bestätigten die Aussage von Franklin D. Roosevelt, dass Hitler beim Errichten der Festung Europa vergessen habe, das Dach zu bauen.

Vormarsch auf das Reich

(Phase 3, Juli 1944 - Mai 1945)

Nach der Landung der Alliierten verstärkte sich der strategische Luftkrieg, und die Schlacht erreichte eine neue Dimension: die taktische Kooperation zwischen den Jagdfliegern der 9. Luftflotte und der 3. Armee von General George S. Patton. Die Piloten der 9. Luftflotte flogen Unterstützungseinsätze gegen Luftwaffenstützpunkte und Bodenziele der deutschen Armee.

Da nun die westliche Mauer der Festung Europa gefallen war, geriet Deutschland in die Defensive und war gezwungen, zuerst Teile der eroberten Gebiete und anschließend Teile des Reiches selber preiszugeben. Die neue Situation verlangte eine neue Taktik. Da die Reihen der amerikanischen Bomber bis zu 100 Meilen lang waren und die Jäger der USAAF freieren Begleitschutz flogen, bot jeder Luftangriff zahlreiche Ziele. Um das Beste aus diesen Möglichkeiten herauszuholen, bildeten die Deutschen eine Jagdflieger-Kampftruppe auf der Grundlage großer „Sturmgruppen", die aus bis zu 90 Flugzeugen bestanden, unter ihnen die Fw 190 Sturmbock. Diese gepanzerten 190er waren regelrechte Bomberkiller und vereinigten die massive Durchschlagskraft von zwei 30mm-Kanonen und 21cm-Raketen, waren dafür aber in der Flugleistung beschränkt. Begleitschutzverbände von wendigeren Jagdflugzeugen hatten die Aufgabe, die Angriffe der Alliierten abzuwehren, damit die Sturmböcke ihr tödliches Werk verrichten konnten. Die Amerikaner reagierten mit massiver Unterstützung von freien Jagdverbänden vor und hinter der Bomberreihe, um die Sturmgruppen abzufangen, bevor sie zuschlagen konnten.

Schießt auf alles, was sich bewegt, und dann haltet noch einmal drauf

Weniger als zwei Monate nach dem D-Day erreichten die amerikanischen Armeen St.-Lô im Süden der Normandieküste und begannen ihren Vormarsch auf Paris und Deutschland. Zur Unterstützung der Bodentruppen wurde am 1. August 1944 das XIX Tactical Air Command der 9. Luftflotte gebildet. Es sorgte für Luftunterstützung von Pattons 3. Armee auf ihrem Vormarsch durch Frankreich Richtung Osten. Diese Jagdgruppen waren hauptsächlich mit P-47D Thunderbolts bestückt, den besten Flugzeugen für Bodenangriffsziele. Die P-51D Mustang konnte in dieser Rolle auch großen Schaden anrichten, aber selber nicht so viele Einschläge verkraften, ohne Kühlstoff zu verlieren. Der massive, luftgekühlte Pratt & Whitney-Radialmotor der Thunderbolt konnte vielen Treffern widerstehen und bot dem Piloten einen riesigen Schutzschild.

Die taktischen Lufteinsätze beinhalteten drei Aufgaben: die feindliche Luftstreitkraft zu neutralisieren, die feindlichen Straßen-, Eisenbahn- und Wassertransportsysteme zu zerstören und Luftunterstützung für die Bodentruppen zu gewährleisten. Die Piloten der Thunderbolts und Mustangs zerstörten nach Anweisung vom Boden die deutschen Truppenkonzentrationen, Befestigungen, Panzer, Züge und Lastkähne  alles, was dem Vormarsch der Alliierten im Wege stand. Sie flogen Einsätze gegen die Bodentruppen des Gegners und stellten sich mit neuem Einsatzwillen den feindlichen Jagdbombern in den Weg.

Die letzten Atemzüge

Nun waren die Schleusen offen, und die alliierten Kräfte schossen wie Flutwasser vorwärts. Bis August wurde Paris befreit, und die deutschen Armeen wurden bis an die Reichsgrenzen zurückgedrängt. Aber erst kurz vor Weihnachten konnten die Alliierten die deutschen Truppen aus Frankreich und Belgien verdrängen, und erst im März 1945 konnten sie den Rhein überqueren und deutschen Boden betreten. Der Luftkrieg wurde während dieser ereignisreichen Monate mit unveränderter Heftigkeit fortgesetzt, doch für die Luftwaffe, die unter Versorgungsengpässen bei Kraftstoff, Ersatzteilen und vor allem bei geschulten Piloten litt, war die Entscheidung Ende 1944 bereits gefallen.

Die Führung der Luftwaffe beschloss, in einer gewagten Operation alles zu riskieren, und erlitt dabei eine vernichtende Niederlage: Die Operation „Bodenplatte" war das letzte offensive Unternehmen der Luftwaffe. Am Morgen des 1. Januar 1945 begann ein massiver Überraschungsangriff auf die Flugplätze der Alliierten in Frankreich, Belgien und Holland. 33 deutsche Jagdgruppen nahmen an dem Einsatz teil und zerstörten 500 britische und amerikanische Flugzeuge, 80 davon im Luftkampf. Der Preis für diesen Erfolg war der Verlust von 250 Piloten - darunter 19 erfahrene und unersetzbare Truppenführer, den sich die Deutschen schlicht nicht leisten konnten. Die Operation „Bodenplatte“ stellte das letzte Aufbäumen der Luftwaffe dar, die einst beinahe die Welt erobert hätte.

Unaufhörliche Luftschläge

Da die Luftwaffe nun am Boden lag, trafen die alliierten Jagdbomber über Deutschland kaum noch auf Widerstand und zerstörten alles, was sich noch bewegte. Doch es waren nur noch wenige Ziele übrig. Diese letzten Tieffliegereinsätze waren für die alliierten Piloten allerdings auch nicht gerade ein Spaziergang, da die Deutschen um alle verteidigungswürdigen Ziele herum Flakstellungen massiert hatten.

Zur gleichen Zeit setzten die strategischen Bomber der Alliierten ihre unnachgiebigen Einsätze gegen deutsche Städte fort, wobei die dezimierte Luftwaffe ihnen nur vereinzelt Widerstand leisten konnte. Die alliierten Armeen näherten sich von Ost und West, und das Ende war bereits in Sicht.

Mit der Ankunft der Russen an der Reichskanzlei in Berlin und dem Selbstmord Hitlers im darunter gelegenen Schutzbunker wurde der Krieg in Europa beendet. Ohne seine Luftflotte hätte Deutschland die Niederlage nicht so lange hinauszögern können, und ohne ihre überwältigende strategische und taktische Luftmacht hätten die Alliierten - wenn überhaupt - zu einem viel höheren Preis gesiegt.

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Fliegerasse der RAF (Luftschlacht um England)

Douglas Bader

J. H. „Ginger" Lacey

Adolphus „Sailor" Malan

Douglas Bader

Douglas Bader, oft „The Legless Wonder" genannt, sticht sogar unter den einmaligen Persönlichkeiten in der Royal Air Force als außerordentliche Figur hervor. Früh von der Luftfahrt begeistert, beendete er 1930 seine Ausbildung am College der RAF in Cranwell. 1931 stürzte er bei einer Kunstflugschau ab und mußte sich beide Beine unterhalb des Knies amputieren lassen. Zu Beginn des Krieges versuchte er, als Kampfpilot wieder in die RAF aufgenommen zu werden. Baders außergewöhnliche Hartnäckigkeit zahlte sich aus, und schon im Juli 1940 war er ein mit Spitfires kampferprobter Veteran, der als Kommandeur der 242. Staffel flog. Ende August war er ein Fliegerass, das sich mit acht Siegen das DSO verdient hatte. Am Ende der Luftschlacht um England gingen mehr als ein Dutzend Siege auf sein Konto. Anfang 1941 wurde ihm das DFC verliehen, und er übernahm das Kommando der drei Spitfire-Staffeln des Tangmere-Geschwaders. Patrouillen über Frankreich steigerten die Zahl der von ihm abgeschossenen Messerschmitts, doch Baders Glück verließ ihn unmittelbar nach seinem zwanzigsten Luftsieg.

Am 9. August 1941 schoss er seine letzten beiden Me 109 ab, doch eine Kollision mit einer dritten Maschine zwang ihn abzuspringen. Dabei verlor er eine seiner Beinprothesen; die andere wurde bei der Landung beschädigt. Als das deutsche Fliegerass Adolf Galland vom JG 26 von dem berühmten Gefangenen hörte, schickte er ein Auto, sodass Bader während der Genesung seine Gegner besuchen konnte. Bald darauf entkam Bader für kurze Zeit, doch fingen ihn die Deutschen wieder ein. Sein Ansehen bei den Fliegern war so hoch, dass die Deutschen die RAF über seine Gefangennahme informierten und erlaubten, dass zwei Ersatz-Beinprothesen für ihn abgeworfen wurden. Nach weiteren Fluchtversuchen verbrachte Bader den Rest des Krieges bis zum April 1945 im Hochsicherheitslager in Kolditz.

Statistik

J. H. "Ginger" Lacey

James „Ginger"(Rotschopf) Lacey war der erfolgreichste Kampfpilot der RAF, der die Luftschlacht um England überlebte. 1937 kündigte Lacey seine Tätigkeit als Ladenangestellter, um der Freiwilligenreserve der RAF beizutreten. Schon bald wurde das Flieger-Naturtalent Flugausbilder. Im Mai 1940 ging Lacey, der nun Hurricanes der 501. Staffel flog, nach Frankreich und schoss drei Feindflugzeuge an einem einzigen Tag ab, was ihm das Croix de Guerre einbrachte. Mit fünf Luftsiegen kehrte er nach England zurück.

Lacey konnte mehr Abschüsse verbuchen, als die Luftschlacht um Frankreich abebbte und diejenige um England an Intensität zunahm. An einem bewölkten Tag Mitte September suchten die Verantwortlichen der 501. Staffel einen Freiwilligen, der eine Heinkel 111 abfangen sollte. Ohne dass sie davon wussten, hatte die Heinkel den Buckingham-Palast bombardiert. Das Wetter war so diesig, dass der Freiwillige wahrscheinlich am Ende des Einsatzes würde abspringen müssen. Lacey gelang es, den Bomber abzufangen und abzuschießen, doch im Kampf wurde ihm der Kühler weggeschossen. Er sprang ab und wurde fast ein Opfer von Angehörigen der britischen Bürgerwehr. Eine Salve englischer Kraftausdrücke überzeugte sie jedoch, dass es sich hier nicht um einen Deutschen handelte. Bei einer anderen Aktion griff er 12 Bf 109 ganz allein an. Er schoss eine ab, beschädigte zwei weitere und kehrte wohlbehalten nach Hause zurück. Bis Ende Oktober hatte er 18 Abschüsse zu verbuchen und war während der Kampfhandlungen mehrmals selbst heruntergeholt worden.

Statistik

Adolphus "Sailor" Malan

Geboren in Südafrika, kam "Sailor" Malan zu seinem Spitznamen, weil er als Kadett auf einem Ausbildungsschiff gedient hatte. Bald fühlte er eine höhere Berufung und trat 1935 der RAF bei. 1938 befehligte er einen Schwarm von Spitfires in der 74. Staffel. Intelligent und liebenswert, trug Malan zur Entwicklung der Jägertaktik in der RAF bei, übte aber seine Aufgabe mit einem echten Hass auf den Feind aus. Er befürwortete es, deutsche Bomber so schwer wie möglich zu beschädigen, ohne sie abzuschießen, in der Meinung, dass die Rückkehr schrottreif geschossener Flugzeuge mit einer toten oder im Sterben liegenden Besatzung die Deutschen stärker demoralisieren würde. Sein Konto von Luftsiegen begann sich im Frühjahr 1940 über Dünkirchen zu füllen, und am Ende des Jahres hatte er 14 deutsche Flugzeuge abgeschossen.

Einer von Malans bemerkenswertesten Erfolgen war der 28. Juli, als seine Staffel Messerschmitts des JG 51 abfing, die von ihrem neuen Kommodore Werner Mölders geführt wurden. Malan und Mölders schossen je einen Gegner ab, und dann nahmen die zwei Führer einander ins Visier. Mölders traf es am schlimmsten, aber es gelang ihm, seine zerschossene Maschine zurück zur französischen Küste zu steuern, ungeachtet seiner Beinwunden, die ihn für einen Monat außer Gefecht setzten. 1941 übernahm Malan das Kommando des Geschwaders von Biggin Hill Wing, und erhöhte sein Konto noch um 13 bestätigte Abschüsse.

Statistik

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Fliegerasse der Luftwaffe

Fliegerasse der USAAF


Fliegerasse der Luftwaffe (Luftschlacht um England & Luftschlacht über Europa)

Adolf Galland

Werner Mölders

Egon Mayer

Adolf Galland

Adolf Galland war eine der schillerndsten Persönlichkeiten in den Luftstreitkräften aller am 2. Weltkrieg beteiligten Länder und eines der erfolgreichsten Fliegerasse an der Westfront. Selten ohne sein Markenzeichen, die Zigarre, zu sehen (sogar im Cockpit seiner Me 109), war Galland ein gut aussehender Bonvivant, der die schönen Seiten des Lebens schätzte, und ein angenehmer Gesellschafter. Sein persönliches Kennzeichen, eine Zigarre rauchende Mickey Mouse mit Kriegsbeil und MG, war auf sein Flugzeug gemalt. Einmal wurde er fast abgeschossen, als er eine Flugzeugladung Hummer und Champagner zu einer Party beförderte. Er war aber als Jagdflieger und Führer von tödlicher Effizienz und hartnäckiger Befürworter eines wirksamen Einsatzes der deutschen Jagdflieger.

Galland, der in seiner Jugend ein vollendeter Segelflieger gewesen war, wurde in den frühen 30er Jahren Ausbilder in der entstehenden und noch geheimen Luftwaffe. Sein erster Kampfeinsatz fand im Spanischen Bürgerkrieg 1936-1939 statt, als er Tiefflugangriffe und Sturzangriff-Techniken in altmodischen Heinkel-Doppeldeckern perfektionierte. Als er ins deutsche Luftfahrtministerium zurückberufen wurde, trat sein zukünftiger Mentor und Konkurrent Werner Mölders an seine Stelle. Im Mai 1940 flog Galland die Bf 109 in Frankreich und Belgien. Während der Luftschlacht um England entbrannte ein Konkurrenzkampf zwischen Galland und Mölders, der bereits in einer Me 109 14 Luftsiege in Spanien errungen hatte. Am Ende der Luftschlacht hatte Galland, der nun Kommodore des JG 26 war, 52 Luftsiege gesammelt - gegenüber 54 von Mölders im gleichen Zeitraum errungenen. Nach einem weiteren Jahr voller Kämpfe hatte er 94 auf seinem Konto.

Im November 1941 beförderte Göring Galland als Nachfolger von Mölders zum General der Jagdflieger, was bedeutete, dass er sich meistens nicht im Cockpit und oft im Widerspruch zum Reichsmarschall befand. Gallands Eintreten für eine konzentrierte, zentrale Verteidigung durch die Jäger stand im Gegensatz zu Görings gewohntem Standpunkt, dass niemals auf die Offensive verzichtet werden solle. Galland musste seine Piloten ständig gegen Görings Anschuldigungen der Feigheit in Schutz nehmen, und er unternahm keinen Versuch, seine freimütig vorgetragenen Ansichten über Waffen und Taktik zu verbergen. Dies führte unausweichlich zu seiner Entlassung als General der Jagdflieger. Im Januar 1945 erhielt er die Erlaubnis, eine Elitestaffel aufzubauen, die das Düsenstrahlflugzeug Me 262 flog.

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Werner Mölders

Als jüngster Kommodore der Luftwaffe war Werner Mölders der erste Jagdflieger des 2. Weltkriegs, der die Phantasie der Deutschen gefangen nahm. Er war der erste Pilot, der von Richthofens im 1. Weltkrieg aufgestellten Rekord von 80 Luftsiegen brach und auch der erste, der 100 Luftsiege erreichte. Anders als der fesche Adolf Galland war Mölders still, ernsthaft, praktizierender Katholik und ein taktischer Denker. Als junger Flieger hatte er die Flugkrankheit überwinden müssen, doch schließlich trat er im Spanischen Bürgerkrieg 1936-1939 in der Luftwaffe an Gallands Stelle. Mit der neuen Me 109B errang er in Spanien 14 Luftsiege. In der Luftschlacht um Frankreich kamen noch 25 dazu, bis er abgeschossen und gefangen genommen wurde. Nach der Einnahme Frankreichs in die Heimat zurückgekommen, steigerte er in dem berühmten Konkurrenzkampf mit Galland während der Luftschlacht um England die Zahl seiner Abschüsse gegenüber 52 Abschüssen durch Galland auf 54 (Luftsiege in Spanien nicht mitgezählt).

Mölders änderte die Taktik der Luftwaffe, indem er die aus vier Maschinen bestehende Schwarmformation übernahm. Er bildete neue Jagdflieger aus, so auch Galland, und seine Männer nannten ihn „Vati", obwohl er unter 30 war. Nach sechs Monaten und 33 Luftsiegen an der Ostfront beförderte Reichsmarschall Göring ihn im Juli 1941 zum General der Jagdflieger, eine Position, die er nur kurzzeitig innehatte. Vier Monate später starb Mölders im Kopilotensitz eines Bombers vom Typ Heinkel 111, der bei schlechtem Wetter abstürzte. Ironischerweise passierte dies auf dem Weg nach Berlin zum Staatsbegräbnis des früheren Fliegerasses aus dem 1. Weltkrieg, Ernst Udet, der Leiter der Technischen Abteilung der Luftwaffe gewesen war und vor kurzem Selbstmord begangen hatte.

Statistik

Egon Mayer

Egon Mayer war der erste Jagdflieger, der ausschließlich an der Westfront 100 Luftsiege erzielte, doch er ist am besten bekannt als Mitentwickler (mit Georg-Peter Eder) des Frontalangriffs gegen schwere alliierte Bomber. Bei seinen britischen und US-amerikanischen Gegnern war er als „der Mann mit dem weißen Schal" bekannt, obwohl es viele Jagdflieger gab, die einen Seidenschal trugen, um Wundscheuern zu vermeiden, wenn sie sich die Hälse verrenkten, um gegnerische Flugzeuge auszumachen. Er trat Ende 1939 dem JG 2, dem berühmten Richthofengeschwader, bei. In der Luftschlacht um Frankreich erzielte er seinen ersten Abschuss und wurde während der Luftschlacht um England viermal abgeschossen. Einmal trieb er eine Stunde lang im Ärmelkanal, bevor er gerettet wurde. Im Juli 1941 hatte Mayer die Zahl seiner Abschüsse auf 20 erhöht. Im Sommer 1942 schoss er 16 alliierte Jäger in 21 Tagen ab und wurde zum Gruppenkommodore des III/JG 2 befördert. Am 22. Juni 1943 siegte er im Zweikampf über das US-Fliegerass Robert Johnson, denn er beschädigte die Thunderbolt des Amerikaners so schwer, dass Johnson es kaum zurück nach England schaffte.

Mitte 1943 begannen Mayer und Eder, eine wirksamere Methode zum Angriff auf schwere Bomber der Alliierten zu erproben. Sie erkannten, dass der wunde Punkt in der Verteidigungsbewaffnung der Bomber an der Nase war, sodass ein Frontalangriff den Jagdfliegern der Luftwaffe die beste Möglichkeit eröffnete, die Besatzung zu töten, den Bomber zu zerstören und sich dabei so wenig wie möglich dem gegnerischen Feuer auszusetzen. Im Sommer 1943 unterrichtete Mayer, jetzt als Kommodore des JG 2, seine Piloten in der neuen Angriffstechnik. Er selbst ging mit gutem Beispiel voran: Am 16. September 1943 schoss Mayer drei B-17 in weniger als 20 Minuten ab. Die B-17G mit ihren zwei in einem Kinnturm untergebrachten, nach vorn feuernden Maschinengewehren des Kalibers 12,7-Millimeter (und in einigen Fällen noch zwei Bug-MGs) wurde eingeführt, um der Bedrohung durch diese Frontalangriffe Herr zu werden. Fünf Monate später erzielte Mayer seinen einhundertsten Luftsieg. Er hatte viele Unglücke überlebt, wie zum Beispiel die Notlandung in einem Steinbruch und einen Absprung aus nur 76 Metern Höhe, doch sein Glück sollte ihn schließlich verlassen. Als er am 2. März 1944 über Frankreich in seiner FW 190 einen Angriff auf alliierte Bomber anführte, wurde Mayer von Thunderbolts des Begleitschutzes abgeschossen.

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Fliegerasse der USAAF

Fliegerasse der RAF


Fliegerasse der USAAF (Luftschlacht über Europa)

Don Blakeslee

Robert Johnson

Francis „Gabby" Gabreski

Don Blakeslee

Don Blakeslee war kein Spitzenmann unter den alliierten Fliegerassen, doch durch sein Geschick, seine Erfahrung und seine Führungsqualitäten gehört er in die erste Reihe der Jagdflieger im 2. Weltkrieg. Blakeslee beteiligte sich früh am Krieg; als Freiwilliger trat er der Royal Canadian Air Force bei und flog im Mai 1941 Spitfires in der 401. Staffel der RAF. Im Sommer des Jahres 1942 trat er in die 133. Staffel ein, eine der drei sogenannten Adlerstaffeln der RAF, deren Piloten wie Blakeslee amerikanische Freiwillige waren. Im September 1942, als die Adlerstaffeln sich zur 4. Jägergruppe der USAAF vereinigten, war er 120 Einsätze geflogen und hatte drei Luftsiege errungen. Er schoss als Thunderboltpilot drei weitere Feindflugzeuge ab und begann die Führungsqualitäten zu zeigen, die es der 4. Jägergruppe erlaubten, einen beneidenswerten Rekord aufzustellen.

Am 12. August 1943 schoss die 4. Jägergruppe 18 deutsche Jäger bei dem Verlust einer einzigen Thunderbolt ab. Durch seine frühen Erfahrungen als Spitfirepilot sehnte Blakeslee sich danach, wieder einen Jäger mit Merlin-Motor zu steuern, die P-51B. Als er Anfang 1944 zum Kommandeur der 4. Jägergruppe befördert wurde, versuchte Blakeslee lange und schließlich erfolgreich, seine Gruppe mit Mustangs auszustatten. Am 6 März 1944 führte er die Eskorte der P-51D Mustangs, die für schwere Bomber der USAAF bei ihrem ersten großen Tagangriff auf Berlin Geleitschutz flogen. Bei diesem historischen Einsatz schoss seine Gruppe 15 deutsche Jäger ab und verlor nur eine Mustang. Im Juni hatte Blakeslee sieben weitere gegnerische Flugzeuge abgeschossen. Die Zahl wäre noch gestiegen, doch er hielt sich oft aus den Kampfhandlungen heraus, wies seine Piloten auf Kampfmöglichkeiten hin und überließ ihnen auch die Abschüsse. Nach drei Jahren fast ununterbrochenen Einsatzes wurde Blakeslee im Oktober 1944 nach Hause geschickt.

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Robert Johnson

Robert Johnson war der Thunderboltpilot par excellence, ein Experte, der die phänomenale Rollgeschwindigkeit des großen Jägers zu nutzen wusste, um gegnerische Flugzeuge, die engere Wendungen fliegen konnten, auszumanövrieren. Trotz seines fliegerischen Könnens wäre er fast Bomberpilot geworden, da er während der Ausbildung im Schießen unterdurchschnittlich war. Er unternahm große Anstrengungen, sich im Schießen zu verbessern, sodass er Anfang 1943 in die 56. Jägergruppe aufgenommen wurde. Seinen ersten Luftsieg erreichte er, weil er Befehle missachtete und aus der Formation ausbrach. Nach strenger Bestrafung war sein Sinn für Disziplin nun stärker ausgeprägt, und er nahm erneut an den Kampfhandlungen teil. Am 22. Juni 1943 kollidierte Johnson mit Egon Mayer, einem Fliegerass der Luftwaffe, und war kaum imstande, seine beschädigte Thunderbolt zurück zum Stützpunkt zu steuern.

Nachdem Johnson genug Erfahrung gesammelt hatte, wurde er zu einer Quelle taktischer Tipps für neue Piloten. Sein Ratschlag an Piloten, die von oben angegriffen wurden, war klar und situationsbezogen: „Wenn ein Deutscher im Sturzflug auf euch zukommt, haltet direkt auf ihn zu, und in neun von zehn Fällen wird er eine Rolle nach rechts machen, wenn ihr euch fast frontal gegenüber seid. Dann habt ihr ihn: Macht eine Rolle, heftet euch an sein Heck und schnappt ihn euch." Im Mai 1944 hatte er 28 Abschüsse in nur 91 Einsätzen erzielt und dabei Eddie Rickenbackers Rekord aus dem 1. Weltkrieg von 26 Abschüssen übertroffen. Von den amerikanischen Piloten in Europa hatte nur ein weiteres Fliegerass der 56. Jägergruppe, und zwar Francis „Gabby" Gabreski, genauso viele Luftsiege vorzuweisen wie er.

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Francis "Gabby" Gabreski

"Gabby" Gabreski, ein Amerikaner polnischer Abstammung, teilte sich mit Robert Johnson die Ehre als Fliegerass mit den meisten Abschüssen auf dem Schauplatz Europa. Im Januar 1943 wurde Gabreski in die 56. Jägergruppe in Europa aufgenommen und gehörte eine Zeitlang der Polnischen Staffel der RAF an, in der er Spitfires flog. Als er wieder zur 56. Jägergruppe wechselte, erzielte er bald eine beeindruckende Reihe von Abschüssen in Thunderbolts und stellte Robert Johnsons Rekord mit 28 Luftsiegen ein, sodass er sich mit ihm die Ehre als amerikanisches Top-Fliegerass in Europa teilte.

Über das Selbstvertrauen, das die besten Jagdflieger nur durch Erfahrung erlangen, sagte er zusammenfassend: „Es ist wie bei einem Amateurboxer. Man steigt in den Ring, man ist langsam, man ist sich seiner selbst nicht sicher, man sondiert. Aber wenn man erfahrener wird, steigt man in die andere Liga auf, die Profiliga. Die Furcht ist weg. Man ist Teil seines Berufs, und ich fühlte, dass es als Jagdflieger mein Beruf war, die deutsche Luftwaffe zu zerstören."

Am 20. Juli 1944 flog Gabreski bei einem Tiefflugangriff so niedrig, dass der Propeller den Boden streifte. Er konnte die Maschine hochziehen, eine Bauchlandung durchführen - und verbrachte den Rest des Krieges als Kriegsgefangener. Während des Koreakriegs wurde Gabreski ein Fliegerass im Düsenflugzeug und erzielte 6,5 Luftsiege über Maschinen vom Typ MiG 15.

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Sir Winston Churchill (1874-1965)

Churchill ist als begeisternder und kämpferischer Führer Großbritanniens im 2. Weltkrieg berühmt geworden, aber schon lange, bevor er im Jahre 1940 Premierminister wurde, leistete er seinem Land die wichtigsten Dienste. Sein lebenslanges Interesse an neuen Waffen und Technologien, besonders an Flugzeugen, zeigt bemerkenswerte Voraussicht und half schließlich der Nation, die Luftschlacht um England zu überleben.

Churchill nahm am letzten Kavallerieangriff des britischen Empires bei Omdurman im Jahre 1898 teil, doch anstelle eines Schwertes nahm er eine deutsche Mauser-Automatikpistole mit in den Kampf.

1913, nur zehn Jahre nach dem ersten Flug der Brüder Wright, beschloss Churchill im Alter von 39, fliegen zu lernen. Innerhalb eines Jahres hatte er etwa 140 Flüge als Passagier oder Pilot absolviert, und er war sicher, dass „eines Tages [Flugzeuge] robust und von Wert für unser Land sein werden." In den Jahren vor dem ersten Weltkrieg schien diese Prognose gewagt, aber die Ereignisse des Jahres 1940 bestätigten sie.

Churchill war einer der ersten, der die Bedrohung durch Adolf Hitler und das Dritte Reich erkannten und in einer Ära der Abrüstung und Entspannung öffentlich nach britischer Wiederbewaffnung riefen. Im November 1932, acht Jahre vor der Luftschlacht um England, drängte er die Regierung, Maßnahmen zu ergreifen, „…um unsere Luftstreitkräfte in eine starke und effiziente Lage zu versetzen, sodass es sich für niemanden lohnen wird, hierher zu kommen und unsere Frauen und Kinder umzubringen in der Hoffnung, uns damit die Kapitulation abzupressen". 1933 warnte er davor, dass „…das Krachen von Bomben, die in London explodieren, ... uns jegliches Versäumnis bewusst machen wird, das in unserer Luftverteidigung zugelassen worden ist". 1934 bemerkte Churchill: „Die Gefahr aus der Luft ist keine Gefahr, vor der wir fliehen können. Es ist nötig, ihr hier ins Auge zu blicken. Wir können uns unmöglich zurückziehen. Wir können London nicht verstecken."

Churchill hielt die ganzen 30er Jahre hindurch an seinem Plädoyer für eine starke Luftstreitmacht fest. Langsam reagierte die Regierung, und bis 1939 war die RAF ganz knapp in die Lage versetzt worden, einen Angriff der deutschen Luftwaffe abzuwehren. Im August 1940, als Churchill gerade drei Monate Premierminister war und die Luftschlacht um England noch tobte, erwies er den Piloten der RAF seine Ehrenbezeigung: Er nannte sie „Die Wenigen", die die Nation retteten. Churchill selbst verdient den Dank seines Volkes, weil sein Glaube an die Luftstreitmacht unerschütterlich blieb.

(Die Zitate sind Martin Gilberts Buch Churchill: A Life entnommen. New York: Henry Holt and Company, 1991.)

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James Jimmy Doolittle

Hugh Dowding

Hermann Göring

Adolf Hitler

RV Jones


James "Jimmy" Doolittle (1896-1993)
James „Jimmy“ Doolittle (1896-1993)

In seinem langen Leben durchlief „Jimmy" Doolittle mehrere Karrieren: Teufelskerl, Luftfahrtingenieur, Rekordhalter, Kriegsheld. Am besten bekannt wurde er als Architekt und Führer des „Doolittle-Angriffs" auf Tokio im Jahre 1942 und schließlich als Leiter der 8th Air Force (Luftflotte) der US-amerikanischen Armee im 2. Weltkrieg; er hatte das Glück, lange genug zu leben, sodass er diese Rollen im Krieg ausfüllen konnte. Im 1. Weltkrieg diente er als Schieß- und Flugausbilder und stieg zum Leiter für Versuchsfliegerei in den Luftstreitkräften des US-Heeres auf. Als Sieger vieler Luftrennen und Halter vieler Rekorde in den 20er-Jahren hatte er auch folgende fliegerische Glanzleistungen vorzuweisen: den ersten Flug von Küste zu Küste in weniger als 24 Stunden 1922, den ersten Looping vorwärts 1927 sowie den ersten Blindstart mit folgender Blindlandung, bei der er sich nur auf die Instrumente verließ, im Jahre 1929. 1932 stellte er einen Geschwindigkeitsrekord von fast 480 km/h in der Gee-Bee R-1 auf, einem Flugzeug, in dem viele weniger geschickte oder weniger glückliche Piloten den Tod fanden.

Als Leiter der Flugabteilung der Shell Oil trieb Doolittle in den 30er Jahren den Bau von Raffinerien zur Produktion von Flugbenzin mit hoher Oktanzahl voran, ein Schritt, der sich in der nächsten Dekade auszahlte, als Massen neuer Militärflugzeuge riesige Mengen des einst knappen Treibstoffs benötigten. Im Juli 1940 trat Doolittle den Luftstreitkräften des US-Heeres bei. Im April 1942, vier Monate nach dem japanischen Angriff auf die US-Flotte bei Pearl Harbor, plante und führte Doolittle einen Vergeltungsschlag gegen Tokyo und flog die erste der mittelschweren 16 B-25 Mitchell, die vom kurzen, abschüssigen Deck des Flugzeugträgers U.S.S. Hornet startete. Obwohl der Angriff in der japanischen Hauptstadt nur wenig Schaden anrichtete, gab er der Moral der Amerikaner ungeheuren Auftrieb. Zum Brigadegeneral befördert und mit der Congressional Medal of Honor geehrt, befehligte Doolittle seitdem die US-Luftstreitkräfte in Nordafrika. Im Jahre 1944 wurde ihm der Befehl über die 8. Air Force in England übertragen, wo er sicherstellte, dass die amerikanischen Luftstreitkräfte effektiv eingesetzt wurden. Sein wichtigster Beitrag war, die Jagdflieger davon zu entbinden, bei Tagangriffen engen Begleitschutz für die schweren Bomber zu fliegen. Er änderte die Regeln und ließ die Jagdflieger vorausfliegen, um den Feind zu finden, bevor der Feind sie finden würde, und um deutschen Jagdflugzeugen in der Luft oder am Boden nachzuspüren, sobald die Begleitpflicht erfüllt war.

Nach der Kapitulation der Deutschen im Mai 1945 ging Doolittle mit der 8. Air Force nach Okinawa und führte in den letzten Kriegsmonaten Einsätze der B-29 gegen Japan. Er beendete den Krieg im Range eines Generalleutnants. Der Titel seiner Autobiografie fasst seine lange und vielseitige Karriere passend zusammen: I Could Never Be So Lucky Again („Ich könnte niemals wieder so viel Glück haben").

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Winston Churchill

Hugh Dowding

Hermann Göring

Adolf Hitler

RV Jones


Hugh Dowding (1882-1970)

Wenn es jemandem zu verdanken ist, dass England im Sommer 1940 gerettet wurde, dann ihm: Hugh Dowding. Als Oberbefehlshaber des RAF-Jagdkommandos von 1936 bis 1940 war er federführend in der Schaffung eines Netzes von Radarstationen sowie des Kommunikations- und Steuerungssystems, das es ermöglichte, einfliegende deutsche Flugzeuge auszumachen und ihnen entgegenzutreten. Einen Helden vermutete man nicht in ihm.

Im College blieb der Spitzname „Stuffy" (Langweiler) an ihm hängen. Dowding war still, ernsthaft, nicht viel in Gesellschaft und nicht an Politik interessiert. Er diente im 1. Weltkrieg als Pilot und Staffelführer, der bis zum Rang eines Brigadiers aufstieg. Als Leiter des Fighter Command machten sein Verständnis für kommende Technologien sowie sein großes Organisationsgeschick ihn zum rechten Mann am rechten Ort zur rechten Zeit. Außer dem Radar- und Kommunikationsnetz kümmerte er sich auch um die Beschaffung von Spitfires und Hurricanes und überwachte den Bau vieler RAF-Stützpunkte.

Nachdem der Krieg ausgebrochen war, setzte Dowding seine Ressourcen - Flugzeuge und Piloten - weise ein. Da er erkannte, dass es die RAF an Flugzeugen nicht mit der Luftwaffe aufnehmen konnte, führte er das Fighter Command als ein Unternehmen, das für den Moment überleben musste, um sich in dem langen Kampf, der folgen würde, schließlich durchsetzen zu können. Unter seiner intelligenten und entschlossenen Führung überlebte das Fighter Command, war erfolgreich und von hoher Moral, doch es brachte ihm nicht immer die Gunst der militärischen und politischen Führung. Trotz Churchills Versprechungen entschied sich Dowding gegen die Entsendung zusätzlicher Jagdflieger über den Kanal, als abzusehen war, dass Frankreich in die Hände der Nazis fallen würde und Großbritannien als Nächstes auf der Liste stand. Er widerstand auch der Versuchung, jedem deutschen Fliegerangriff mit maximaler Stärke entgegenzutreten, und teilte seine Streitkräfte genau ein, je nachdem, wann und wo sie gebraucht wurden. Manche hielten dies für übervorsichtig, besonders Vertreter des sogenannten „Big Wing"-Konzeptes, die einfliegenden deutschen Bombern und Jagdpatrouillen weitaus größere Formationen entgegenschicken wollten.

Sein taktisch kluges Einsetzen der Streitkräfte erwies sich schließlich als richtig, denn so konnte Großbritannien die Schlacht überstehen und den Krieg gewinnen, doch als Lohn wurde Dowding im November 1940 kurzerhand entlassen. Die Männer, die seinen Führungsstil unablässig kritisierten, hatten Einfluss bei Churchill, und Dowding lehnte es ab, im Eifer des Gefechts - oder bei irgendeiner anderen Gelegenheit - um politische Unterstützung zu werben. Zu guter Letzt wurden ihm doch noch Anerkennung, ein Adelstitel und die Erhebung in den Ritterstand zuteil, doch seine Enthebung aus dem Amt vor Ende der Luftschlacht um England war ein himmelschreiendes Unrecht. Dies ließ auch Churchill, der gute Führung normalerweise anerkannte und belohnte, in keinem guten Licht erscheinen.

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Hermann Göring

Adolf Hitler

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Hermann Göring (1893-1946)

Hermann Görings wechselvolle Laufbahn katapultierte ihn aus dem harten Pilotensitz eines Fliegerasses im 1. Weltkrieg in den Sessel des Oberbefehlshabers der Luftwaffe und zu Hitlers Stellvertreter im Dritten Reich - und schließlich in den Abgrund der Verurteilung als nationalsozialistischer Kriegsverbrecher. Er diente mit Auszeichnung als Jagdflieger im 1. Weltkrieg, in dem er 22 Luftsiege erzielte und den begehrten Orden Pour le Mérite, den „Blauen Max", erhielt. Nach dem Tod des „Roten Barons" Manfred von Richthofen im Jahre 1918 wurde Göring sein Nachfolger als Staffelführer. Göring trat 1922 der jungen NSDAP bei und wurde im folgenden Jahr als Leiter von Hitlers Leibwache beim fehlgeschlagenen Parteiputsch in München verwundet. Das Morphium, das er für diese Wunde erhielt, führte zu einer lebenslang andauernden Drogenabhängigkeit.

Im Jahre 1933 war er der zweitmächtigste Mann im Dritten Reich, Erbauer der ersten beiden Konzentrationslager für „politische Gegner" und Gründer der Geheimen Staatspolizei, der gefürchteten Gestapo. 1935 wurde er Oberbefehlshaber der Luftwaffe. Die frühen Erfolge seiner Luftstreitkräfte bei der Unterstützung des Blitzkriegs der deutschen Armee 1939-1940 verdeckten die Tatsache, dass Göring im besten Fall ein Amateurstratege war. Mit der Luftwaffe schuf er eine imposante Kampfmaschinerie, doch er vergeudete sie auch durch seine Weigerung, sie den wechselnden Umständen anzupassen. Die Luftschlacht um England warf ein Schlaglicht auf seine Führungsinkompetenz.

