Xbox 360: Cheats für Risen


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Risen
(Xbox 360)




Andere Systeme: [PC]

Genre: Rollenspiel
Erschienen: 02. Oktober 2009

Entwickler: Spiele dieses Entwicklers Piranha Bytes
Verleger: Spiele dieses Verlegers Deep Silver

Tipps:

Wahl der Schwierigkeit:
Der Schwierigkeitsgrad "normal" ist eigentlich schon schwierig. Gerade Neulinge sollten sich hier doch erstmal auf "leicht" versuchen. Die Gegner können eine harte Nuss sein, und gerade Heiltränke und Pflanzen sind sonst relativ rar.

Gegner meiden:
Zu Beginn sollten Sie gefährliche Gegner meiden. Gerade Ghule, die in Höhlen lauern sind zu Beginn kaum zu besiegen. Speichern Sie häufig und wagen Sie sich langsam ins unbekannte Gebiet.

Suchen und finden:
Sammeln Sie alles ein was Sie finden. Spätestens wenn Sie in Geldnot sind, werden Sie darüber dankbar sein. Ebenso sind oft Aufgaben mit den jeweiligen Gegenständen verbunden. Daher verkaufen Sie unnützen Kram durchaus mit Bedacht.

Schneller heilen:
Essen Sie Pilze usw. mit kleinem Heileffekt über den Charakterbildschirm (C).

Wichtige Fertigkeiten:
Investieren Sie so früh wie möglich in die Fertigkeiten "Schlösser knacken", "Schleichen", "Erz schürfen", "Tiere ausweiden" und auch in die jeweilige Waffenklasse Ihrer Wahl. Ergänzend zu dem Talent "Tiere ausweiden" sollten Sie auch die Werkzeuge wie die Flügelschere bei diversen Händlern kaufen.

Kraft der Äpfel:
Es gibt besonders im Kloster immer wieder Äpfel zu kaufen. 10 Äpfel erhöhen Ihre Stärke um +1. Sammeln Sie also Äpfel und essen Sie diese um Ihre Stärke zu erhöhen.

Schösser knacken:
Die Truhenkombinationen sind alle logisch sortiert. Es gibt immer die gleiche Anzahl an linke, wie rechte Drehungen. Das hilft besonders bei den letzten Auswahlmöglichkeiten.


Geheimes:

Fred das tapfere Skelett:
Wenn man in Risen überhaupt von einem echten Begleiter sprechen kann, dann ist das Fred. Fred wird durch den Zauber "Skelett beschwören" erschaffen. Ihr Begleiter hält einiges aus und teilt auch gut aus. Hier ein paar Tipps zu Fred:

Fred heilen:
- Fred ansprechen und auf "Warten" drücken
- von Fred entfernen, bis dieser aus der Sichtweite ist
- zurück zu Fred gehen und er ist wieder 100% fit.

Andere Möglichkeiten:
- Heilzauber benutzen; die heilen auch Fred
- Speichern und das Spiel neuladen

Fred ist also auch nach dem Laden weiterhin im Spiel. Wenn Sie Teleportrunen benutzen oder diverse Aufstiege vornehmen, bleibt Fred in Wartestellung bis Sie ihn wieder erneut aufsuchen. Ebenso interessant, ein weiteres Skelett können Sie nicht erschaffen. Das würde nur bedeuten, dass Fred woanders aufersteht.

Doyles Rückzugsplatz:
Sobald Doyle aus der Hafenstadt vertrieben wurde, bzw. von Ihnen verschont wurde, befindet dieser sich oberhalb Rhobarts Hof. Um auf die Anhöhe zu gelangen, laufen Sie den Weg bei Rhobart nach oben, dort wo Clay oder Phil Wache steht. Vorbei an zwei Ogern, sehen Sie rechter Hand eine Anhöhe, auf die Sie klettern sollten. Dort oben treffen Sie auf einige Wölfe. An der Spitze zeigen die Bruchstücke einer alten Brücke, die Richtung auf das Plateau. Dort gelangen Sie dann mit Hilfe von Levitation über den Abgrund.

Der Pokal am Baum:
Nicht direkt ein versteckter Ort aber dennoch witzig. Auf der kleinen Insel im Süden, wo sich eins der Gräber befindet, bzw. auch ein Skorpion, gibt es einen Pokal, der am Baum hängt. Warum und weshalb ist uns nicht klar.

Der Vorsprung hinter der Gnomenhöhle:
Im Süden führt eine Brücke in der Nähe von Tristans Bauernhof, auf die Gebirgszunge der anderen Seite. Dort kämpfen Sie sich bis zu einer Höhle vor, und treffen immer wieder auf Gnome. Am Ende der Höhle, ist ein Ausgang ins Freie, von wo aus Sie gegenüber auf einen Felsvorsprung sehen. Dort drüben (Levitation) finden Sie eine Wichtelkappe, ein Edles Schwert, sowie Gold, einen Ring und einen Heilzauber.


Besondere Nahrung:

Diese besonderen Nahrungsmittel steigern Ihre Fähigkeiten dauerhaft!

Nahrung: Effekt:
Ei Erfahrung +5
Krautstängel Erfahrung +5
Reiselust Erfahrung +10
Trank des Reisenden Erfahrung +100
Ogerwurzel Stärke +1
Apfel (10 Stück davon) (*) Stärke +1
Harloks Eintopf Stärke +2
Trank der Stärke Stärke +5
Wichtelkappe Geschicklichkeit +1
Jägerpfanne Geschicklichkeit +1
Trank der Geschicklichkeit Geschicklichkeit +5
Druidenschierling Lebensenergie +1
Fleisch im Brotmantel Lebensenergie + 2
Trank der Lebensenergie Lebensenergie +10
Trank der Geschicklichkeit Geschicklichkeit +5
Überbackene Scholle Mana +2
Trank der Magie Mana +5
(*) Funktioniert leider nur zweimal.


