Testbericht: FEAR

Testbericht: FEAR



Auch bekannt als:
  • F.E.A.R. - First Encounter Assault and Recon

Systeme: PC; Xbox 360; PlayStation 3

Genre: Ego-Shooter

Erschienen: 17. Oktober 2005

Entwickler: Spiele dieses Entwicklers Monolith Productions

Verleger: Spiele dieses Verlegers Vivendi Universal

Sehr gut

Cover von FEAR
Systemanforderungen:
Windows XP o. 2000
DirectX 9.0c
Pentium 4 1.7GHz o. ä.
512 mb Ram
64mb Grafikspeicher
5GB Festplatte
Soundkarte
CD (DVD für Director's Edition)

Sonderausstattung Director's Edition:
Die Director's Edition kommt auf einer DVD, die leider nur in einer Papierhülle verpackt ist, welche mit einem kleinen Seriennummernaufkleber versehen ist. Obacht ist geboten beim engagierten öffnen der Hülle, benötigt man die intakte Nummer später doch zur Installation. Neben dem etwas dickeren, aber trotzdem ignorierten Handbuch findet man einen lächerlich kleinen Comic, der lediglich die einzelbildliche Darstellung der Hälfte des Intros enthält. Nicht nur mager, einfach Abzocke.

Die 5 Videos, die auf der DVD extra sind enthalten auch keine wirklich spektakulären Informationen oder Bilder. Selbst eingefleischte Fans und Sammler sollten von dieser Mager-Edition sehr enttäuscht sein. Die Extra-Ausstattung legitimiert definitiv nicht die Preissteigerung gegenüber der normalen Variante.

Installation:
Sie geht schnell und einfach ohne besondere Vorkommnisse von statten. Keine Musik, keine Bilder, keine dollen Extras, am Ende lediglich die Frage nach Gamespy Arcade oder nicht. Nach flotten 5gb ist die Installation auch schon abgeschlossen und man kann loslegen. Per Auto-Updater meldet sich F.E.A.R. sofort zu Wort, wenn es per Internetverbindung ein Patchfile ausfindig gemacht hat.

Profil und Savegames findet man etwas später dann –wie bei vielen zeitgenössischen Spiele- unter den Anwendungsdaten.

Grafik:
Die Grafik von F.E.A.R. erscheint auf den ersten Blick etwas steril und fast langweilig. In der Tat ist F.E.A.R. allein von der Grafik her betrachtet nichts wirklich Besonderes. Die Texturen für sich allein genommen erscheinen eher monoton und erzeugen kein Gefühl von Atmosphäre. Gebündelt mit der Story und dem Leveldesign und etlichen, liebevollen Details macht die Grafik aber eine Gesamtatmosphäre möglich, wie man sie bisher erst sehr selten in einem Computerspiel erlebt hat. Büroräume und Dächer alleine betrachtet bieten keine Spannung, doch sobald sich Gegner und Feuergefechte hier ereignen kriegt man die Augen kaum vom Bild los.

Doch erst in der Show-Motion kommt die volle Stärke der sonst eher sterilen Umgebung zur Geltung. Hier kommt nämlich eine sehr starke Scharfzeichnung zum Einsatz, welche Konturen und Kontraste überzeichnet und somit ein besonders intensives Bild erzeugt. Die vorherige Detailarmut einer Wand rückt hier einfach in den Hintergrund, denn jede Ecke und Kante kommt kraß zur Beachtung.

Kombiniert man diese Erlebnisse noch mit flackernden Lampen der neusten Generation und einigen Schockmomenten mit Alma, die mal wieder in Flammen steht oder mit blutigen Fußabdrücken an der Decke läuft, dann gibt es an der Grafik nichts mehr zu mäkeln. Die Atmosphäre, die entstehen soll wird definitiv erzeugt.

Die Models der Soldaten und Sondereinsatzkommandos sind überaus detailliert und liebevoll. Zwar sind die Gesichter den Jungs von Half-Life 2 schon besser gelungen, dafür sieht die Kampfausrüstung einfach 1-A aus. Hat man den ersten Trupp neutralisiert kann man sich ruhig 5 Minuten damit beschäftigen sich einfach nur den Kampfanzug anzusehen.

Sound:
Richtig gruselig ist es nur, wenn der Sound stimmt. In anderen Spielen wird dies durch Soundtracks versucht, aber F.E.A.R. verzichtet vollkommen auf Songs. Statt dessen wurde die gesamte Musik und Sounduntermalung selbst kreiert und entsprechend den Szenen angepaßt und eingespielt. Auf diese Weise können die F.E.A.R. Macher genau bestimmen zu welchem Zeitpunkt was zu hören sein soll. Die furiose Stelle wird auch wirklich mit der passenden furiosen Musik unterlegt und nicht mit einem Metall-Titel von Metallica oder Ähnlichem.

So kommt es natürlich sehr oft vor, dass man durch einen dunklen Gang läuft, die Taschenlampe hat gerade ihren Geist aufgegeben, und außer seinen eigenen Schritten hört man nichts. Plötzlich flackert das entfernte Licht begleitet von zischendem Sound, eine Tür fällt mir einem lauten Knall zu und wieder umhüllt den Spieler Stille. Das Kinderlachen oder flüstern von Alma erzeugen sofortige Gänsehaut und ein Verlangen nach Licht und einer Waffe mit vollem Magazin.