Als die RAF nicht nur dem Versuch widerstand, sie in die Knie zu zwingen, sondern eine wachsende Zahl von Flugzeugen der Luftwaffe abschoss, putzte Göring seine Flieger herunter, bezichtigte sie der Feigheit und drohte, sie erschießen zu lassen. Im Verlauf des Krieges wandelte sich ihre Loyalität in Verachtung. Zuerst nannten sie den stattlichen Göring freundschaftlich den Dicken, und er brachte viele der jungen Jagdflieger zum Lachen, als er so tat, als wolle er in das enge Cockpit einer Me 109 klettern. Später im Krieg, als deutsche Städte fast ununterbrochen bombardiert wurden und immer mehr Flieger der Luftwaffe ums Leben kamen, erreichte Görings Beliebtheit bei seinen Fliegern einen Tiefstand, und sie begannen, ihn verächtlich den Gröfaz zu nennen, eine spöttische Abkürzung für Größter Feldherr aller Zeiten. Er beschleunigte diese Entwicklung noch, indem er Befehle ausgab wie den im Herbst 1943, wonach Jagdflieger ihre Außentanks nur abwerfen durften, wenn sie unter Feindbeschuss waren. Während die Jagdflieger im kalten Luftraum über dem mit Bombenkratern übersäten Deutschland kämpften und starben, häufte Göring eine riesige Sammlung von Kunstwerken an, die er in eroberten Ländern erbeutet hatte, sammelte großzügige Anwesen und entwarf immer prächtigere Uniformen. Lange nach Pearl Harbor glaubte Göring immer noch, dass die Amerikaner nur wenig Einfluss auf den Ausgang des Krieges haben würden. Doch mit dem Zusammenbruch des Dritten Reiches ergab sich Göring den amerikanischen Streitkräften. Wegen seiner Mittäterschaft an Naziverbrechen verurteilt, entkam er dem Galgen, indem er in seiner Zelle in Nürnberg im Oktober 1946 Gift nahm.

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Adolf Hitler

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Adolf Hitler (1889-1945)

Hitler war für Weltkrieg und Völkermord verantwortlich, aber er war 1933 rechtmäßig zum Kanzler ernannt worden, und die demokratisch gewählte Legislative gewährte ihm bald diktatorische Vollmachten. Als Führer zeigte Hitler manchmal taktische Brillanz, aber ein geringes Verständnis für Strategie.

Hitler war von Geburt Österreicher, doch er diente im 1. Weltkrieg als Gefreiter im deutschen Heer und steuerte die Unzufriedenheit der Deutschen, um die Nation unter Kontrolle zu bekommen. Das Nachspiel des Krieges - massive Arbeitslosigkeit und immer höhere Inflation - bildete den Nährboden für Hitlers Aufstieg: Er sah die Ressentiments, Ängste und Vorurteile der Menschen als seinen Weg zur Macht an. Er versicherte der geschlagenen Bevölkerung, dass Deutschlands äußere und innere Feinde, besonders Juden und Kommunisten, die Ursache des ganzen Elends seien.

1930 hatte die NSDAP mehr als 100 in den Reichstag gewählte Mitglieder, und Hitler selbst wurde 1933 rechtmäßig durch Reichspräsident von Hindenburg zum Kanzler ernannt. Bald war die NSDAP die Einheitspartei, die deutsche Aufrüstung sorgte für größeren Wohlstand, und Hitler behauptete, dass die arische Herrenrasse das Recht habe, Land in Besitz zu nehmen und Völker zu versklaven.

Der Nichtangriffspakt zwischen Deutschland und Russland ermöglichte es Hitler im August 1939, einen Krieg zu beginnen, um eine neue Weltordnung zu schaffen, die seinen Vorstellungen entsprach, und verschaffte Stalin Territorium in Osteuropa. Beide Diktatoren wussten, dass ihre Nationen schließlich bis zum Tod kämpfen würden.

Hitler bevorzugte im Allgemeinen dramatische Gesten und kühne Schläge im Krieg; er verhöhnte kluge Planung als übervorsichtig. Mit Kriegsbeginn am 1. September 1939 erzielten Hitlers Armeen überwältigende Erfolge gegen Polen und setzten neue Blitzkriegstaktiken ein, eine Kombination aus schnell vorstoßenden Panzertruppen, mobiler Infanterie und Luftstreitkräften, um rasch die Vorherrschaft in Belgien, Holland, Dänemark, Norwegen und Frankreich zu erreichen. Großbritannien erwies sich als schwierigeres, zum Widerstand entschlosseneres Eroberungsziel. Hitler verlor schnell das Interesse an den Details, wenn eine härtere Gangart eingeschlagen wurde, und erlaubte Göring, die Luftschlacht um England mit schlecht umrissenen und wechselnden Zielen zu führen. Das Ergebnis war der erste von vielen erheblichen Rückschlägen für Hitler.

Hitlers Management des militärisch Unausweichlichen führte zum Zusammenbruch des Dritten Reiches. Sein Selbstmord in den Ruinen Berlins im April 1945 wurde zwar lange Zeit über in Frage gestellt, ist jedoch unbestritten. Millionen Menschen mussten für sein „Tausendjähriges Reich" sterben, das nur 12 Jahre bestand.

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RV Jones


R. V. Jones (1911-1997)

R.V. Jones war Wissenschaftler, Schwindler und Held der Luftschlacht um England. Der Krieg begann nur fünf Jahre, nachdem Jones in Oxford seine Doktorarbeit in Physik abgeschlossen hatte, doch der junge Wissenschaftler sollte während des Krieges der kostbarste intellektuelle Kopf der Briten werden.

Radar war 1940 eine neue Technologie, und es war ein Gebiet, auf dem die Briten weiter waren als die Deutschen. Es war Jones, der entdeckte, dass die Deutschen überhaupt über Radar verfügten, und er nutzte diese Tatsache zum Vorteil Großbritanniens. Als Bomber der Luftwaffe Radiostrahlen einsetzten, um sich bei den Einsätzen in England von ihnen leiten zu lassen, fand Jones das Muster heraus und sendete andere Signale, welche die Bomber statt über Städte über Felder und Seen leiteten.

In der Nacht des 24. Juli 1943 gerieten deutsche Radarbediener in Panik und alarmierten alle Verteidigungssysteme, als ihre Radarschirme 11.000 alliierte Bomber über dem deutschen Luftraum anzeigten. Es stellte sich heraus, dass es eine so kolossale Bomberstreitmacht im Luftraum überhaupt nicht gab. Jones hatte arrangiert, dass etwa 700 Bomber 92 Millionen Streifen Stanniolfolie in der Luft abwarfen, was auf den deutschen Frühwarnbildschirmen als massive Invasion erschien.

Winston Churchill sagte über Jones: „Er tat mehr, um uns vor der Katastrophe zu retten als viele, die vor Glitzerkram funkeln."

Jahre später, als Jones zum stillen Akademikerdasein zurückgekehrt war, erzählte er gern die Geschichte, wie einer seiner Physikstudenten vor ihm gewarnt worden war: „Seien Sie vorsichtig bei Professor Jones. Er denkt, er hätte den Krieg allein gewonnen." Aber angesichts der zentralen Bedeutung der Luftschlacht um England und des Beitrages, den Jones ganz allein in diesem Konflikt geleistet hat, ist diese Äußerung nicht weit von der Wahrheit entfernt.

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Adolf Hitler


Wing Leader Douglas Bader

(1910-1982)

Abschüsse gesamt: 20

Geflogenes Kampfflugzeug: Supermarine Spitfire

Rang bei Kriegsende: Wing Leader

Orden und Auszeichnungen: DSO, DFC

Geflogene Kampagne: Luftschlacht um England


Squadron Leader Ginger Lacey

(1917-1989)

Abschüsse gesamt: 28

Geflogenes Kampfflugzeug: Hawker Hurricane

Rang bei Kriegsende: Squadron Leader

Orden und Auszeichnungen: Croix de Guerre, DFM mit Spange

Geflogene Kampagne: Luftschlacht um England


Wing Leader Adolphus Malan

(1910-1963)

Abschüsse gesamt: 27, plus zehn gemeinsame oder unbestätigte, und 16 beschädigte Maschinen

Geflogenes Kampfflugzeug: Supermarine Spitfire

Rang bei Kriegsende: Wing Leader

Orden und Auszeichnungen: DSO mit Spange, DFC mit Spange

Geflogene Kampagne: Luftschlacht um England


Generalleutnant Adolf Galland

(1912-1996)

Abschüsse gesamt: 104

Geflogenes Kampfflugzeug: Me 262

Rang bei Kriegsende: General der Jagdflieger (Generalleutnant)

Orden und Auszeichnungen: Ritterkreuz mit Eichenlaub, Schwertern und Brillanten

Geflogene Kampagnen: Luftschlacht um England, Luftschlacht über Europa


Generalleutnant Werner Mölders

(1913-1941)

Abschüsse gesamt: 101 Luftsiege im 2. Weltkrieg, plus 14 in Spanien

Geflogenes Kampfflugzeug: Bf 109

Rang bei Kriegsende: General der Jagdflieger (Generalleutnant)

Orden und Auszeichnungen: Ritterkreuz mit Eichenlaub, Schwertern und Brillanten

Geflogene Kampagne: Luftschlacht um England


Oberstleutnant Egon Mayer

 (1917-1944)

Abschüsse gesamt: 102 (darunter 25 schwere Bomber)

Geflogenes Kampfflugzeug: Fw 190

Rang bei Kriegsende: Oberstleutnant, Kommodore JG 2

Orden und Auszeichnungen: Ritterkreuz mit Eichenlaub und Schwertern

Geflogene Kampagne: Luftschlacht über Europa


Colonel Don Blakeslee

(1917- )

Abschüsse gesamt: 14,5 plus drei vermutlich zerstörte sowie 10 beschädigte Maschinen

Geflogenes Kampfflugzeug: P-51

Rang bei Kriegsende: Colonel

Orden und Auszeichnungen: DSC

Geflogene Kampagne: Luftschlacht über Europa


Captain Robert Johnson

(1920- )

Abschüsse gesamt: 28

Geflogenes Kampfflugzeug: P-47

Rang bei Kriegsende: Captain

Orden und Auszeichnungen: DSC, Silver Star

Geflogene Kampagne: Luftschlacht über Europa


Lt. Colonel Francis Gabreski

(1919- )

Abschüsse gesamt: 28 Luftsiege im 2. Weltkrieg

Geflogenes Kampfflugzeug: P-47

Rang bei Kriegsende: Lt. Colonel

Orden und Auszeichnungen: DSC, Silver Star

Geflogene Kampagne: Luftschlacht über Europa


Einführung zu Flugzeugen, Bewaffnung und Fahrzeugen

Combat Flight Simulator bietet die Möglichkeit, mit zahlreichen Oldtimer-Flugzeugen oder auch gegen diesezu fliegen. Dieser Abschnitt enthält Beschreibungen und technische Daten sowie die Geschichte vieler dieser Flugzeuge aus dem 2. Weltkrieg. Klicken Sie auf eine der nachstehenden Verknüpfungen, um Informationen zu den einzelnen Flugzeugen zu erhalten.

Darüber hinaus sind Beschreibungen der Bewaffnung für diese Flugzeuge enthalten.

Weitere Informationen zu anderem kriegsentscheidenden Gerät finden Sie unter:

Fahrzeuge der RAF

Fahrzeuge der USAAF

Fahrzeuge der Luftwaffe

Flugzeuge der RAF (auswählbare Maschinen)

Supermarine Spitfire MkI

Supermarine Spitfire MkIX

Hawker Hurricane

Flugzeuge der USAAF (auswählbare Maschinen)

North American P-51D Mustang

Republic P-47D Thunderbolt

Flugzeuge der Luftwaffe (auswählbare Maschinen)

Messerschmitt Bf109E und G

Focke Wulff Fw 190A-8

Flugzeuge der RAF (computergenerierte Maschinen)

DeHavilland Mosquito

Hawker Tempest

Flugzeuge der USAAF (computergenerierte Maschinen)

Boeing B-17G

Consolidated B-24J

Douglas DC-3/C-47 Dakota

Lockheed P-38 Lightning

North American B-25J Mitchell

Flugzeuge der Luftwaffe (computergenerierte Maschinen)

Dornier Do 17Z

Fieseler Fi 103 (V1) Fliegende Bombe

Heinkel 111H

Junkers Ju 88A

Junkers Ju 87B

Messerschmitt Bf 110C

Messerschmitt Me 262A1a

V2 Rakete


Supermarine Spitfire Mk I

Die Spitfire Mk I tauchte gerade rechtzeitig auf der Bildfläche auf, um eine Hauptrolle in der Luftschlacht um England zu spielen. Basierend auf Reginald Mitchells brillanten Supermarine-Wasserflugzeugen für Rennen, war bei der Spitfire der leistungsstarke Rolls-Royce-Merlin-V-12-Motor in einem schlanken und eleganten Rahmen mit elliptischen Tragflächen untergebracht, die acht MGs trugen. Das Ergebnis war der Messerschmitt Bf 109, ihrem Gegner in der Luftschlacht um England, ebenbürtig, nach Meinung einiger sogar überlegen. Die Spitfire Mk I besaß die Geschwindigkeit und Wendigkeit eines Vollbluts und nach den Maßstäben von 1940 auch eine ernst zu nehmende Schlagkraft. Aber wie viele andere Jagdflugzeuge in vorderster Front konnte sie Schwierigkeiten bereiten, wenn sie nicht mit Vorsicht und Geschick bedient wurde. Ihre lange Nase machte S-Kurven nötig, damit man beim Rollen überhaupt nach vorn sehen konnte, und ein relativ schmales Fahrgestell, kombiniert mit einem starken Propellerdrehmoment, erschwerte Starts und Landungen. Die Spitfire war bei den meisten Piloten sehr beliebt, und sie beteuern bis auf den heutigen Tag, dass diese Maschine auf unerklärliche Weise zu einer Verlängerung der Nerven und Muskeln des Piloten geworden sei.

Technische Daten

Stärken und Schwächen

Betriebsgeschwindigkeit und Klappeneinstellungen

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Supermarine Spitfire Mk IX

Hawker Hurricane I


Supermarine Spitfire Mk IX

Die Spitfire wurde den ganzen Krieg über ständig weiterentwickelt und durchlief 24 Versionen. Zwei wesentliche Konstruktionsänderungen gegenüber dem ursprünglichen Modell waren die 1.440 PS starke Mark V, von der 1941-42 etwa 6.464 produziert wurden, und die Mk IX, ein schnell zusammengeschustertes Modell, das der Herausforderung durch die neu aufkommende Focke-Wulf 190 begegnen sollte. Die für große Höhen konzipierte Version der Mk IX war im Grunde genommen eine Mk V mit einem 1.710 PS starken Merlin-70-Motor, der es auf über 650 km/h brachte. Von 1942 bis 1944 wurden 5.665 Mk IX gebaut, und bei Kriegsende befanden sich noch viele davon bei der RAF im Einsatz.

Technische Daten

Stärken und Schwächen

Betriebsgeschwindigkeit und Klappeneinstellungen

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Supermarine Spitfire Mk I

Hawker Hurricane I


Hawker Hurricane I

Die Hurricane war Großbritanniens erstes wirklich modernes Jagdflugzeug seit dem 1. Weltkrieg, doch ihr stoffbedeckter Rumpf bedeutete einen Rückschritt. Sie flog ein Jahr früher als ihre glanzvollere Kollegin in der Luftschlacht um England, die Spitfire. Die Hurricane kam früher zum Einsatz, war während der Schlacht in größerer Zahl verfügbar und schoss weitaus mehr deutsche Flugzeuge ab. Leicht zu fliegen, solide und unverwüstlich, war sie eine stabile (und gut bewaffnete) MG-Plattform, die unerfahrenen Piloten das Selbstvertrauen gab, in den Kampf zu gehen. Doch der Hurricane fehlten der Glanz und die Leistungsfähigkeit der Spitfire.

Technische Daten

Stärken und Schwächen

Betriebsgeschwindigkeit und Klappeneinstellungen

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Supermarine Spitfire Mk I

Supermarine Spitfire Mk IX


North American P-51D Mustang

Die Mustang hatte eine ungewöhnliche Geschichte: Sie wurde von einem Deutschen entworfen und zuerst für die Briten gebaut; danach wurde sie das vielleicht beste propellergetriebene US-amerikanische Jagdflugzeug des Krieges. Edgar Schmued war im Jahre 1930 in die USA emigriert; als Ingenieur für North American Aviation gestaltete er 1940 die elegante und effiziente Form des überlegenen Langstreckenjägers des Krieges. Die Kombination hocheffizienter Tragflächen mit einem schlanken Rumpf, in dem sich der Rolls-Royce-Merlin-V-12-Motor befand, machte die Mustang schnell und beweglich, aber für einen unaufmerksamen Piloten auch schwer bezähmbar. Ein leichter Rahmen, ein enormes Propellerdrehmoment und ungeschickte Bedienung konnten ins Desaster führen.

Wenn sie innen und außen genug Treibstoff mitführte, um von England nach Berlin und zurück zu fliegen, konnte die P-51 geradezu gemeingefährlich sein - besonders, wenn der Rumpftank hinter dem Piloten voll war. Ihr flüssigkeitsgekühlter Motor machte sie zudem bei Tieffliegerangriffen verwundbar. Aber für den Einsatz optimiert, beherrschte dieses berühmte Jagdflugzeug den Himmel über Europa.

Technische Daten

Stärken und Schwächen

Betriebsgeschwindigkeit und Klappeneinstellungen

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Republic P-47D Thunderbolt


Republic P-47D Thunderbolt

Das größte und schwerste Jagdflugzeug des Krieges, die Thunderbolt oder „Jug" (Kanne), wie sie liebevoll genannt wurde, hatte die Hauptlast des amerikanischen Kampfes in Europa zu tragen, bis die Mustang mit ihrer größeren Reichweite die Szene beherrschte. Die P-47 war mit ihrem massiven und zuverlässigen Doppelsternmotor weiterhin der bevorzugte alliierte Jagdbomber. Kein Flugzeug übertraf sie im Sturzflug, und ihre nicht gerade kometenhafte Steiggeschwindigkeit erhöhte sich dramatisch, als spätere Versionen Wassereinspritzung und einen massiven ruderblattartigen Propeller erhielten. Die „Kanne" war schnell und hielt viel aus, und sie hatte eine phänomenale Rollgeschwindigkeit. Trotz ihres hohen Gewichts und ihrer Kraft und Leistung war sie ein leicht zu fliegendes, unverwüstliches Flugzeug. Der Pilot Jeffrey Ethell sagte über sie: „Wenn man sich in diesem massiven Jagdflugzeug vom Pilotensitz aus umschaut, … fühlt man sich … wie King Kong, der sich anschickt, New York zu zerstören. Allein die Größe und Schwere der Kanne [erweckt] wirklich das Vertrauen der neuen Kampfpiloten." Robust konstruiert und von einem massiven luftgekühlten Doppelsternmotor angetrieben, wurde die Thunderbolt zum bevorzugten amerikanischen Flugzeug bei Angriffen auf Bodenziele.

Technische Daten

Stärken und Schwächen

Betriebsgeschwindigkeit und Klappeneinstellungen

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North American P-51D Mustang


Messerschmitt Bf109E and G
Messerschmitt Bf109E und G

Als Willi Messerschmitt im Jahre 1934 die Me 109 entwarf, war sie ein ultramodernes Jagdflugzeug, das einen großen und ausgeklügelten V-12-Motor mit dem kleinstmöglichen Rumpf und dünnen Tragflächen verband. In der Bewährungsprobe des Spanischen Bürgerkriegs 1936-1939 hatte sie sich als schnell und geschmeidig erwiesen. Die Me 109 wurde zur Me 109E weiterentwickelt, die 1940 in der Luftschlacht um England eingesetzt wurde. Später folgte die in noch höherer Stückzahl gefertigte Me 109G, die von Ende 1942 bis Kriegsende flog. Ihr äußerst schmales Fahrwerk und das massive Propellerdrehmoment machten das Starten und Landen mit der Me 109 schwierig: Fünf Prozent aller im Krieg zerstörten Me 109 wurden nicht abgeschossen, sondern bei Start oder Landung beschädigt.

Als die Focke-Wulf Fw 190 erschien, dachte mancher, sie solle an die Stelle der Me 109 treten, doch viele Fliegerasse bevorzugten die hohe Leistung der älteren Maschine in großer Höhe und lehnten es ab, sie aufzugeben. Bei Ende des Krieges waren etwa 35.000 Me 109 hergestellt worden. Die Me 109 erhielt die Bezeichnung „Bf", weil Willi Messerschmitt für die Bayrischen Flugzeugwerke arbeitete, als er sie entwarf.

Technische Daten: 109E

Stärken und Schwächen: Bf 109E

Betriebsgeschwindigkeit und Klappeneinstellungen

Technische Daten: 109G

Stärken und Schwächen: Bf 109G

Betriebsgeschwindigkeit und Klappeneinstellungen

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Focke-Wulf Fw 190A-8


Focke-Wulf Fw 190A-8

Die Fw 190 war wahrscheinlich das beste propellergetriebene deutsche Jagdflugzeug des Krieges, bis auf den Umstand, dass seine Leistung in über 6.100 Metern Höhe erheblich nachließ. Leicht zu fliegen und sehr viel vertrauenerweckender als die nervöse Bf 109, verfügte die Fw 190 über eine beeindruckende Rollgeschwindigkeit, ausgezeichnete Steuereigenschaften und die Fähigkeit, auch bei Mitnahme unterschiedlicher Zusatzbewaffnung immer noch überlegene Leistung zu erbringen. All dies brachte vielen unerfahrenen Piloten Erfolg. Anders als viele andere Jagdflugzeuge mit Sternmotor funktionierte die Fw 190 nicht nur gut, sondern sah auch gut aus und war das erste Jagdflugzeug mit einer durchsichtigen Vollsichthaube für guten Rundumblick. Ihre Grundbewaffnung, die aus zwei 13-mm-MGs und vier 20-mm-Bordkanonen bestand, machte sie zu einer hervorragenden Waffe; wenn die Maschine zum Angriff auf schwere Bomber aufgerüstet wurde, konnte sie als „Sturmbock" die schwere Feuerkraft von 21-cm-Raketen und einer 30-mm-Bordkanone mit verheerender Wirkung ausspielen.

Technische Daten

Stärken und Schwächen

Betriebsgeschwindigkeit und Klappeneinstellungen

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Messerschmitt Bf 109E

Messerschmitt Bf 109G


Boeing B-17G Fliegende Festung (USAAF)

Die Boeing B-17, die sogenannte „Fliegende Festung", ist eines der bekanntesten US-amerikanischen Flugzeuge des 2. Weltkriegs, und vielleicht auch das berühmteste. Mitte der 30er Jahre entworfen, war die B-17 mit zehn (bei späteren Modellen mit 13) 12,7-mm-Browning-MGs bis an die Zähne bewaffnet und konnte im Rumpf bis zu drei Tonnen Bombenlast unterbringen. Als die B-17 Einsätze in Europa flog, waren Jagdflugzeuge schneller, und die Fliegenden Festungen waren auf Begleitschutz zum Zielort und zurück angewiesen. Die deutschen Jagdflieger fanden heraus, dass die schweren Bomber der Amerikaner bei Frontalangriffen am verwundbarsten waren. Diese Taktik konterte man zuerst durch den Einbau seitlicher Bug-MGs; das Modell B-17 G, zu dem etwa 70 Prozent der 12.000 während des Krieges gebauten Fliegenden Festungen zählten, erhielt einen Kinnturm mit Zwillings-MG. Dieser Bomber erwies sich als unglaublich robust und brachte die Besatzung trotz massiver Beschädigungen wohlbehalten zurück. Ebenso wie die Spitfire zu einem früheren Zeitpunkt des Krieges regte auch die formschöne B-17 die Phantasie der Öffentlichkeit an und überschattete manchmal ihre leistungsfähige, aber langweilige Kollegin, die Consolidated B-24 Liberator. Für Jagdflieger der Luftwaffe konnte ein Angriff auf eine B-17 oder B-24 ein beängstigendes Erlebnis sein. Beim Angriff auf einen Pulk dieser schweren Bomber konnte einem Angreifer das Feuer aus Dutzenden schwerer MGs entgegenschlagen.

* Weitere Informationen zu computergenerierten USAAF-Maschinen finden Sie unter:

Consolidated B-24J Liberator

Douglas DC-3/C-47

Lockheed P-38 Lightning

North American B-25J Mitchell


Consolidated B-24J Liberator (USAAF)

Die B-24 Liberator wurde in größerer Stückzahl hergestellt als jedes andere US-amerikanische Flugzeug im 2. Weltkrieg: 18.000 rollten vom Fließband. Die B-24 war nicht so schön konturiert wie ihr Partnerin bei den strategischen Bombenangriffen, die Boeing B-17. Die kantige Liberator sah aus und reagierte wie ein Schwerlaster. Doch in ihrem Inneren konnte sie vier Tonnen Bomben tragen, und das viel weiter als die B-17. Auf der anderen Seite machten ihre dünnen Davisflügel es sehr schwer, sie in großer Höhe in Formation zu halten: Sie konnte nicht so hoch fliegen wie die B-17, was sie der Flak und Jagdflugzeugen stärker aussetzte, und sie hielt Beschädigungen im Kampf weniger gut aus. Trotzdem erwies sich die gut bewaffnete Liberator für die deutschen Jäger als ebenso schwieriges Ziel wie die Fliegende Festung.

* Weitere Informationen zu computergenerierten USAAF-Maschinen finden Sie unter:

Boeing B-17G Flying Fortress

Douglas DC-3/C-47

Lockheed P-38 Lightning

North American B-25J Mitchell


North American B-25J Mitchell (USAAF)

Die B-25 war möglicherweise der beste mittelschwere Bomber, der von einer der kriegführenden Nationen im 2. Weltkrieg hergestellt wurde. Er wurde von US-amerikanischen, britischen und russischen Luftstreitkräften auf jedem Kriegsschauplatz eingesetzt. Im Jahre 1940 eingeführt, trug die B-25 ihren Namen zu Ehren des Generals William „Billy" Mitchell. Mitchell hatte als einer der Ersten vehement den Aufbau einer schlagkräftigen Luftstreitmacht gefordert und war 1925 wegen Ungehorsams von einem Kriegsgericht verurteilt worden; er starb 1936. Wie angemessen die verspätete Ehrung war, zeigte sich, als B-25 „seiner" Luftstreitmacht von Flugzeugträgern aus mit Ziel Tokio starteten und unter dem Kommando von „ Jimmy" Doolittle den ersten Vergeltungsschlag Amerikas nach dem japanischen Angriff auf Pearl Harbor ausführten. Bis 1943 waren über 10.000 Stück dieser vielseitigen Maschine produziert worden. Sie dienten als Bomber bei Angriffen aus großer und niedriger Flughöhe, als schwer bewaffnetes Tiefangriffsflugzeug, bei U-Boot-Patrouillen und zu Aufklärungsflügen. Die Grundversion der B-25 war mit fünf nach vorn gerichteten 12,7-mm-MGs und weiteren fünf, die oben, am Heck und an der Seite angebracht waren, gut bewaffnet. Für Angriffe auf Bodenziele wurde die transparente Nase der Schützenkanzel durch eine undurchsichtige Nase mit bis zu acht MGs ersetzt. Einige Modelle trugen sogar eine 75-mm-Bordkanone in der Nase, die nach jedem Schuss von Hand nachgeladen werden musste. In welcher Rolle sie auch Verwendung fand, die Mitchell war stabil, leicht zu fliegen, gut manövrierbar und höchst effektiv.

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Boeing B-17G Flying Fortress

Consolidated B-24J Liberator

Douglas DC-3/C-47

Lockheed P-38 Lightning


Dornier Do 17Z (Luftwaffe)

Wegen ihres schlanken Rumpfes „Fliegender Bleistift" genannt, war die Do 17 zuerst als schnelles Postflugzeug entworfen worden, das sechs Passagieren Platz bot. Ihre Schmalheit machte den Zugang für Passagiere schwierig, und so wurde die Do 17 zum Bomber umgestaltet und erstmals im Spanischen Bürgerkrieg 1936-1939 eingesetzt. Ebenso wie andere deutsche Flugzeuge, die sich zu Anfang des 2. Weltkriegs im Blitzkrieg bewährten, erwies sie sich als so verwundbar, dass sie gegen moderne Jagdflugzeuge in der Luftschlacht um England wie ein Fossil wirkte. Sie ging 1939 in Dienst und war ein stabiles, starkes und zuverlässiges Flugzeug. Die Do 17 war aber nicht leistungsfähig genug und hatte eine nur mangelhafte Abwehrbewaffnung. Sie war mit sechs leichten MGs bestückt, von denen zwei über und unter dem Heckrumpf angebracht waren und nach hinten feuerten, sodass angreifende Jagdflieger vorsichtig sein mussten, wenn sie sich dieser ansonsten leichten Beute näherten. Die Do 17 musste schließlich in den meisten Bombereinheiten der leistungsfähigeren Ju 88 weichen.

* Weitere Informationen zu computergenerierten Luftwaffen-Maschinen finden Sie unter:

Heinkel 111H

Junkers Ju 87B Stuka

Junkers Ju 88A

Messerschmitt Bf 110C „Zerstörer"

Messerschmitt Me 262A-1a „Schwalbe"

Fieseler Fi 103 (V1)

V-2 (Luftwaffe)


Heinkel 111H (Luftwaffe)

Die He 111, die erstmalig 1935 flog und im Spanischen Bürgerkrieg ihre Feuertaufe erhielt, war ein elegantes Flugzeug, das so schnell war wie viele Jagdflugzeuge aus der Zeit vor dem 2. Weltkrieg und zwei Tonnen Bomben befördern konnte. Ebenso wie bei anderen in den frühen 30er Jahren entworfenen Bombern ließ ihre Geschwindigkeit eine Verteidigungsbewaffnung nahezu unnötig erscheinen, und ihre frühen Erfolge verführten die deutschen Planer dazu, sie 1940 für Tageseinsätze über Großbritannien zu nutzen. Dort holte die Wirklichkeit sie ein, denn die modernen Jagdflugzeuge vom Typ Hurricane und Spitfire schossen die relativ langsam fliegenden Heinkel in Stücke. Allerdings konnte die He 111 viel gegnerisches Feuer aushalten, besonders von den MGs Kaliber 7.7 der britischen Jäger, und viele schafften es nach Hause, waren aber von MG-Geschossen durchlöchert. Die Bomber He 111 und Do 17 konnten ihren Anwendungsbereich auch auf Nachteinsätze ausdehnen. Zwar wurden beide Typen größtenteils von der schnelleren Ju 88 abgelöst, doch diente die He 111 bis zum Kriegsende weiter für verschiedene Zwecke. Nach dem Krieg wurde sie in Spanien noch bis 1956 hergestellt, ironischerweise mit Merlin-Motoren von Rolls-Royce.

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Dornier Do 17Z

Junkers Ju 87B Stuka

Junkers Ju 88A

Messerschmitt Bf 110C „Zerstörer"

Messerschmitt Me 262A-1a „Schwalbe"

Fieseler Fi 103 (V1)

V-2


Junkers Ju 87B Stuka (Luftwaffe)

Die Ju 87 Stuka (von Sturzkampfflugzeug) erregte im Herbst 1939 über Polen weltweite Aufmerksamkeit. Ihr bedrohliches Erscheinungsbild und die heulenden Sirenen auf den beiden nicht einziehbaren Fahrgestellen machten den herabstürzenden Sturzkampfbomber zu einer psychologischen Waffe und brachten ihm einen Ruf ein, der die tatsächliche Leistung weit übertraf. Obwohl die Ju 87 steil in Sturzflug gehen und ihre Bomben recht genau auf das Ziel abwerfen konnte, war sie langsam und schwer zu handhaben, und es mangelte ihr an Abwehrbewaffnung. Sie erzielte gute Leistungen in Feldzügen, in denen die Deutschen bereits die Lufthoheit errungen hatten, aber in der Luftschlacht um England wurde schnell klar, dass die Stuka es mit keinem Jäger aufnehmen konnte und auch keine größeren Beschädigungen durch gegnerisches Abwehrfeuer vom Boden aushielt. Die RAF schoss so viele Stukas so rasch ab, dass die Luftwaffe zuerst gezwungen war, jede von nicht weniger als drei Jagdbombern eskortieren zu lassen, und sie danach komplett aus den Kampfeinsätzen zurückrufen musste. Stukas wurden an der Ostfront eingesetzt, doch im Jahre 1943 hatten sie sich abermals als so verwundbar erwiesen, dass ihre Verwendung auf Nachteinsätze beschränkt wurde.

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Dornier Do 17Z

Heinkel 111H

Junkers Ju 88A

Messerschmitt Bf 110C „Zerstörer"

Messerschmitt Me 262A-1a „Schwalbe"

Fieseler Fi 103 (V1)

V-2


Junkers Ju 88A (Luftwaffe)

Die Ju 88 war der erfolgreichste und vielseitigste Bomber im Arsenal der Luftwaffe: Sie konnte nahezu zwei Tonnen Bomben bei fast 480 km/h befördern. Sie konnte diese Bomben auf herkömmliche Weise oder als Sturzkampfbomber abwerfen. Sie flog erstmals im Jahre 1936 und hatte 1940 in Einsätzen gegen die britische Marine sowie gegen Ziele in Norwegen, Dänemark, die Niederlande und Frankreich Verwendung gefunden. In der Luftschlacht um England war die Ju 88 durch ihre Schnelligkeit etwas weniger verwundbar als die Bomber der Typen Dornier und Heinkel, aber die leichte Bewaffnung erschwerte die Abwehr angreifender Jäger. Die Entwicklung der Ju 88 dauerte lange und durchlief zahlreiche Varianten, die den 2. Weltkrieg hindurch zu vielen verschiedenen Zwecken eingesetzt wurden, meistens als schneller „Zerstörer" und als Nachtjäger.

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Dornier Do 17Z

Heinkel 111H

Junkers Ju 87B Stuka

Messerschmitt Bf 110C „Zerstörer"

Messerschmitt Me 262A-1a "Schwalbe"

Fieseler Fi 103 (V1)

V-2


Messerschmitt Bf 110C "Zerstörer" (Luftwaffe)
Messerschmitt Bf 110C „Zerstörer“ (Luftwaffe)

Die Bf 110 war ein Flugzeug, das nur für einen einzigen Zweck entworfen wurde - als strategischer Jagdbomber und Geleitschutzjäger, der Bomber zu ihren Zielen und zurück eskortieren sollte -, dann aber den größten Erfolg in einer völlig anderen Rolle hatte: als Nachtjäger. Erstmals 1934 geplant, mündete die Weiterentwicklung durch anschließende Verbesserungen 1939 in das Modell Bf 110C, das während des Blitzkriegs, der von Polen auf Frankreich und die Niederlande übergriff, mit beträchtlichem Erfolg diente, aber in der Luftschlacht um England auf überlegene Gegner traf. Dieser doppelmotorige, schwer bewaffnete Jäger oder „Zerstörer", wie die Luftwaffe ihn klassifizierte, hatte eine größere Reichweite als seine einmotorigen Gegenstücke und war fast gleich schnell. Die Schwierigkeit lag in der Manövrierfähigkeit. Spitfires und Hurricanes waren allen Gegnern, die der Me 110 bisher begegnet waren, weit überlegen und machten Hackfleisch aus der langsam wendenden und steigenden Maschine. Über England wurde sie zu einem Begleitjäger, der selbst Geleitschutz nötig hatte, und nicht lange danach wurde die Me 110 aus der Luftschlacht um England abgezogen. Von 1942 an wurde die Me 110 zu einem hochwirksamen Nachtjäger entwickelt, und in dieser Rolle ging eine beeindruckende Zahl von Abschüssen britischer Bomber auf ihr Konto. Als die Bomberkampagne der US-Amerikaner mit strategischen Tagangriffen intensiver wurde, musste die Me 110, eskortiert von hoch fliegenden Bf 109, in Dienst gehen - als Zerstörer von Bombern, der Raketen in Bomberformationen schoss und Nachzügler mit Bordkanonenfeuer durchsiebte. Obwohl die Me 110 immer verwundbar war, wenn gegnerische Jäger in der Nähe waren, trug sie zwei 20-mm-Bordkanonen und vier leichte MGs, die nach vorn feuerten, und ein einzelnes nach hinten feuerndes leichtes MG, sodass es sogar von hinten riskant war, ihr zu nahe zu kommen. Die letzte Bf 110 wurde im März 1945 an die Luftwaffe ausgeliefert.

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Dornier Do 17Z

Heinkel 111H

Junkers Ju 87B Stuka

Junkers Ju 88A

Messerschmitt Me 262A-1a „Schwalbe"

Fieseler Fi 103 (V1)

V-2


Messerschmitt Me 262A-1a "Schwalbe" (Luftwaffe)
Messerschmitt Me 262A-1a „Schwalbe“ (Luftwaffe)

Die Me 262 war das erste jemals von einer Armee eingesetzte Düsenstrahlflugzeug, und sie übte in vielen Ländern noch länger als ein Jahrzehnt nach Ende des 2. Weltkriegs Einfluss auf das Design von Jagdflugzeugen aus. Diese Tatsachen hüllten die Me 262 in ein Geheimnis, das mächtiger war als ihre tatsächliche Leistung oder ihr Beitrag zu den Kriegsanstrengungen der Deutschen. Obwohl die Spitzengeschwindigkeit der Me 262 um mehr als 160 km/h über der anderer Jagdmaschinen ihrer Zeit lag, wren ihre Junkers-Jumo-Turbinentriebwerke, die ein metallurgisches Wissen erforderten, das die Grenzen der damaligen Technologie überstieg; unzuverlässig und hatten keine gute Beschleunigungsleistung. Plötzlich Gas zu geben oder wegzunehmen konnte zum Überziehen oder zum Explodieren des Motors führen. Obwohl Hitlers Beharren auf der Bomberversion, der Me 262A-2a Sturmvogel, den Einsatz des Düsenstrahlflugzeugs verzögerte, bestand das wirkliche Problem im Erreichen einer akzeptablen Motorleistung und Zuverlässigkeit. Aus diesem Grund wurde die Me 262 als Jagdflugzeug bis September 1944 zurückgehalten. Ihre Beschleunigung beim Start und die Notwendigkeit, vor der Landung stark abzustoppen, machten die Me 262 anfällig für Feindjäger. Im Zweikampf war sie mit ihrem großen Wenderadius den wendigeren, wenn auch langsameren, propellergetriebenen Gegnern unterlegen. Nichtsdestoweniger konnte sie durch ihren Geschwindigkeitsvorteil andere Jäger weit hinter sich lassen, und mit vier starken, aber langsam feuernden 30-mm-Bordkanonen und 21-cm Raketen war sie eine schnelle und furchteinflößende Bedrohung für Bomber. Die Me 262 ließ ein kleines Stück Zukunft erahnen, doch ihre Wirkung auf den Ausgang des Krieges war verschwindend gering.

