Testbericht




Call of Duty - World at War

Cover von Call of Duty - World at War
Auch bekannt als:
  • Call of Duty 5
Systeme: PC; PlayStation 2; Nintendo DS; Xbox 360; PlayStation 3; Wii
Genre: Ego-Shooter
Erschienen: 14. November 2008

Entwickler: Spiele dieses Entwicklers Treyarch
Verleger: Spiele dieses Verlegers Activision

Schlecht

Nach dem grandiosen vierten Teil der Call of Duty Reihe dürfen wieder Treyarch ran, die Entwickler der Konsolen-CoD’s und „Ein Quantum Trost“ u.a., um die Serie weiter voranzubringen. Doch nach Verbesserung hört sich das ganze Unterfangen erstmal nicht an: Das Setting des fünften Teils ist mal wieder der Zweite Weltkrieg, aber das muss ja nicht unbedingt schlecht sein.

Diesmal erlebt der Spieler die Ereignisse des Zweiten Weltkriegs aus den Augen von Private Miller im Pazifikkrieg sowie Private Petrenko in der Russland Kampagne des Spiels.
Während man mit Petrenko unter anderem mal wieder in Stalingrad oder Berlin die bösen Deutschen verjagen und um die Ecke bringen muss, darf man mit Miller auch mal den Japanern in den Allerwertesten schießen. Das bedeutet auch, dass sich der Spieler auf einige neue Feindtechniken einstellen muss, so kann z.B. in jeder Palme ein Asiate sitzen und man muss jederzeit mit dem suizidalen Verhalten eben dieser rechnen.
Die Dschungelabschnitte gelten als die optischen Höhepunkte des Spiels, zum ausruhen und durch die Gegend glotzen bleibt aber keine Zeit, denn auch in diesem Teil geht wieder mächtig die Post ab. Ständig fliegen einem Kugeln und Granatsplitter um die Ohren, während das Geräusch eines Artillerieeinschlags aus den Boxen dröhnt und euer Captain euch Befehle zuruft. Ja, auch in diesem Teil dürfen sich Besitzer einer dicken Soundanlage über die wirklich gute Geräuschkulisse freuen. Erfreulicherweise wurden auch Hollywood-Größen wie Gary Oldman und Kiefer Sutherland als Sprecher verpflichtet, die dem Spiel das gewisse Etwas geben sollen.
Die Grafik hat sich allerdings nicht verbessert, sondern eher verschlechtert. Klar, die Dschungelvegetation sieht nicht schlecht aus, allerdings spielt der Großteil der Kampagne in Europa und dort dominieren vor allem Grau- und Brauntöne das Gesamtbild. Hinzu kommt unschöne Kantenglättung („Treppchenbildung“ z.B. bei Schatten) oder dass Helme und Waffen von Gegnern durch Mauern oder Sandsäcke durchschauen.
Zwar rutscht man wieder von einem Bombast-Erlebnis in den Nächsten, diese gestalten sich aber mitunter etwas einfallslos und dreist kopiert. Desöfteren hat man so ein „schon mal gesehen“ Gefühl. (Stichwort: Duell: Enemy at the Gates)
Besonders nervig ist aber die Linearität der Levels. So kann man den „Levelschlauch“ nicht verlassen, da dieser durch unsichtbare Wände oder Kieselsteine abgegrenzt wird, über die man normalerweise mit Leichtigkeit hinweg steigen könnte. Das ist vor allem dann ärgerlich, wenn man mal wieder an eine der vielen Stellen im Spiel gelangt, an denen endlose Gegnerhorden aufs Schlachtfeld stürmen, bis man einen bestimmten Checkpoint (bzw. Trigger) erreicht. Das wäre ja eigentlich kein Problem, denn so werden die Kampfhandlungen intensiviert und schließlich befinden sich jederzeit auch einige Verbündete Truppen an eurer Seite. Diese laufen allerdings so gestört herum, dass sie von den Gegnern scheinbar nicht als Feinde erkannt werden. Im Klartext bedeutet das: Eure Leute treffen keine Scheune wenn sie davor stehen würden, Gegner ignorieren eure Verbündeten und schießen gezielt nur auf euch und belegen euch mit einem Granatenbombardement, wenn ihr euch mal mehr als 2 Sekunden hinter einer Kiste verschanzt.
Und obwohl die KI-Kameraden scheinbar als Feinde programmiert wurden, wird das Feuern auf Verbündete (Friendly Fire) mit einem Levelabbruch bestraft.

Sehr bitter ist das Ganze beim Versuch, das Spiel auf Veteran zu beenden. Hierzu zwei Beispiele: Meine Wenigkeit stand mehrfach kurz davor, Das Gamepad quer durch den Raum zu schleudern, weil die KI z.B. hinter einer Kiste sitzt und nicht bemerkt, dass sie die ganze Zeit gegen eine Felswand feuert. Beispiel 2: Man wird von der Freund-KI überhaupt nicht wahrgenommen, wenn man z.B. hinter einer Kiste in Deckung gegangen ist und von einem „Kameraden“ einfach zur Seite geschoben wird, da dieser dort in Stellung geht.
Ab und zu bleibt man auch an Gegenständen hängen. Unverständlich.
Aber man muss sich zum Glück nicht vollständig auf die KI-Deppen verlassen, denn diesmal gibt es einen Koop-Modus für 2 Spieler im Splitscreen oder für 4 Spieler Online.

Der Multiplayer ist nur unwesentlich besser. Alles wirkt ziemlich einfallslos und abgekupfert aus dem grandiosen Vorgänger. Mit an Bord sind wieder die Herausforderungen, Perks und das motivierende Erfahrungspunkte-System. Auch haben die Entwickler die Belohnungen für Abschussserien übernommen, nur gibt es diesmal Überwachungsflugzeug, Artilleriebeschuss und Kampfhunde anstatt der Drohne, Bombenabwurf und Helikopter.
Auf größeren Karten hat man nun auch die Möglichkeit mit Panzern durch die Pampa zu tuckern. Dies wird bei zu wenigen Mitspielern aber schnell zum Spielspaßkiller und nervt nach kurzer Zeit nur noch.

Zu guter Letzt noch ein paar Worte zur Zensur: Da im Spiel reichlich jugendgefährdende Kreuze zu sehen sind, ist in Deutschland nur die extrem geschnittene Version erhältlich. Ebenfalls der Schere zum Opfer gefallen sind diverse „blood and gore“ Effekte sowie der eigentlich recht spaßige „Nazi-Zombie-Modus“. Wer in den „Genuss“ der ungeschnittenen Version kommen möchte, muss zur UK- oder US-Version greifen. Eine Deutsche Uncut-Version gibt es nicht.
Ansonsten bleibt zu hoffen, dass der nächste Teil, Modern Warfare 2, an Teil 4 anschließen kann und World at War als eine Art Ausrutscher geltend macht.