Der Soldatenfunk ist in der Nähe eines Trupps immer hörbar und trägt zur Stimmung gut bei.

Ganz klar, F.E.A.R. lebt vom Sound der Schrecksekunde. Würde man ohne Sound spielen, würde der Gruselschocker seine Wirkung fast total verfehlen. Doch so kann man ganz klar sagen, dass der Sound sich makellos ins Spiel eingliedert und seine Mission erfüllt.

Story:
Sie ist kurz umrissen, will ich doch nicht mehr verraten als nötig. Paxton Fettel dreht durch und befehligt nun eine Armee von perfektionierten Klonkriegern mit seinem Geist. Die Klonkrieger wurden im Zuge der Modernisierung geschaffen um den menschlichen Schaden bei Konflikten so gering wie möglich zu halten und nun folgen sie ihrem durchgedrehten Psychokommander. Mitten drin ist dann noch das kleine Mädchen Alma, welche immer wieder mal scheinbar einen Menschen frißt oder tötet, in Flammen steht oder durch selbige läuft. Ebenso wie der Menschenknabbernde Fettel verschwindet sich meist dahin wo sie herkommt: ins Nichts. Fettel und Alma lösen sich meist vor den Augen des Spielers in Luft aus begleitet von einer geflüsterten Nachricht.

Um dem Töten Einhalt zu gebieten schickt man sie als F.E.A.R. Soldaten mit außergewöhnlichen guten Testwerten und Reflexen ins Feld um ein Bataillon Klonkrieger über den Jordan zu bringen und Paxton Fettel unschädlich zu machen.

Spiel:
Nach dem Intro gibt es eine kleine Einsatzbesprechung in welcher klar gemacht wird, dass Paxton Fettel das primäre Ziel ist, da mit seiner Ausschaltung die Psychoklone führungslos und wieder zu den nutzlosen Hüllen werden, die sie vorher waren. Also geht der Spieler mit 3 Waffen, 3 Granatentypen, seinen Fäusten, Füßen und Gewehrkolben in den Einsatz.

Findet man einen neuen Waffentyp steht man vor der Qual der Wahl: welche der drei bisherigen Waffen rückt man raus? Je mächtiger die Waffe, um so seltener gibt es Munition aber desto besser kommt man in brenzligen Situationen zurecht.

Von den drei Granatentypen kann man jeweils 5 Stück aufsammeln. Die erste ist eine ganz normal zeitzündende Granate mit einem netten Bums. Die K.I. reagiert sofort auf sie und geht entsprechend in Deckung. Um so dümmer ist sie beim zweiten Typus. Hierbei handelt es sich um einen Springteufel mit Näherungszünder. Sobald ein Gegner in Reichweite ist springt sie auf Kopfhöhe und explodiert. Die dritte Granate ist eigentlich ein Sprengpack mit Fernzünder. Wählt man diese aus hat man statt Primärwaffe den Zünder in der Hand. Generell kann man die Granaten jederzeit über eine extra Taste werfen und dabei seine Feuerwaffe in der Hand halten. Über den rechten Info-Rand des HUDs sieht man welchen Granatentypus man gerade ausgewählt hat und wieviel Munition noch verfügbar ist.

Die meisten Feuerwaffen habe eine Munitionsanzeige des aktuellen Magazins im Waffenmodell drin, was durchaus nützlich ist. Ansonsten unterscheiden sich die Waffen vom grafischen Modell her nicht besonders, dafür aber in ihren Auswirkungen. Neben Akimbo-Pistolen gibt es Maschinengewehr, Nail Gun, Plasma Gun, Raketenwerfer und natürlich Schrotflinte. Im Slow-Motion Modus kann man sehr präzise über eine Form von Ironsight zielen und unvorbereitete Soldaten mit einem einzelnen Kopfschuß neutralisieren. Wurde man entdeckt braucht man etwas mehr Feuerkraft.

Außerdem agiert die K.I. überaus unterhaltsam: Sofas werden verrückt, Tische umgeworfen, was nur geht als Deckung genutzt. Außerdem kommunizieren die Soldaten eines Trupps untereinander und weisen auf Granaten und den Spieler hin und erkennen es auch, wenn man versucht sie über einen anderen Weg anzugreifen.

Die Missionen ändern sich in ihrem Verlauf meist in Richtung Flucht. Generell wird am Anfang verlangt Paxton zu erwischen, doch gibt es meist andere Ereignisse, die das verhindern, wie z.B. den Tod zwei Swat-Teams.

Taucht die kleine Alma mal wieder unerwartet auf oder Paxton erzählt wieder mal von Dunkelheit und Almas Vergangenheit, dann flackert das Licht, die Sicht verschwimmt und ab und zu gibt es den Einsatz von Slow-Motion, damit man auch ja mitbekommt, wie das kleine, brennende Mädchen unaufhaltsam auf einen zukommt.

Fazit:
Das Missionsdesign ist jetzt nicht unbedingt das kreativste, doch F.E.A.R. ist gruselig, atmosphärisch, spannend. Die K.I. ist überaus intelligent und unterhaltsam, die Waffen machen die Neutralisation von Gegnern zu einem Fest. Abends oder Nachts, alleine im Dunkeln wird man an F.E.A.R. seine helle Freude haben. Wer ist Alma? Was ist mit ihr los? Was hat das alles mit dem Psychokram zu bedeuten? F.E.A.R. ist definitiv der angekündigte Gruselschocker und erfüllt die Erwartungen.