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Dornier Do 17Z

Heinkel 111H

Junkers Ju 87B Stuka

Junkers Ju 88A

Messerschmitt Bf 110C „Zerstörer"

Fieseler Fi 103 (V1)

V-2


Fieseler Fi 103 (V1) (Luftwaffe)

Die bei den Alliierten als „Buzz Bomb" (Brummende Bombe) bekannte V1 war ein unbemanntes Flugzeug mit Staustrahltriebwerk und einem 850-kg-Sprengkopf. Von einer Rampe am Boden abgeschossen, stieg die V1 bis auf 2.440 Meter, flog bei Tempo 640 eine vorausbestimmte Bahn und stürzte dann nach Brennschluss auf das Ziel hinab - eine Stadt in Großbritannien, Frankreich, Belgien oder in den Niederlanden. Von Juni 1944 bis März 1945 gingen fast 5.000 dieser fliegenden Bomben allein auf London und Antwerpen nieder. Man brauchte an die 20.000 V1, um diese 5.000 Treffer zu erzielen, da einige V1 sich beim Abschuss selbst zerstörten oder vorzeitig barsten und viele von Jagdfliegern der Alliierten oder durch die Flak heruntergeholt wurden. Die „Buzz Bomb" (so genannt nach dem Spuckgeräusch ihres pulsierenden Staustrahltriebwerks) war wegen ihrer gleichmäßigen Geschwindigkeit und Bahn das Traumziel eines Flakschützen, aber eine V1 von einem Jagdflugzeug aus abzuschießen konnte tückisch sein. Piloten mussten im Sturzflug auf die V1 zufliegen, um auf genügend Tempo zu kommen und so in Schussweite zu gelangen, aber von zu inniger Nähe zu einer explodierenden Ein-Tonnen-Bombe war abzuraten. Manche Piloten zeigten noch mehr Waghalsigkeit, indem sie dicht an die V1 heranmanövrierten, um eine Tragflächenspitze unter den Flügel der V1 zu bringen. Die entstehende Turbulenz destabilisierte den Flugkörper, sodass er in den Kanal stürzte. Die V1 (für Vergeltungswaffe) war auch, obwohl unbeabsichtigt, eine psychologische Waffe, die bei der Annäherung leicht zu sehen und zu hören war. Wenn sich der Motor wegen Treibstoffmangels ausschaltete und die V1 in den Sturzflug ging, herrschte einige Sekunden lang Stille - eine furchtbare Erfahrung für die Menschen am Boden, die sich vor der kommenden Explosion in Deckung werfen mussten.

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Dornier Do 17Z

Heinkel 111H

Junkers Ju 87B Stuka

Junkers Ju 88A

Messerschmitt Bf 110C „Zerstörer"

Messerschmitt Me 262A-1a „Schwalbe"

V-2


V2 (Luftwaffe)

Die futuristischste Waffe des 2. Weltkrieges war zweifellos die V2 (Vergeltungswaffe 2), bei der es sich um die weltweit erste ballistische Rakete mit Flüssigtreibstoff handelte. Dieses 14 Tonnen schwere Fluggerät benötigte weniger als vier Minuten, um einen 2.150 Pfund schweren Explosivsprengkopf zu einem etwa 350 Kilometer entfernten Ziel zu tragen. Dabei erreichte die parabolförmige Flugbahn eine Maximalhöhe von etwa 90.000 Metern bei einer Höchstgeschwindigkeit von annähernd 6.000 km/h. In einem weiten Bogen vom Rand des Weltalls kommend, war die V2 unmöglich rechtzeitig zu entdecken oder zu stoppen. Nach einem langen und schwierigen Entwicklungsprozess, der 1940 begann, wurde die erste funktionstüchtige Rakete gegen feindliches Territorium am 5. September 1944 von Belgien aus gestartet, um Paris zu treffen. Nur wenige Tage später startete von den Niederlanden aus die erste von über 1.000 weiteren auf England gerichteten V2, die London traf. Zwar wurde London bis zum Kriegsende von mehr als 500 V2 getroffen, doch trug die Hauptlast des Raketenbombardements der Hafen von Antwerpen, der 1.265-mal getroffen wurde. Es wären noch mehr Raketenstarts durchgeführt worden, wenn nicht die fest installierten V2-Abschussrampen in Frankreich durch permanente alliierte Luftoperationen getroffen worden wären, sodass die Deutschen auf mobile Rampen setzen mussten.

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Dornier Do 17Z

Heinkel 111H

Junkers Ju 87B Stuka

Junkers Ju 88A

Messerschmitt Bf 110C „Zerstörer"

Messerschmitt Me 262A-1a „Schwalbe"

Fieseler Fi 103 (V1)


de Havilland Mosquito (RAF)

Mit den Spitznamen „Hölzernes Wunder" oder „Mossie" zählte die Mosquito zu einem der kostengünstigsten Flugzeuge, das jemals gebaut wurde. Ursprünglich als preisgünstiges Privatflugzeug vom englischen Luftfahrtpionier Geoffrey de Havilland entwickelt, wurde die Mosquito zunächst vom britischen Oberkommando der RAF vollkommen ignoriert. Dieses altmodische Vollholzflugzeug mit Stoffbespannung passte einfach nicht in das Konzept einer modernen RAF. Jedoch war es genau diese Konstruktionstechnik, die die Mosquito zu einem unkompliziert zu wartenden, widerstandsfähigen und leicht zu reparierenden Flugzeug machte. Sie war fast genauso schnell wie die leichtere Spitfire, flog höher als die meisten anderen Maschinen, verfügte über eine enorm hohe Feuerkraft und deckte mit einer Zuladung von bis zu 4.000 Pfund an Bomben eine sehr große Reichweite ab. Die Mosquito zeichnete sich durch die geringste Verlustrate in Prozent im Vergleich zu allen anderen Flugzeugtypen im Bomber Command aus. Darüber hinaus diente sie der holländischen und der französischen Widerstandsbewegung exzellent als Tages- und Nachtjäger, Jagdbomber, Hochgeschwindigkeitsaufklärungsflugzeug, doppelsitziger Trainer und Transportmaschine. Die Bomberversion konnte bis zum Ende des Krieges relativ unbehelligt über Deutschland operieren, da die Luftwaffe über keinen Nachtabfangjäger verfügte, der annähernd so schnell war. Nicht schlecht für eine Maschine, die fast vollständig aus Sperrholz bestand und mit Holzleim und ein paar Holzschrauben zusammengehalten wurde!

* Weitere Informationen zu computergenerierten RAF-Maschinen finden Sie unter:

Hawker Tempest


Lockheed P-38 Lightning (USAAF)

Als die P-38 Lightning 1939 ihren Erstflug durchführte, beeindruckte sie zwar vor allem durch ihr außergewöhnliches Aussehen und ihre enorme Leistungsfähigkeit, es dauerte jedoch eine ganze Weile, bis das Potential des genialen Designs von Kelly Johnson erkannt wurde, der später das berühmte Spionageflugzeug U-2 und den Überschallaufklärungsbomber SR-71 entwarf. Die Leistung der Lightning mit ihren Doppelturbo Allison V-12-Motoren war durch das kalte und feuchte Klima des nördlichen Europa eingeschränkt, sodass - ähnlich der deutschen Bf 110 - die Doppelmotorkonfiguration für langsamere Kurven und geringere Manövrierbarkeit als bei einmotorigen Jägern sorgte. Die Zuverlässigkeit der Doppelmotoren sowie die große Reichweite waren die herausragenden Vorteile, speziell an pazifischen Kriegsschauplätzen, wo sie amerikanischen Fliegerassen zu zahllosen Siegen verhalfen. Durch die gegenläufigen Propeller glichen sich die Drehmomente aus, wodurch die P-38 zu einer weich zu fliegenden Maschine wurde, und dank der enormen Feuerkraft sowie des modernen dreirädrigen Fahrwerks war sie bei den Piloten sehr beliebt. Die herausragenden Sinkflugcharakteristika wurden nur von der P-47 Thunderbolt übertroffen, jedoch förderte diese Fähigkeit auch einen gravierenden Nachteil zu Tage. Bei langen Steilflügen erzeugten die Tragflächen eine Schockwelle, die an einigen Bereichen den Luftstrom sich der Schallgeschwindigkeit nähern ließen. Dadurch wurden die Steuerungen blockiert, sodass es besonders in großer Höhe schwierig wurde, die Maschine wieder hochzuziehen. Wurde der Steilflug fortgesetzt, sorgten die Schockwellen für enorme Schwingungen am Doppelrumpf bis hin zu Auflösungserscheinungen. Dies dämpfte ein wenig den Enthusiasmus einiger Piloten, die Sinkflugeigenschaften der Lightning zu erkunden, bevor Bremsklappen angebracht wurden, die diesem Flugverhalten entgegenwirkten. In den richtigen Händen war die Lightning aber schnell und gefährlich, weshalb die Deutschen sie auch den „gabelschwänzigen Teufel" nannten; und auch im Pazifik überlebten zahlreiche feindliche Piloten ein Treffen mit dieser einzigartigen Maschine nicht.

* Weitere Informationen zu computergenerierten USAAF-Maschinen finden Sie unter:

Boeing B-17G Flying Fortress

Consolidated B-24J Liberator

Douglas DC-3/C-47 Dakota

North American B-25J Mitchell


Douglas DC-3/C47 Dakota (USAAF)

Die Douglas DC-3 flog erstmals im Dezember 1935 und setzte sofort einen neuen Maßstab für Passagier- und Transportflugzeuge. Sie etablierte die grundlegenden Konstruktionstechniken und das Erscheinungsbild dessen, was wir heute unter einem modernen Flugzeug verstehen, verglichen mit den sichtbar antiquierten Flugzeugen der Generation zuvor. Viele DC-3 fliegen noch heute. Eine der bedeutendsten Rollen spielte die unsterbliche DC-3 als wichtigstes militärisches Transportflugzeug der Alliierten im 2. Weltkrieg. Über 10.000 der 13.000 gebauten DC-3 waren ursprünglich für den Militärdienst bestimmt. In dieser Rolle war sie in der USAAF als „C-47 Skytrain" bekannt, wohingegen die Briten sie „Dakota" nannten. Sie beförderte ungezählte Tonnen Nachschub zu den Streitkräften der Alliierten in Sizilien, Burma und der Normandie, ließ Fallschirmjäger abspringen, schleppte Segelflugzeuge für die Truppen und beförderte Soldaten in Kriegsgebiete auf der ganzen Welt. Nach dem Krieg sagte General Eisenhower, dass drei Fahrzeuge entscheidend für den Sieg der Alliierten gewesen seien: die Douglas DC-3, die Landungsboote und der Jeep.

* Weitere Informationen zu computergenerierten USAAF-Maschinen finden Sie unter:

Boeing B-17G Flying Fortress

Consolidated B-24J Liberator

Lockheed P-38 Lightning

North American B-25J Mitchell


Hawker Tempest V (RAF)

Die Hawker Tempest V war der „Enkel" der ehrwürdigen Hurricane, die sehr erfolgreich während der Luftschlacht um England gedient hatte, und Nachfolger des Jagdbombers Typhoon. Die Tempest kam im April 1944 gerade rechtzeitig zum Einsatz, um der wachsenden Bedrohung der V1-Angriffe auf London zu begegnen; zwischen Juni und September schossen RAF-Piloten mit der Tempest 638 V1 ab. Ihr massiver flacher 24-Zylinder H-Motor leistete mehr als 2.000 PS und gab der Maschine einen unverwechselbaren Klang, den kein anderer Jäger hatte. Ihre Schichtströmungstragflächen gaben ihr die hohe Geschwindigkeit, wobei die schwierige Handhabung, die die Typhoon mit ihren dicken Tragflächen aufwies, nicht auftrat. Ausgestattet mit vier 20-mm-Kanonen verfügte sie über eine massive Feuerkraft, und durch die Zusatzbewaffung mit Raketen oder einer Bombenzuladung von 1.000 kg war sie ein gefürchteter Jagdbomber. Das Ergebnis war der größte und leistungsstärkste Jäger mit Kolbenmotor, den die RAF im 2. Weltkrieg flog. Zusätzlich zu der herausragenden Eigenschaft, V1 unschädlich zu machen, wurde die Tempest in den letzten Kriegsmonaten in Europa sehr erfolgreich beim 2nd Tactical Air Force der RAF eingesetzt. Zwar waren die Einsätze hauptsächlich gegen Bodenziele gerichtet, allerdings schossen Tempest-Piloten auch 20 Me 262 in Luftkämpfen ab.

* Weitere Informationen zu computergenerierten RAF-Maschinen finden Sie unter:

de Havilland Mosquito


Supermarine Spitfire Mk I

Leer-/Höchstgewicht und Abmessungen:

Gewicht: 2.182/2.624 kg Spannweite: 11,23 m Länge: 9,12 m

Motor: Flüssigkeitsgekühlter Rolls-Royce-Merlin III-12-Zyl.-V-Motor, 1.030 PS

Bewaffnung: Acht 7,7-mm-Browning-MGs, 300 Schuss Munition pro MG

Höchstgeschwindigkeit in Höhe von: 587 km/h in 5.795 m

Dienstgipfelhöhe: 10.370 m

Steiggeschwindigkeit: 77.114,40 cm/min

Reichweite: 635 km


Supermarine Spitfire Mk I & Mk IX

Das schmale Fahrgestell macht die Landung für unerfahrene Piloten schwierig. Achten Sie auf rauen Untergrund, setzen Sie die Maschine sachte auf, und vermeiden Sie plötzliche Wendungen.

Stärken

•	Leicht und angenehm zu fliegen.

•	Exzellente Manövrierbarkeit und Steiggeschwindigkeit; enger Wenderadius.

•	Gute Feuerkraft aus acht 7,7-mm-MGs bei der Mk I; noch bessere bei der Mk IX aus Kombination von 12,7-mm-MGs und 20-mm-Bordkanone.

•	Gute Sicht durch die Haube.

Schwächen

•	Vergaser lässt Motor bei
negativen G-Kräften aussetzen.

•	Bei der Mk I sind Geschosse Kaliber 7,7 nicht so durchschlagend wie größere Kugeln.

•	Begrenzter Aktionsradius.

•	Bedienung bei hohen
Geschwindigkeiten schwergängig.


Supermarine Spitfire Mk I

Einstellung	Supermarine Spitfire Mk I
Start	95-100 mph
Optimaler Steigflug	160-185 mph
Abriss* (Fahrwerk/Klappen eingefahren)	73 mph
Abriss* (Fahrwerk/Klappen ausgefahren)	64 mph
Klappen ausfahren (max.)	140 mph
Fahrwerk ausfahren (max.)	160 mph
Optimaler Gleitflug	90 mph
Aufsetzen	85 mph
Klappen (Start)	0
Klappen (Landung)	0 oder ganz nach vorne
* Überziehgeschwindigkeiten gelten für den gleichmäßigen Horizontal- und Geradeausflug in Flugzeugen ohne Zusatztreibstofftanks oder zusätzliche Bewaffnung. Denken Sie daran, dass Sie bei jedem Tempo überziehen können, je nach Manöver und Flugzeuglage.


Supermarine Spitfire Mk IX

Leer-/Höchstgewicht und Abmessungen:

Gewicht: 2.636/3.409 kg Spannweite: 11,23 m Länge: 9,55 m

Motor: Flüssigkeitsgekühlter Rolls-Royce-Merlin 70-12-Zyl.-V-Motor, 1.710 PS

Bewaffnung: Zwei 20-mm-Hispano-Kanonen, vier 12,7-mm-Browning-MGs

Höchstgeschwindigkeit in Höhe von: 656 km/h in 7.620 m

Dienstgipfelhöhe: 13.420 m

Steiggeschwindigkeit: 1.250 m/min

Reichweite: 698 km


Supermarine Spitfire Mk IX

Einstellung	Supermarine Spitfire Mk IX
Start	100-105 mph
Optimaler Steigflug	180 mph
Abriss* (Fahrwerk/Klappen eingefahren)	90 mph
Abriss* (Fahrwerk/Klappen ausgefahren)	75-79 mph
Klappen ausfahren (max.)	160 mph
Fahrwerk ausfahren (max.)	160 mph
Optimaler Gleitflug	105 mph
Aufsetzen	90 mph
Klappen (Start)	0
Klappen (Landung)	0 oder ganz nach vorne
* Überziehgeschwindigkeiten gelten für den gleichmäßigen Horizontal- und Geradeausflug in Flugzeugen ohne Zusatztreibstofftanks oder zusätzliche Bewaffnung. Denken Sie daran, dass Sie bei jedem Tempo überziehen können, je nach Manöver und Flugzeuglage.


Hawker Hurricane I

Leer-/Höchstgewicht und Abmessungen:

Gewicht: 2.120/3.000 kg Spannweite: 40 ft (12,19 m) Länge: 32 ft (9,75 m)

Motor: Flüssigkeitsgekühlter Rolls-Royce-Merlin III-12-Zyl.-V-Motor, 1.030 PS

Bewaffnung: Acht 7,7-mm-Browning-MGs, 334 Schuss Munition pro MG

Höchstgeschwindigkeit in Höhe von: 318 mph (512 km/h) @ 20,000 ft (6,100 m)

Dienstgipfelhöhe: 10.980 m

Steiggeschwindigkeit: 770 m/min

Reichweite: 740 km


Hawker Hurricane I

Stärken

•	Leicht zu fliegen, stabile MG-Plattform, gutes Flugzeug für Einsteiger.

•	Acht 7,7-mm-MGs.

•	Robustes Fahrwerk.

•	Enger Wenderadius; sehr gut unter 20.000 Fuß.

•	Hält starke Beschädigungen aus; stoffbedeckter Rahmen leicht zu reparieren.

Schwächen

•	Schwach bei Beschleunigung und Steigflug gegen Bf 109.

•	Geschosse Kaliber 7.7 sind nicht so durchschlagend wie größere Kugeln.

•	Vergaser lässt Motor bei negativen G-Kräften aussetzen.

•	Verliert über 20.000 Fuß Höhe an Manövrierbarkeit.


Hawker Hurricane I

Einstellung	Hawker Hurricane I
Start	90-95 mph
Optimaler Steigflug	155 mph
Abriss* (Fahrwerk/Klappen eingefahren)	80-90 mph
Abriss* (Fahrwerk/Klappen ausgefahren)	60-75 mph
Klappen ausfahren (max.)	120 mph
Fahrwerk ausfahren (max.)	120 mph
Optimaler Gleitflug	100 mph
Aufsetzen	90 mph
Klappen (Start)	0 (oder 28 Grad für kurze Pisten)
Klappen (Landung)	0 oder ganz nach vorne
* Überziehgeschwindigkeiten gelten für den gleichmäßigen Horizontal- und Geradeausflug in Flugzeugen ohne Zusatztreibstofftanks oder zusätzliche Bewaffnung. Denken Sie daran, dass Sie bei jedem Tempo überziehen können, je nach Manöver und Flugzeuglage.


Messerschmitt Bf 109E

Leer-/Höchstgewicht und Abmessungen:

Gewicht: 1.900/2.505 kg Spannweite: 9,87 m Länge: 8,64 m

Motor: Wassergekühlter Daimler-Benz DB601D 12-Zyl.-V-Motor, 1.050 PS

Bewaffnung: Zwei 20-mm-FF-Bordkanonen mit 60 Schuss Munition pro MG und zwei 7,9-mm-MG-17 mit 1.000 Schuss Munition pro MG; die E-1/B konnte vier 50-kg-Bomben oder eine 250-kg-Bombe als Außenlast mitführen

Höchstgeschwindigkeit in Höhe von: 550 km/h in 4.000 m

Dienstgipfelhöhe: 10.500 m

Steiggeschwindigkeit: 945 m/min

Reichweite: 660 km


Messerschmitt Bf 109E

Einstellung	Messerschmitt Bf 109E
Start	180 km/h
Optimaler Steigflug	245 km/h
Abriss* (Fahrwerk/Klappen eingefahren)	144 km/h
Abriss* (Fahrwerk/Klappen ausgefahren)	136 km/h
Klappen ausfahren (max.)	250 km/h
Fahrwerk ausfahren (max.)	250 km/h
Optimaler Gleitflug	210 km/h
Aufsetzen	120 km/h
Klappen (Start)	20 Grad
Klappen (Landung)	0 oder ganz nach vorne
* Überziehgeschwindigkeiten gelten für den gleichmäßigen Horizontal- und Geradeausflug in Flugzeugen ohne Zusatztreibstofftanks oder zusätzliche Bewaffnung. Denken Sie daran, dass Sie bei jedem Tempo überziehen können, je nach Manöver und Flugzeuglage.


Messerschmitt Bf 109E und G

Der starke Motor und der große Propeller bewirken ein starkes Ausbrechen nach Backbord beim Starten und Landen. Beim Starten sollten Sie vorsichtig Gas und rechtes Seitenruder geben, sonst kommen Sie von der Startbahn ab oder landen auf dem Rücken.

Stärken

•	Sehr gut lenkbar; exzellente Beschleunigung, Steiggeschwindigkeit und Manövrierbarkeit.

•	Motor mit Treibstoffeinspritzung ist bei positiven und negativen G-Kräften leistungsfähig.

•	Exzellente Leistung in großen Höhen.

•	20-mm-Bordkanonen sind gefährlicher als MGs Kaliber 7.7 in anderen Jagdflugzeugen.

•	Überlegen in großen Höhen.

Schwächen

•	Schmales, schwaches Fahrwerk macht Start und Landung schwierig; Flugzeug hat beim Start heftigen Linksdrall.

•	Nervöse Lenkung, Bedienung bei hohen Geschwindigkeiten schwergängig. Ungleichmäßige Verteilung der Bewaffnung kann das Zielen erschweren.

•	Durch dünne Tragfläche und leichten Bau weniger stabil als andere; hohe Tragflächenbelastung macht steile Sturzflüge und Abfangen bei hohen G-Kräften gefährlich.

•	Hinzufügen zusätzlicher Bewaffnung an Tragflächen vermindert Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit; sogar mit Bordkanonen ist die Me 109 zu leicht bewaffnet, als dass sie Bomber effektiv abfangen könnte.

•	Sehr begrenzter Aktionsradius, kurze Einsatzdauer über England in der Luftschlacht um England.

•	Ziemlich schlechte Sicht aus dem Cockpit.


Messerschmitt Bf 109G

Leer-/Höchstgewicht und Abmessungen:

Gewicht: 2.667/3.400 kg Spannweite: 9,92 m Länge: 9,04 m

Motor: Wassergekühlter Daimler-Benz DB605A 12-Zyl.-V-Motor, 1.475 PS

Bewaffnung: Eine 30-mm-MK 108 oder 20-mm-MK 151, die durch die Propellerachse feuert; zwei 13-mm-MG 131 mit 300 Schuss Munition pro MG über dem Motor. Wahlweise: Zwei 20-mm-MK 151 mit 150 Schuss Munition pro MG in Gondeln unter den Tragflächen (Gondeln steigern Gewicht und Luftwiderstand). Die G-6/R2 kann eine Halterung für vier 50-kg-Bomben oder eine 250-kg-Bombe tragen; die G-6/R2 trug zwei WGr-21-Raketenrohre.

Höchstgeschwindigkeit in Höhe von: 623 km/h in 7.000 m

Dienstgipfelhöhe: 11.750 m

Steiggeschwindigkeit: 100.584,00 cm/min

Reichweite: 725 km; mit Tank an Unterseite maximal 990 km (Bf 109G kann nur einen 300-Liter-Tank unter dem Rumpf oder einen an jeder Tragfläche tragen)


Messerschmitt Bf 109G

Einstellung	Messerschmitt Bf 109G
Start	185 km/h
Optimaler Steigflug	250 km/h
Abriss* (Fahrwerk/Klappen eingefahren)	168 km/h
Abriss* (Fahrwerk/Klappen ausgefahren)	160 km/h
Klappen ausfahren (max.)	220 km/h
Fahrwerk ausfahren (max.)	250 km/h
Optimaler Gleitflug	230 km/h
Aufsetzen	120 km/h
Klappen (Start)	20 Grad
Klappen (Landung)	0 oder ganz nach vorne
* Überziehgeschwindigkeiten gelten für den gleichmäßigen Horizontal- und Geradeausflug in Flugzeugen ohne Zusatztreibstofftanks oder zusätzliche Bewaffnung. Denken Sie daran, dass Sie bei jedem Tempo überziehen können, je nach Manöver und Flugzeuglage.


Focke-Wulf Fw 190A-8 Sturmbock

Leer-/Höchstgewicht und Abmessungen:

Gewicht: 3.200/4.900 kg Spannweite: 10,49 m Länge: 8,84 m

Motor: BMW 801D-2 14-Zyl. luftgekühlter Doppelsternmotor, 1.700 PS

Bewaffnung: Zwei 13-mm-MG 131 und vier 20-mm-MK 151; die A-8/U11 trug eine 250-kg-Bombe oder vier 50-kg-Bomben. Zwei 13-mm-MGs über dem Motor und vier 20-mm-Bordkanonen in den Tragflächen haben durchschlagende Wirkung. Das Modell „Sturmbock" hat statt dieser Waffen eine 30-mm-Bordkanone und zusätzlich 21-cm-Raketen unter den Tragflächen. Bedenken Sie: Je mehr Waffen Sie tragen, desto schlechter fliegt die Maschine. Im Nahkampf sind die Möglichkeiten des „Sturmbock" äußerst eingeschränkt, aber drei Treffer aus der 30-mm-Bordkanone oder eine einzige 21-cm-Rakete können einen schweren Bomber runterholen.

Höchstgeschwindigkeit in Höhe von: 653 km/h in 6.283 m

Dienstgipfelhöhe: 11.410 m

Steiggeschwindigkeit: 717 m/min

Reichweite: 900 km


Focke-Wulf Fw 190A-8

Die relativ hohe Tragflächenlast erhöht den Wenderadius, aber die Rollgeschwindigkeit ist unübertroffen. Der Strömungsabriss tritt scharf und plötzlich auf; passen Sie auf, dass Sie nicht abschmieren!

Stärken

•	Schnell, leicht zu fliegen, stabile MG-Plattform.

•	Exzellente Lenkbarkeit bei schnellem Tempo und phänomenale Rollgeschwindigkeit.

•	Robust und unempfindlich gegen Beschädigungen.

•	Luftgekühlter Sternmotor unempfindlich gegen Beschädigungen.

•	Starke Feuerkraft, ausgezeichneter Abfangjäger gegen Bomber.

•	Starkes und breites Fahrwerk erleichtert die Landung.

•	Exzellente Sicht durch Haube.

•	Leistungsfähigkeit bleibt auch bei verstärkter Bewaffnung gut.

Schwächen

•	Mäßig in Wenderadius und Steiggeschwindigkeit.

•	Plötzlich auftretende gefährliche Eigenschaften beim Überziehen.

•	Schwach beim steilen Nachobenziehen; verliert schnell an Energie.

•	Variante „Sturmbock" mit 21-cm-Raketen hat stark beeinträchtigte Wendigkeit und braucht Geleitschutz von oben.


Focke-Wulf Fw 190A

Einstellung	Focke-Wulf 190A
Start	180 km/h
Optimaler Steigflug	260 km/h
Abriss* (Fahrwerk/Klappen eingefahren)	204 km/h
Abriss* (Fahrwerk/Klappen ausgefahren)	164 km/h
Klappen ausfahren (max.)	225-270 km/h
Fahrwerk ausfahren (max.)	255-300 km/h
Optimaler Gleitflug	250 km/h
Aufsetzen	200 km/h
Klappen (Start)	15 Grad
Klappen (Landung)	Ganz eingefahren (oder 30 Grad bei Fehllandung)
* Überziehgeschwindigkeiten gelten für den gleichmäßigen Horizontal- und Geradeausflug in Flugzeugen ohne Zusatztreibstofftanks oder zusätzliche Bewaffnung. Denken Sie daran, dass Sie bei jedem Tempo überziehen können, je nach Manöver und Flugzeuglage.


Republic P-47D Thunderbolt

Leer-/Höchstgewicht und Abmessungen:

Gewicht: 4.853/8.800 kg Spannweite: 12,4 m Länge: 11,03 m

Motor: luftgekühlter Pratt & Whitney R-2800-59 Double Wasp 18-Zyl.-Sternmotor, 2,300 hp

Bewaffnung: Sechs oder acht 12,7-mm-Browning-MGs mit 267 bzw. 425 Schuss Munition pro MG und eine 227-kg-Bombe, später auch zwei 1000- oder drei 500-Pfund-Bomben oder zehn 5-Inch-Raketen.

Höchstgeschwindigkeit in Höhe von: 689 km/h in 9.150 m

Dienstgipfelhöhe: 12.810 m

Steiggeschwindigkeit: 840 m/min.

Reichweite: 1.610 km; mit Außentanks 3.057 km


Republic P-47D Thunderbolt

Die Sicht nach außen ist durch den Rahmen der Cockpithaube eingeschränkt, besonders nach hinten. Die P-47D aus späterer Produktion haben eine Vollsichthaube für besseren Rundumblick, aber in der älteren „Razorback" verrenken Sie sich den Hals!

Stärken

•	Schnell, stabil und leicht zu fliegen; baut das Selbstvertrauen auf.

•	Luftgekühlter Sternmotor schirmt den Piloten ab, hält schwere Beschädigungen aus und läuft weiter.

•	Beeindruckende Rollgeschwindigkeit.

•	Extrem robuste Bauweise; hält beträchtliche Beschädigungen aus.

•	Keiner übertrifft sie im Sturzflug.

•	Massive Feuerkraft aus 12,7-mm-MGs.

•	Turbolader sorgt für gute Leistung in großen Höhen.

•	Hervorragender Jagdbomber für Bodenangriffe.

Schwächen

•	Anfangs mäßige Steiggeschwindigkeit, verbessert durch ruderblattartigen Propeller und Wassereinspritzung.

•	Beschränkte Sicht nach hinten durch Haube mit hochstehendem Rumpfrücken (razorback).

•	Mittelmäßig hinsichtlich Wenderadius und -geschwindigkeit.

•	Schwach beim steilen Nachobenziehen; verliert schnell an Energie.


Republic P-47D Thunderbolt

Einstellung	Republic P-47D
Start	110-115 mph
Optimaler Steigflug	155-165 mph
Abriss* (Fahrwerk/Klappen eingefahren)	115 mph
Abriss* (Fahrwerk/Klappen ausgefahren)	100 mph
Klappen ausfahren (max.)	195 mph
Fahrwerk ausfahren (max.)	200 mph
Optimaler Gleitflug	140-150 mph
Aufsetzen	115-120 mph
Klappen (Start)	0
Klappen (Landung)	0 oder ganz nach vorne
* Überziehgeschwindigkeiten gelten für den gleichmäßigen Horizontal- und Geradeausflug in Flugzeugen ohne Zusatztreibstofftanks oder zusätzliche Bewaffnung. Denken Sie daran, dass Sie bei jedem Tempo überziehen können, je nach Manöver und Flugzeuglage.


North American P-51D Mustang

Leer-/Höchstgewicht und Abmessungen:

Gewicht: 3.230/5.206 kg Spannweite: 11,29 m Länge: 9,81 m

Motor: flüssigkeitsgekühlter Rolls-Royce/Packard V-1650-7 V 12-Zyl.-Motor, 1,590hp

Bewaffnung: Sechs 12,7-mm-Browning-MGs in den Tragflächen, 270 Schuss Munition pro MG (Außen- und Mittelstand) bzw. 400 Schuss Munition pro MG (Innenstand); alternativ vier 12,7-mm-Browning-MGs, 400 Schuss Munition pro MG und zwei Bomben von 227 oder eine von 454 kg oder sechs 12,7-cm-Raketen

Höchstgeschwindigkeit in Höhe von: 703 km/h in 7.620 m

Dienstgipfelhöhe: 12.780 m

Steiggeschwindigkeit: 1.060 m/min

Reichweite: 2.092 km; mit Außentanks 3.347 km


North American P-51D Mustang

Mit sechs 12,7-mm-Browning-MGs, die panzerbrechende Explosivmunition feuern, kann man Feindflieger mit einer ziemlich kurzen Salve in Stücke reißen.

Stärken

•	Exzellente Beschleunigung, Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit.

•	Enorme Reichweite.

•	Starke Feuerkraft aus sechs 12,7-mm-MGs.

•	Pilot hat exzellente Sicht.

Schwächen

•	Reagiert sehr empfindlich auf plötzliches Gasgeben, was beim Start zu gefährlichem Ausbrechen oder zum Überschlagen und Zur-Seite-Kippen oder beim Flug zum Trudeln führen kann.

•	Tückisch, wenn Tank im Heckrumpf voll ist.

•	Flüssigkeitskühlung macht den Motor anfälliger für Feuer aus kleinkalibrigen Waffen.


North American P-51D Mustang

Einstellung	North American P-51D
Start	115 mph
Optimaler Steigflug	152 mph
Abriss* (Fahrwerk/Klappen eingefahren)	103 mph
Abriss* (Fahrwerk/Klappen ausgefahren)	96 mph
Klappen ausfahren (max.)	130 mph
Fahrwerk ausfahren (max.)	170 mph
Optimaler Gleitflug	125-130 mph
Aufsetzen	93 mph
Klappen (Start)	15-20 Grad (20 Grad im Kampf)
Klappen (Landung)	0 oder ganz nach vorne
* Überziehgeschwindigkeiten gelten für den gleichmäßigen Horizontal- und Geradeausflug in Flugzeugen ohne Zusatztreibstofftanks oder zusätzliche Bewaffnung. Denken Sie daran, dass Sie bei jedem Tempo überziehen können, je nach Manöver und Flugzeuglage.


Beschreibung der Bewaffnung

Leichte Maschinengewehre Kaliber 7.62

Schwere MGs

20-mm-Bordkanonen

30-mm-Bordkanonen

Raketen

Leichte Maschinengewehre Kaliber 7.62

Browning Mk 2, 7,7 mm (Spitfire I und Huricane I)

Geschossgewicht: 9,752 g

Mündungsgeschwindigkeit: 81.076,80 cm/s

Schussfrequenz: 1.150 Schuss Munition/min

Munitionsarten: panzerbrechend, entflammend; Leuchtspurmunition

Tödlich bei: über 30 Treffern

Stärken und Schwächen

Rheinmetall-Borsig MG 17, 7,92 mm (Bf 109E)

Geschossgewicht: 12,76 g

Mündungsgeschwindigkeit: 74.676,00 cm/s

Schussfrequenz: 1.100 Schuss Munition/min

Munitionsarten: panzerbrechend, entflammend; Leuchtspurmunition

Tödlich bei: über 30 Treffern

Stärken und Schwächen

Schwere MGs

Browning Mk 2 .50-in./12,7 mm (P-47D und P-51D)

Geschossgewicht: 45,36 g

Mündungsgeschwindigkeit: 83.820,00 cm/s

Schussfrequenz: ≈ 800 Schuss Munition/min

Munitionsarten: panzerbrechend, entflammend; Leuchtspur- und API-Munition (panzerbrechend, entflammend)

Tödlich bei: über Treffern auf Jagdflugzeug

Stärken und Schwächen

Rheinmetall-Borsig MG 131, 13 mm (Bf 109G und Fw 190A)

Geschossgewicht: 42,52 g

Mündungsgeschwindigkeit: ≈ 82.296,00 cm/s

Schussfrequenz: ≈ 850 Schuss Munition/min

Munitionsarten: panzerbrechend, entflammend; Leuchtspurmunition

Tödlich bei: über 20 Treffern auf Jagdflugzeug

Stärken und Schwächen

20-mm-Bordkanonen

Oerlikon MG FF (Bf 109E)

Geschossgewicht: 136,64 g

Mündungsgeschwindigkeit: 54.864,00 cm/s

Schussfrequenz: 520 Schuss Munition/min

Munitionsarten: Entflammend oder hochexplosiv

Tödlich bei: über 10 Treffern auf Jagdflugzeug, über 20 Treffern auf schweren Bomber

Stärken und Schwächen

Mauser MG 151/20 (Bf 109G und Fw 190A)

Geschossgewicht: 99,22 g

Mündungsgeschwindigkeit: 76.200,00 cm/s

Schussfrequenz: 750 Schuss Munition/min

Munitionsarten: Entflammend oder hochexplosiv

Tödlich bei: über 10 Treffern auf Jagdflugzeug, über 20 Treffern auf schweren Bomber

Stärken und Schwächen

Hispano Mk II (Spitfire IX)

Geschossgewicht: 124,74 g

Mündungsgeschwindigkeit: 83.820,00 cm/s

Schussfrequenz: 750 Schuss Munition/min

Munitionsarten: panzerbrechend, entflammend; Leuchtspur- und API-Munition (panzerbrechend, entflammend)

Tödlich bei: über 10 Treffern auf Jagdflugzeug, über 20 Treffern auf schweren Bomber

Stärken und Schwächen

30-mm-Bordkanonen

Rheinmetall-Borsig Mk 108 (Bf 109G und Fw 190A-8 Sturmbock)

Geschossgewicht: 312 g

Mündungsgeschwindigkeit: 53.340,00 cm/s

Schussfrequenz: 660 Schuss Munition/min

Munitionsarten: Entflammend oder hochexplosiv

Tödlich bei: einem Treffer auf Jagdflugzeug, fünf Treffern auf schweren Bomber

Stärken und Schwächen

Raketen

Wgr 21 21cm/8-in. Luft/Luft-Rakete (Bf 109G und Fw 190A-8)

Geschossgewicht: 41 kg

Mündungsgeschwindigkeit: 32.004,00 cm/s

Tödlich bei: Detonation in einer Entfernung von unter 30 m

Stärken und Schwächen

12,7-cm-Luft/Boden-Rakete (P-47D und P-51D)

Geschossgewicht: ≈ 22,68 kg

Mündungsgeschwindigkeit: 305 m/s

Tödlich bei: Detonation in einer Entfernung von unter 15 m

Stärken und Schwächen


Browning Mk 2 .303-in./7,7mm

Stärken

•	Hohe Schussfolge: Feuerstöße von drei Sekunden Dauer jagen fast 60 Kugeln pro MG zum Ziel. In einer Hurricane oder Spitfire mit acht MGs entspricht dieser Ausstoß fast 4,5 kg mit Hochgeschwindigkeit abgeschossenem Metall.

