Cheat-Praxis: Seminare PlayStation

Cheat-Praxis: Seminare PlayStation

von NTSC zu PAL

Der Übertragung von Konsolenspielen aus Japan oder den USA steht neben der Sprachbarriere eine zweite Hürde im Wege: Die Anpassung eines Spiels von der amerikanischen und japanischen TV-Norm NTSC an das in Deutschland verwendete PAL.

NTSC wird im asiatischen Raum und Amerika verwendet; die Abkürzung steht für National Television Standards Committee. Die Auflösung beträgt maximal 640x480 Punkte, wobei die vertikale Auflösung "interlaced" ist, das heißt, die vertikalen Pixel werden in zwei Durchgängen dargestellt: Zuerst werden alle geraden, danach alle ungeraden vertikalen Zeilen gesendet. Daraus ergeben sich 60 Halbbilder pro Sekunde (60 Hz) oder 30 Vollbilder.

In Australien und in Westeuropa (außer Frankreich, dort gibt es SECAM) ist PAL (Phase Alternating Line) der TV-Standard. PAL hat eine höhere Auflösung von bis zu 768x576 Punkten, wobei allerdings weniger Bilder pro Sekunde dargestellt werden: 50 Halb- oder 25 Vollbilder (50 Hz).

Und damit beginnt das Problem. Die meisten Spiele-Firmen sitzen in Japan und den USA und entwickeln ihre Spiele für die NTSC-Norm. Bei diesen Spielen ist die Auflösung ist geringer, die Frame-Rate dafür höher.

Da in Japan und den USA nicht nur die meisten Entwickler, sondern auch die meisten Käufer zu finden sind, erscheinen die weitaus meisten PlayStation-Spiele zuerst in Japan und den USA und werden einige Monate später meist ohne Anpassungen in Europa ausgeliefert. Die Folgen sind sofort sichtbar: Die PAL-Version hat unten und oben schwarze Balken, und das Spiel läuft in den meisten Fällen um einiges langsamer ab - was allerdings nicht immer ins Gewicht fällt, weil der Käufer selten den direkten Vergleich beider Fassungen vornehmen kann.

Für das Problem gibt es keine einfache Lösung. Wenn ein NTSC-Spiel bereits mit 60 fps (frames per second) läuft, kann es in der PAL-Version nur mit 50 fps laufen und ist bis zu einem Sechstel langsamer. Die Entwickler könnten höchstens den Programmcode weiter optimieren, wie es zum Beispiel bei der PAL-Version von "Gran Turismo" geschehen ist, um die kritischen Stellen, die Slowdowns, auszubügeln. Allerdings sind auch bei "GT" dieselben fetten PAL-Balken wie bei anderen Spielen zu sehen, da es auch nur mit einer vertikalen Auflösung von 240 Pixel, genau wie in der NTSC-Version läuft.

Auf dem Nintendo 64 und dem Atari Jaguar wurden diese Balken durch die hardwarenahe Programmierung des Grafikchips entfernt. Die vertikale Auflösung blieb gleich, aber das Bild wurde durch die programmtechnische Modifikation etwas "aufgebläht". Dies scheint bei der PlayStation nicht möglich zu sein. Viele neue PlayStation-Spiele bieten lediglich die Verschiebung des Bildschirms an; das eigentliche Videosignal kann nicht manipuliert werden.

Um die PAL-Balken auf der PlayStation zu entfernen, muß eine höhere Auflösung "gefahren" werden, oder Sony muß durch eine Hardwarelösung, genauer die Modifikation des Video-Ausgangssignals, die PAL-Balken beseitigen. Nur sehr wenige Entwickler machen sich die Mühe, eine höhere Auflösung bei den Pal-Spielen zu benutzen. Der Grund liegt auch darin, daß eine höhere Auflösung mehr Video-RAM fressen würde, und der ist bereits knapp genug: Die PlayStation muß mit einem MByte Video-RAM auskommen, worin der Frame Buffer (Bildschirmspeicher) und die Texturen stehen müssen, und da ist jedes KByte kostbar. Deshalb benutzen auch viele Spiele, die in der hohen Auflösung (640x480 Punkte) laufen, sehr wenige oder gar keine Texturen (wie Tobal No. 1).
von Martin Lethaus und René Meyer