•	Die 7,7-mm-De Wilde-Flammpatrone explodiert beim Aufprall auf das Ziel mit einem leuchtend gelben Blitz.

•	Trotz kurzer Reichweite und schwacher Durchschlagskraft wurden mit diesem MG in der Luftschlacht um England über 1.000 deutsche Flugzeuge abgeschossen.

Schwächen

•	Dem Geschoss Kaliber 7.62 fehlt die Reichweite und Durchschlagkraft der 12,7-mm-Brownings oder größerer Bordkanonen.

•	Wenn Sie keinen entscheidenden Treffer landen, kann der Feind doch noch nach Hause gelangen.


Rheinmetall-Borsig MG 17 7,92mm

Stärken

•	Hohe Schussfrequenz.

•	Mehrfache Treffer können beträchtliche Beschädigungen anrichten.

Schwächen

•	Dem Geschoss Kaliber 7.62 fehlt die Reichweite und Durchschlagkraft der größeren MGs und Bordkanonen.


Browning Mk 2 .50-in./12,7 mm

Stärken

•	Flache Geschossbahn, weite Reichweite, gute Durchschlagskraft.

•	Ein kurzer, wohlgezielter Feuerstoß kann die Tragfläche einer Thunderbolt oder Mustang absägen, ein Feuerstoß von drei Sekunden feuert etwa 300 Schuss, dabei ist jedes Geschoss mehr als viermal so schwer wie die kleineren 7,7-mm-Geschosse.

•	API-Geschosse durchdringen die Außenhaut der gegnerischen Flugzeuge und explodieren dann im Flugzeuginnern - so wird ein Maximum an Beschädigung erzielt.

•	Kann mit Glück einen schweren Panzer der Deutschen stoppen, wenn API-Abpraller von der Straße von unten in den verwundbaren Motorenraum einschlagen.

Schwächen

•	Verfügt nicht über die Zerstörungskraft einer größeren Bordkanone.


Rheinmetall-Borsig MG 131 13 mm

Stärken

•	Flache Geschossbahn, weite Reichweite, gute Durchschlagskraft.

•	Schussfrequenz ist etwas höher als bei der 12,7-mm-Browning.

Schwächen

•	Das Geschoss ist etwas leichter, Geschwindigkeit etwas niedriger als bei der 12,7-mm-Browning.


Oerlikon MG FF

Stärken

•	Bordkanone feuert ein schweres Geschoss ab. So verfügt die Bf 109E über eine schwerere Waffe als Gegner von der RAF, die mit leichten MGs Kaliber 7.7 bewaffnet sind.

Schwächen

•	Niedrige Schussfrequenz.

•	Geringe Geschwindigkeit.

•	Geschoss kann beim Aufprall explodieren und, anstatt die Außenhaut des Zielflugzeugs zu durchschlagen, in kleine Fragmente zersplittern, die keinen entscheidenden Schaden anrichten können.


Mauser MG 151/20

Stärken

•	20-mm-Geschoss hat die doppelte Durchschlagskraft eines schweren MGs.

•	Höhere Geschwindigkeit und Schussfrequenz als die 20-mm-Bordkanone von Oerlikon.

Schwächen

•	Geschoss ist etwas leichter und hat geringere Durchschlagskraft als manche andere 20-mm-Bordkanone.


Hispano Mk II

Stärken

•	Feuert ein schweres Viertelpfundgeschoss bei hoher Geschwindigkeit, das auch Ganzmetall-Flugzeuge beträchtlich beschädigen kann.

•	Ein Paar dieser Bordwaffen verleiht der Spitfire IX, zusammen mit einem Paar Browning 12,7-mm-MGs, eine der neuen FW 190 entsprechenden Feuerkraft.

Schwächen

•	Durch Ladeprobleme gelangte diese Bordkanone in der Luftschlacht um England nicht zum Einsatz.


Rheinmetall-Borsig Mk 108

Stärken

•	Sehr wenige Treffer reichen aus; ein gut sitzender Treffer kann ein Jagdflugzeug zerstören, drei bis fünf Treffer können einen schweren Bomber runterholen.

•	Eine einzige Mk 108 verleiht der Bf 109G eine massive Schlagkraft; ein Paar davon gibt der Bf 110 und der Fw 190 Sturmbock eine nie da gewesene Feuerkraft.

Schwächen

•	Niedrige Geschwindigkeit und sinkende Flugbahn (pro 900 Meter Bahn sinkt das Projektil um 30 Meter) machen die Mk 108 zu einer für Kurzstrecken geeigneten Waffe, was aber das Risiko erhöht, ins Abwehrfeuer zu geraten.


Wgr 21 21-cm-Luft/Luft-Rakete

Stärken

•	41-kg-Gefechtsköpfe haben verheerende Explosionswirkung und können einen schweren Bomber im Umkreis von ca. 30 Metern zerstören.

•	Kann aus sicherer Entfernung abgeschossen werden.

•	Raketensperrfeuer kann Bomber schwer treffen und aus der Formation zwingen; sie werden dann zu einer leichten Beute der Abfangjäger.

Schwächen

•	Unhandliche Raketen und Werferrohre mindern die Leistungsfähigkeit des Jägers; damit bestückte Flugzeuge brauchen konventionellen Begleitschutz.

•	Ungelenkten Raketen fehlt es an Treffgenauigkeit, sie werden einfach in Richtung der Bomberpulks abgefeuert.


12,7-cm-Luft/Boden-Rakete

Stärken

•	Gefechtskopf verfügt über immense Explosionskraft.

•	Wirksam gegen Bodenziele; Jagdbomberpiloten können sie zum Zerstören von Panzern, Zügen, Lastkraftwagen und weiteren Bodenzielen einsetzen.

Schwächen

•	Nicht sehr genau.

•	Nicht wirksam als Luft/Luft-Waffe.


Britische Fahrzeuge und Schiffe

Tanklaster. Ein Tiefflugangriff auf diesen Laster gibt einen großen Knall. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

Schiffsgestützer Sperrballon. Von oben auf diese Gasbehälter zu schießen kann eine gute Zielübung sein; unter ihnen zu fliegen kann tödlich ausgehen, wenn Sie sich in den darunter hängenden Stahlseilen verheddern.

Schlepper. Es ist keine große Herausforderung, einen Schlepper im Tiefflug anzugreifen, aber das stört den Schiffsverkehr, zu dessen Hilfe der Schlepper eingesetzt wird. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 11/24 km/h.

Schnellboot MTB 5002. Dieses kleine, wendige Schiff ist schwierig zu treffen. Seine Torpedos, der Treibstoff und die Munition machen es zu einem potentiell hochexplosiven Ziel. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 19/56 km/h.

Handels-/Konvoischiff. Handelsschiffe sind langsame und leichte Ziele. Ihre Fracht kann manchmal sehr explosiv sein. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 10/19 km/h.

Zerstörer, Tribal Class. Diesem schwer bewaffneten Schiff sollten Sie sich mit Vorsicht nähern, denn es verfügt über leichtes, aber tödliches Flakfeuer. Ein Tiefflugangriff bringt möglicherweise keinen durchschlagenden Erfolg, aber wenn eine Bombe in die Munitionskammer einschlägt, kann sie eine gewaltige Explosion auslösen. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 19/64 km/h.

Munitionstransporter. Kleine, langsame Objekte wie dieses sehen nicht nach vielversprechenden Zielen aus, aber ihre Fracht kann es aufregend machen, einen Treffer zu landen. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 11/22 km/h.

Korvette der Kingfisher Class. Ein nettes kleines Konvoi- Begleitschutzschiff mit einigen Flakgeschützen und reichlich Munition an Bord, die eine riesige Explosion verursachen könnte. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 19/37 km/h.

Fischkutter. Kleine, gemächlich fahrende Kutter werden häufig als Konvoi-Begleitschutz eingesetzt. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 13/27 km/h.

Ziviles Rettungsboot. Ein kleines, hilfloses Boot, als Ziel ganz unangemessen! Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 5 km/h.

Luft/See-Rettungsbarkasse der RAF. Dieses schnelle und wendige Boot von fast 20 m Länge ist kein leichtes Ziel. Seine leichte Abwehrbewaffnung könnte Angreifern aus der Luft durchaus einigen Schaden zufügen. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 24/56 km/h.

Rettungsfahrzeug. Es ist nicht gerade sportlich, Rettungsfahrzeuge im Tiefflug anzugreifen! Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

Feuerwehrfahrzeug. Es ist nicht gerade sportlich, Rettungsfahrzeuge im Tiefflug anzugreifen! Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

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Amerikanische Fahrzeuge und Schiffe

75-mm-Geschütz auf Selbstfahrlafette M3. Dieses mobile Artilleriegeschütz kann gegen Flugzeuge nichts ausrichten; greifen Sie es nach Belieben an. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 32/72 km/h.

Dodge-4x4-Allrad-Rettungsfahrzeug. Es ist nicht gerade sportlich, Rettungsfahrzeuge im Tiefflug anzugreifen! Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

6-Rad-Lastkraftwagen (Allrad). Dieser Laster kann alles Mögliche befördern, von Truppen über Munition bis Treibstoff, also geht er möglicherweise mit einem großen Knall hoch. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

Feuerwehrfahrzeug. Es ist nicht gerade sportlich, Rettungsfahrzeuge im Tiefflug anzugreifen! Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

Tanklaster. Ein Tiefflugangriff auf diesen Laster gibt einen großen Knall. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

Willys MB-Jeep. Ist manchmal bestückt mit einem 12,7-mm-MG, das mit etwas Glück ein tief fliegendes Flugzeug treffen oder sogar abschießen kann. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 48/105 km/h.

M8-Panzerspähfahrzeug. Wenn Sie dieses Fahrzeug mit API im 12,7-mm- oder größerem Kaliber treffen, können Treibstoff und Munition in die Luft fliegen. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

Sherman-Panzer M4A3. Deutsche Jagdbomber können diesen Panzer mit Raketen, Bomben oder Feuer aus Bordkanonen beschädigen oder zerstören. Mit viel Glück könnte sein auf einem einzelnen Turm angebrachtes 12,7-mm-MG tief fliegende Flugzeuge beschädigen oder zerstören. Die Munition kann sich entzünden, wenn sie von Bomben oder Raketen getroffen wird, und das gibt ein richtiges Silvesterfeuerwerk. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 19/45 km/h.

Sherman-Panzer M4A3 mit T34-Raketenwerfer. Wenn Sie diesen Raketenwerfer treffen, bevor er abgefeuert wird, könnte sein ganzer Raketenvorrat mit großem Knall hochgehen. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 19/45 km/h.

M3A1-Aufklärungsfahrzeug. Ein leichtes Ziel und keine Bedrohung. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 48/105 km/h.

Ford-Lastwagen. Je nach Ladung könnte dieser LKW explodieren. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

Allrad-Munitionstransporter. Mit Munition für leichte Waffen oder für Bazookas geladen; wenn Sie ihn im Tiefflug angreifen, könnte der liebe Kleine mit einem überraschend großen Knall reagieren. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

Löschfahrzeug. Es ist nicht gerade sportlich, Rettungsfahrzeuge im Tiefflug anzugreifen! Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

Landungskettenfahrzeug LVT-4. Ein wehrloses Ziel, es sei denn, es wird von Flakgeschützen auf Schiffen in der Nähe gedeckt. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 5/13 km/h zu Wasser, 16/32 km/h zu Lande.

LCI-Infanterielandungsboot. Dieses Boot ist ein kleines, sich langsam bewegendes, unbewaffnetes Ziel, das von Flakgeschützen auf Schiffen in der Nähe gedeckt wird. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 13/26 km/h.

DUKW-Amphibienfahrzeug. Das Amphibienfahrzeug „Duck" (Ente) ist ein weiteres kleines, sich langsam bewegendes und fast wehrloses Ziel zu Wasser oder zu Lande. Manchmal ist es mit einem 12,7-mm-MG bestückt, und mit Glück kann es tief fliegende Flugzeuge treffen. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 5/13 km/h zu Wasser, 32/64 km/h zu Lande.

LCT-Panzertransporter. Der LCT ist groß und bewegt sich langsam, mit Panzern und Munition an Bord bietet er ein großartiges Ziel. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 10/19 km/h.

Sherman-Schwimmpanzer. Dieses neuartige Fahrzeug ist im Wasser ein kleines, sehr langsames und wehrloses Ziel. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 3/8 km/h zu Wasser, 19/45 km/h zu Lande.

Frachtschiff. Tausende dieser Schiffe waren während der Invasion der Normandie vor der Küste, aber die Alliierten hatten die Lufthoheit über dem Brückenkopf. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 5/13 km/h.

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Deutsche Fahrzeuge, Schiffe sowie Züge

SdKfz 231 Panzerspähfahrzeug. Hilflos gegen Luftangriffe - ein Tiefflugangriff könnte Treibstoff und Munition in Brand setzen. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

SdKfz 7 Halbkettenschützenpanzer . Ein leichtes Ziel, sein leichtes MG ficht Flugzeuge nicht besonders an. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 32/72 km/h.

Kübelwagen. Dieser VW ist ein kleinformatiges Ziel. Wenn er mit einem MG 42 bestückt ist, kann er 1.200 Schuss Kaliber 7.62 pro Minute spucken, also ist Vorsicht geboten. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

SdKfz Flakvierling. Sehen Sie sich vor diesem mobilen Flugabwehrgeschütz vor, und ebenso vor den Vierlingsflak, die überall auftauchen können: auf Halbkettenfahrzeugen, Zugwaggons usw. Diese vier kombinierten 20-mm-Schnellfeuerkanonen können ein Jagdflugzeug auf anderthalb Kilometer Entfernung runterholen. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 32/72 km/h.

Flakpanzer IV "Wirbelwind". Dieser dunkle Fleck in der Landschaft ist gut bewaffnet und gefährlich. Seine vier 20-mm-Geschütze können auf anderthalb Kilometer Entfernung tödlich für Flugzeuge sein. Seine Munition kann ihn in einen Feuerball verwandeln, wenn Sie ihn treffen, ohne selbst Treffer einzustecken. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 19/40 km/h.

Offene Mercedes-Stabslimousine. Dieses luxuriöse Automobil fährt vielleicht einen ranghohen deutschen Offizier spazieren. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 64/128 km/h.

Opel "Blitz„ Typ S Dreitonner-LKW. Dieses Fahrzeug, das überall an der Front zu sehen ist, befördert alles Mögliche, von Truppen bis Munition. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

Truppentransportfahrzeug SdKfz 251/1c. Gutes Ziel für einen Tiefflugangriff alliierter Jagdbomber. Hilflos gegen Luftangriffe - ein Tiefflugangriff könnte Treibstoff und Munition in Brand setzen. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 32/72 km/h.

SdKfz 232 Panzerspähfahrzeug. Gutes Ziel für einen Tiefflugangriff alliierter Jagdbomber. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

Panzer, Tiger II. Dieses große, langsame Fahrzeug ist eine harte Nuss. Sie sollten auf Raketen und Bomben setzen, aber Sie können ihn mit Glück mit 12,7-mm-panzerbrechenden Brandgeschossen erwischen, wenn Sie ihn von hinten durch Abpraller an der ungeschützten Unterseite des Motorraums treffen. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 16/37 km/h.

Panzer, Panther Ausf G. Dieser Panzer ist zäh; springen Sie mit ihm so rau um, wie Sie können, am besten mit Bomben und Raketen; Sie können von Glück reden, wenn er sich von 12,7-mm-Munition beeindrucken lässt. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 19/45 km/h.

Geschütz auf Selbstfahrlafette, Wespe SP. Dieses mobile Artilleriegeschütz ist ein verwundbareres Ziel als die schwerer gepanzerten Panzer. Das Fahrzeug ist für Bodentruppen gefährlich, aber gegen Flugzeuge hat es als einzige Waffe ein MG Kaliber 7.62. Im Tiefflug angreifen, sobald es in Sicht ist! Randvoll mit Munition, wird es mit einem Riesenknall hochgehen, wenn Sie es schwer genug treffen. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 19/40 km/h.

Rettungsfahrzeug. Es ist nicht gerade sportlich, Rettungsfahrzeuge im Tiefflug anzugreifen! Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

Feuerwehrfahrzeug. Es ist nicht gerade sportlich, Rettungsfahrzeuge im Tiefflug anzugreifen! Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

Tanklaster. Ein Tiefflugangriff auf diesen Laster gibt einen großen Knall. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

Leichter Lastkraftwagen. Je nachdem, was der Laster transportiert, explodiert er vielleicht, wenn er getroffen wird. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/80 km/h.

U-Boot Typ VII. Dieses U-Boot ist ein vielversprechendes Ziel für einen Tiefflugangriff und schwer zu bombardieren. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 13/24 km/h.

Schlepper. Es ist keine große Herausforderung, einen Schlepper im Tiefflug anzugreifen, aber das stört den Schiffsverkehr, zu dessen Hilfe der Schlepper eingesetzt wird. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 11/24 km/h.

Seinekahn (einzeln oder hinter einem Schlepper gezogen). Eine Kette von Flusskähnen im Tiefflug anzugreifen beschert Ihnen vielleicht explosive Überraschungen, je nach Ladung an Bord. Rechnen Sie damit, Feuerbällen und fliegenden Trümmern ausweichen zu müssen. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 10/19 km/h.

Seenotrettungsschiff. Ist mit leichten Flugabwehrwaffen bestückt; mit Glück kann es tief fliegende Angreifer beschädigen. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 19/56 km/h.

Fischkutter. Kleine, langsame Fischkutter sind häufig Versorgungsschiffe. Je nach Ladung an Bord kann ein im Tiefflug angegriffener oder bombardierter Kutter gewaltig in die Luft fliegen. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 13/27 km/h.

Ein-Mann-Dingi. Ein kleines, hilfloses Boot, als Ziel ganz unangemessen! Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 3 km/h.

Schnellboot. Wie das Seenotrettungsschiff ist auch das Schnellboot mit leichter Flakbewaffnung bestückt; seine Torpedos machen es zu einem potentiell explosiven Ziel von Tiefflugangriffen. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 19/56 km/h.

Lokomotive. Lokomotiven sind groß, leicht auszumachen und zuckeln langsam daher, aber wenn sie vorn oder hinten Flakwaggons haben, werden sie zu einem gefährlichen Ziel. Erfolgreiche Tiefflugangriffe können riesige Dampffontänen oder Kesselexplosionen auslösen, die Ihnen große, gezackte Metallteile in die Flugbahn schleudern können. Durchschnitts-/Höchstgeschw.: 40/97 km/h.

Güterwaggon. Güterwaggons können träge Ziele sein, aber wenn Sprengstoff oder Munition geladen ist, haben Sie möglicherweise nicht genügend Höhe, um Explosionen auszuweichen, die große Trümmerteile in die Luft schleudern. Sie können auch einen 20-mm-Flakvierling tragen. Wenn die Seitentüren aufgehen und es aus den Läufen aufblitzt, gehen Sie schleunigst auf größere Distanz und Höhe.

Tiefladewaggon. Offene Güterwaggons können mit einem 20-mm-Flakvierling bestückt sein - besonders diejenigen direkt vor oder hinter der Lokomotive oder am Zugende. Wenn es aus den Läufen mehrmals aufblitzt, gehen Sie schleunigst auf größere Distanz und Höhe.

Kesselwagen. In Kriegszeiten befördern solche Wagen sicherlich nicht gerade Melasse, sondern leicht flüchtige Stoffe, die eine große Explosion auslösen können.

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Übersicht über den Multiplayer-Modus

Multiplayer-Action erweitert den Spielspaß im Combat Flight Simulator um eine völlig neue Dimension. In Multiplayer-Spielen messen Sie Ihre fliegerischen Fähigkeiten an anderen Spielern. Sie können wahlweise gemeinsam mit anderen in einer Staffel kämpfen oder im offenen Spiel gegen viele Gegner in den Kampf ziehen. Wenn Sie möchten, können Sie auch Mann gegen Mann mit einem einzigen Gegner kämpfen.

Eine Multiplayer-Sitzung kann im allgemeinen bis zu acht Flugzeuge gleichzeitig aufnehmen. Sie müssen vorab entscheiden, welcher Spieler den Host für das Spiel stellt. Alle anderen Spieler nehmen an der Sitzung dieses Spielers teil.

Multiplayer-Bildschirme

Im Multiplayer-Bereich müssen Sie eine Anzahl von Auswahlen treffen, je nachdem, ob Sie den Host stellen oder an einem existierenden Spiel teilnehmen.

Multiplayer

Multiplayer-Host

Multiplayer-Bereitschaftsraum

Punktewertung im Multiplayer-Modus

Verbindungsmöglichkeiten

Multiplayer

Dies ist der erste Bildschirm, den Sie sehen, nachdem Sie im Hauptbildschirm auf die Schaltfläche Multiplayer geklickt haben. Sie beginnen mit diesem Schirm, gleich ob Sie den Host stellen oder an einer Sitzung teilnehmen. Wählen Sie ein Verbindungsprotokoll für das Spiel aus oder spielen Sie in der Internet Gaming Zone.

* Weitere Informationen finden Sie unter Stellen des Hosts in einem Multiplayer-Spiel oder Teilnehmen an einem Multiplayer-Spiel.

Multiplayer-Host

Wenn Sie den Host für ein Spiel stellen, setzen Sie die Parameter. Sie entscheiden über den Typ des Gefechts, die Siegbedingungen, die maximale Zahl der an dem Spiel teilnehmenden Spieler und Teams und das Kennwort für den Zugang zum Spiel.

* Weitere Informationen finden Sie unter Multiplayer-Host-Optionen.

Multiplayer-Bereitschaftsraum

Ist der Host Bereit  eingerichtet, so werden im Feld Sitzungsstatus des Bereitschaftsraums alle Spieler aufgelistet, die an der Sitzung teilnehmen. Alle Flieger haben hier die letzte Möglichkeit, Änderungen an ihren Flugzeugen und Rufnamen vorzunehmen. Außerdem können die Spieler im Bereitschaftsraum mit den anderen Spielern chatten. In Staffel-Spielen können die Spieler ihr Team aus der Dropdown-Liste Team des Bereitschaftsraums auswählen.

* Weitere Informationen finden Sie unter Multiplayer-Bereitschaftsraum.

Punktewertung im Multiplayer-Modus

Eine Punktewertung findet nur in Spielen statt, in denen die Siegbedingungen auf Keine gesetzt sind. Um während eines Multiplayer-Spiels Ihren Punktestand einzusehen, drücken Sie während der Sitzung die Taste D. Der Punktestand wird außerdem angezeigt, wenn Sie abgeschossen wurden oder wenn die Sitzung endet.

Verbindungsmöglichkeiten

Um an einer Multiplayer-Sitzung teilzunehmen oder den Host zu stellen, gibt es die folgenden Möglichkeiten:

•	TCP/IP  Stellen Sie über Ihren Internet Service Provider (ISP) oder über die Internet Gaming Zone (http://www.zone.com) eine Verbindung zum Internet her.

•	TCP/IP oder IPX  Stellen Sie eine Verbindung zu einem Server oder einem anderen Computer im lokalen Netzwerk (LAN) her.

•	Seriell  Stellen Sie mithilfe eines Modems oder eines Nullmodemkabels eine direkte Verbindung zu einem anderen Computer her.

Empfehlungen für die Verbindung

Die Multiplayer-Verbindungs-Funktion im Combat Flight Simulator stellt üblicherweise eine Verbindung zum Internet oder innerhalb des LANs her, aber möglicherweise erhalten Sie bessere Ergebnisse, wenn Sie die Verbindung zum ISP oder ins LAN bereits vor dem Start bzw. der Teilnahme an einer Multiplayer-Sitzung herstellen.

Verbindungsarten

Vor dem Start einer Multiplayer-Sitzung sollten Sie sich darüber im klaren sein, welche Verbindungsmethode Sie verwenden sollten. In der folgenden Tabelle werden die gebräuchlichsten Verbindungsarten aufgeführt.

Verbindungsmethode	Verbindungsart
Internet-Verbindung	TCP/IP
LAN-Verbindung	TCP/IP oder IPX
Modem-Verbindung	Modem
Nullmodemkabel	Serielle Verbindung
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Feststellen Ihrer IP-Adresse

Wenn Sie den Host für ein Gefecht über eine Internet-Verbindung stellen, müssen Sie unbedingt daran denken, dass Sie vor Beginn den anderen Spielern Ihre IP-Adresse mitteilen. Diese benötigen die Adresse, um die Verbindung mit Ihrem Computer herzustellen. Teilen Sie daher Ihren Gegnern Ihre IP-Adresse mit, bevor Sie eine Gefecht-Sitzung als Host starten. Rufen Sie sie an, senden Sie ihnen eine Email oder veröffentlichen Sie eine Nachricht in einem Chat-Forum.

Bevor Sie die folgenden Schritte ausführen, müssen Sie eine Verbindung zu Ihrem Internet Service Provider (ISP) herstellen, da andernfalls Ihre IP-Adresse nicht angezeigt wird.

Denken Sie außerdem daran, dass Spieler, die an einer Multiplayer-Sitzung teilnehmen möchten, das Feld für die IP-Adresse frei lassen und den Combat Flight Simulator nach den Namen verfügbarer Sitzungen suchen lassen können.

Anmerkung:  Drucken Sie dieses Hilfethema, bevor Sie mit der Prozedur beginnen. Wenn Sie die folgenden Schritte ausführen, wird ein Dialogfeld angezeigt, das dieses Hilfethema überdeckt. Befolgen Sie die Anweisungen auf Ihrem Ausdruck, um die Prozedur abzuschließen.

So bestimmen Sie die IP-Adresse Ihres Computers

1.	Klicken Sie auf [image], um das Dialogfeld IP-Konfiguration aufzurufen. Die IP-Adresse Ihres Computers wird im Feld IP-Adresse aufgeführt.

2.	Notieren Sie die IP-Adresse.

3.	Klicken Sie auf OK.

4.	Teilen Sie Ihren Mitspielern Ihre IP-Adresse mit.

So können Sie Ihre Freunde benachrichtigen

Nachdem Sie eine Verbindung mit Ihrem ISP hergestellt haben, wurde Ihnen für diese Sitzung eine IP-Adresse zugewiesen. Um Ihrem/n Gegner/n diese IP-Adresse mitzuteilen, benötigen Sie möglicherweise etwas Einfallsreichtum.

Wenn Sie über ein Modem mit Ihrem ISP verbunden sind, ist Ihre Telefonleitung belegt. Verfügen Sie und Ihre Gegner über eine weitere Telefonleitung, so haben Sie kein Problem. Rufen Sie sie an und teilen Sie ihnen Ihre IP-Adresse mit. Sollten Sie nicht in dieser glücklichen Situtation sein, müssen Sie sich etwas anderes einfallen lassen.

Ein mögliche Lösung sind von Ihrem ISP bereitgestellte Chat-Bereiche oder Email. Weitere Tips erhalten Sie, wenn Sie sich an eine Chat-Gruppe für Multiplayer-Spiele wenden und dort um Hilfe bitten.


Stellen des Hosts in einem Multiplayer-Spiel

Haben Sie sich dazu entschlossen, den Host für das Spiel zu stellen, so klicken Sie auf einen der folgenden Links und befolgen die Anweisungen für die ausgewählte Verbindungsart. Als Host sollten Sie unbedingt das Hilfethema Multiplayer-Host-Optionen beachten.

Über die Internet Gaming Zone

Über eine Eins-zu-Eins-Modemverbindung

Über eine direkte (serielle) Verbindung

Über eine LAN-Verbindung (Lokales Netzwerk)

Über eine Internet-Verbindung

Multiplayer-Host-Optionen

Stellen des Hosts bei einem Spiel über die Internet Gaming Zone

Wenn Sie den Host für eine Multiplayer-Sitzung über die Internet Gaming Zone (http://www.zone.com) stellen möchten, benötigen Sie vor dem Start der Multiplayer-Sitzung keine Verbindung zum Internet. Um automatisch eine Verbindung mit der Internet Gaming Zone herzustellen, klicken Sie auf dem Bildschirm Mehrere Spieler auf die Schaltfläche Spielen Sie in der Zone!

Nun wird die Internet-Verbindung hergestellt. Anschließend wechselt Ihr Web-Browser automatisch zur Zone. In der Zone sehen Sie eine Liste der Combat Flight Simulator-Räume mit der Anzahl der derzeit in jedem Raum befindlichen Spieler.

Anmerkung:  Wenn Sie die Internet-Verbindung über ein Modem herstellen, so gilt: Je schneller, desto besser. Der Combat Flight Simulator erfordert als Mindestanforderung ein 28,8 KBaud-Modem (für jeden Teilnehmer).

So stellen Sie den Host bei einem Spiel über die Internet Gaming Zone

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Mehrere Spieler.

2.	Klicken Sie auf Spielen Sie in der Zone!

-Oder-

2.	Stellen Sie eine Verbindung zum Internet her und geben Sie im Adressenfeld Ihres Web-Browser die Adresse http://www.zone.com ein (oder klicken Sie hier).

3.	Klicken Sie auf Play Games, dann auf Play These Games und zeigen Sie auf Simulations.

4.	Klicken Sie auf Combat Flight Simulator.

5.	Klicken Sie auf einen der aufgeführten Räume.

6.	Platzieren Sie den Mauszeiger über ein freies Spiel und klicken Sie auf Host.

7.	Haben sich die gewünschte Anzahl von Mitspielern eingefunden, so klicken Sie auf Play.

8.	Befinden sich alle Spieler im Spiel, so legen Sie die Host-Optionen fest, oder klicken Sie auf Bereit .

Die Spieler müssen auf Bereit  klicken, um am Spiel teilzunehmen. Haben alle Spieler dies getan, klickt der Host auf Bereit , und das Spiel beginnt.

Stellen des Hosts bei einem Spiel über eine Eins-zu-Eins-Modemverbindung

Wenn Sie eine direkte Eins-zu-Eins-Modemverbindung mit einem anderen Spieler aufgebaut haben, können Sie den Host für eine Gefecht-Sitzung Mann gegen Mann stellen. Hierbei ist für beide Teilnehmer mindestens ein 28,8 KBaud-Modem erforderlich.

Anmerkung:  Wenn Sie den Host für eine Gefecht-Sitzung stellen, muss sich der andere Spieler in Ihren Computer einwählen und eine Modem-Verbindung herstellen, bevor das Gefecht beginnen kann. Sie sollten daher entsprechend vorplanen. Achten Sie darauf, dass Ihr Gegner weiß, dass Sie den Host stellen. Sie benötigen einige Minuten Vorlaufzeit, um das Spiel einzurichten.

So stellen Sie den Host bei einer Modem-Verbindung

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Mehrere Spieler.

2.	Klicken Sie in der Liste Protokolle auf Modem. Klicken Sie im Dialogfeld Modem-Verbindung auf Abbrechen.

3.	Klicken Sie auf Host.

4.	Setzen Sie auf dem Bildschirm Multiplayer-Host die Host-Optionen, und klicken Sie dann auf OK.

5.	Erscheint das Dialogfeld Modem-Verbindung, so klicken Sie auf Antworten.

Anmerkung:  Sie müssen möglicherweise warten, während Ihr Gegner die Modem-Verbindung herstellt. Ist die Modem-Verbindung hergestellt, so zeigt der Combat Flight Simulator in der Spielerliste des Bildschirms Multiplayer-Bereitschaftsraum den Namen Ihres Gegners und sonstige Informationen über den Spieler an.

Stellen des Hosts bei einem Spiel über eine direkte (serielle) Verbindung

Sie müssen zunächst eine serielle Verbindung zwischen den Beiden für das Multiplayer-Spiel verwendeten Computern herstellen.

So richten Sie eine direkte Kabelverbindung zu einem anderen Computer ein

1.	Klicken Sie auf die Start-Schaltfläche von Windows®.

2.	Zeigen Sie auf Programme.

3.	Zeigen Sie auf Zubehör, klicken Sie dann auf PC-Direktverbindung.

4.	Notieren Sie sich, über welche Kommunikationsschnittstelle (COM-Anschluss) der Anschluss erfolgt, und gehen Sie dann entsprechend der folgenden Anweisungen vor:

Anmerkung:  Wird die PC-Direktverbindung in Ihrem Zubehör-Menü nicht aufgeführt, so ist diese Komponente nicht installiert. Informationen zur Installation von Windows-Komponenten finden Sie in der Windows-Hilfe im Hilfethema So installieren Sie eine Windows-Komponente, nachdem Windows installiert wurde.

So stellen Sie den Host bei einer direkten seriellen Verbindung

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Mehrere Spieler.

2.	Klicken Sie in der Liste Protokolle auf Seriell.

3.	Wählen Sie im Dropdown-Listenfeld Kommunikationsschnittstelle des Dialogfelds Serielle Verbindung den richtigen Anschluss.

4.	Übernehmen Sie für alle anderen Optionen dieses Dialogfelds die Standardeinstellungen, und klicken Sie auf OK.

5.	Klicken Sie auf Host.

6.	Setzen Sie auf dem Bildschirm Multiplayer-Host die Host-Optionen und klicken Sie dann auf OK.

7.	Im Multiplayer-Bereitschaftsraum können Sie sehen, ob der andere Spieler bereits an Ihrem Spiel teilnimmt; hier können Sie bei Bedarf auch noch letzte Änderungen an den Optionen vornehmen.

8.	Wenn Sie damit Bereit  sind, klicken Sie auf Bereit .

Stellen des Hosts bei einem Spiel über eine LAN-Verbindung (lokales Netzwerk)

Wenn Sie ein LAN verwenden, können Sie eines der Verbindungsprotokolle IPX oder TCP/IP verwenden. Das zu verwendende Verbindungsprotokoll hängt davon ab, welche Protokolle auf Ihrem Computer installiert sind. Sie können in einer Gefecht-Sitzung gegen einen bis maximal sieben andere Spieler kämpfen.

Anmerkung:  Wenn Sie den Host für eine Gefecht-Sitzung stellen, müssen die anderen teilnehmenden Spieler vor Beginn des Gefechts die entsprechenden Verbindung herstellen. Sie sollten daher entsprechend vorplanen. Rufen Sie einander an, verständigen Sie sich über das zu verwendende Protokoll, und achten Sie darauf, dass Ihre Gegner wissen, dass Sie den Host stellen. Informieren Sie sie, dass Sie einige Minuten Vorlaufzeit benötigen, um das Spiel einzurichten.

So stellen Sie den Host bei einer LAN-Verbindung

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Mehrere Spieler.

2.	Wählen Sie eines der Protokolle TCP/IP oder IPX aus.

3.	Klicken Sie auf Host.

4.	Auf dem Bildschirm Multiplayer-Host können Sie der Sitzung einen eindeutigen Namen geben (empfohlen) und die sonstigen für das Spiel gewünschten Host-Optionen setzen. Klicken Sie dann auf OK.

5.	Im Multiplayer-Bereitschaftsraum können Sie die anderen teilnehmenden Spieler sehen; hier können Sie bei Bedarf auch noch letzte Änderungen an den Optionen vornehmen.

6.	Wenn Sie damit Bereit  sind, klicken Sie auf Bereit .

Anmerkung:  Sie müssen möglicherweise warten, während Ihr(e) Gegner die Verbindung herstellt/herstellen. Sie können bis zu sieben weitere Spieler teilnehmen lassen.

Stellen des Hosts bei einem Spiel über eine Internet-Verbindung

Um eine Gefecht-Sitzung über eine Internet-Verbindung realisieren zu können, benötigen Sie einen Internet-Zugang bei einem Internet Service Provider (ISP). An einem Internet-Spiel können bis zu sieben weitere Spieler teilnehmen.

Wenn Sie eine Gefecht-Sitzung für das Internet einrichten, läuft das Spiel am besten, wenn Sie die Gesamtzahl der Teilnehmer auf maximal vier begrenzen. Möchten Sie Ihre Kräfte an einer größeren Zahl von Spielern messen, so sollten alle Teilnehmer über denselben ISP an das Internet angeschlossen sein oder über eine ISDN- oder T1-Internet-Verbindung verfügen.

Anmerkung:  Wenn Sie die Internet-Verbindung über ein Modem herstellen, so gilt: Je schneller, desto besser. Der Combat Flight Simulator erfordert als Mindestanforderung ein 28,8 KBaud-Modem (für jeden Teilnehmer). Selbst mit einem 28,8 KBaud-Modem können Sie jedoch aufgrund des Internet-Verkehrs oder anderer Variablen Leistungseinbrüche erfahren.

Wenn Sie den Host für eine Gefecht-Sitzung stellen, müssen der/die Mitspieler über das Internet eine Verbindung zu Ihrem Computer herstellen. Dazu benötigt/benötigen diese(r) Ihre IP-Adresse. (Wenn Sie Ihre IP-Adresse nicht kennen, so beachten Sie den Abschnitt Feststellen Ihrer IP-Adresse.) Achten Sie darauf, dass Ihre Gegner wissen, dass Sie den Host stellen, und informieren Sie sie, dass Sie einige Minuten Vorlaufzeit benötigen, um das Spiel einzurichten.

So können Sie Ihre Freunde benachrichtigen

Nachdem Sie eine Verbindung mit Ihrem ISP hergestellt haben, wird Ihnen für diese Sitzung eine IP-Adresse zugewiesen. Um Ihrem/n Gegner/n diese IP-Adresse mitzuteilen, benötigen Sie möglicherweise etwas Einfallsreichtum.

Wenn Sie über ein Modem mit Ihrem ISP verbunden sind, ist Ihre Telefonleitung belegt. Verfügen Sie und Ihre Gegner über eine weitere Telefonleitung, so haben Sie kein Problem. Rufen Sie sie an und teilen Sie ihnen Ihre IP-Adresse mit. Sollten Sie nicht in dieser glücklichen Lage sein, so müssen Sie sich etwas anderes einfallen lassen. Ein mögliche Lösung sind von Ihrem ISP bereitgestellte Chat-Bereiche oder Email. Weitere Tips erhalten Sie, wenn Sie sich an eine Chat-Gruppe für Multiplayer-Spiele wenden und dort um Hilfe bitten.

Denken Sie außerdem daran, dass Spieler, die an einer Multiplayer-Sitzung teilnehmen möchten, das Feld für die IP-Adresse frei lassen und den Combat Flight Simulator nach den Namen verfügbarer Sitzungen suchen lassen können.

So stellen Sie den Host bei einer Internet-Verbindung

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Mehrere Spieler.

2.	Klicken Sie auf das Protokoll TCP/IP.

3.	Klicken Sie auf Host.

4.	Auf dem Bildschirm Mehrere Spieler-Host können Sie der Sitzung einen eindeutigen Namen geben (empfohlen) und die sonstigen für das Spiel gewünschten Host-Optionen setzen. Klicken Sie dann auf OK.

5.	Im Multiplayer-Bereitschaftsraum können Sie die anderen teilnehmenden Spieler sehen; hier können Sie bei Bedarf auch noch letzte Änderungen an den Optionen vornehmen

6.	Wenn Sie damit Bereit  sind, klicken Sie auf Bereit .

Anmerkung:  Sie müssen möglicherweise warten, während Ihr(e) Gegner die Verbindung herstellt/herstellen. Sie können bis zu sieben weitere Spieler teilnehmen lassen.

Das Spiel beginnt, sobald der Host auf Bereit  klickt.

* Weitere Informationen über den Multiplayer-Modus finden Sie unter:

Teilnehmen an einem Multiplayer-Spiel

Chatten mit Mitspielern im Multiplayer-Modus


Teilnehmen an einem Multiplayer-Spiel

In den folgenden Hilfethemen erfahren Sie, wie Sie an einem Multiplayer-Spiel teilnehmen können, das von einem anderen Spieler eingerichtet wurde. Wenn Sie in den Bereitschaftsraum gelangen, beachten Sie die Zusammenfassung der Multiplayer-Host-Optionen. In dieser sehen Sie, welche Optionen der Host für diese Sitzung festgelegt hat.

* Weitere Informationen zu Host-Optionen finden Sie unter Multiplayer-Host-Options.

Über die Internet Gaming Zone

Über eine Eins-zu-Eins-Modemverbindung

Über eine direkte (serielle) Verbindung

Über eine LAN-Verbindung (Lokales Netzwerk)

Über eine Internet-Verbindung

Teilnehmen über die Internet Gaming Zone

Wenn Sie an einer Multiplayer-Sitzung über die Internet Gaming Zone (www.zone.com) teilnehmen möchten, benötigen Sie vor dem Start der Multiplayer-Sitzung keine Verbindung zum Internet. Um automatisch eine Verbindung mit der Internet Gaming Zone herzustellen, klicken Sie auf dem Bildschirm Mehrere Spieler auf die Schaltfläche Spielen Sie in der Zone!

Nun wird die Internet-Verbindung hergestellt. Anschließend wechselt Ihr Web-Browser automatisch zur Zone. In der Zone finden Sie eine Liste der Combat Flight Simulator-Räume mit der Anzahl der derzeit in jedem Raum befindlichen Spieler.

Anmerkung:  Wenn Sie die Internet-Verbindung über ein Modem herstellen, so gilt: Je schneller, desto besser. Der Combat Flight Simulator erfordert als Mindestanforderung ein 28,8 KBaud-Modem (für jeden Teilnehmer).

So nehmen Sie an einem Spiel über die Zone teil:

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Mehrere Spieler.

2.	Klicken Sie auf die Schaltfläche Spielen Sie in der Zone!

-Oder-

1.	Stellen Sie eine Verbindung zum Internet her und geben Sie im Adressenfeld Ihres Web-Browser die Adresse http://www.zone.com ein (oder klicken Sie hier). Klicken Sie auf Play Games, dann auf Play These Games und zeigen Sie auf Simulations.

2.	Klicken Sie auf Combat Flight Simulator.

3.	Klicken Sie auf einen der aufgeführten Räume.

4.	Platzieren Sie den Mauszeiger über ein verfügbares Spiel und klicken Sie auf Join.

5.	Im Multiplayer-Bereitschaftsraum können Sie das Flugzeug und die Erkennungsfarbe wechseln und einen Chat initiieren.

6.	Wenn Sie auf Bereit klicken, werden im Feld Spielerstatus des Bereitschaftsraums Ihr Name und sonstige Spielerinformationen angezeigt.

Die Spieler müssen auf Bereit klicken, um am Spiel teilzunehmen. Haben alle Spieler dies getan, klickt der Host auf Bereit, und das Spiel beginnt.

Teilnehmen über eine Eins-zu-Eins-Modemverbindung

Wenn Sie eine direkte Eins-zu-Eins-Modemverbindung mit einem Host-Spieler aufgebaut haben, können Sie an einem Gefecht Mann gegen Mann teilnehmen. Hierbei ist für beide Teilnehmer mindestens ein 28,8 KBaud-Modem erforderlich.

So nehmen Sie über eine Modem-Verbindung teil

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Mehrere Spieler.

2.	Klicken Sie in der Liste Protokolle auf Modem.

3.	Geben Sie die Telefonnummer des anzuwählenden Modems ein, und klicken Sie auf Verbinden.

4.	Nachdem die Modem-Verbindung hergestellt wurde, sehen beide Spieler den Multiplayer-Bereitschaftsraum.

5.	Klicken Sie auf Bereit.

Teilnehmen über eine direkte (serielle) Verbindung

Sie müssen zunächst eine serielle Verbindung zwischen den Beiden für das Multiplayer-Spiel verwendeten Computern herstellen.

So richten Sie eine direkte Kabelverbindung zu einem anderen Computer ein

1.	Klicken Sie auf die Start-Schaltfläche von Windows®

2.	Zeigen Sie auf Programme.

3.	Zeigen Sie auf Zubehör. Klicken Sie dann auf PC-Direktverbindung.

4.	Notieren Sie sich, über welche Kommunikationsschnittstelle (COM-Anschluss) der Anschluss erfolgt, und gehen Sie dann entsprechend der folgenden Anweisungen vor:

Anmerkung:  Wird die PC-Direktverbindung in Ihrem Zubehör-Menü nicht aufgeführt, so ist diese Komponente nicht installiert. Informationen zur Installation von Windows-Komponenten finden Sie in der Windows-Hilfe im Hilfethema So installieren Sie eine Windows-Komponente, nachdem Windows installiert wurde.

So nehmen Sie über eine serielle Verbindung an einem Gefecht teil

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Mehrere Spieler.

2.	Klicken Sie in der Liste Protokolle auf Seriell.

3.	Wählen Sie im Dropdown-Listenfeld Anschlüsse des Dialogfelds Serielle Verbindung den richtigen Anschluss.

4.	Übernehmen Sie für alle anderen Optionen dieses Dialogfelds die Standardeinstellungen und klicken Sie auf OK.

5.	Klicken Sie auf Teilnehmen.

7.	Im Multiplayer-Bereitschaftsraum können Sie das Flugzeug und die Erkennungsfarbe wechseln.

8.	Klicken Sie dann auf Bereit.

Das Spiel beginnt, sobald der Host auf Bereit klickt.

Teilnehmen über eine LAN-Verbindung (lokales Netzwerk)

Wenn Sie ein LAN verwenden, können Sie eines der Verbindungsprotokolle IPX- oder TCP/IP verwenden. Das zu verwendende Verbindungsprotokoll hängt davon ab, welche Protokolle auf Ihrem Computer installiert sind. In der Gefecht-Sitzung kämpfen Sie gegen den Host (und bis zu sechs andere Spieler).

Anmerkung:  Wenn Sie über ein LAN an der Gefecht-Sitzung eines anderen Spielers teilnehmen möchten, müssen Sie vor Beginn des Gefechts eine entsprechende Verbindung herstellen. Sie sollten daher entsprechend vorplanen. Rufen Sie einander an, verständigen Sie sich über das zu verwendende Protokoll, und achten Sie darauf, dass Sie wissen, welcher Spieler den Host stellt. Lassen Sie diesem einige Minuten Vorlaufzeit, um das Spiel einzurichten.

So nehmen Sie über eine LAN-Verbindung an einem Spiel teil

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Mehrere Spieler.

2.	Wählen Sie eines der Protokolle TCP/IP oder IPX aus.

3.	Klicken Sie in der Liste Sitzungsstatus auf das gewünschte Spiel.

4.	Klicken Sie auf Teilnehmen.

5.	Nachdem der Host das Spiel eingerichtet hat, sehen alle Spieler den Bildschirm Multiplayer-Bereitschaftsraum. Auf diesem Bildschirm können Sie das Flugzeug und die Erkennungsfarbe wechseln oder einen Chat initiieren.

6.	Klicken Sie auf Bereit.

Sobald Sie auf Bereit klicken, wird Ihr Status im Bereitschaftsraum als „bereit“ angezeigt. Das Spiel beginnt, sobald der Host auf Bereit klickt.

Teilnehmen über eine Internet-Verbindung

Um über das Internet an einer Gefecht-Sitzung teilzunehmen, benötigen Sie einen Internet-Zugang bei einem Internet Service Provider (ISP). An einem Internet-Spiel können bis zu acht Spieler teilnehmen.

Anmerkung:  Wenn Sie die Internet-Verbindung über ein Modem herstellen, so gilt: Je schneller, desto besser. Der Combat Flight Simulator erfordert als Mindestanforderung ein 28,8 KBaud-Modem (für jeden Teilnehmer). Selbst mit einem 28,8 KBaud-Modem können Sie jedoch aufgrund des Internet-Verkehrs oder anderer Variablen Leistungseinbrüche erfahren.

So können Sie Ihre Freunde benachrichtigen

Um an einer Gefecht-Sitzung teilnehmen zu können, müssen Sie über das Internet eine Verbindung zum Computer des Hosts herstellen. Dazu benötigen Sie dessen IP-Adresse. Bevor Sie die folgenden Schritte ausführen, sollten Sie und der Host vorab feststellen, wie Sie die IP-Adresse der Hosts herausfinden. Nachdem der Host eine Verbindung mit seinem ISP hergestellt hat, wurde ihm für diese Sitzung eine IP-Adresse zugewiesen. Um die dem Host zugewiesene IP-Adresse zu erfahren, benötigen Sie möglicherweise etwas Einfallsreichtum. Wenn Sie über ein Modem mit Ihrem ISP verbunden sind, ist Ihre Telefonleitung belegt. Verfügen Sie und Ihr Host über eine weitere Telefonleitung, so haben Sie kein Problem! Ansonsten müssen Sie sich etwas anderes einfallen lassen. Ein mögliche Lösung sind von Ihrem ISP bereitgestellte Chat-Bereiche oder Email. Weitere Tips erhalten Sie, wenn Sie sich an eine Chat-Gruppe für Multiplayer-Spiele wenden und dort um Hilfe bitten.

Denken Sie außerdem daran, dass Sie das Feld für die IP-Adresse frei lassen können und den Combat Flight Simulator nach den Namen verfügbarer Sitzungen suchen lassen können.

So nehmen Sie über eine Internet-Verbindung an einem Spiel teil

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Mehrere Spieler.

2.	Klicken Sie auf das Protokoll TCP/IP.

3.	Klicken Sie auf die Sitzung, an der Sie teilnehmen möchten.

4.	Klicken Sie auf Teilnehmen.

5.	Im Bereitschaftsraum können Sie Ihr Rufzeichen, Ihr Flugzeug oder die Erkennungsfarbe ändern.

6.	Klicken Sie auf Bereit.

Wenn Sie auf Bereit  klicken, werden im Feld Spielerstatus des Bereitschaftsraums Ihr Name und sonstige Spielerinformationen angezeigt. Das Spiel beginnt, sobald der Host auf Bereit  klickt.

* Weitere Informationen über den Multiplayer-Modus finden Sie unter:

Stellen des Hosts in einem Multiplayer-Spiel

Chatten mit Mitspielern im Multiplayer-Modus


Chatten mit Mitspielern im Multiplayer-Modus

Wenn Sie in einem Multiplayer-Spiel Mann gegen Mann gegen andere Jägerpiloten fliegen, können Sie abfällige oder aufbauende Worte austauschen oder die derzeitigen Kampfbedingungen diskutieren. Sie können Chat-Nachrichten eingeben und absenden, die alle Piloten lesen können, Sie können aber auch vertrauliche Nachrichten an einzelne Piloten senden. Vergessen Sie bei der Eingabe von Nachrichten aber bloß nicht, dass Sie nach wie vor fliegen und weiterhin Ihr Flugzeug steuern müssen. Beim Senden einer Nachricht haben Sie nach wie vor Joystick-Kontrolle, jedoch keinen Zugang zu bestimmten Tastaturbefehlen. Und denken Sie daran: Schweigen ist Gold ... obwohl, hier eigentlich doch nicht.

So senden Sie während des Flugs eine Textnachricht an alle Piloten

Anmerkung:  Sobald Sie sich im Multiplayer-Bereitschaftsraum befinden, können Sie mit anderen chatten. Die folgenden Anweisungen betreffen das Chatten während des eigentlichen Spiels.

1.	Zum Anzeigen des Feldes Chat-Nachricht drücken Sie die EINGABETASTE.

2.	Geben Sie Ihre Meldung im Dialogfeld Chat ein. Zum Korrigieren oder Löschen von Text drücken Sie die RÜCKTASTE.

3.	Zum Abschicken Ihrer Nachricht drücken Sie die EINGABETASTE.

Anmerkung:  Werden Nachrichten in Maschinen empfangen, deren Chat-Fenster nicht geöffnet ist, so werden sie als Laufschrift auf dem Bildschirm angezeigt.

So senden Sie während des Flugs eine private Textnachricht

1.	Sofern das Dialogfeld Chat nicht bereits geöffnet ist, drücken Sie die EINGABETASTE.

2.	Blättern Sie durch die Liste An und wählen Sie den Namen des Piloten aus, mit dem Sie chatten möchten (der Standardwert ist Alle).

3.	Geben Sie Ihre Meldung ein. Zum Korrigieren oder Löschen von Text drücken Sie die RÜCKTASTE.

4.	Zum Abschicken Ihrer privaten Nachricht drücken Sie die EINGABETASTE.


Tips für Multiplayer-Spiele

Tips zur Beschleunigung von Multiplayer-Spielen

Formationsflug

Tips zur Beschleunigung von Multiplayer-Spielen

•	Beenden Sie alle anderen laufenden Anwendungen, bevor Sie den Combat Flight Simulator starten.

•	Wenn Sie über eine Modem-Verbindung (direkt oder Internet) spielen, so verwenden Sie 56,6 KBaud-Modems (oder schneller).

•	Experimentieren Sie bei einer Gefecht-Sitzung über eine Internet-Verbindung mit der Gesamtzahl der am Gefecht teilnehmenden Spieler. Bei einer geringeren Anzahl von Teilnehmern läuft das Spiel möglicherweise flüssiger. Das beste Leistungsverhalten erzielen Sie, wenn alle Teilnehmer über denselben Internet Service Provider (ISP) ans Internet angeschlossen sind oder über eine ISDN- oder T1-Internet-Verbindung verfügen.

•	Regeln Sie die Bildkomplexität herunter oder deaktivieren Sie die Szenerie-Effekte. Klicken Sie dazu auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen (oder rufen Sie das Flugmenü Optionen auf), und setzen Sie dann Bildkomplexität auf niedrig oder sehr niedrig. Deaktivieren Sie auf dem Bildschirm Erweiterte Anzeigeeinstellungen einige der Szenerie-Optionsfelder. Experimentieren Sie mit diesen Einstellungen, bis Sie mit der Geschwindigkeit des Spielablaufs zufrieden sind.

•	Deaktivieren Sie den Sound. Drücken Sie dazu während des Spiels die Taste Q, oder drücken Sie die ALT-Taste und klicken Sie auf Optionen. Klicken Sie dann auf Ton, um die Sound-Optionen zu aktivieren oder zu deaktivieren. Der Sound kann vor Beginn des Spiels im Bildschirm Einstellungen nicht deaktiviert werden. Hier kann er nur runtergeregelt werden, was keine Auswirkungen auf die Leistung hat.

•	Stellen Sie die Bildschirmauflösung auf 320x400 oder 320x200 ein. Klicken Sie dazu auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen. Klicken Sie dann auf dem Bildschirm Erweiterte Anzeigeeinstellungen in der Liste Vollbildschirmauflösung auf eine der obigen Auflösungsoptionen.

Formationsflug

Sollten Sie jemals das Vergnügen gehabt haben, eine Vorführung der Blue Angels der US Navy zu verfolgen, so haben Sie sich wie viele andere vermutlich nur eines gefragt: „Wie machen die das?“. Die zur Durchführung von Kunstflugmanövern in enger Formation erforderliche erstaunliche Präzision und Kunstfertigkeit lässt sich nur in vielen Stunden unermüdlichen Trainings erwerben. Nun können Sie und Ihre Freunde diese gewagten Übungen versuchen, ohne sich den Risiken der rauen Wirklichkeit aussetzen zu müssen.

Der Formationsflug bereitet großes Vergnügen, bedarf jedoch einiger Übung. Der Trick besteht darin, Geschwindigkeit und Höhe Ihres Flugzeugs sorgfältig an die des Flugzeugs eines anderen Spielers anzupassen. Am besten fungiert ein Flugzeug als „Anführer“ und das andere als „Flügelmann“. Der Anführer bestimmt Geschwindigkeit und Höhe, und der Flügelmann hält sich leicht hinter und über oder unter dem Anführer. Manche Flieger wählen einen Punkt des anführenden Flugzeugs, auf den sie sich konzentrieren, andere konzentrieren sich lieber auf einen Punkt vor dem anführenden Flugzeug. Sie müssen selber herausfinden, wie Sie am besten vorgehen.

Mit wachsenden Fähigkeiten können Sie näher zusammenrücken und versuchen, einen konstanten Abstand einzuhalten. Bei ihren Manövern haben z. B. die Maschinen der Kunstfliegerstaffel "Blue Angels" oftmals nur einen Abstand von knapp einem Meter zwischen Kabinenhaube und Flügelspitze des voranfliegenden Flugzeugs.

Haben sie einige der Grundlegenden Kunstflugmanöver bewältigt, so probieren Sie diese in Formation mit einem Freund im Multiplayer-Modus. Um während eines Loopings oder einer Rolle in Formation zu bleiben, bedarf es einer weitaus größeren Kunstfertigkeit. Sie können sich leicht an solche Formationsflüge herantasten, indem Sie in Formation enge Wendungen, Auf- und Abstiege üben. Die Luftwaffe Ihres Landes braucht Sie! Beginnen Sie daher noch heute damit, den Formationsflug zu üben.

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Erkennungsfarbe ändern... (Nur im offenen Spiel)

Bei Multiplayer-Spielen werden während des Flugs die Spielernamen neben ihren Flugzeugen angezeigt. Die anderen Spieler haben dadurch die Möglichkeit festzustellen, auf wen sie schießen und verhindern so den Beschuss von Mitgliedern des eigenen Teams. Zum Ändern der Farbe, in der der Name angezeigt wird, klicken Sie auf dem Bildschirm Bereitschaftsraum auf die Schaltfläche Erkennungsfarbe ändern Dies ändert nur die Farbe Ihres Textes, der von den anderen Mitspielern wahrgenommen wird. Die Standardfarbe für Feinde ist rot, für Freunde grün. Bei Schwadron-Spielen wird jedem Team eine Farbe zugeordnet. Die Farbe Ihres Teams können Sie während des Flugs anhand der Abbildung Ihres Flugzeugs in der Mitte des Radarschirms feststellen.


Bereitschaftsraum
Multiplayer-Bereitschaftsraum

Vom Multiplayer-Bereitschaftsraum aus treten Sie die Schlacht an. Auf diesem Bildschirm erfahren Sie, wer an dem Spiel teilnimmt, hier können Sie mit Ihren Mitspielern chatten und hier können Sie Optionen ändern, bevor Sie sich zum Duell in den Lüften aufmachen.

Der Bildschirm Bereitschaftsraum enthält die folgenden Elemente:

Rufname

In der realen Welt wird der Rufname vom Bodencontroller oder von anderen Piloten verwendet, um einen Piloten über Funk anzusprechen. Beim Combat Flight Simulator wird dieser Name während des Flugs neben dem Flugzeug angezeigt, und die anderen Spieler (Verbündete wie Gegner) können diesen Namen sehen. Geben Sie Ihren gewünschten Rufnamen in das Textfeld ein, und klicken Sie auf die Schaltfläche Pilotennamen einstellen.

Spielerstatus

Das Feld Spielerstatus zeigt Namen, Flugzeugtyp und Status der Spieler an, die an dem Spiel teilnehmen (einschließlich des den Host stellenden Spielers).

Piloten löschen

Nur der Host kann einen Piloten löschen. Benötigt ein Pilot zu lange, um auf die Schaltfläche Bereit  zu drücken, oder möchte der Host aus anderen Gründen die Teilnahme bestimmter Piloten verhindern, so kann er diese Piloten löschen. Dazu klickt er im Feld Spielerstatus auf die Namen der Piloten und dann auf die Schaltfläche Piloten löschen.

Flugzeug wechseln

Mithilfe dieser Schaltfläche können Sie einen anderen Flugzeugtyp auswählen.

Erkennungsfarbe ändern... (Nur im offenen Spiel)

Mithilfe dieser Schaltfläche können Sie die Farbe ändern, in der Ihr Name während des Spiels angezeigt wird.

Chat

Die Chat-Funktion im Bereitschaftsraum umfasst die folgenden vier Komponenten:

•	Chat-BEreich: Das große Feld unterhalb des Feldes Spielerstatus. Hier sehen Sie die von anderen Spielern gesendeten Chat-Nachrichten.

•	Chat-Textfeld: Hier geben Sie Ihre Chat-Nachrichten ein.

•	Liste An: Mithilfe dieser Liste wählen Sie den Spieler, an den Sie eine Chat-Nachricht senden möchten.

•	Schaltfläche Senden: Nachdem Sie eine Chat-Nachricht eingegeben haben, klicken Sie auf Senden.

* Weitere Informationen finden Sie unter Chatten mit Mitspielern im Multiplayer-Modus.

Optionen ändern

Einige Spieleinstellungen können nur vom Host gesetzt werden.

Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Host-Optionen.

Bereit

Ob Sie nun den Host stellen oder an einem Spiel teilnehmen: Wenn Sie für das Gefecht bereit sind, klicken Sie auf Bereit . Im Feld Spielerstatus wird dann angezeigt, dass Sie bereit sind. Das Spiel beginnt, sobald der Host auf Bereit  klickt.

Sitzung beenden

Wenn Sie diese Sitzung aus irgendeinem Grund beenden möchten, so klicken Sie auf diese Schaltfläche. Sie gelangen dann wieder zum Bildschirm Mehrere Spieler.


Host-Optionen
Multiplayer-Host-Optionen

Der Bildschirm Multiplayer-Host enthält eine Anzahl von Optionen, mit deren Hilfe Sie die Art des Kräftemessens Ihrem Spielstil anpassen können.

Der Bildschirm Multiplayer-Host umfasst die folgenden Elemente:

Spielname

Wenn Sie einen eindeutigen Namen für die Sitzung verwenden, können die an Ihrem Spiel teilnehmenden Spieler Sie in der Liste der Spiele leichter finden.

Host-Kommentare

Als Host können Sie Kommentare eingeben, die in der Liste Sitzungsstatus neben Ihrem Namen angezeigt werden. Hierbei kann es sich um Anweisungen für die Mitspieler oder nur um spaßige Bemerkungen handeln, um das Eis zu brechen.

Empfohlenes Level

Mit dieser Option vermitteln Sie anderen, die an Ihrem Spiel teilnehmen, welche Spielstärke Sie erwarten.

Pause zulassen

Durch Aktivieren dieses Kontrollkästchens ermöglichen Sie jedem Spieler, das Spiel anzuhalten.

Flugzeug beschränken

Wenn Sie dieses Kontrollkästchen aktivieren, sind im Spiel nur die Flugzeuge zulässig, die mit der Combat Flight Simulator-Software ausgeliefert wurden. Anders ausgedrückt: Wenn Ihr Freund ein anderes, leistungsfähigeres Combat Flight Simulator-kompatibles Flugzeug besitzt, kann er Sie damit jedenfalls nicht aus dem Himmel pusten.

Einsatztyp

In Multiplayer-Spielen gibt es zwei verschiedene Einsatztypen. Sie können gegen alle anderen Mitspieler fliegen (Offenes Spiel), oder die Spieler können sich in Teams einteilen (Staffel).

Siegbedingungen

Hiermit legen Sie fest, welche Ereignisse zu einem Sieg führen. In den Modi Abschüsse zum Sieg und Letzter Überlebender findet keine Punktewertung statt. Diese Ereignisse dürften sich selbst erklären. Wenn Sie als Siegbedingung Keine auswählen, werden die folgenden Punkte vergeben:

Abschuss = +1

Tod = -1

Kollision = 1 Abschuss, 1 Tod

Anzahl der Spieler

Mithilfe dieser Option können Sie die Anzahl der Spieler festlegen, die an einem Spiel teilnehmen können. Im Staffel-Spiel können Sie außerdem die maximale Anzahl der Teams und die maximale Zahl der Spieler je Team festlegen.

Realitätsgrad bei Spielen mit mehreren Spielern

Sie können das Gefecht realistischer und damit anfordernder gestalten, indem Sie Sonnenlicht und G-Effekte aktivieren. Sie können auch das Flugmodell von Einfach nach Schwierig ändern und festlegen, wie einfach oder schwierig das Führen des Flugzeugs sein soll. Es ist offensichtlich, dass Sie mit unbeschränkten Treibstoff- und Munitionsvorräten leichter im Kampf bestehen können, aber die Erfahrung wird dadurch wesentlich weniger realistisch.

Analog sind Sie um so gefährlicher, je höher Sie die Einstellung Waffeneffektivität setzen. Wenn Sie diese Einstellung auf Normal setzen, werden Ihre Gefechtsfähigkeiten auf eine stärkere Probe gestellt. Durch Klicken auf eine der Schaltflächen Einfach, Mittel oder Schwierig im Dialogfeld Realitätsgrad bei Spielen mit mehreren Spielern können Sie auf einfache Weise den allgemeinen Realitätsgrad einstellen. Der angezeigte Realitätsgrad basiert auf den gewählten Realitätsoptionen. Je höher der angezeigte Wert, desto realistischer ist das Geschehen.

Positionsoptionen

Bei einem Multiplayer-Spiel können Sie bestimmen, an welcher Stelle im Raum die verschiedenen Flugzeuge die Sitzung beginnen. Mithilfe der Schaltfläche Startposition können Sie spezifische Koordinaten eingeben, oder Sie legen einen Flughafen als Ausgangspunkt der Sitzung fest. Mithilfe des Startradius legen Sie fest, welchen Abstand die Flugzeuge beim Start voneinander haben. Sie können sogar eine Startfluggeschwindigkeit festlegen. Experimentieren Sie mit diesen Optionen, um die Ihnen genehmsten Einstellungen zu finden.

Kennwort

Diese Option ist nur für Internet-Spiele. Wenn Sie den Host für ein Internet-Spiel stellen, wird dieses Spiel zusammen mit den anderen derzeit online gestarteten Internet-Spielen in der Liste Sitzungsstatus aufgeführt. Wenn Sie möchten, dass nur Ihre Freunde an Ihrem Spiel teilnehmen, so können Sie dem Spiel ein Kennwort zuordnen, das Sie dann den Mitspielern mitteilen müssen. Diese müssen dann dieses Kennwort eingeben, um an Ihrem Spiel teilnehmen zu können.

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Einführung in die Szenerien von Combat Flight Simulator

Combat Flight Simulator bietet eine ganze Welt von Szenerien, durch die Sie fliegen können. Genießen Sie den Blick aus dem Cockpit auf London, Paris oder sogar Ihren eigenen Hinterhof.

Sie können z. B.:

•	direkt zu einem Flugplatz oder exakt zu jedem beliebigen Standort wechseln;

•	die Komplexität der Szenerien einstellen, um mehr Einzelheiten sehen zu können oder um die Leistung zu verbessern;

•	mit Hilfe der Schnellverstellung mit „Warp-Geschwindigkeit" fliegen oder die Simulationsrate ändern, um den Flug im Zeitraffer zu erleben;

•	schnell von einem Szeneriegebiet zu einem anderen wechseln;

•	anhand der Szeneriebibliothek Szeneriedateien suchen, hinzufügen, löschen oder neu organisieren.

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Der kürzeste Weg zu einem bestimmten Standout
Der kürzeste Weg zu einem bestimmten Standort

Sie können das Flugzeug ganz schnell von jedem Winkel der Welt aus starten lassen - und den Standort auch während des Fluges wechseln.

So wechseln Sie zu einem exakten Standort

Vor dem Flug:

1.	Wählen Sie im Hauptmenü entweder Trainingsflug oder Gefechtsübung.

2.	Klicken Sie auf Genaue Position und tragen Sie den Längen- und Breitengrad des gewünschten Standorts ein. Wenn Sie gleich in der Luft durchstarten möchten, geben Sie die Höhe im entsprechenden Feld ein.

-Oder-

•	Klicken Sie auf Flugplatz, und wählen Sie einen Flugplatz aus der Liste.

Während des Fluges:

1.	Klicken Sie im Menü Umwelt auf Gehe zu.

2.	Wenn der Dialog angezeigt wird, klicken Sie auf Genaue Position.

3.	Tragen Sie im Dialogfeld den Längen- und Breitengrad des gewünschten Standorts ein. Wenn Sie gleich in der Luft durchstarten möchten, geben Sie die Höhe im entsprechenden Feld ein.

-Oder-

1.	Klicken Sie im Menü Umwelt auf Gehe zu.

2.	Wenn der Dialog angezeigt wird, klicken Sie auf Flugplatz, und wählen Sie einen Flugplatz aus der Liste.

Anmerkung:  Während des Flugs (bzw. vor dem Flug im Multiplayer-Modus) haben Sie Zugriff auf die Erweiterten Szenerie-Funktionen. Diese ermöglichen es Ihnen, in der Welt des Combat Flight Simulator schnell einen bestimmten Flughafen zu finden und zu diesem zu wechseln. Der Vorteil der Erweiterten Szenerie ist darin zu sehen, dass Sie alle derzeit verfügbaren Flughäfen durchsuchen können, indem Sie das Suchkriterium Ihren Anforderungen anpassen.

* Weitere Informationen über Positionswechsel finden Sie unter Ändern der Position mithilfe der Schnellverstellung.


Ändern der Position mit Hilfe der Schnellverstellung

Sie können mit Hilfe der Schnellverstellung Ihre Position schnell ändern und auf dem Weg zur neuen Position die Szenerie betrachten. Die Schnellverstellung bietet eine gute Möglichkeit, einen langen Überlandflug zu beschleunigen oder Ihre Position schnell zu verändern.

Während sich Combat Flight Simulator im Schnellverstellungsmodus befindet, können Sie einen Joystick, die Tastatur oder die Maus verwenden, um Position, Steuerkurs und Flughöhe des Flugzeuges zu ändern.

So ändern Sie Ihre Position mit Hilfe der Schnellverstellung

•	Klicken Sie im Menü Flugzeug auf Schnellverstellungsmodus (oder drücken Sie Y).

Anmerkung:  Im Schnellverstellungsmodus blinkt das Wort „Schnellverstellung“ am rechten Rand Ihres Bildschirms. Wird eine Prüfliste angezeigt, so überdeckt diese das Wort „Schnellverstellung“. Dies könnte sich als irritierend erweisen, sollten Sie vergessen, dass Sie sich im Schnellverstellungsmodus befinden.

Die aktuellen Werte für Breite, Länge und Höhe werden in der oberen linken Ecke des Sichtfensters, das Wort „Schnellverstellung" wird im Statusanzeiger angezeigt. Ein Häkchen neben dem Befehl Schnellverstellungsmodus zeigt an, dass dieser aktiv ist. Verwenden Sie die Maus, die Tastatur oder den Joystick, um Ihre Position zu verändern.

Tip: Befindet sich das Flugzeug am Boden, und Sie begeben sich per Schnellverstellung in die Luft, stürzen Sie möglicherweise wie ein Stein zu Boden, wenn Sie auf normalen Flug umschalten. Wenn sich die Fluggeschwindigkeit erhöht hat, können Sie das Flugzeug aus dem Sturzflug abfangen.

Grundlegende Tastenkombinationen für die Schnellverstellung

Gewünschte Aktion	Befehl
Schnellverstellungsmodus ein/aus	Y
Flugzeugposition auf Steuerkurs Nord, beide Achsen waagerecht	LEERTASTE
Anzeige von Koordinaten/Bildrate ein/aus	Umschalttaste + Z
Vorwärts bewegen	8 (Zehnertastatur)
Rückwärts bewegen	2 (Zehnertastatur)
Nach links bewegen	4 (Zehnertastatur)
Nach rechts bewegen	6 (Zehnertastatur)
Waagerechte Bewegung anhalten	5 (Zehnertastatur)
Rechts rollen	9 (Zehnertastatur)
Links rollen	7 (Zehnertastatur)
Rechts gieren	3 (Zehnertastatur)
Links gieren	1 (Zehnertastatur)
Langsam nach oben bewegen	Q
Schnell nach oben bewegen	F4
Langsam nach unten bewegen	A
Schnell nach unten bewegen	F1
Senkrechte Bewegung anhalten	F2
* Weitere Informationen über Positionswechsel finden Sie unter Der kürzeste Weg zu einem bestimmten Standort.


Ändern der Szeneriekomplexität

Sie können festlegen, welcher Grad an Detailreichtum und Komplexität in Combat Flight Simulator-Szenerien dargestellt wird. So können Sie beispielsweise wählen, ob Sie einen geneigten Horizont, Schatten oder den Flugzeugpropeller dargestellt haben möchten. Sie können verschiedene Grade der Detaildarstellung von „sehr gering" bis „sehr dicht" wählen.

Möglicherweise möchten Sie verschiedene Grade der Szeneriekomplexität ausprobieren, um den besten Ausgleich zwischen Leistung und Realismus zu erzielen.

So ändern Sie die Bildkomplexität

1.	Klicken Sie während eines Fluges im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Wählen Sie den gewünschten Grad an Komplexität aus der Liste Bildkomplexität aus.

3.	Zum Markieren der darzustellenden Elemente der Szenerie klicken Sie auf Erweiterte Anzeigeeinstellungen. Nehmen Sie die gewünschten Änderungen vor.

4.	Klicken Sie auf OK.

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Ändern der Simulationsrate

Sie können die Simulationsrate in Combat Flight Simulator verändern, um die Zeitspanne für lange Überlandflüge zu verringern oder um Aktionen zu verlangsamen, sodass Sie einen besseren Überblick über das Geschehen erhalten.

Wenn Sie die Simulationsrate erhöhen, erscheint der Flug wie ein Film im Zeitraffer. Bedenken Sie dabei, dass durch ein Ändern der Simulationsrate die gesamte Umwelt mitverändert wird. Andere Flugzeuge, bewegliche Bodenziele und das Wetter werden von einer Veränderung der Simulationsrate mitbeeinflusst.

So ändern Sie die Simulationsrate

•	Klicken Sie während eines Fluges im Menü Optionen auf Simulationsrate, und klicken Sie dann auf eine bestimmte Rate.

Die Standard-Simulationsrate in Combat Flight Simulator beträgt 1.0. Wählen Sie eine niedrigere Rate, um die Simulation zu verlangsamen (z. B. halbe Geschwindigkeit). Wenn Sie eine höhere Rate wählen (z. B. vierfache Geschwindigkeit), wird die Simulation beschleunigt.

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Verwenden der Szeneriebibliothek

Mit Hilfe der Szeneriebibliothek können Sie Szeneriedateien in Combat Flight Simulator suchen, hinzufügen, löschen und organisieren. Über die Szeneriebibliothek können Sie außerdem die CD-ROM-Beschleuniger, die automatisch Szenerien von der CD-ROM laden, während Sie zwischen den Szeneriegebieten umherfliegen, hinzufügen, löschen oder ändern.

Anmerkung:  Durch Setup wird die Standardszenerie in die dafür vorgesehenen Verzeichnisse installiert und in den entsprechenden Gebieten und Ebenen organisiert. Bevor Sie die Szeneriebibliothek verwenden, vergewissern Sie sich, dass Sie alle Themen in diesem Abschnitt der Hilfe gelesen und verstanden haben. Wenn Sie versehentlich eine Szenerie löschen, eine Szenerie falsch organisieren oder die CD-ROM-Beschleuniger falsch ändern, müssen Sie möglicherweise Combat Flight Simulator neu installieren, um die korrekten Einstellungen wiederherzustellen.

So ist eine Szenerie organisiert

Die Szenerie in Combat Flight Simulator ist in Gebieten und Ebenen organisiert. Damit der richtige Grad der Detaildarstellung angezeigt wird, wenn Sie durch die Combat Flight Simulator-Umwelt fliegen, ist es von großer Bedeutung, dass die Szenerie in den korrekten Gebieten und Ebenen organisiert ist.

Szeneriegebiete

Die Szenerie in Combat Flight Simulator umfasst die folgenden Gebiete:

Global: Dieses Gebiet enthält lediglich grundlegende Boden- und Wasserstrukturen für die Combat Flight Simulator-Umwelt. Die globale Szenerie hat die niedrigste Priorität – sie kann mit den Hintergrundstrukturen (Boden, Meer und Himmel) eines Landschaftsgemäldes verglichen werden. Es kann immer nur ein globales Gebiet aktiv sein.

Regional: Dieses Gebiet enthält weitere Informationen, wie z. B. Rollbahnen und andere Einzelheiten. Diese Szenerie kann Gebäude und andere Strukturen enthalten, muss es aber nicht. Sie bildet die allgemeinen Umrisse einer Landschaft.

Lokal: Dieses Gebiet weist den höchsten Grad der Detaildarstellung auf und enthält Gebäude und andere Objekte. Durch die lokale Szenerie wird die Landschaft vervollständigt.

Wenn Sie außerhalb eines lokalen Gebietes, wie z. B. Paris oder London, fliegen, sehen Sie weniger Details, bis Sie in ein anderes lokales Gebiet einfliegen.

Wenn Sie eine neue Szenerie installieren, müssen Sie wissen, ob diese global, regional oder lokal ist. Die meisten zusätzlichen Szenerien sind der lokalen Ebene zuzuordnen, da sie gewöhnlich Detailinformationen über bestimmte Gebiete enthalten.

Szenerieebenen

Jedem Szeneriegebiet ist eine der Priorität nach sortierte Ebene zugeordnet. Ebene 1 hat die höchste Priorität. Betrachten Sie sie als Spitze des "Szeneriestapels".

Die spezifische Ebenennummer, die einem Gebiet zugeordnet ist, ist jedoch nicht so wichtig wie die relative Position des Gebiets im Stapel.

Das globale Gebiet muss immer die höchste Ebenennummer haben; es wird dadurch auf dem Boden des Stapels platziert. Alle regionalen Gebiete müssen niedrigere Ebenennummern haben als das globale Gebiet, und alle lokalen Gebiete müssen sich weiter oben im Stapel befinden als die Regionen, denen sie zugeordnet sind.

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Suchen nach Szeneriedateien

Wenn Sie den Datei- oder Pfadnamen einer Szeneriedatei, die Sie einem Szeneriegebiet hinzufügen möchten, nicht kennen, können Sie die Datei mit Hilfe der Szeneriebibliothek finden.

So finden Sie Szeneriedateien mit Hilfe der Szeneriebibliothek

1.	Wenn Sie sich im Flug befinden, drücken Sie ALT.

2.	Klicken Sie im Menü Umwelt auf Szeneriebibliothek.

Combat Flight Simulator zeigt eine Meldung an, nach der Sie keine Änderungen an der Szeneriebibliothek vornehmen sollten, wenn Sie nicht wissen, welche Folgen das haben könnte. Diese Meldung wird nur bei jedem ersten Aufruf der Szeneriebibliothek in einer Combat Flight Simulator-Sitzung angezeigt. Wählen Sie Abbrechen, um zu Combat Flight Simulator zurückzukehren, oder wählen Sie OK, um fortzufahren

3.	Klicken Sie auf Dateien.

4.	Wählen Sie ein Laufwerk aus, und klicken Sie dann auf Laufwerk durchsuchen.

5	Wählen Sie die gewünschten Optionen im Dialogfeld Szeneriegebietssuche, und klicken Sie dann auf Datei hinzufügen oder Alle Dateien im Pfad hinzufügen.

In diesem Dialogfeld können Sie u.a. festlegen, welcher Art die hinzugefügte Szeneriedatei ist. Weitere Informationen über die Szeneriearten Global, Regional und Lokal finden Sie unter Verwenden der Szeneriebibliothek. Außerdem können Sie durch Klicken auf Szeneriegebiet aktiv festlegen, dass das hinzugefügte Gebiet aktiv sein soll.

6.	Klicken Sie auf OK.

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Anordnen von Szeneriegebieten

Sie können Szeneriegebiete neu anordnen, indem Sie sie anderen Ebenen zuordnen. Alternativ können Sie die Schaltfläche Ebenen anordnen wählen. Dann sortiert Combat Flight Simulator die Ebenen für Sie.

1.	Wenn Sie sich im Flug befinden, drücken Sie ALT.

2.	Klicken Sie im Menü auf Umwelt und auf Szeneriebibliothek.

Combat Flight Simulator zeigt eine Meldung an, nach der Sie keine Änderungen an der Szeneriebibliothek vornehmen sollten, wenn Sie nicht wissen, welche Folgen das haben könnte. Diese Meldung wird nur bei jedem ersten Aufruf der Szeneriebibliothek in einer Combat Flight Simulator-Sitzung angezeigt. Wählen Sie Abbrechen, um zu Combat Flight Simulator zurückzukehren, oder wählen Sie OK, um fortzufahren.

3.	Klicken Sie auf Dateien.

4.	Klicken Sie auf Ebenen anordnen.

5.	Nehmen Sie im Dialogfeld Szenerieebenen die gewünschten Änderungen vor, oder klicken Sie auf Automatische Anordnung.

6.	Klicken Sie auf OK, um die Änderungen zu speichern.

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Hinzufügen von Szeneriegebieten

Wenn Sie zusätzliche kompatible Szenerien erwerben und diese dem Combat Flight Simulator hinzufügen möchten, verwenden Sie dazu am besten das im Lieferumfang der Software enthaltene Setupprogramm zum Installieren der entsprechenden Szeneriegebiete.

Wenn Sie in Combat Flight Simulator eine Szenerie manuell hinzufügen möchten, sollten Sie das Zusammenspiel von Szeneriegebieten und -ebenen genau kennen. Weitere Informationen darüber, wie die Szenerie in Combat Flight Simulator organisiert wird, erhalten Sie unter dem Thema Verwenden der Szeneriebibliothek in diesem Abschnitt der Hilfe. Sie müssen außerdem den genauen Pfad- und Dateinamen einer jeden Szeneriedatei, die Sie hinzufügen möchten, kennen.

So fügen Sie ein Szeneriegebiet hinzu

1.	Wenn Sie sich im Flug befinden, drücken Sie ALT.

2.	Klicken Sie im Menü Umwelt auf Szeneriebibliothek.

Combat Flight Simulator zeigt eine Meldung an, nach der Sie keine Änderungen an der Szeneriebibliothek vornehmen sollten, wenn Sie nicht wissen, welche Folgen das haben könnte. Diese Meldung wird nur bei jedem ersten Aufruf der Szeneriebibliothek in einer Combat Flight Simulator-Sitzung angezeigt. Wählen Sie Abbrechen, um zu Combat Flight Simulator zurückzukehren, oder wählen Sie OK, um fortzufahren.

3.	Klicken Sie auf Dateien.

4.	Klicken Sie auf Hinzufügen.

5.	Geben Sie den Namen und ggf. den Pfad der Szeneriegebietsdatei an, die Sie hinzufügen möchten, und wählen Sie dann die gewünschten Optionen aus.

6.	Klicken Sie dann auf OK.

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Bearbeiten von Szeneriegebieten

Sie können den Pfad, den Titel, den Typ, die Ebene und den Status von Szeneriegebieten ändern. Bevor Sie die Einstellungen für ein Szeneriegebiet ändern, sollten Sie das Zusammenspiel von Szeneriegebieten und -ebenen genau kennen. Weitere Informationen darüber, wie die Szenerie in Combat Flight Simulator organisiert wird, erhalten Sie unter dem Thema Verwenden der Szeneriebibliothek in diesem Abschnitt der Hilfe.

Anmerkung: Es könnte sein, dass Sie die Editieroption benutzen möchten um ein Szeneriegebiet zu deaktivieren. Um das zu tun, desaktivieren Sie das Kästchen Szeneriegebiet aktiv im Dialogfeld Szeneriegebiet bearbeiten.

So ändern Sie die Einstellungen für ein Szeneriegebiet

1.	Wenn Sie sich im Flug befinden, drücken Sie ALT.

2.	Klicken Sie auf Umwelt und dann auf Szeneriebibliothek.

Combat Flight Simulator zeigt eine Meldung an, nach der Sie keine Änderungen an der Szeneriebibliothek vornehmen sollten, wenn Sie nicht wissen, welche Folgen das haben könnte. Diese Meldung wird nur bei jedem ersten Aufruf der Szeneriebibliothek in einer Combat Flight Simulator-Sitzung angezeigt. Wählen Sie Abbrechen, um zu Combat Flight Simulator zurückzukehren, oder wählen Sie OK, um fortzufahren.

3.	Klicken Sie auf Dateien.

4.	Klicken Sie auf die Szeneriegebietsdatei, die Sie ändern möchten, und klicken Sie dann auf Bearbeiten.

5.	Wählen Sie die gewünschten Optionen aus.

6.	Klicken Sie auf OK.

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Löschen von Szeneriegebieten

Sie können Szeneriegebiete von der Festplatte löschen, um Speicherplatz zu sparen. Am besten verwenden Sie das Setup-Programm von Combat Flight Simulator, um Szeneriegebiete zu entfernen, die Sie nicht länger benötigen.

Bevor Sie ein Szeneriegebiet manuell löschen, sollten Sie das Zusammenspiel von Szeneriegebieten und -ebenen genau kennen. Weitere Informationen darüber, wie die Szenerie in Combat Flight Simulator organisiert wird, erhalten Sie unter dem Thema Verwenden der Szeneriebibliothek in diesem Abschnitt der Hilfe.

So löschen Sie Szeneriegebiete

1.	Wenn Sie sich im Flug befinden, drücken Sie ALT.

2.	Klicken Sie im Menü Umwelt auf Szeneriebibliothek.

Combat Flight Simulator zeigt eine Meldung an, nach der Sie keine Änderungen an der Szeneriebibliothek vornehmen sollten, wenn Sie nicht wissen, welche Folgen das haben könnte. Diese Meldung wird nur bei jedem ersten Aufruf der Szeneriebibliothek in einer Combat Flight Simulator-Sitzung angezeigt. Wählen Sie Abbrechen, um zu Combat Flight Simulator zurückzukehren, oder wählen Sie OK, um fortzufahren.

3.	Klicken Sie auf Dateien.

4.	Wählen Sie das Szeneriegebiet aus, das Sie löschen möchten. Klicken Sie dann auf Löschen.

5.	Klicken Sie auf OK, um die ausgewählte Szeneriegebietsdatei zu löschen.

-Oder-

•	Klicken Sie auf Abbrechen, wenn Sie die Datei doch nicht löschen möchten.

Anmerkung:  Sollten Sie versehentlich Combat Flight Simulator-Dateien löschen, so müssen Sie die ganze Anwendung neu installieren, um diese wiederherzustellen.

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Verwenden eines CD-ROM-Beschleunigers

CD-ROM-Beschleuniger übernehmen die Zwischenspeicherung von Szenerie-Daten von der CD-ROM auf der Festplatte, während Sie durch verschiedene Szeneriegebiete fliegen. Der Beschleuniger überwacht die Position Ihres Flugzeugs und lädt automatisch die entsprechenden Szenerie-Daten.

ANMERKUNG:  Bevor Sie die Szeneriebibliothek verwenden, vergewissern Sie sich, dass Sie die Themen in diesem Abschnitt der Hilfe gelesen und verstanden haben. Wenn Sie Fehler beim Löschen, Ändern oder Hinzufügen von CD-ROM-Beschleunigern machen, müssen Sie Combat Flight Simulator möglicherweise neu installieren, um die korrekten Einstellungen wiederherzustellen.

So löschen oder bearbeiten Sie einen CD-ROM-Beschleuniger oder fügen einen solchen hinzu

1.	Klicken Sie im Hauptmenü auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie auf die Szeneriebibliothek.

Wenn Sie die Szeneriebibliothek das erste Mal öffnen, zeigt Combat Flight Simulator eine Meldung an, nach der Sie keine Änderungen an der Szeneriebibliothek vornehmen sollten, wenn Sie nicht wissen, welche Folgen das haben könnte. Diese Meldung wird nur bei jedem ersten Aufruf der Szeneriebibliothek in einer Combat Flight Simulator-Sitzung angezeigt. Wählen Sie Abbrechen, um zu Combat Flight Simulator zurückzukehren, oder wählen Sie OK, um fortzufahren.

3.	Klicken Sie auf Leistung.

4.	Klicken Sie auf Hinzufügen. Geben Sie im anschließend angezeigten Dialog den Cachepfad und den Quellpfad ein, wählen Sie ggf. Optionen, die Sie übernehmen möchten, und klicken Sie auf OK

-Oder-

Wählen Sie eine CD-ROM-Beschleunigerdatei aus, und klicken Sie dann auf Bearbeiten. Nehmen Sie im Dialogfeld Bearbeiten die gewünschten Änderungen vor, und klicken Sie dann auf OK.

-Oder-

Wählen Sie eine CD-ROM-Beschleunigerdatei aus, und klicken Sie dann auf Löschen. Klicken Sie dann auf OK, um die ausgewählte Szeneriegebietsdatei zu löschen.

* Weitere Informationen finden Sie unter

Verwenden der Szeneriebibliothek

Hinzufügen von Szeneriegebieten

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Änderungen an den Einstellungen des Spiels

Im Dialogfeld Einstellungen können Sie die Einstellungen für die Spielanzeige, die akustischen Effekte, den Realitätsgrad und die Spielsteuerungen ändern. Es gibt zwei Möglichkeiten, um zu den Einstellungen des Spiels zu gelangen:

•	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen.

-Oder-

•	Klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

Anmerkung:  Befinden Sie sich während des Spiels im Vollbildschirmmodus, so drücken Sie zum Aufrufen des Menüs die ALT-Taste.

Anzeige

Im Abschnitt Anzeige des Dialogfelds Einstellungen haben Sie zwei Möglichkeiten, Ihre Anzeigeeinstellungen zu beeinflussen:

Wenn Sie auf Optimale Grafiken klicken, können Sie die Grafiken mit Hilfe der Schieberegler anpassen. Unter Kompromiss zwischen Grafikqualität und Systemleistung finden Sie Informationen darüber, wie sich dies auf die von Ihnen wahrgenommene Simulation auswirkt.

-Oder-

Wenn Sie auf Spielerdefiniert (Erweiterte Anzeigeeinstellungen) klicken, können Sie im Dialogfeld Erweiterte Anzeigeeinstellungen spezifischere Grafikeinstellungen vornehmen.

Sie können auch eine allgemeine Bildkomplexitätsstufe auswählen. Wenn Ihr Spiel langsam läuft, so wählen Sie in der Liste Bildkomplexität eine niedrigere Stufe aus.

Wenn Sie eine 3D-Beschleunigerkarte besitzen und diese verwenden möchten, so aktivieren Sie das Kontrollkästchen Hardwarebeschleunigung aktivieren. Klicken Sie dann auf die Schaltfläche Erweiterte Anzeigeeinstellungen, um den Treiber Ihrer 3D-Karte aus der Liste Vollbildschirmtreiber auszuwählen.

Sound

Sound-Einstellungen

Realitätsgrad

Einstellungen des Realitätsgrads

Steuerungen

Automatisches Seitenruder

Automatische Gemischeinstellung

Joystick aktivieren

Anpassen der Spielsteuerung

Force-Feedback aktivieren

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Erweiterte Anzeigeeinstellungen (Dialogfeld)

Im Dialogfeld Erweiterte Anzeigeeinstellungen können Sie die Einstellungen für die Flugzeug-Anzeige, die Szenerie-Anzeige, die Vollbildschirmauflösung und die Hardwarebeschleunigung beeinflussen.

So gelangen Sie zum Dialogfeld Erweiterte Anzeigeeinstellungen

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie auf Erweiterte Anzeigeeinstellungen.

Vergessen Sie nicht, dass ein umso größerer Anteil der Rechenleistung Ihres Computers für die Darstellung dieser Grafikoptionen verwendet wird, je mehr Kontrollkästchen Sie unter Flugzeug und Szenerie aktivieren. Auf leistungsschwächeren Computern kann dies zu einer geringeren Spielleistung führen.

* Weitere Informationen über den Einfluss der verschiedenen Optionen auf die Simulation finden Sie unter:

Flugzeug-Optionen

Szenerie-Optionen

Hardwarebeschleunigungsoptionen

So stellen Sie im Dialogfeld Erweiterte Anzeigeeinstellungen die Vollbildschirmauflösung ein

•	Wählen Sie aus der Liste Vollbildschirmauflösung die gewünschte Auflösung für den Betrieb des Spiels im Vollbildschirmmodus aus.

Auflösung bezeichnet die Detailauflösung, die der Monitor bei der Darstellung eines Bildes erreicht. Die Auflösung wird in der Gesamtzahl der horizontal und vertikal dargestellten Bildpunkte angegeben. Im allgemeinen gilt, dass die Bildrate mit steigender Bildschirmauflösung sinkt.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Kompromiss zwischen Grafikqualität und Systemleistung

Verwenden einer 3D-Grafikbeschleunigerkarte

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Flugzeug-Einstellungen

Aktivieren das Kontrollkästchen Flugzeugstruktur, um während des Flugs detaillierte Grafiken der Oberflächen des Flugzeugs zu sehen.

Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Flugzeugschatten, um die Schatten zu sehen, die die Flugzeuge auf dem Boden werfen.

Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Flugzeug aus Cockpitsicht, um während des Flugs das Innere Ihres eigenen Flugzeugs zu sehen. Ist dieses Kontrollkästchen deaktiviert, so ist das Cockpit für Sie nicht sichtbar.

Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Propeller, um aus dem Innern Ihres Cockpits den Propeller zu sehen.


Szenerie-Einstellungen

Wenn Ihr System zu langsam läuft, so deaktivieren Sie beliebige dieser Kontrollkästchen. Aktivieren oder deaktivieren Sie nach Belieben die folgenden Kontrollkästchen, um die entsprechenden Details in die Szenerie aufzunehmen bzw. aus dieser auszuschließen.

•	Boden strukturiert

•	Gebäude strukturiert

•	Wasser strukturiert

•	Himmel strukturiert

•	Horizontneigung

•	Geglättete Darstellung (Hilfreich, wenn Teile der Szenerie mit zackigen Kanten dargestellt werden)

•	Schatten der Bodenstruktur

•	Wolkenfetzen darstellen


Hardwarebeschleunigungs-Einstellungen

Hardwarebeschleunigungskarten können das flüssige Erscheinungsbild Ihres Spiels verbessern und somit Ihre Spielfreude erhöhen.

Sofern Sie über eine Hardwarebeschleunigungskarte verfügen, wählen Sie deren Treiber als Vollbildschirmtreiber für den Vollbildschirmmodus aus.

Strukturkarten filtern: Bei dieser Option werden die Texturen von Boden und Gebäuden von Ihrer Grafikkarte geglättet. Wenn Sie über eine 3D-Karte verfügen, können Sie diese Option aktivieren, um einen maximalen Effekt zu erzielen. Allerdings kann dadurch die Leistung drastisch reduziert werden.

MIP-Mapping: Bei dieser Option wird Ihre Grafikkarte verwendet, um die von Combat Flight Simulator geschaffene Illusion von Entfernung zu verbessern. Ist diese Option aktiviert, so wird die Leistung meist reduziert. Das Ausmaß dieser Reduktion hängt von den Fähigkeiten Ihrer 3D-Karte ab. Sinkt die Bildrate bei aktiviertem MIP-Mapping dramatisch ab, so sollten Sie diese Option deaktivieren.

Anmerkung:  Wenn Sie die Grafikkarte Matrox Productiva G-100 einsetzen, sollten Sie das MIP-Mapping deaktivieren, da es bei dieser speziellen Grafikkarte zu merkwürdigen Videoeffekten während des Spiels führt. Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Bekannte Probleme und deren Behebung in Fehlerbehebung.


Abwägung zwischen Grafikqualität und Flüssigkeit des Spiels

Sie können den Detailgrad Ihrer Grafikanzeige einstellen. Mehr Details brauchen zur Verarbeitung auch mehr Rechenleistung, so dass sie auf leistungsschwächeren Maschinen den Spielfluss hemmen können.

So reduzieren Sie den Detailgrad und erhöhen die Flüssigkeit des Spiels:

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Ziehen Sie im Dialogfeld Einstellungen im Abschnitt Anzeige den Schieberegler etwas in Richtung Am schnellsten.

3.	Ist Ihr Spiel immer noch zu langsam, so wiederholen Sie diesen Vorgang und ziehen den Schieberegler weiter in Richtung Am schnellsten.

4.	Klicken Sie auf OK.

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Aktivieren der Hardwarebeschleunigung

Um diese Funktion verwenden zu können, muss in Ihrem Computer eine 3D-Hardwarebeschleunigungskarte eingebaut sein. Sollten Sie über keine derartige Karte verfügen oder deren Treiber nicht installiert haben, so wird das im Folgenden erwähnte Kontrollkästchen abgedunkelt dargestellt und kann nicht aktiviert werden.

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Aktivieren Sie zum Aktivieren der Hardwarebeschleunigung das Kontrollkästchen Hardwarebeschleunigung aktivieren.

3.	Klicken Sie auf OK.

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Einstellen der Flugzeug-Texturen

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Erweiterte Anzeigeeinstellungen.

3.	Aktivieren Sie im Abschnitt Flugzeug die gewünschten Merkmale.

4.	Klicken Sie auf OK.

Je mehr Merkmale Sie aktivieren, desto detaillierter wird Ihre Grafik. Auf manchen leistungsschwächeren Computern kann dies jedoch nachteilige Auswirkungen auf den Spielfluss haben.

 Verwandte Themen


Einstellen der Szenerie-Texturen

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Erweiterte Anzeigeeinstellungen.

3.	Aktivieren Sie im Abschnitt Szenerie die gewünschten Merkmale.

4.	Klicken Sie auf OK.

Je mehr Merkmale Sie aktivieren, desto detaillierter wird Ihre Grafik. Auf manchen leistungsschwächeren Computern kann dies jedoch nachteilige Auswirkungen auf den Spielfluss haben.

 Verwandte Themen


Einstellen des Grafiktreibers

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Erweiterte Anzeigeeinstellungen.

3.	Wählen Sie im Abschnitt Hardwarebeschleunigung im Dropdown-Listenfeld Vollbildschirmtreiber den gewünschten Treiber aus.

4.	Klicken Sie auf OK.

Der von Ihnen ausgewählte Treiber sollte der Ihrer Hardwarebeschleunigungskarte entsprechende Treiber sein. Der Treiber wird nur dann verwendet, wenn Sie im Vollbildschirmmodus spielen.

* Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen der Vollbildschirmauflösung.

 Verwandte Themen


Einstellen der Vollbildschirmauflösung

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Erweiterte Anzeigeeinstellungen.

3.	Wählen Sie in der Liste Vollbildschirmauflösung die gewünschte Auflösung aus.

4.	Klicken Sie auf OK.

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Anpassen der Sound-Einstellungen

Sie können im Dialogfeld Einstellungen die Cockpit-Geräusche, Ton-Effekte (wie Sirenen und Explosionen), Funksprüche und Triebwerksgeräusche anpassen. Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, um das Dialogfeld Einstellungen aufzurufen, oder drücken Sie während des Flugs auf ALT, um die Menüleiste aufzurufen.

Um alle Geräusche des Spiels zu aktivieren oder zu deaktivieren, drücken Sie die Taste Q, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Ton. (Im Vollbildschirmmodus rufen Sie die Menüleiste auf, indem Sie auf ALT drücken.)

Wenn Sie auf eines der folgenden Hilfethemen klicken, erhalten Sie nähere Informationen über das Anpassen der einzelnen Ton-Einstellungen.

Anpassen der Lautstärke der Cockpit-Geräusche

Anpassen der Lautstärke der Ton-Effekte

Anpassen der Lautstärke der Funksprüche

Anpassen der Lautstärke der Triebwerksgeräusche

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Anpassen der Lautstärke der Triebwerksgeräusche

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Ziehen Sie im Dialogfeld Einstellungen unter Lautstärke den Schieberegler Triebwerk nach links, um die Lautstärke der Triebwerksgeräusche zu reduzieren, oder ziehen Sie ihn nach rechts, um die Lautstärke der Triebwerksgeräusche zu erhöhen.

3.	Klicken Sie auf OK.

 Verwandte Themen


Anpassen der Lautstärke der Cockpit-Geräusche

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Ziehen Sie im Dialogfeld Einstellungen unter Lautstärke den Schieberegler Cockpit nach links, um die Lautstärke der Cockpit-Geräusche zu reduzieren, oder ziehen Sie ihn nach rechts, um die Lautstärke der Cockpit-Geräusche zu erhöhen.

3.	Klicken Sie auf OK.

 Verwandte Themen


Anpassen der Lautstärke der Sound-Effekte

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Ziehen Sie im Dialogfeld Einstellungen unter Lautstärke den Schieberegler Effekte nach links, um die Lautstärke der Sound-Effekte zu reduzieren, oder ziehen Sie ihn nach rechts, um die Lautstärke der Sound-Effekte zu erhöhen.

3.	Klicken Sie auf OK.

 Verwandte Themen


Anpassen der Lautstärke der Funksprüche

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Ziehen Sie im Dialogfeld Einstellungen unter Lautstärke den Schieberegler Verbindungen nach links, um die Lautstärke der Funksprüche zu reduzieren, oder ziehen Sie ihn nach rechts, um die Lautstärke der Funksprüche zu erhöhen.

3.	Klicken Sie auf OK.

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Realitätseinstellungen... (Dialogfeld)
Realitätsgrad... (Dialogfeld)

Sie können allgemeine Standardwerte für einen mehr oder weniger hohen allgemeinen Realitätsgrad auswählen, oder Sie können den Realitätsgrad für das Flugzeug und das Gefecht einstellen.

So stellen Sie einen allgemeinen Realitätsgrad ein

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2. 	Klicken Sie unter Realitätsgrad auf Realitätseinstellungen.

3.	Klicken Sie in der linken unteren Ecke des Bildschirms Realitätsgrad auf Einfach, Mittel oder Schwierig.

4.	Klicken Sie auf OK.

Wenn Sie auf Einfach klicken, wird das Erlebnis des Fliegens für Sie einfacher, aber nicht sehr realistisch.

Wenn Sie auf Schwierig klicken, wird das Erlebnis des Fliegens für Sie so realistisch wie möglich.

Wenn Sie auf Mittel klicken, wird das Erlebnis des Fliegens irgendwo zwischen den beiden anderen Einstellungen liegen.

Anmerkung:  Die Schaltflächen Einfach, Mittel und Schwierig aktivieren automatisch die entsprechenden Kontrollkästchen in diesem Dialogfeld.

So modifizieren Sie spezifische Realitätsgrad-Einstellungen

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2. 	Klicken Sie unter Realitätsgrad auf Realitätseinstellungen.

3. 	Passen Sie unter den Optionen Flugzeug, Speicher, Visuelle Effekte und Kampf die Realitätseinstellungen nach Ihren Wünschen an. Weitere Informationen zu den einzelnen Optionen erhalten Sie im Anschluss.

4.	Klicken Sie auf OK.

Flugzeug-Optionen

Stellen Sie den Realitätsgrad für Ihr Flugmodell ein, indem Sie im Listenfeld einen der Einträge Einfach, Mittel oder Schwierig auswählen.

Wenn Sie möchten, dass Ihr Fahrtmesser die Angezeigte Fluggeschwindigkeit (IAS) anzeigt, so aktivieren Sie das Kontrollkästchen Angezeigte Fluggeschwindigkeit.

Wenn Sie möchten, dass Ihr Fahrtmesser die Tatsächliche Fluggeschwindigkeit anzeigt, so deaktivieren Sie das Kontrollkästchen Angezeigte Fluggeschwindigkeit.

Speicher-Optionen

Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Unbegrenzter Treibstoff, und der Sprit wird Ihnen auf Ihrem Flug niemals ausgehen.

Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Unbegrenzte Munition, und die Munition wird Ihnen auf Ihrem Flug niemals ausgehen.

Visuelle Effekte

Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Sonnenlicht, um während des Flugs realistische Sonnenlicht-Effekte zu erfahren.

Aktivieren Sie das Kontrollkästchen G-Effekte, um auf dem Flug simulierte Blackouts und Redouts zu erfahren.

Kampf-Optionen

Legen Sie hier für Ihren Flug fest, wie effektiv Ihre Waffen sind. Normal ist hierbei die realistischste Einstellung; Stärker und Am Stärksten sind weniger realistisch bis unrealistisch.

Wenn Sie das Kontrollkästchen Unbesiegbarer Spieler aktivieren, haben die Waffen Ihrer Gegner keinerlei Auswirkungen auf Ihr Flugzeug.

 Verwandte Themen


Auswählen eines realistischeren Flugmodells

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Realitätseinstellungen.

3.	Klicken Sie unter Flugzeuge im Listenfeld Flugmodellrealismus auf einen der Einträge Mittel oder Schwierig.

4.	Klicken Sie auf OK.

 Verwandte Themen


Auswählen eines einfacheren Flugmodells

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Realitätseinstellungen.

3.	Klicken Sie unter Flugzeuge im Listenfeld Flugmodellrealismus auf einen der Einträge Einfach oder Mittel.

4.	Klicken Sie auf OK.

 Verwandte Themen


Auswählen einer realistischeren Waffe

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Realitätseinstellungen.

3.	Klicken Sie unter Gefecht im Listenfeld Waffeneffektivität auf den Eintrag Normal.

4.	Klicken Sie auf OK.

 Verwandte Themen


Auswählen einer stärkeren Waffe

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Realitätseinstellungen.

3.	Klicken Sie unter Kampf im Listenfeld Waffeneffektivität auf einen der Einträge Stark oder Am Stärker.

4.	Klicken Sie auf OK.

 Verwandte Themen


Einstellen des Sonnenlichts

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Realitätseinstellungen.

3.	Wenn Sie möchten, dass Ihr Flug vom Sonnenlicht beeinflusst wird, so aktivieren Sie das Kontrollkästchen Sonnenlicht.

-Oder

Wenn Sie nicht möchten, dass Ihr Flug vom Sonnenlicht beeinflusst wird, so deaktivieren Sie das Kontrollkästchen Sonnenlicht.

4.	Klicken Sie auf OK.

 Verwandte Themen


Einstellen der G-Effekte

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Realitätseinstellungen.

3.	Wenn Sie auf Ihrem Flug Blackouts und Redouts simulieren möchten, so aktivieren Sie das Kontrollkästchen G-Effekte.

-Oder-

Wenn Sie auf Ihrem Flug von simulierten Blackouts und Redouts verschont bleiben möchten, so deaktivieren Sie das Kontrollkästchen G-Effekte.

4.	Klicken Sie auf OK.

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Unbegrenzter Treibstoff

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Realitätseinstellungen.

3.	Aktivieren Sie unter Speicher das Kontrollkästchen Unbegrenzter Treibstoff.

4.	Klicken Sie auf OK.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Unbegrenzte Munition

Unbesiegbarkeit

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Unbegrenzte Munition

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Realitätseinstellungen.

3.	Aktivieren Sie unter Speicher das Kontrollkästchen Unbegrenzte Munition.

4.	Klicken Sie auf OK.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Unbesiegbarkeit

Unbegrenzter Treibstoff

 Verwandte Themen


Unbesiegbarkeit

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Realitätseinstellungen.

3.	Aktivieren Sie unter Kampf das Kontrollkästchen Unbesiegbarer Spieler.

4.	Klicken Sie auf OK.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Unbegrenzte Munition

Unbegrenzter Treibstoff

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Wechsel zwischen Angezeigter und Tatsächlicher Fluggeschwindigkeit

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Realitätseinstellungen.

3.	Wenn Ihre Instrumente die Angezeigte Fluggeschwindigkeit (IAS) anzeigen sollen, so aktivieren Sie das Kontrollkästchen Angezeigte Fluggeschwindigkeit.

-Oder-

Wenn Ihre Instrumente die Tatsächliche Fluggeschwindigkeit (TAS) anzeigen sollen, so deaktivieren Sie das Kontrollkästchen Angezeigte Fluggeschwindigkeit.

4.	Klicken Sie auf OK.

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Aktivieren und Deaktivieren des Automatischen Seitenruders

Bei aktiviertem automatischen Seitenruder bewegt sich das Seitenruder bei Bewegung der Querruder automatisch. Dies ermöglicht Ihnen ein koordiniertes Fliegen bei Wendemanövern, und erleichtert so das Fliegen des Flugzeuges. Manche Luftkampfmanöver sind jedoch mit deaktiviertem automatischen Seitenruder leichter zu fliegen.

Combat Flight Simulator stellt automatisch fest, über welche Rudermöglichkeiten Ihr System verfügt. Sofern Sie über einen Joystick mit einer Ruderachse oder über Ruderpedale verfügen, ist das automatische Seitenruder standardmäßig deaktiviert. Verfügen Sie über keine Rudermöglichkeiten, so ist das automatische Seitenruder standardmäßig aktiviert. (Diese Funktionalitätsverbesserung erfolgte nach Drucklegung des Combat Flight Simulator Pilotenhandbuchs. Daher stimmt die Beschreibung des automatischen Seitenruders im Pilotenhandbuch nicht mehr.)

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Zum Aktivieren automatischen Seitenruders wählen Sie unter Steuerungen das Kontrollkästchen Automatisches Ruder aktivieren.

-Oder-

Zum Deaktivieren des automatischen Seitenruders deaktivieren Sie unter Steuerungen das Kontrollkästchen Automatisches Ruder aktivieren.

3.	Klicken Sie auf OK.

Anmerkung:  Im Microsoft® Flight Simulator 98 wird das Automatische Seitenruder als „Autokoordination“ bezeichnet.

* Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden des Seitenruders.

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Aktivieren des Joysticks

Damit Sie diese Funktion verwenden können, muss ein Joystick an Ihrem Computer angeschlossen sein. Wenn Sie einen Joystick an Ihren Computer angeschlossen haben, aber das Kontrollkästchen Joystick aktivieren abgedunkelt dargestellt ist, so überprüfen Sie, ob Sie die richtigen Joystick-Treiber installiert haben.

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Aktivieren Sie unter Steuerungen das Kontrollkästchen Joystick aktivieren.

3.	Klicken Sie auf OK.

* Weitere Informationen finden Sie unter Kalibrieren des Joysticks.

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Kalibrieren des Joysticks

Digitale Microsoft SideWinder™-Joysticks (z.B. der SideWinder Force Feedback Pro) werden automatisch kalibriert.

So kalibrieren Sie einen Microsoft SideWinder-Standard-Joystick oder einen anderen nicht-digitalen Joystick

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Spielsteuerungen.

3.	Klicken Sie auf Eigenschaften.

4.	Klicken Sie auf die Registerkarte Einstellungen.

5.	Klicken Sie auf die Schaltfläche Kalibrieren und befolgen Sie die Anweisungen auf dem Bildschirm.

6.	Klicken Sie nach Abschluss der Kalibrierung im Dialogfeld Eigenschaften der Spielsteuerung auf OK.

7.	Klicken Sie im Dialogfeld Spielsteuerungen auf OK.

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Aktivieren von Force-Feedback

Diese Funktion ist nur dann verfügbar, wenn Sie einen Force-Feedback-Joystick an Ihren Computer angeschlossen haben. Ist an Ihren Computer ein Standard-Joystick angeschlossen, so wird das Kontrollkästchen Force-Feedback aktivieren abgedunkelt dargestellt.

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Aktivieren Sie unter Steuerungen das Kontrollkästchen Force-Feedback aktivieren.

3.	Klicken Sie auf OK.

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Ändern der Force-Feedback-Optionen

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Steuerungen anpassen.

3.	Klicken Sie im Dialogfeld Steuerungen anpassen auf die Registerkarte Kräfte.

4.	Aktivieren Sie die Kontrollkästchen der Merkmale, die Sie aktivieren möchten, und deaktivieren Sie die Kontrollkästchen der Merkmale, die Sie deaktivieren möchten.

5.	Klicken Sie auf OK.

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Anpassen der Empfindlichkeit der Steuerung

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Steuerungen anpassen.

3.	Klicken Sie im Dialogfeld Steuerungen anpassen auf die Registerkarte Empfindlichkeit.

4.	Wählen Sie im Feld Steuerungsgerät die gewünschte Spielsteuerung aus.

Anmerkung:  Spezifische Anweisungen zur Anpassung der Empfindlichkeit von Joystick, Maus oder Tastatur erhalten Sie, indem Sie auf eines der folgenden Hilfethemen klicken.

Anpassen der Joystick-Empfindlichkeit

Anpassen der Maus-Empfindlichkeit

Anpassen der Tastatur-Empfindlichkeit

 Verwandte Themen


Ändern von Tastaturfunktionen

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Steuerungen anpassen.

3.	Klicken Sie im Dialogfeld Steuerungen anpassen auf die Registerkarte Zuordnungen.

4.	Klicken Sie in der Spalte Tastatur auf den Tastaturbefehl, dem die zu ändernde Funktion zugeordnet ist. Möglicherweise müssen Sie dazu durch die Liste blättern.

5.	Klicken Sie auf Löschen.

6.	Klicken Sie auf Zuordnen.

7.	Drücken Sie die Taste oder Tastenkombination, der Sie die markierte Aktion zuweisen möchten.

8.	Klicken Sie auf OK.

Wenn Sie alle Tastaturfunktionen wieder auf die Standardeinstellungen zurücksetzen möchten, so klicken Sie auf die Schaltfläche Standardeinstellungen wiederherstellen.

 Verwandte Themen


Ändern von Joystickbefehlen

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Steuerungen anpassen.

3.	Klicken Sie im Dialogfeld Steuerungen anpassen auf die Registerkarte Zuordnungen.

4.	Klicken Sie in der Spalte Joystick auf den Joystickbefehl, dem die zu ändernde Funktion zugeordnet ist. Möglicherweise müssen Sie dazu durch die Liste blättern.

5.	Klicken Sie auf Löschen.

6.	Klicken Sie auf Zuordnen.

7.	Drücken Sie auf den Joystickknopf, dem Sie die markierte Aktion zuweisen möchten.

8.	Klicken Sie auf OK.

 Verwandte Themen


Anpassen der Einstellungen der Spielsteuerung

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einstellungen, oder klicken Sie während des Flugs im Menü Optionen auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie im Dialogfeld Einstellungen auf Steuerungen anpassen.

Von hier aus können Sie die Einstellungen der Spielsteuerung auf vielfältige Weise ändern:

Ändern von Joystickbefehlen

Ändern von Tastaturfunktionen

Anpassen der Empfindlichkeit der Steuerung

Ändern der Force-Feedback-Optionen

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Ändern der Farbeinstellung Ihres Computers

Combat Flight Simulator kann im 16-Farben-Modus nicht betrieben werden. Sie müssen Ihre Anzeige-Einstellungen auf 256 oder mehr Farben einstellen. (16-Bit Farben ist in Ordnung; 16 Farben ist falsch. Für manche Spieler ist dies verwirrend.)

So ändern Sie die Farbeinstellung Ihres Computers:

1.	Klicken Sie auf die Start-Schaltfläche von Windows, dann auf Einstellungen und anschließend auf Systemsteuerung.

2.	Doppelklicken Sie auf Anzeige.

3.	Klicken Sie auf die Registerkarte Einstellungen.

4.	Wählen Sie im Listenfeld Farbpalette eine andere Auflösung als „16 Farben“ aus.

5.	Klicken Sie auf OK.


Auswählen eines Einzeleinsatzes

Sie können auf zwei Arten Einsätze fliegen: Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm entweder auf Einzeleinsätze oder auf Kampagnen.

Wenn Sie Einzeleinsätze wählen, sehen Sie eine Liste von Sondereinsätzen für alle drei Luftstreitkräfte, die in den Kampagnen nicht vorkommen.

Wenn Sie Kampagnen wählen, erstellen Sie selbst einen Piloten, der für eine bestimmte Luftstreitkraft in einer bestimmten historischen Kampagne des Krieges fliegen wird. Sie werden Befehle erhalten, eine Einsatzserie zu fliegen, die in dieser Kampagne tatsächlich stattgefunden hat. Sie werden vor und nach jedem Einsatz an einer Vor- bzw. Nachbesprechung teilnehmen, und Sie werden die Möglichkeit erhalten, Orden zu erwerben und befördert zu werden.

Sie können auf RAF, Luftwaffe oder USAAF klicken und damit nur die Einsätze für diese Luftstreitkraft anzeigen lassen, oder sie können alle Einsätze gleichzeitig darstellen lassen. Wählen Sie aus der Liste einen Einsatz und die Feindebene aus: Einsteiger, Veteran oder Fliegerass. Bei Auswahl einer schwierigeren Feindebene (Fliegerass ist die höchste) werden Sie mit einer größeren Zahl von feindlichen Flugzeugen konfrontiert, die auch über größere Flugfertigkeiten verfügen.

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Einsatzbesprechung für Einzeleinsätze

Nach Auswahl des Einsatzes und des Schwierigkeitsgrades klicken Sie auf Weiter, um zur Einsatzbesprechung zu gelangen.

Auf dem Bildschirm Einsatzbesprechung erhalten Sie einige grundlegende Informationen: Uhrzeit und Datum des Einsatzes, das Flugfeld, von dem aus Sie zu Ihrem Einsatz aufbrechen, und das Flugzeug, mit dem Sie den Einsatz fliegen werden. Anschließend folgt die eigentliche Einsatzbesprechung, in der die Lage erläutert wird und Sie spezifische Anweisungen zu Ihrer Rolle erhalten.

Sobald Sie die Informationen in der Einsatzbesprechung verstanden und sich mit den auf der Einsatzkarte angegebenen Wegpunkten vertraut gemacht haben, können Sie Ihren Einsatz beginnen.

Viel Glück!

Sie sollten mit den folgenden Details vertraut sein:

Luftschlacht um England: RAF-Einsätze

Luftschlacht um England: Luftwaffeneinsätze

Luftschlacht über Europa: USAAF Missions

Luftschlacht über Europa: Luftwaffeneinsätze

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Wechsel des Flugzeugs in Einzeleinsätzen

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einzeleinsätze.

2.	Wählen Sie auf dem Bildschirm Einzeleinsätze eine Luftstreitkraft aus, oder klicken Sie auf Alle Einsätze anzeigen.

3.	Klicken Sie auf den Einsatz, den Sie fliegen möchten.

4.	Klicken Sie auf Weiter, um die Einsatzbesprechung zu sehen.

5.	Klicken Sie auf dem Bildschirm Einsatzbesprechung auf Flugzeug ändern/bearbeiten...

6.	Klicken Sie auf das Listenfeld Flugzeug, um eine Liste der für diesen Einsatz verfügbaren Flugzeuge anzuzeigen.

7.	Klicken Sie auf das gewünschte Flugzeug.

8.	Klicken Sie auf OK.

 Verwandte Themen


Wechsel der Waffenausstattung in Einzeleinsätzen

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einzeleinsätze.

2.	Wählen Sie auf dem Bildschirm Einzeleinsätze eine Luftstreitkraft aus, oder klicken Sie auf Alle Einsätze anzeigen.

3.	Klicken Sie auf den Einsatz, den Sie fliegen möchten.

4.	Klicken Sie auf Weiter, um die Einsatzbesprechung zu sehen.

5.	Klicken Sie auf dem Bildschirm Einsatzbesprechung auf Flugzeug ändern/bearbeiten...

6.	Klicken Sie unter Munition auf die Pfeile der Felder Gewehrmunition, Raketen oder Treibstoff, um Ihre Ausstattung zu erhöhen oder zu reduzieren.

7.	Klicken Sie auf OK.

Sie haben vielleicht festgestellt, dass sich auf der Liste, der in Combat Flight Simulator zur Verfügung stehenden Flugzeuge, eine Sopwith Camel befindet. Obwohl diese eine Maschine aus dem 1. Weltkrieg ist, haben wir sie aufgenommen um zu zeigen wie einfach es ist, Flugzeuge aus dem FS98 in den Combat Flight Simulator zu übernehmen. Selbstverständlich können Sie mit ihm in allen Spielmodis fliegen, seien Sie sich aber bewusst, dass sie ein viel schwächerer Gegner für die 2. Weltkrieg-Jäger ist.

* Weitere Informationen erhalten sie unter Importieren und Benutzen anderer Flugzeuge.

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Beginn eines Einzeleinsatzes

1.	Klicken Sie auf dem Hauptbildschirm auf Einzeleinsätze.

2.	Wählen Sie auf dem Bildschirm Einzeleinsätze eine Luftstreitkraft aus, oder klicken Sie auf Alle Einsätze anzeigen, um alle Einsätze ungeachtet der Luftstreitkraft anzuzeigen.

3.	Klicken Sie auf einen beliebigen Einsatz in der Liste. Rechts auf dem Bildschirm sehen Sie eine kurze Zusammenfassung des markierten Einsatzes.

4.	Nachdem Sie den Einsatz ausgewählt haben, den Sie fliegen möchten, klicken Sie auf Weiter, um die Einsatzbesprechung zu lesen.

5.	Wenn Sie die Einsatzbesprechung durchgelesen und das Einsatzziel klar verstanden haben, klicken Sie auf Einsatz beginnen.

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Fliegen eines Einzeleinsatzes

Nachdem Sie die Einsatzbesprechung durchgelesen und auf Einsatz beginnen geklickt haben, finden Sie sich im Cockpit eines Kampfflugzeugs wieder.

1.	Drücken Sie auf E, um den Motor starten.

2.	Heben Sie dann ab, und denken Sie an Ihren Einsatz.

Scheitern oder Erfolg Ihres Einsatzes hängen davon ab, wie gut Sie Ihre Einsatzanweisungen befolgen, und nicht davon, wie viele Feindflugzeuge Sie abschießen.

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Beenden eines Einzeleinsatzes

Nachdem Sie Ihren Einsatz abgeschlossen haben und wieder sicher auf Ihrer Heimatbasis gelandet sind, endet Ihr Einsatz automatisch. Noch bevor Sie die Nachbesprechung sehen, wird eine Meldung angezeigt, die Sie über das Einsatzende informiert.

Wenn Sie auf einem anderen Flugplatz gelandet sind und feststellen, dass Ihr Einsatz nicht endet, so drücken Sie zum Beenden des Einsatzes die Taste X.

Um einen Einsatz zu einem beliebigen Zeitpunkt vorzeitig zu beenden, klicken Sie in der Menüleiste auf Flüge und dann auf Flug beenden.

Anmerkung:  Wenn Sie das Menü während des Flugs nicht sehen können, so drücken Sie die Taste ALT, um das Menü anzuzeigen.

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Nachbesprechung eines Einzeleinsatzes

Nachdem Sie einen Einsatz abgeschlossen haben, sehen Sie einen Bildschirm Nachbesprechung, der Ihnen eine Zusammenfassung über den Verlauf des Einsatzes (und nicht nur über Ihre eigene Leistung) gibt.

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Deinstallieren von Combat Flight Simulator

Wenn Sie Combat Flight Simulator vom verwendeten Computer entfernen möchten, können Sie den Assistenten zum Hinzufügen/Entfernen von Programmen von Microsoft Windows® verwenden. Gehen Sie folgendermaßen vor, um Combat Flight Simulator zu entfernen:

1.	Schließen Sie die Online-Hilfe, und beenden Sie Combat Flight Simulator.

2.	Klicken Sie auf die Schaltfläche Start, zeigen Sie auf Einstellungen, und klicken Sie auf Systemsteuerung.

3.	Doppelklicken Sie auf Software.

4.	Klicken Sie in der eingeblendeten Liste der installierten Anwendungen auf Microsoft Combat Flight Simulator.

5.	Klicken Sie auf Hinzufügen/Entfernen. Das Dialogfeld zum Setup von Combat Flight Simulator wird eingeblendet.

6.	Klicken Sie auf Alles entfernen.

7.	Klicken Sie auf Ja.

8.	Starten Sie Windows neu, wenn die Deinstallation abgeschlossen ist.

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Microsoft Support und Service

Microsoft Technischer Support:

Dokumentation und Hilfe:

Wenn Sie Fragen zu Microsoft Produkt X haben, empfiehlt es sich, zuerst in der Dokumentation und der Hilfe nachzusehen. Weitere technische Hilfestellungen sowie Informationen, die erst nach Drucklegung des Handbuchs verfügbar wurden, können Sie in der INFO-Datei (README-Datei) nachlesen, die im Lieferumfang von Microsoft Produkt X enthalten ist.

Microsoft im Internet

Der Microsoft Software Service bietet im Internet unter http://www.microsoft.com/germany/support/ eine komplette Informationsdatenbank, die Ihnen helfen wird, schnell und direkt Antworten zu finden.

Microsoft kostenfreier Standard Support

Wenn Sie eine Frage zu Installation oder Bedienung von Microsoft ® Combat Flight Simulator haben und hierzu keine Lösung in der Dokumentation und der Hilfe finden können, wenden Sie sich bitte an die Standard-Anwender-HotLine für Zentraleuropa. Im Preis Ihrer Vollversion inbegriffen sind zwei Anfragen zu Ihrem Produkt an die Microsoft-Fachleute. Sie tragen nur die Telefonkosten (DM 0,48 pro Minute).

Bitte wählen Sie in der Zeit von 8.00 Uhr bis 18.00 Uhr die folgenden Rufnummern, um den kostenlosen Microsoft Standard Support zu erreichen:

Wenn Sie von Deutschland aus anrufen:	(0180) 567-2255

Wenn Sie von Österreich aus anrufen:	(01) 50222-2255

Wenn Sie von der Schweiz aus anrufen:	(0848) 80 22 55

Zeiten und Verfügbarkeiten des Standard Supports unterliegen den aktuellen Bedingungen der Microsoft-Niederlassung in Ihrer Nähe und können - mit einer angemessenen Übergangszeit- von Zeit zu Zeit geändert werden.

Microsoft kostenpflichtige Priority Support-Angebote

Der Microsoft Software Service in Zentraleuropa bietet Ihnen neben dem Standard Support auch die Möglichkeit, sich direkt und über priorisierte Telefonleitungen mit den Produktfachleuten von Microsoft in Verbindung zu setzen.

Microsoft und die Microsoft Support Partner bieten eine Vielzahl von Supportangeboten, die unterschiedliche Supportanforderungen im Hinblick auf Dringlichkeit, Produkte, Problemstellung usw. berücksichtigen.

Gern informieren wir Sie umfassend zu den verschiedenen Angeboten an der  Microsoft Support-InfoLine und Vertragsberatung unter den folgenden Rufnummern:

Wenn Sie von Deutschland aus anrufen:	(01805) 25-1199

Wenn Sie von Österreich oder aus der Schweiz anrufen:	0049 / 1805-25-1199

Andere Services in Deutschland, Österreich und der Schweiz

Allgemeine Informationen – Microsoft Info-Service

Der Microsoft Info-Service der Microsoft-Niederlassung in Ihrer Nähe bietet Ihnen schnelle Hilfe bei Fragen zur allgemeinen Produktverfügbarkeit, zu Preisen, Updatemöglichkeiten und dem Lieferumfang eines Produkts.

Bitte wenden Sie sich bei solchen Fragen an den Microsoft Info-Service.

Die Anschrift des Info-Service in Deutschland lautet:

Microsoft Direkt

Postfach 11 99

33410 Verl

Informationen zu Preisen, Updatemöglichkeiten sowie allgemeine Produktinformationen:
Telefon: 	(01805) 25 11 99
Fax:	(01805) 25 11 91

Umfangreiche deutschsprachige Informationen finden Sie auch im Internet unter  http://www.microsoft.com/germany/

Die Anschrift des Info-Service in Österreich lautet:

Microsoft Info-Service
Postfach 344
1110 Wien

Informationen zu Preisen, Updatemöglichkeiten sowie allgemeine Produktinformationen:
Telefon:	(0660) 6520
Fax:	(00 49 1805) 251191

Unser Info-Service ist auch via E-Mail erreichbar: infoservice@msn.com

Umfangreiche deutschsprachige Informationen finden Sie auch im Internet unter http://www.microsoft.com/germany/

Die Anschrift des Info-Service und Software Service in der Schweiz lautet:

Microsoft Info-Service
Postfach
8099 Zürich

Schriftliche Informationen, Informationen zu Updatemöglichkeiten sowie allgemeine Produktinformationen:
Telefon:	155 59 00
Fax:	(01) 311 72 27

Umfangreiche deutschsprachige Informationen finden Sie auch im Internet unter
http://www.microsoft.com/germany/
bzw.
http://www.microsoft.com/switzerland

Wissen aus erster Hand -- Microsoft Press

Der Microsoft Press Verlag bietet umfangreiche Buchreihen zu den wichtigsten Produkten von Microsoft an. Diese helfen Ihnen, Ihr Microsoft-Produkt schnell kennenzulernen und erfolgreich einzusetzen.

Eine umfangreiche Informationsdatenbank zu Microsoft Press finden Sie im Internet unter http://www.microsoft.com/germany/mspress/

Einen aktuellen Buchkatalog von Microsoft Press können Sie bei Ihrem Microsoft Info-Service anfordern.

Microsoft Software Service

Die nachfolgende Auflistung enthält Angaben zu den Microsoft-Niederlassungen mit deutschsprachigem Support. Informationen über Microsoft-Niederlassungen in anderen Ländern erhalten Sie unter http://www.microsoft.com/worldwide/

Falls sich in Ihrem Land keine Microsoft-Niederlassung befindet, wenden Sie sich bitte an den Fachhändler, von dem Sie Ihr Microsoft-Produkt erworben haben.

•	Österreich
Microsoft Ges.m.b.H.
Tel.: 0222-610 64-0
Fax: 0222-610 64-200
Information: 0660-6520
Schriftliche Informationen, Updatemöglichkeiten, allgemeine Produktinformationen:
Microsoft Infoservice
Postfach 344
1110 Wien
Tel.: 0660 – 6520
Fax: 0222 - 610 64-200
Allgemeine Produktinformationen, Gerätetreiber, Technische Informationen, FAQs im Internet:
Microsoft-Informationen im Internet: http://www.microsoft.com/germany/
Allgemeine Beratung zu Microsoft-Supportverträgen: 01 50222-2330
Technische Unterstützung durch die Standard-Anwender-HotLine bei der Installation von Microsoft-Produkten der Produktgruppen Home-Produkte, Applikationen, Desktop-Betriebssysteme und Entwicklungstools:
01 50222-2255

•	Deutschland
Microsoft GmbH
Tel.: 089/3176-0
Fax: 089/3176-1000
Schriftliche Informationen, Informationen zu Updatemöglichkeiten, allgemeine Produktinformationen:
Microsoft Direkt
Postfach 11 99
33410 Verl
Tel.: 01 80 5 - 25 11 99
Fax: 01 80 5 - 25 11 91
Allgemeine Beratung zu Microsoft-Supportverträgen: 0180 5 67-2330
Allgemeine Produktinformationen, Gerätetreiber, Technische Informationen, FAQs im Internet:
Microsoft-Informationen im Internet: http://www.microsoft.com/germany/
Technische Unterstützung durch die Standard-Anwender-HotLine bei der Installation von Microsoft-Produkten der Produktgruppen Home-Produkte, Applikationen, Desktop-Betriebssysteme und Entwicklungstools:
0180 5 67 2255

•	Liechtenstein
Siehe Schweiz (deutschsprachig)

•	Schweiz
Microsoft AG
Tel.: 01-839 61 11
Fax: 01-831 08 69
Schriftliche Informationen, Informationen zu Updatemöglichkeiten, allgemeine Produktinformationen, Dokumentation: Tel.: 155 59 00, Fax: 064-224294
Microsoft Info-Service, Postfach, 8099 Zürich
Allgemeine Produktinformationen, Gerätetreiber, Technische Informationen, FAQs im Internet:
Microsoft-Informationen im Internet: http://www.microsoft.com/germany/
bzw.
http://www.microsoft.com/switzerland /
Allgemeine Beratung zu Microsoft-Supportverträgen: 0848 80-2330
Technische Unterstützung durch die Standard-Anwender-HotLine bei der Installation von Microsoft-Produkten der Produktgruppen Home-Produkte, Applikationen, Desktop-Betriebssysteme und Entwicklungstools:
0848 80 2255
In französischer Sprache: 022-738 96 88

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Info über Trainingseinsätze

Die Trainingseinsätze von Combat Flight Simulator bieten Ihnen die Möglichkeit, wichtige Flugmanöver zu erlernen und zu beherrschen, bevor Sie sie in heißen Luftkampfphasen anwenden. Ein altgedienter Fluglehrer führt Sie Schritt für Schritt durch jedes Manöver.

Jeder Trainingseinsatz ist zwar für ein anderes Flugzeug ausgelegt, aber im Luftkampf können Sie die Manöver mit jedem Flugzeug durchführen.

* Weitere Informationen finden Sie unter:

Ansehen eines Trainingsfilms

Fliegen eines Trainingseinsatzes

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Ansehen eines Trainingsfilms

Bevor Sie einen Trainingseinsatz fliegen, können Sie sich das Flugmanöver aus der Vogelperspektive ansehen, indem Sie den entsprechenden Trainingsfilm abspielen:

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Trainingseinsätze.

2.	Klicken Sie unter Einsätze auf den Einsatz, den Sie in einem Trainingsfilm demonstriert sehen möchten.

3.	Lesen Sie sich die Einsatzbeschreibung rechts unter dem Filmbildschirm durch, und klicken Sie auf die Schaltfläche Wiedergabe. (Sie müssen mit der Maus auf die Schaltfläche Wiedergabe klicken.)

Anmerkung:  Jeder Trainingseinsatz ist zwar für ein anderes Flugzeug ausgelegt, aber im Luftkampf können Sie die Manöver mit jedem Flugzeug durchführen.

* Weitere Informationen zu den Manövern, die in den Trainingseinsätzen durchgeführt werden, finden Sie unter:

Flugtrainingsübersicht

Einführung in grundlegende Flugmanöver

Einführung in grundlegende Kunstflugmanöver

Einführung in den Luftkampf.

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Fliegen eines Trainingseinsatzes

Nachdem Sie eine allgemeine Vorstellung von den Grundlagen eines bestimmten Trainingseinsatzes erhalten haben, können Sie versuchen, den Einsatz selbst durchzuführen.

So starten Sie einen Trainingseinsatz

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Trainingseinsätze.

2.	Klicken Sie unter Einsätze auf den Einsatz, den Sie fliegen möchten.

3.	Lesen Sie sich die Einsatzbeschreibung rechts unter dem Filmbildschirm durch, und klicken Sie auf die Schaltfläche fliegen Sie diese Trainingseinheit.

4.	Hören Sie dem Fluglehrer aufmerksam zu (stellen Sie sicher, dass Sie Audio aktiviert haben), befolgen Sie dessen Anweisungen, und versuchen Sie, das Manöver so gut wie möglich selber zu fliegen.

So beenden Sie einen Trainingseinsatz

•	Sie beenden einen Trainingseinsatz und kehren zum Trainingseinsatzbildschirm zurück, indem Sie X drücken.

•	Sie beenden einen Trainingseinsatz, fliegen jedoch „auf eigene Faust“ weiter, indem Sie STRG+U drücken.

•	Sie kehren zum Anfang eines Trainingseinsatzes zurück, indem Sie STRG+R drücken.

Anmerkung

•	Denken Sie daran, dass es sich um eine Simulation handelt: Wenn Sie vom "richtigen Kurs" des Trainingseinsatzes zu stark abweichen, sind die Anweisungen des Fluglehrers möglicherweise nicht nachvollziehbar.

•	Jeder Trainingseinsatz ist zwar für ein anderes Flugzeug ausgelegt, aber im Luftkampf können Sie die Manöver mit jedem Flugzeug durchführen.

•	Standardmäßig ist bei Combat Flight Simulator die automatische Gemischeinstellung aktiviert. Wenn Sie diese Funktion deaktivieren, müssen Sie sie vor einem weiteren Trainingseinsatz erneut aktivieren:

So aktivieren Sie die automatische Gemischeinstellung

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Einstellungen.

2.	Stellen Sie unter Steuerungen sicher, dass das Kontrollkästchen Automatische Gemischeinstellung aktiviert ist.

3.	Klicken Sie auf OK.

* Weitere Informationen zu den Manövern, die in den Trainingseinsätzen durchgeführt werden, finden Sie unter:

Flugtrainingsübersicht

Einführung in grundlegende Flugmanöver

Einführung in grundlegende Kunstflugmanöver

Einführung in den Luftkampf.

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Anzeige für Radiatorauslasstemperatur

Er zeigt die Temperatur des Kühlmittels in Grad Celsius an. Das Maximum beträgt bei längerem Betrieb 105 °C; im Kampfeinsatz liegt die Höchstgrenze (maximal 5 Minuten lang) bei 135 °C.


Fahrwerkschalter und Positionsanzeiger

Der Schalter besteht aus zwei rechteckigen Anzeigern, der eine mit der Aufschrift RAUF rot erleuchtet, der andere mit der Aufschrift RUNTER grün erleuchtet.

Um den Gang rauf- oder runterzuschalten, klicken Sie auf die entsprechende Aufschrift, oder drücken Sie G.


Schmierstofftemperaturmesser

Er zeigt die Temperatur des Schmierstoffs im Motor in Grad Celsius an. Das Maximum beträgt 5 Minuten lang 105 °C; im Kampfeinsatz liegt die Höchstgrenze für noch kürzere Zeit bei 115 °C.


Anlasserschalter

Betätigt den Anlasser. Zum manuellen Anlassen des Motors gehen Sie wie in der Hilfe beschrieben vor und klicken dann auf den Anlasserschalter und halten diesen gedrückt. Zum automatischen Anlassen des Motors drücken Sie E.


Magnetzündschalter

Die beiden Magneten liefern den Zündfunken für das Starten des Motors. Um die Maschine zu starten, müssen beide Magneten auf EIN gestellt sein.

Klicken Sie auf den Starter, um die gewünschte Position zu wählen.


Schmierstoffdruckmesser

Er zeigt den Schmierstoffdruck in pounds per square inch an (in Einheiten von 30 psi). Der Mindestdruck während des Fluges liegt bei 30 psi. Der normale Schmierstoffdruck während des Reisefluges liegt bei 50-60 psi.


Klappensteuerung

Beim Start ist der Schalter so eingestellt, dass die Klappen NACH OBEN zeigen. Spreizklappen haben nur zwei Positionen, NACH OBEN und ganz NACH UNTEN. Sie können nicht als Hilfe beim Start verwendet werden.

Um die Klappen voll auszufahren, klicken Sie auf den Schalter, oder drücken Sie F8.

Um sie einzufahren, klicken Sie erneut auf den Schalter, oder drücken Sie F5.


Uhr


Fahrtmesser

Er zeigt die Fluggeschwindigkeit in Meilen pro Stunde an.


Künstlicher Horizont/Fluglageanzeiger

Dieser weiße Zeiger am unteren Rand des Geräts zeigt die Querneigung in Grad an. Der weiße, fest stehende Horizontbalken in der Mitte des Geräts zeigt die Längs- und Querneigung (Position der Flugzeugnase relativ zum Horizont) an.


Steig- und Sinkgeschwindigkeitsmesser

Er zeigt die Steig- und Sinkgeschwindigkeit in Fuß pro Minute an. Weiße Ziffern (1, 2, 3, 4) zeigen die Steig- und Sinkgeschwindigkeit in je 1000 Fuß pro Minute an. Die weiße Nadel zeigt an, ob das Flugzeug horizontal fliegt, steigt oder sinkt.


Höhenmesser

Er zeigt die Höhe in Fuß an. Die lange, dickere Nadel zeigt Einheiten von je hundert Fuß an. Die kürzere mit dem runden Zeiger gibt Tausender-Einheiten an. Die ganz kurze Nadel zeigt die Zehntausender an.


Kursanzeiger

Er zeigt den gegenwärtigen Kompass-Steuerkurs in Grad an.

Um in einem 45-Grad-Winkel nach links zu drehen, ziehen Sie vom gegenwärtigen Steuerkurs 45 ab und steuern dann nach links.

Um den Steuerkurs nach rechts zu ändern, addieren Sie die entsprechende Änderung zum gegenwärtigen Steuerkurs und steuern dann nach rechts darauf zu.


Wende- und Querlagenzeiger

Er gibt die Wendegeschwindigkeit in Grad an und zeigt an, ob das Flugzeug beim Wenden rutscht, schiebt oder ausgeglichen in der Kurve liegt. Im Geradeausflug steht die Nadel auf dem Totpunkt. Die Koordinationsnadel zeigt etwaige seitlich einwirkende Kräfte an (entweder Rutschen bei der Bewegung in die Kurve oder Schieben bei der Bewegung aus der Kurve).


Warnlampe für Kraftstoffdruck

Die rote Warnlampe leuchtet auf, wenn der Kraftstoffdruck auf 6 psi (pounds per square inch) fällt.


Ladedruckmesser

Er zeigt den Ladedruck in pounds per square inch (psi) an. Die weiße Nadel zeigt die gegenwärtige Ladedruckeinstellung an; in Rot wird das Limit angegeben, das Sie in keinem Fall überschreiten dürfen.


Tankwahlschalter

Die Schalter regulieren den Zufluss von Kraftstoff aus dem Haupt- und Reservetank. Beide Schalter sollten sich bei Start und Landung in der Position EIN (nach oben) befinden.


Drehzahlmesser

Er zeigt die Motordrehzahl in Umdrehungen pro Minute (UpM) an. Der normale Betriebsbereich bewegt sich zwischen 1.800 und 3.000 UpM. Die maximale Motordrehzahl von 3.600 UpM kann nur über kurze Zeit aufrecht erhalten werden, ohne dem Motor erheblich zu schaden.


Kraftstoffvorratsmesser

Er zeigt den Inhalt des unteren Tanks von 37 Gallonen an, in den automatisch der Kraftstoff aus dem oberen Tank von 48 Gallonen gepumpt wird.


Gashebel

Legen Sie den Gashebel nach vorn, um die Leistung zu erhöhen, und nach hinten, um sie zu verringern.

Ziehen Sie den Hebel auf die gewünschte Position, oder stellen Sie das Gas auf dem Joystick ein. Sie können auch die folgenden Tasten verwenden:

Sie geben mehr Gas, indem Sie F4 drücken.

Sie geben weniger Gas, indem Sie F3 drücken.

Für 50 % Gas drücken Sie 5 (auf der Tastatur).

Für 60 % Gas drücken Sie 6 (auf der Tastatur).

Für 70 % Gas drücken Sie 7 (auf der Tastatur).

Für 80 % Gas drücken Sie 8 (auf der Tastatur).

Für 90 % Gas drücken Sie 9 (auf der Tastatur).

Für 100 % Gas drücken Sie 0 (auf der Tastatur).


Gemischregler

Er regelt das Kraftstoff-Luft-Gemisch für den maximalen Motorwirkungsgrad. Das Gemisch wird standardmäßig automatisch geregelt.

Um das Gemisch manuell zu regeln, ziehen Sie den Hebel auf die gewünschte Position, oder verwenden Sie die folgenden Tastenkombinationen:

Für Leerlauf/Brennstopp drücken Sie STRG+UMSCHALT+F1.

Für ein mageres Gemisch drücken Sie STRG+UMSCHALT+F2.

Für ein angereichertes Gemisch drücken Sie STRG+UMSCHALT+F3.

Für ein reiches Gemisch drücken Sie STRG+UMSCHALT+F4.


Propellersteuerung

Ziehen Sie den Hebel nach hinten, um die Mindestdrehzahl zu erreichen, und legen Sie ihn nach vorn, um den Höchstwert zu erreichen.

Ziehen Sie den Hebel auf die gewünschte Position, oder verwenden Sie die folgenden Tastenkombinationen:

Für die Mindestdrehzahl des Propellers drücken Sie STRG+F1.

Zum Verringern der Drehzahl drücken Sie STRG+F2.

Zum Erhöhen der Drehzahl drücken Sie STRG +F3.

Für die maximale Drehzahl drücken Sie STRG +F4.


Fahrwerkschalter und Positionsanzeiger

Der Schalter hat zwei rechteckige Anzeiger, der linke grün erleuchtet und der rechte rot erleuchtet. Grünes Licht zeigt an, dass das Fahrwerk unten (ausgefahren) ist, rotes Licht dagegen, dass es oben (eingefahren) ist.

Um das Fahrwerk einzufahren, klicken Sie auf das rote Licht, oder drücken Sie G.

Um das Fahrwerk auszufahren, klicken Sie auf das grüne Licht, oder drücken Sie nochmals G.


Uhr


Schmierstofftemperaturmesser

Er zeigt die Schmierstofftemperatur im Motor in Grad Celsius an. Der normale Betriebsbereich bewegt sich zwischen 0 und 200 °C.


Künstlicher Horizont/Fluglageanzeiger

Dieser weiße Zeiger am oberen Rand des Geräts zeigt die Querneigung an. Der weiße, fest stehende Horizontbalken in der Mitte des Geräts, der einem Flugzeug ähnelt, zeigt die Längs- und Querneigung (Position der Flugzeugnase relativ zum Horizont) an. Wenn die Flugzeugnase sich über dem Horizont befindet, erscheint darunter eine weiße Horizontlinie, wenn sie sich unter dem Horizont befindet, erscheint die Horizontlinie darüber.


Kursanzeiger

Die eingebaute Rose zeigt die 360 Grad des Kompasses an; dabei befindet sich eine Flugzeugsilhouette anstelle der Nadel. Die Silhouette zeigt den gegenwärtigen Kurs des Flugzeugs an. Setzen Sie den verstellbaren Ring auf dem Anzeiger auf den gewünschten Kurs, und drehen Sie die Maschine dann, bis die Silhouette auf den gewählten Kurs zeigt.


Kraftstoff- und Schmierstoffdruckmesser

Zwei Nadeln zeigen Kraftstoff- und Schmierstoffdruck in kg/qcm an. Die braune Seite des Geräts zeigt den Schmierstoffdruck an, die gelbe Seite den Kraftstoffdruck. Vier weiße Markierungen (zwei in jedem System) geben die Betriebsgrenzen an. Der Kraftstoffdruck kann zwischen 0 und 3 kg/qcm, der Schmierstoffdruck zwischen 0 und 15 kg/qcm schwanken.


Kraftstoffvorratsmesser

Gibt den restlichen Kraftstoffvorrat in Litern an, multipliziert mit dem Faktor 100.


Warnlampe für Kraftstoffvorrat

Rotes Licht zeigt an, dass Sie zum Stützpunkt umkehren sollten, wenn sich noch 80 Liter im Treibstofftank befinden (das entspricht 20 Minuten Sparflug).


Anlasserschalter

Betätigt den Anlasser. Zum manuellen Anlassen des Motors gehen Sie wie in der Hilfe beschrieben vor und klicken dann auf den Anlasserschalter und halten diesen gedrückt. Zum automatischen Anlassen des Motors drücken Sie E.


Klappensteuerung und -regler

Fahren Sie die Klappen mit dem Knopf ein und aus. Die Einstellungen der Klappen sind auf 0, 15, 30 und 60 Grad festgelegt.

Um die Klappen stufenweise auszufahren, klicken Sie auf die gewünschte Stufe, oder drücken Sie F7.

Um die Klappen voll auszufahren, klicken Sie auf "60", oder drücken Sie F8.

Um die Klappen stufenweise einzufahren, klicken Sie auf die gewünschte Gradzahl, oder drücken Sie F6.

Um sie voll einzufahren, klicken Sie auf "0", oder drücken Sie F5.


Fahrtmesser

Er zeigt die Geschwindigkeit in km/h an. Überziehgeschwindigkeit im Normalflug: ca. 204 km/h; Überziehgeschwindigkeit in Landekonfiguration: ca. 164 km/h. Fahren Sie das Fahrgestell bei ca. 300 km/h, die Klappen bei 270 km/h und diese voll bei ca. 240 km/h aus.


Höhenmesser

Er zeigt die Höhe in 100-Meter-Einheiten an. Die weiße Nadel zeigt die gegenwärtige Höhe an. Die Nadel beschreibt einen vollen Kreis durch das Anzeigefeld, bevor in einem Fensterchen am unteren Rand des Geräts eine „1“ erscheint. Nachdem sie einen weiteren Kreis beschrieben hat, erscheint eine „2“ im Fenster, und so weiter bis zur Höhe von 10.000 Metern.


Variometer

Er zeigt die Steiggeschwindigkeit in Metern pro Sekunde (m/s) an.


Drehzahlmesser

Er zeigt die Motordrehzahl in Umdrehungen pro Minute (UpM) an. Der normale Betriebsbereich liegt zwischen 2.000 und 2.700 UpM.


Ladedruckmesser

Er misst den Druck des Kraftstoff-Luft-Gemisches für den Motor in ata (absolute Atmosphäre).

1 ata = 1 kg/qcm = 28,957 in./Hg (Höhe der Quecksilbersäule in Zoll).

Der normale Betriebsbereich liegt zwischen 1,05 ata und 1,45 ata.

Der Warnbereich liegt zwischen 1,45 ata und 1,6 ata.

Überschreiten Sie in keinem Fall 1,6 ata.


Tankwahlschalter

Klicken Sie mehrmals auf den Schalter, um zwischen den drei Kraftstofftanks hin und her zu schalten.


Gashebel

Legen Sie den Gashebel nach vorn, um die Leistung zu erhöhen und nach hinten, um sie zu verringern.

Ziehen Sie den Hebel auf die gewünschte Position, oder stellen Sie das Gas auf dem Joystick ein. Sie können auch die folgenden Tasten verwenden:

Sie geben mehr Gas, indem Sie F4 drücken.

Sie geben weniger Gas, indem Sie F3 drücken.

Für 50 % Gas drücken Sie 5 (auf der Tastatur).

Für 60 % Gas drücken Sie 6 (auf der Tastatur).

Für 70 % Gas drücken Sie 7 (auf der Tastatur).

Für 80 % Gas drücken Sie 8 (auf der Tastatur).

Für 90 % Gas drücken Sie 9 (auf der Tastatur).

Für 100 % Gas drücken Sie 0 (auf der Tastatur).


Klappensteuerung und Positionsanzeiger

Betätigen Sie den rotweißen Knopf, um die gewünschte Klappeneinstellung zu wählen. Die Einstellungen sind auf 10, 20, 30, 40 und 50 Grad festgelegt.

Um die Klappen stufenweise auszufahren, klicken Sie auf die gewünschte Stufe, oder drücken Sie F7.

Um die Klappen voll auszufahren, klicken Sie auf "50", oder drücken Sie F8.

Um die Klappen stufenweise einzufahren, klicken Sie auf die gewünschte Gradzahl, oder drücken Sie F6.

Um sie voll einzufahren, klicken Sie auf "0", oder drücken Sie F5.


Magnetzündschalter

Die beiden Magneten liefern den Zündfunken für das Starten des Motors. Der Motor kann nur mithilfe beider Magneten laufen (Stellung BEIDE). Stellen Sie sicher, dass der Schalter auf BEIDE gestellt ist, bevor Sie starten.

Klicken Sie auf den Starter, um die gewünschte Position zu wählen.


Fahrwerkschalter und Positionsanzeiger

Dieser rechteckige Schalter hat zwei Lämpchen, das linke ist grün und das rechte rot. Wenn das Fahrwerk unten (ausgefahren) ist, leuchtet das grüne Licht, und wenn es oben (eingefahren) ist, leuchtet das rote.

Klicken Sie auf das rote Licht, oder drücken Sie G, um das Fahrwerk einzufahren.

Klicken Sie auf das grüne Licht, oder drücken Sie nochmals G, um das Fahrwerk auszufahren.


Anlasserknopf

Betätigt den Anlasser. Zum manuellen Anlassen des Motors gehen Sie wie in der Hilfe beschrieben vor und klicken dann auf den Anlasserschalter und halten diesen gedrückt. Zum automatischen Anlassen des Motors drücken Sie E.


Uhr


Fahrtmesser

Er zeigt die Fluggeschwindigkeit in Meilen pro Stunde (mph) an.


Kursanzeiger

Er zeigt den gegenwärtigen Steuerkurs unter dem weißen rechteckigen Balken in der Mitte der Kompassrose an. Um in einem 45-Grad-Winkel nach links zu drehen, ziehen Sie vom gegenwärtigen Steuerkurs 45 ab und steuern dann nach links. Um den Steuerkurs nach rechts zu ändern, addieren Sie die entsprechende Änderung zum gegenwärtigen Steuerkurs und steuern dann nach rechts, darauf zu.


Künstlicher Horizont/Fluglageanzeiger

Er zeigt die Querneigung (Schräglage) an. Die weiße Markierung am oberen Rand des Geräts entspricht der Lage ohne Querneigung. Zu jeder Seite befinden sich drei weitere Markierungen, die den Grad der Querneigung anzeigen. Der weiße, fest stehende Horizontbalken in der Mitte des Geräts, der einem Flugzeug ähnelt, zeigt die Längs- und Querneigung an. Wenn die Flugzeugnase sich über dem Horizont befindet, erscheint darunter eine weiße Horizontlinie, wenn sie sich unter dem Horizont befindet, erscheint die Horizontlinie darüber.


Absolutladedruckmesser

Zeigt den Absolutladedruck in in./Hg (Höhe der Quecksilbersäule in Zoll) an. Das Maximum des Absolutladedrucks beim Start beträgt 61 in./Hg; der normale Betriebsbereich liegt bei 26-54 in./Hg.


Höhenmesser

Er zeigt die Höhe in Fuß an. Die lange weiße Nadel zeigt Einheiten von je hundert Fuß an. Die kürzere gibt Tausender-Einheiten an.


Wende- und Querlagenzeiger

Er gibt die Wendegeschwindigkeit in Grad an und zeigt an, ob das Flugzeug beim Wenden rutscht, schiebt oder ausgeglichen in der Kurve liegt. Der weiße Pfeil am oberen Rand des Geräts zeigt an, dass die Maschine sich nicht in einer Kurve befindet. Rechts und links davon zeigen Pfeilmarkierungen von drei Grad/s die Wendegeschwindigkeit von Rechts- bzw. Linkskurven an. Am unteren Anzeigerand befindet sich ein Koordinationsball, der sich in einem geschwungenen, mit Dämpfungsflüssigkeit gefüllten Zylinder bewegt. Er zeigt etwaige seitlich einwirkende Kräfte an (entweder Rutschen bei der Bewegung in die Kurve oder Schieben bei der Bewegung aus der Kurve). Im Geradeausflug bleibt der Ball am Boden des Zylinders. In einer ausgeglichenen Kurve bemerkt der Pilot keine seitlich einwirkenden Kräfte, und der Ball bleibt zentriert.


Steig- und Sinkgeschwindigkeitsmesser

Er zeigt die Steig- und Sinkgeschwindigkeit in tausend Fuß pro Minute an.


Tachometer

Er zeigt die Umdrehungen pro Minute (UpM) des Motors an. Der normale Betriebsbereich bewegt sich zwischen 1.600 und 2.700 UpM. Überschreiten Sie in keinem Fall 3.000 UpM.


Tankwahlschalter

Mit dem Hebel an diesem halbkreisförmigen Gerät können Sie zwischen dem linken Haupttank mit 92 Gallonen, dem rechten Haupttank mit 92 Gallonen und dem mittleren Tank (im Heckrumpf) mit 85 Gallonen wählen.

Klicken Sie auf die Bezeichnung des gewünschten Tanks. Dies aktiviert den Kraftstoffvorratsmesser, der anzeigt, wieviel Treibstoff sich im ausgewählten Tank befindet. Heben Sie ab, steigen Sie, und gehen Sie in Reiseflug. Nutzen Sie den mittleren 85-Gallonen-Tank, bis nur noch 25 Gallonen drin sind.


Kraftstoffvorratsmesser

Er zeigt (in Gallonen) den Kraftstoffvorrat an, der im ausgewählten Tank (im rechten oder linken Haupttank oder im mittleren Tank) noch vorhanden ist.


Kühlflüssigkeitsmesser

Zeigt die Kühlmittel-Temperatur in 10 Grad Celsius-Stufen an. Die normale Betriebstemperatur liegt zwischen 60-110 Grad Celsius. Das Maximum der Kühlmittel-Temperatur ist 121 Grad.


Schmierstoff-Temperatur/Schmierstoffdruck/Kraftstoffdruckmesser

Der obere Messer zeigt die Schmierstoff-Temperatur in Grad Celsius an (Maximale Schmierstoff-Temperatur: 90 Grad).

Der Messer links unten zeigt den Schmierstoffdruck in lb/sq an.

(Minimal Schmierstoffdruck: 50 lb/sq).

Der Messer rechts unten zeigt den Kraftstoffdruck in lb/sq an.

(Maximal Kraftstoffdruck = 191lb/sq in; Minimal Kraftstoffdruck = 14lb/sq).

Auf allen Anzeigen sind die Min/Max-Marken rot angegeben; der Normalbereich erscheint in Form eines grünen Bogens.


Gashebel

Legen Sie den Gashebel nach vorn, um die Leistung zu erhöhen, und nach hinten, um sie zu verringern.

Ziehen Sie den Hebel auf die gewünschte Position, oder stellen Sie das Gas auf dem Joystick ein. Sie können auch die folgenden Tasten verwenden:

Sie geben mehr Gas, indem Sie F4 drücken.

Sie geben weniger Gas, indem Sie F3 drücken.

Für 50 % Gas drücken Sie 5 (auf der Tastatur).

Für 60 % Gas drücken Sie 6 (auf der Tastatur).

Für 70 % Gas drücken Sie 7 (auf der Tastatur).

Für 80 % Gas drücken Sie 8 (auf der Tastatur).

Für 90 % Gas drücken Sie 9 (auf der Tastatur).

Für 100 % Gas drücken Sie 0 (auf der Tastatur).


Gemischregler

Er regelt das Kraftstoff-Luft-Gemisch für den maximalen Motorwirkungsgrad. Das Gemisch wird standardmäßig automatisch geregelt.

Um das Gemisch manuell zu regeln, ziehen Sie den Hebel auf die gewünschte Position, oder verwenden Sie die folgenden Tastenkombinationen:

Für Leerlauf/Brennstopp drücken Sie STRG+UMSCHALT+F1.

Für ein mageres Gemisch drücken Sie STRG+UMSCHALT+F2.

Für ein angereichertes Gemisch drücken Sie STRG+UMSCHALT+F3.

Für ein reiches Gemisch drücken Sie STRG+UMSCHALT+F4.


Propellersteuerung

Ziehen Sie den Hebel nach hinten, um die Mindestdrehzahl zu erreichen, und legen Sie ihn nach vorn, um den Höchstwert zu erreichen.

Ziehen Sie den Hebel auf die gewünschte Position, oder verwenden Sie die folgenden Tastenkombinationen:

Für die Mindestdrehzahl des Propellers drücken Sie STRG+F1.

Zum Verringern der Drehzahl drücken Sie STRG+F2.

Zum Erhöhen der Drehzahl drücken Sie STRG +F3.

Für maximale Drehzahl drücken Sie STRG +F4.


Anlasserschalter

Betätigt den Anlasser. Zum manuellen Anlassen des Motors gehen Sie wie in der Hilfe beschrieben vor und klicken dann auf den Anlasserschalter und halten diesen gedrückt. Zum automatischen Anlassen des Motors drücken Sie E.


Magnetzündschalter

Die beiden Magneten liefern den Zündfunken für das Starten des Motors. Um die Maschine zu starten, müssen beide Magneten auf EIN gestellt sein.

Klicken Sie auf den Starter, um die gewünschte Position zu wählen.


Fahrwerkschalter und Positionsanzeiger

Der Schalter hat zwei rote Lämpchen oben und zwei grüne Lämpchen unten. Wenn das Fahrwerk unten (ausgefahren) ist, leuchten die grünen Lämpchen; wenn es oben (eingefahren) ist, leuchten die roten.

Um das Fahrwerk einzufahren, klicken Sie auf das rote Licht, oder drücken Sie G. Um es auszufahren, klicken Sie auf das grüne Licht, oder drücken Sie nochmals G.


Klappensteuerung und -regler

Fahren Sie die Klappen durch Drücken und Ziehen des Knopfes ein und aus (die Klappeneinstellungen betragen 0, 10, 20, 30 und 40 Grad).

Um die Klappen stufenweise auszufahren, klicken Sie auf die gewünschte Stufe, oder drücken Sie F7. Um die Klappen voll auszufahren, klicken Sie auf "40", oder drücken Sie F8. Um die Klappen stufenweise einzufahren, klicken Sie auf die gewünschte Gradzahl, oder drücken Sie F6. Um sie voll einzufahren, klicken Sie auf "0", oder drücken Sie F5.


Uhr


Visier

Die Visiereinrichtung ist in der Mitte des vorderen Blickfelds angebracht. Das Gerät projiziert einen gelben Vorhaltering und ein Fadenkreuz auf das gläserne Reflexvisier vor Ihnen.


Höhenmesser

Die weiße Nadel zeigt die Höhe in Metern an. Wenn die Nadel einen vollen Kreis durch das Anzeigefeld beschrieben hat, erscheint eine „1“ in einem Fensterchen am unteren Rand des Geräts und zeigt damit 1.000 Meter Höhe (ca. 3.280 Fuß) an. Nach jedem weiteren Kreis erscheint zwischen 2.000 und 10.000 Metern Höhe die entsprechende Zahl im Fenster.


Kursanzeiger

Die eingebaute Rose zeigt die 360 Grad des Kompasses an. Im Abstand von 5 Grad sind weiße Markierungen und im Abstand von 10 Grad Zahlenwerte angebracht. Der Anzeiger gibt Ihnen den exakten Steuerkurs unter dem rechteckigen weißen Balken in der Mitte der Kompassrose. Um in einem 45-Grad-Winkel nach links zu drehen, ziehen Sie vom gegenwärtigen Steuerkurs 45 ab und steuern dann nach links. Um den Steuerkurs nach rechts zu ändern, addieren Sie die entsprechende Änderung zum gegenwärtigen Steuerkurs und steuern dann nach rechts, darauf zu.


Drehzahlmesser

Er zeigt die Umdrehungen pro Minute (UpM) des Motors an. Der normale Betriebsbereich bewegt sich zwischen 2.000 und 2.700 UpM. Überschreiten Sie in keinem Fall 3.000 UpM.


Fahrtmesser

Er zeigt die Geschwindigkeit in km/h an.


Kühleraustrittstemperaturmesser

Er zeigt die Temperatur des Kühlmittels in Grad Celsius an. Das normale Maximum beträgt 115 °C; im Kampfeinsatz liegt die Höchstgrenze (maximal 5 Minuten lang) bei 120 °C.


Wende- und Querlagenzeiger

Gibt die Wendegeschwindigkeit (normalerweise 3 Grad/s) an und zeigt an, ob das Flugzeug rutscht, schiebt oder ausgeglichen in der Kurve liegt. Die Nadel mit der weißen Spitze zeigt an, ob keine Kurve, eine Rechts- oder Linkskurve vorliegt. Zum Anzeiger gehört ein Koordinationsball, der sich frei in einem geschwungenen, mit Dämpfungsflüssigkeit gefüllten Zylinder bewegt. Er zeigt etwaige seitlich einwirkende Kräfte an (entweder Rutschen bei der Bewegung in die Kurve oder Schieben bei der Bewegung aus der Kurve). Im Geradeausflug bleibt der Ball am Boden des Zylinders. In einer ausgeglichenen Kurve bemerkt der Pilot keine seitlich einwirkenden Kräfte, und der Ball bleibt zentriert. Rechts und links von der Mittelmarkierung befinden sich Markierungen für eine normale Wendegeschwindigkeit (bei 30 Grad Querneigung), bei der sich eine Wendegeschwindigkeit von 3 Grad/s ergibt.


Warnlampe für Kraftstoffvorrat

Rotes Licht leuchtet auf, wenn weniger als 80 Liter im Treibstofftank sind (das entspricht 15-20 Minuten Sparflug).


Ladedruckmesser

Er misst den Druck des Kraftstoff-Luft-Gemisches für den Motor in ata (absolute Atmosphäre).

1 ata = 1 kg/qcm = 28,957 in./Hg (Höhe der Quecksilbersäule in Zoll). Der normale Betriebsbereich liegt zwischen 1,05 ata und 1,45 ata; der Warnbereich liegt zwischen 1,45 ata und 1,6 ata.

Überschreiten Sie in keinem Fall 1,6 ata.


Schmierstofftemperaturmesser

Er zeigt die Temperatur des Schmierstoffs in Grad Celsius an. Der normale Betriebsbereich liegt zwischen 0 und 120 °C.


Kraftstoffvorratsmesser

Gibt den restlichen Kraftstoffvorrat in Litern an, multipliziert mit dem Faktor 100. Eine rote Warnlampe leuchtet auf, wenn der Vorrat unter 80 Liter fällt.


Kraftstoff- und Schmierstoffdruckmesser

Um das Gerät liegt ein zweifarbiger Ring: gelb für Kraftstoff, braun für Schmierstoff. Die braune Seite zeigt den Schmierstoffdruck in kg/qcm an, die gelbe Seite den Kraftstoffdruck in kg/qcm. Der Kraftstoffdruck kann zwischen 0 und 2,0 kg/qcm, der Schmierstoffdruck zwischen 0 und 10 kg/qcm schwanken.


Gashebel

Legen Sie den Gashebel nach vorn, um die Leistung zu erhöhen, und nach hinten, um sie zu verringern.

Ziehen Sie den Hebel auf die gewünschte Position, oder stellen Sie das Gas auf dem Joystick ein. Sie können auch die folgenden Tasten verwenden:

Sie geben mehr Gas, indem Sie F4 drücken.

Sie geben weniger Gas, indem Sie F3 drücken.

Für 50 % Gas drücken Sie 5 (auf der Tastatur).

Für 60 % Gas drücken Sie 6 (auf der Tastatur).

Für 70 % Gas drücken Sie 7 (auf der Tastatur).

Für 80 % Gas drücken Sie 8 (auf der Tastatur).

Für 90 % Gas drücken Sie 9 (auf der Tastatur).

Für 100 % Gas drücken Sie 0 (auf der Tastatur).


Propellersteuerung

Ziehen Sie den Hebel nach hinten, um die Mindestdrehzahl zu erreichen, und legen Sie ihn nach vorn, um den Höchstwert zu erreichen.

Ziehen Sie den Hebel auf die gewünschte Position, oder verwenden Sie die folgenden Tastenkombinationen:

Für die Mindestdrehzahl des Propellers drücken Sie STRG+F1.

Zum Verringern der Drehzahl drücken Sie STRG+F2.

Zum Erhöhen der Drehzahl drücken Sie STRG +F3.

Für die maximale Drehzahl drücken Sie STRG +F4.


Fahrwerkschalter und Positionsanzeiger

Mit dem Knopf können Sie das Fahrwerk ein- und ausfahren. Rote Lämpchen leuchten auf, wenn das Fahrwerk OBEN ist, und grüne, wenn es UNTEN ist.

Klicken Sie auf den schwarzen Knopf in der Mitte, oder drücken Sie G, um das Fahrwerk ein- und auszufahren.


Tankwahlschalter

Betätigen Sie den Hebel, um den Kraftstofftank zu wählen. Benutzen Sie die Haupttanks zuerst. Klicken Sie auf den Griff, um den gewünschten Tank zu wählen.


Kraftstoffvorratsmesser

Zeigt die verbleibende Kraftstoffmenge (in Gallonen) im gewählten Tank an (Haupttank steuerbord, Haupttank backbord oder Reserve). Am unteren Rand der Scheibe wird die Kraftstoffmenge in den beiden Haupttanks in britischen Gallonen angezeigt (je 33 brit. Gallonen; 1 brit. Gallone = 1,2 amerikanische Gallonen). Am oberen Rand der Scheibe wird die Kraftstoffmenge im Reservetank angezeigt (28 brit. Gallonen).


Kühleraustrittstemperaturmesser

Er zeigt die Temperatur des Kühlmittels in Grad Celsius an.

Maximaltemperaturen: bei Steigflug und längerem Betrieb: 105 °C; im Kampfeinsatz (maximal 5 Minuten lang): 135 °C.


Anlasserschalter

Betätigt den Anlasser. Zum manuellen Anlassen des Motors gehen Sie wie in der Hilfe beschrieben vor und klicken dann auf den Anlasserschalter und halten diesen gedrückt. Zum automatischen Anlassen des Motors drücken Sie E.


Magnetzündschalter

Die beiden Magneten liefern den Zündfunken für das Starten des Motors. Um die Maschine zu starten, müssen beide Magneten auf EIN gestellt sein.

Klicken Sie auf den Starter, um die gewünschte Position zu wählen.


Warnlampe für Kraftstoffdruck

Die rote Warnlampe leuchtet auf, wenn der Kraftstoffdruck auf 6 psi (pounds per square inch) fällt.


Uhr


Fahrtmesser

Er zeigt die gegenwärtige Geschwindigkeit in mph (Meilen pro Stunde) an.


Künstlicher Horizont/Fluglageanzeiger

Der weiße Zeiger am unteren Rand des Geräts zeigt die Querneigung in Grad an. Eine mittlere Kurve hat einen Querneigungswinkel von 20-45 Grad, eine Steilkurve einen Querneigungswinkel von 45 Grad oder mehr. Der weiße, fest stehende Horizontbalken in der Mitte des Geräts zeigt die Längs- und Querneigung (Position der Flugzeugnase relativ zum Horizont) an. Wenn die Flugzeugnase sich über dem Horizont befindet, erscheint darunter eine weiße Horizontlinie, wenn sie sich unter dem Horizont befindet, erscheint die Horizontlinie darüber.


Steig- und Sinkgeschwindigkeitsmesser

Er zeigt die Steig- und Sinkgeschwindigkeit in Fuß pro Minute an. Weiße Ziffern (1,2,3,4) zeigen die Steig- und Sinkgeschwindigkeiten in je 1000 Fuß pro Minute an. Die weiße Nadel zeigt an, ob das Flugzeug horizontal fliegt, steigt oder sinkt.


Höhenmesser

Er zeigt die Höhe in Fuß an. Die lange, dickere Nadel zeigt Einheiten von je hundert Fuß an. Die kürzere mit dem runden Zeiger gibt Tausender-Einheiten an. Die ganz kurze Nadel zeigt die Zehntausender an.


Kursanzeiger

Er zeigt den gegenwärtigen Kompass-Steuerkurs in Grad an. Um in einem 45-Grad-Winkel nach links zu drehen, ziehen Sie vom gegenwärtigen Steuerkurs 45 ab, und steuern dann nach links. Um den Steuerkurs nach rechts zu ändern, addieren Sie die entsprechende Änderung zum gegenwärtigen Steuerkurs und steuern dann nach rechts, darauf zu.


Wende- und Querlagenzeiger

Er gibt die Wendegeschwindigkeit in Grad an und zeigt an, ob das Flugzeug beim Wenden rutscht, schiebt oder ausgeglichen in der Kurve liegt. Die Koordinationsnadel zeigt etwaige seitlich einwirkende Kräfte (entweder Rutschen bei der Bewegung in die Kurve oder Schieben bei der Bewegung aus der Kurve) an. Im Geradeausflug steht die Nadel auf dem Totpunkt.


Drehzahlmesser

Er zeigt die Motordrehzahl in Umdrehungen pro Minute (UpM) an. Der normale Betriebsbereich bewegt sich zwischen 1.800 und 3.000 UpM. Die maximale Motordrehzahl von 3.600 UpM kann nur über kurze Zeit aufrecht erhalten werden, ohne dem Motor erheblich zu schaden.


Schmierstoffdruckmesser

Er zeigt den Schmierstoffdruck in pounds per square inch an (in Einheiten von 30 psi). Der Mindestdruck liegt während des Fluges bei 45 psi. Der normale Schmierstoffdruck während des Reisefluges liegt bei 60-80 psi.


Ladedruckmesser

Er zeigt den Ladedruck in pounds per square inch (psi) an. Die weiße Nadel zeigt die gegenwärtige Ladedruckeinstellung an; in Rot wird das Limit angegeben, das Sie in keinem Fall überschreiten dürfen.


Schmierstofftemperaturmesser

Er zeigt die Temperatur des Schmierstoffs im Motor in Grad Celsius an. Das Maximum beträgt während des Steigflugs 105 °C. Fünf Minuten lang ist ein Maximum von 115 °C möglich.


Klappensteuerung und -regler

Fahren Sie die Klappen mit dem schwarzen Knopf stufenweise ein und aus.

Um die Klappen stufenweise auszufahren, drücken Sie F7.

Um sie voll auszufahren, drücken Sie F8.

Um sie stufenweise einzufahren, drücken Sie F6.

Um sie voll einzufahren, drücken Sie F5.


Gashebel

Legen Sie den Gashebel nach vorn, um die Leistung zu erhöhen, und nach hinten, um sie zu verringern.

Ziehen Sie den Hebel auf die gewünschte Position, oder stellen Sie das Gas auf dem Joystick ein. Sie können auch die folgenden Tasten verwenden:

Sie geben mehr Gas, indem Sie F4 drücken.

Sie geben weniger Gas, indem Sie F3 drücken.

Für 50 % Gas drücken Sie 5 (auf der Tastatur).

Für 60 % Gas drücken Sie 6 (auf der Tastatur).

Für 70 % Gas drücken Sie 7 (auf der Tastatur).

Für 80 % Gas drücken Sie 8 (auf der Tastatur).

Für 90 % Gas drücken Sie 9 (auf der Tastatur).

Für 100 % Gas drücken Sie 0 (auf der Tastatur).


Gemischregler

Er regelt das Kraftstoff-Luft-Gemisch für den maximalen Motorwirkungsgrad. Das Gemisch wird standardmäßig automatisch geregelt.

Um das Gemisch manuell zu regeln, ziehen Sie den Hebel auf die gewünschte Position, oder verwenden Sie die folgenden Tastenkombinationen:

Für Leerlauf drücken Sie STRG+UMSCHALT+F1.

Für ein mageres Gemisch drücken Sie STRG+UMSCHALT+F2.

Für ein angereichertes Gemisch drücken Sie STRG+UMSCHALT+F3.

Für ein reiches Gemisch drücken Sie STRG+UMSCHALT+F4.


Propellersteuerung

Ziehen Sie den Hebel nach hinten, um die Mindestdrehzahl zu erreichen, und legen Sie ihn nach vorn, um den Höchstwert zu erreichen.

Ziehen Sie den Hebel auf die gewünschte Position, oder verwenden Sie die folgenden Tastenkombinationen:

Für die Mindestdrehzahl des Propellers drücken Sie STRG+F1.

Zum Verringern der Drehzahl drücken Sie STRG+F2.

Zum Erhöhen der Drehzahl drücken Sie STRG +F3.

Für die maximale Drehzahl drücken Sie STRG +F4.


Tankwahlschalter

Mit diesem Hebel können Sie zwischen dem Haupttank (mit 205 Gallonen) und dem Hilfstank (mit 100 Gallonen) wählen.

Klicken Sie auf die Bezeichnung des zu wählenden Tanks.


Kraftstoffvorratsmesser

Er zeigt in Gallonen die Menge des verbleibenden Kraftstoffs im gewählten Tank (Haupt- oder Hilfstank) an.


Warnlampe für Kraftstoffvorrat

Eine rote Warnlampe leuchtet auf, wenn noch ca. 40 US-Gallonen im Haupttank sind.


Uhr


Fahrtmesser

Er zeigt die gegenwärtige Geschwindigkeit in mph (Meilen pro Stunde) an.


Wende- und Querlagenzeiger

Er gibt die Wendegeschwindigkeit in Grad an und zeigt an, ob das Flugzeug beim Wenden rutscht, schiebt oder ausgeglichen in der Kurve liegt. Im Geradeausflug sollte die Nadel immer auf dem Totpunkt stehen. Die Koordinationsnadel zeigt etwaige seitlich einwirkende Kräfte (entweder Rutschen bei der Bewegung in die Kurve oder Schieben bei der Bewegung aus der Kurve) an.


Künstlicher Horizont/Fluglageanzeiger

Er zeigt die Querneigung (Schräglage) an. Die weiße Markierung am oberen Rand des Geräts entspricht der Lage ohne Querneigung. Zu jeder Seite befinden sich drei weitere Markierungen, die den Grad der Querneigung anzeigen. Der weiße, fest stehende Horizontbalken in der Mitte des Geräts, der einem Flugzeug ähnelt, zeigt die Längs- und Querneigung an. Das ist die Lage der Flugzeugnase relativ zum Horizont. Wenn die Flugzeugnase sich über dem Horizont befindet, erscheint darunter eine weiße Horizontlinie, wenn sie sich unter dem Horizont befindet, erscheint die Horizontlinie darüber.


Drehzahlmesser

Er zeigt die Motordrehzahl in Umdrehungen pro Minute (UpM) an. Der normale Betriebsbereich liegt zwischen 1.600 und 2.700 UpM.

Überschreiten Sie in keinem Fall 3.000 UpM.


Dreifach-Motoranzeige
(für Schmierstofftemperatur und -druck und Kraftstoffdruck)

Im oberen Drittel des Gerätes wird die Schmierstofftemperatur in Grad Celsius angezeigt. (Normaler Betriebsbereich: 50-70 °C; maximale Schmierstofftemperatur: 95 °C.)

Das Gerät zeigt unten links den Schmierstoffdruck in psi an.

(Normaler Betriebsbereich: 75-85 psi; minimaler Schmierstoffdruck: 60 psi.)

Das Gerät zeigt unten rechts den Kraftstoffdruck in psi an.

(Normaler Betriebsbereich: 16-17 psi; maximaler Kraftstoffdruck: 17 psi;

minimaler Kraftstoffdruck: 16 psi.)


Fahrwerk und Klappensteuerung/Positionsanzeiger

Mit der Fahrwerksteuerung können Sie das Hauptfahrwerk und das Heckrad ein- und ausfahren. Die Flugzeugteile sind auf dem Messgerät mit Buchstaben gekennzeichnet; unter dem linken Flügel steht ein L, unter dem rechten Flügel ein R, und unter dem Heck ein T. Grüne Lämpchen an diesen Punkten zeigen an, dass das betreffende Fahrwerk ausgefahren ist, rote Lämpchen, das es eingefahren ist.

Mit der Klappensteuerung können Sie die Klappen in Stufen von 0, 10, 20, 30 und 40 Grad aus- und einfahren. Die weiße Nadel zeigt die Klappeneinstellung an.

Klicken Sie auf die Fahrwerkanzeige, oder drücken Sie G, um das Fahrwerk ein- oder auszufahren. Klicken Sie auf die Klappensteuerung, um die Klappenposition einzustellen, oder drücken Sie F7, um die Klappen stufenweise auszufahren, F8 um sie voll auszufahren, F6 um die Klappen stufenweise einzufahren, und F5, um sie vollständig einzufahren.


Anlasserschalter

Betätigt den Anlasser. Zum manuellen Anlassen des Motors gehen Sie wie in der Hilfe beschrieben vor und klicken dann auf den Anlasserschalter und halten diesen gedrückt. Zum automatischen Anlassen des Motors drücken Sie E.


Magnetzündschalter

Die beiden Magneten liefern den Zündfunken für das Starten des Motors. Um die Maschine zu starten, müssen beide Magneten auf EIN gestellt sein.

Klicken Sie auf den Starter, um die gewünschte Position zu wählen.


Höhenmesser

Er zeigt die Höhe in Fuß an. Die lange weiße Nadel zeigt Einheiten von je hundert Fuß an. Die kürzere gibt Tausender-Einheiten an.


Kursanzeiger

Er zeigt den gegenwärtigen Steuerkurs unter dem weißen rechteckigen Balken in der Mitte der Kompassrose an. Um in einem 45-Grad-Winkel nach links zu drehen, ziehen Sie vom gegenwärtigen Steuerkurs 45 ab, und steuern Sie dann nach links. Um den Steuerkurs nach rechts zu ändern, addieren Sie die entsprechende Änderung zum gegenwärtigen Steuerkurs, und steuern Sie dann nach rechts, darauf zu.


Steig- und Sinkgeschwindigkeitsmesser

Er zeigt die Steig- und Sinkgeschwindigkeit in tausend Fuß pro Minute an.


Absolutladedruckmesser

Zeigt den Absolutladedruck in in./Hg (Höhe der Quecksilbersäule in Zoll) an. Das Maximum des Absolutladedrucks beim Start beträgt 52 in./Hg; der normale Betriebsbereich liegt bei 31-52 in./Hg.


Zylinderkopf-Temperaturmesser

Zeigt die gegenwärtige Motortemperatur in Grad Celsius an. Der normale Betriebsbereich liegt bei 232-260 °C.


Gashebel

Legen Sie den Gashebel nach vorn, um die Leistung zu erhöhen, und nach hinten, um sie zu verringern.

Ziehen Sie den Hebel auf die gewünschte Position, oder stellen Sie das Gas auf dem Joystick ein. Sie können auch die folgenden Tasten verwenden:

Sie geben mehr Gas, indem Sie F4 drücken.

Sie geben weniger Gas, indem Sie F3 drücken.

Für 50 % Gas drücken Sie 5 (auf der Tastatur).

Für 60 % Gas drücken Sie 6 (auf der Tastatur).

Für 70 % Gas drücken Sie 7 (auf der Tastatur).

Für 80 % Gas drücken Sie 8 (auf der Tastatur).

Für 90 % Gas drücken Sie 9 (auf der Tastatur).

Für 100 % Gas drücken Sie 0 (auf der Tastatur).


Gemischregler

Er regelt das Kraftstoff-Luft-Gemisch für den maximalen Motorwirkungsgrad. Das Gemisch wird standardmäßig automatisch geregelt.

Um das Gemisch manuell zu regeln, ziehen Sie den Hebel auf die gewünschte Position, oder verwenden Sie die folgenden Tastenkombinationen:

Für Leerlauf/Brennstopp drücken Sie STRG+UMSCHALT+F1.

Für ein mageres Gemisch drücken Sie STRG+UMSCHALT+F2.

Für ein angereichertes Gemisch drücken Sie STRG+UMSCHALT+F3.

Für ein reiches Gemisch drücken Sie STRG+UMSCHALT+F4.


Propellersteuerung

Ziehen Sie den Hebel nach hinten, um die Mindestdrehzahl zu erreichen, und legen Sie ihn nach vorn, um den Höchstwert zu erreichen.

Ziehen Sie den Hebel auf die gewünschte Position, oder verwenden Sie die folgenden Tastenkombinationen:

Für die Mindestdrehzahl des Propellers drücken Sie STRG+F1.

Zum Verringern der Drehzahl drücken Sie STRG+F2.

Zum Erhöhen der Drehzahl drücken Sie STRG +F3.

Für die maximale Drehzahl drücken Sie STRG +F4.


Ändern der Anzeigeeinstellungen auf kleine Schriftarten

Combat Flight Simulator erfordert, dass Ihre Anzeigeeinstellungen auf kleine Schriftarten eingestellt sind.

So ändern Sie Ihre Anzeigeeinstellungen

1.	Klicken Sie auf die Windows®-Schaltfläche Start.

2.	Klicken Sie auf Einstellungen.

3.	Klicken Sie im Untermenü Einstellungen auf Systemsteuerung.

4.	Doppelklicken Sie im Fenster Systemsteuerung auf das Symbol Anzeige.

5.	Klicken Sie im Fenster Eigenschaften von Anzeige auf die Registerkarte Einstellungen.

6.	Wählen Sie in der Liste Schriftgrad den Eintrag Kleine Schriftarten aus. (Je nach verwendeter Grafikkarte müssen Sie auf die Schaltfläche Erweitert klicken, um zur Schriftgradeinstellung zu gelangen.)

7.	Klicken Sie auf OK.


So erhalten Sie geglättete Schriftarten

Wenn Sie die Kanten Ihrer großen Bildschirm-Schriftarten glätten möchten, können Sie die Funktion Schriftarten glätten von Microsoft® Plus! verwenden.

Wenn Sie das Plus!-Paket bereits auf Ihrem Computer installiert haben:

1.	Klicken Sie auf die Windows®-Schaltfläche Start.

2.	Klicken Sie auf Einstellungen.

3.	Klicken Sie im Untermenü Einstellungen auf Systemsteuerung.

4.	Doppelklicken Sie im Fenster Systemsteuerung auf das Symbol Anzeige.

5.	Klicken Sie im Fenster Eigenschaften von Anzeige auf die Registerkarte Plus!

6.	Überprüfen Sie, dass das Kontrollkästchen Kanten der Bildschirmschriftarten glätten aktiviert ist.

Anmerkung:  Zur Glättung der Schriftarten müssen Ihr Monitor und Ihre Grafikkarte mindestens den 16-Bit-Farbmodus (Highcolor) unterstützen.


Fehlerbehebung

Im Folgenden finden Sie einige Links zu Informationen bezüglich häufig auftretender Probleme beim Microsoft® Combat Flight Simulator. Denken Sie daran, dass Sie in der mit der Simulation gelieferten Datei LIESMICH.TXT oftmals Informationen finden, die in diesem Online-System nicht enthalten sind.

•	Es gibt in diesem Spiel so viele Tastaturbefehle. Ich habe F2 gedrückt, um eine Liste der gebräuchlichsten Tasten aufzurufen. Wo finde ich eine Liste mit einer ausführlicheren Liste von Tastaturbefehlen?

•	Ich weiß nicht so genau, wie ich die Spieleinstellungen vornehmen soll.

•	Das Spiel läuft langsamer, als es dies nach meinem Dafürhalten sollte.

•	Das Spiel funktioniert im 16-Farben-Modus nicht.

•	Die Spielanzeige ist mit großen Systemschriftarten nicht so toll.

•	Die großen Bildschirmschriftarten haben hässliche, zackige Kanten.

•	Ich möchte für das Spiel die Eingabehilfen von Microsoft® Windows verwenden.

•	Ich habe über das Inhaltsverzeichnis, den Index und die Volltextsuche im Online-Hilfesystem nach Informationen gesucht. Ich habe auch die mitgelieferte Datei LIESMICH.TXT gelesen, konnte aber die gesuchte Information nirgends finden. Wie kann ich mich an die Technische Unterstützung von Microsoft wenden?


Bekannte Probleme und deren Behebung

Im Folgenden finden Sie einige Lösungen zu gebräuchlichen Problemen.

Der Joystick funktioniert dauerhaft oder gelegentlich nicht

Die folgende Lösung behebt Joystick-Probleme beim Combat Flight Simulator, jedoch wird so auch die Audioqualität herabgesetzt (11KHz Mono statt 22Khz Stereo).

1.	Lokalisieren Sie die Datei Combatfs.cfg in Ihrem CFS-Verzeichnis und fügen Sie mithilfe eines Texteditors die folgenden Zeilen hinzu:

[SOUND]

Channels=1

SamplesPerSec=11025

2.	Speichern Sie die Datei und starten Sie Combat Flight Simulator neu.

Die Joystickknöpfe werden nicht automatisch zugeordnet

Um Ihnen die Einstellung zu erleichtern, haben wir für einige populäre Joysticks Standard-Zuordnungen erstellt. Wenn Ihr Joystick nicht über ein Standard-Profil verfügt, so wird ihm ein generisches Profil zugeordnet, das automatisch 10 Knöpfe zuordnet. Sie können innerhalb der Simulation jederzeit die Zuordnung jedes einzelnen Knopfs ändern.

Bei Joysticks mit weniger als 10 Knöpfen sind mehr Knöpfen Aktionen zugeordnet, als sich am Joystick befinden. Diese zusätzlichen Zuordnungen sollten den Spielfluss nicht beeinträchtigen. Sollten sie dies trotzdem tun, so können Sie diese Zuordnungen manuell löschen.

So löschen Sie Joystick-Zuordnungen

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie auf Steuerungen anpassen.

3.	Klicken Sie auf Zuordnungen.

4.	Markieren Sie die zu löschenden Zuordnungen, und klicken Sie auf Löschen.

Beim Wechsel der Steuerung geht Funktionalität verloren

Dies liegt wahrscheinlich daran, dass Combat Flight Simulator nach wie vor die Knopfzuordnung der alten Steuerung verwendet. Nach dem Wechsel der Steuerung müssen Sie im Dialogfeld Zuordnungen des Bildschirms Steuerungen anpassen unter Einstellungen auf Standardeinstellungen wiederherstellen klicken. Dieses Symptom tritt insbesondere dann gerne auf, wenn Sie von einem Game-Pad zu einem Joystick wechseln, da sich deren Standardzuordnungen stark unterscheiden.

So beheben Sie einen Fehler im Zusammenhang mit dem Joystick

1.	Klicken Sie im Hauptbildschirm auf Einstellungen.

2.	Klicken Sie auf Steuerungen anpassen.

3.	Klicken Sie auf Zuordnungen.

4.	Stellen Sie die Standardeinstellungen für Ihren Joystick wieder her.

Leistung des Joysticks

Hängt sich Ihr Computer beim Start des Einführungsfilms auf, so werden die Eröffnungs- und Überleitungs-Filme nicht länger dargestellt.

Bei einer 8-Bit-Soundkarte können Sie keinen digitalen Joystick (Sidewinder 3D, Sidewinder 3D pro, Force Feedback pro usw.) verwenden.

Bei gleichzeitiger Verwendung eines MS Force-Feedback-Joystick und einer älteren Sound Blaster-Karte (z.B. Sound Blaster Pro) kann sich Ihr Computer aufhängen. Die Sound Blaster-Karte verfügt nicht über die zum Betrieb des Force-Feedback-Joysticks benötigten Funktionen.

Video-Leistung

Combat Flight Simulator benötigt mindestens 2 MB freien Videospeicher, um mit der Hardwarebeschleunigung zu laufen. 4 MB Videospeicher werden empfohlen. Beim Betrieb mit 2 MB Speicher kann es zu einzelnen Texturausfällen kommen.

Zum Betrieb mit der Hardwarebeschleunigung benötigt Combat Flight Simulator DX6. Manche Grafikkarten-Treiber sind nicht kompatibel mit DX6. Aktualisierte Treiber erhalten Sie vom Hersteller Ihrer Grafikkarte.

ATI

•	Technische Unterstützung und Informationen finden Sie unter http://www.atitech.com.

RAGE

•	Texturen sind fehlerhaft oder fehlen ganz.

Hierbei handelt es sich um eine Einschränkung der Grafikkarte. Durch Deaktivieren des MIP-Mappings können Sie einige dieser Effekte lindern.

RAGE II / II+-Chipsätze

•	Wenn Sie nicht die neuesten Treiber von ATI verwenden, können Fehler in den Grafiken auftreten.

Rage Pro (einschließlich der Xpert@work und der xpert@play)

•	Wenn Sie nicht die neuesten Treiber von ATI verwenden, können Fehler in den Grafiken auftreten.

Matrox

•	Technische Unterstützung und Informationen finden Sie unter http://www.matrox.com.

G-100-Chipsätze (productiva G-100)

•	Die Texturen des Flugzeugs und des Bodens sind verschwommen (MIP-Mapping-Fehler). Hierbei handelt es sich um einen Treiberfehler. Wenden Sie sich wegen aktualisierter Treiber an Matrox.

•	Der Propeller, die Kabinenhaube und die Explosionen werden punktiert dargestellt. Hierbei handelt es sich um eine Beschränkung der Karte, die die benötigten Hardwarefunktionen nicht unterstützt.

G-200-Chipsätze (Millennium & Mystique G-200)

•	Bei einigen älteren Treibern kann es zu einer Störung der Bodentexturen kommen. Hierbei handelt es sich um einen Treiberfehler. Wenden Sie sich wegen aktualisierter Treiber an Matrox.

Mystique und Mystique 220.

•	Die Simulation kann mit diesen Karten nicht im Hardwarebeschleunigungsmodus laufen.

•	Diese unterstützen die benötigten Funktionen nicht.

3Dfx

Voodoo und Voodoo II-Chipsätze (Diamond Monster I & II, Canopus Pure 3D I & 2, Creative Labs Voodoo Blaster usw.)

•	Mitunter können Sie auf Ihrem System die Voodoo-Karte nicht auswählen. Hierbei handelt es sich um einen durch DX6 verursachten Fehler, der sich durch einen vollständigen Neustart des Systems beheben lässt.

Cirrus Logic

•	Bei Verwendung des Cirrus Logic CL-546X-Chipsatzes (einschließlich der Creative Labs Graphics Blaster 3D) treten Störungen der Textur auf.

Bei Verwendung der Standardtreiber (cirruslg.drv  ver. 4.10.1637) von Windows 98 war die Textur in allen 16 - und 32-Bit-Auflösungen gestört. Bei Verwendung der neuesten Treiber von Cirrus Logic (546x.drv  ver. 4.10.01.1701) traten Texturstörungen nur in 32-Bit-Auflösungen auf. Wenden Sie sich wegen aktualisierter Treiber an den Hersteller Ihrer Grafikkarte

V2x00 (Hercules Thriller 3D, Diamond Stealth II S220)

•	Bei diesem Chipsatz treten einige kleinere Grafikfehler auf, für die derzeit keine Lösung bekannt ist. Möglicherweise lassen sich manche Probleme lösen, wenn die aktuellsten Treiber der Herstellers installiert werden.

V1000 (Creative Labs 3D Blaster, Canopus total 3D, Sierra Screaming 3D)

•	Wenn Sie nicht die neuesten Treiber des Herstellers verwenden, können Fehler in den Grafiken auftreten.

Permedia 2-Chipsätze. (AccelSTAR II, View top AGP Mars-2 & 3D Mars-2, Creative Labs Graphics Blaster Exxtreme, Diamond FireGL 1000 Pro, GLoria Synergy, Gateway E3000, Gateway E5000 etc.)

•	Wenn Sie nicht die neuesten Treiber des Kartenherstellers verwenden, können Fehler in den Grafiken auftreten. Mögliche Fehler sind eine Verzerrung der Grünpalette, Texturausfälle und Texturstörungen.