Lösung:

Gestrandet auf der verbotenen Insel:
Untersuchen Sie die Personen, ob sich eventuell ein Überlebender unter ihnen befindet. Ist das erledigt, suchen Sie sich eine Waffe. Drei "Knüppel" und ein "Stabiler Ast" liegen direkt am/ im Geäst vor Ihnen, neben den Personen. Laufen Sie nun den Strand ab und sammeln Sie alle Gegenstände ein, die Sie finden (Muscheln, Goldmünzen, Heiltränke und Diverse). Vom Meer aus betrachtet befindet sich recht von Ihnen in der Bucht, eine Leiche mit einem guten Jagdmesser. Auf der linken Seite treffen Sie auf Seegeier und weitere Gegenstände.

Der kleine Wald hinter dem Strand:
Durchforsten Sie in aller Ruhe den Strand und das kleine Waldstück. Hier finden Sie weitere Gegner wie Seegeier, einen hungrigen Wolf oder eine junge Stachelratte. Der Wald endet mit dem Aufstieg ins Landesinnere, direkt vor dem verlassenen Haus. Untersuchen Sie auch die Felswände links und rechts von Ihnen. Im rechten Teil finden Sie ein rostiges Schwert, sowie weitere Goldmünzen. Im linken Teil, in einer Nische finden Sie ebenso ein Schwert wie auch ein Holzschild. Auch treffen Sie ein Stück weiter nach oben auf eine Höhle, die wieder auf dem Pfad nach oben zum Haus endet. In dieser Höhle befinden sich einige Gnome, sowie einigen Schatztruhen. Aus der Höhle raus, sollten Sie nochmal zurück in den Wald und die Pflanzen einsammeln, die Sie durch die "Abkürzung" stehen gelassen haben. Folgen Sie dann den Weg rauf zum verlassenen Haus.

Der Weg ins Landesinnere:
Im verlassenen Haus finden Sie einen Schlüssel, links vom Bett, mit dem Sie die Truhe öffnen können. Braten Sie ein stück Fleisch für Sara und geben Sie es ihr. Rechts vom Haus führt der Weg weiter nach oben, zu einem weiteren Haus. Jedoch sollten Sie erst die Gegend um das Haus(Sara) erkunden. Erledigen Sie den Wolf, sammeln Sie die Pflanzen und plündern Sie die Truhen. Auf dem Weg treffen Sie auf eine Tempelruine, in der Sie die spieltypische Falltüre kennenlernen. Dann geht es weiter zur nächsten Hütte.

Welche Fraktion? Egal, erste Station Banditenlager!
Nach dem Treffen mit Nick, sollten Sie auf jeden Fall erst in das Banditenlager gehen. (Sagen Sie zunächst noch nichts vo Sara.) Nick zeigt Ihnen den Weg. Erledigen Sie hier die Aufgaben der Arbeiter, Jäger und Kämpfer bis Sie zu Don gelassen werden. Die Aufgaben von Fincher und dem Don können Sie zunächst annehmen, nicht aber ausführen, insofern Sie Magier/ Ordenskrieger werden wollen. Lernen Sie hier vor allem Stärke (ca. 30) aber heben Sie sich wenn möglich die Pflanzen wie Druidenschierling, Wichtelkappe oder Ogerwurzel für später auf. (Die Lehrer können Ihnen Stärke bis Lv. 100 beibringen, dann helfen nur noch Tränke oder Rüstungen wie Amulette oder Ringe) Lernen Sie das Ausweiden von Tieren und kaufen Sie sich bei Doug die ersten Werkzeuge dafür. Sammeln Sie auch das Kraut im Sumpf, welches Sie bei Rhobart immer wieder für 75 Goldmünzen (10 Stück davon) verkaufen können. Bei Greg sollten Sie vor den Arenakämpfen wetten. Lernen Sie auch von Phil wie man Schlösser knackt. (Max. bis Stufe 2). Verlassen Sie nun das Lager.

Nick zeigt Ihnen nun den Weg zum Bauernhof. Sobald Sie über den Hügel laufen und den Bauernhof sehen können, befindet sich rechts von Ihnen ein kleiner Felsen. Dort hochgeklettert finden Sie einen Bogen und einige Pfeile. Sobald Sie vor dem Bauernhof sind, verlässt Sie Nick wieder.

Achten Sie im folgenden Text auf Ihren zukünftigen Weg. Gehen Sie wie wenn möglich wie beschrieben vor. Die Wege kreuzen sich dann immer wieder, daher sind wie beschrieben, die Wege oft gleich.

Sara:
Da war ja noch was... Sprechen Sie entweder mit Nick oder mit Tristan über Saras Verbleib in der Hütte. Als Bandit wird Sie über Nick zu Rhobart geschickt. Als Magier/ Ordenskrieger über Tristan zu Severin. Eine bessere Lösung hatte ich für Sie leider nicht gefunden. Laufen Sie dann zurück zu Sara und teilen Sie ihr die "guten Nachrichten" mit.

[Bandit]Der Weg des Banditen:
Kehren Sie ins Lager zurück und erfüllen Sie Finchers Aufgaben, die Sie bereits im Logbuch haben. D.h. Sie können alle Kämpfer (Phil, Clay, Craig, Domingo, Ricardo und Lorenzo) mit zu Rudolfs Tempel nehmen. Der Tempel befindet sich linker Hand vom Weg aus dem Banditenlager. Erledigen Sie nun alle Rekruten, und Rudolf Stück für Stück. Sprechen Sie dann mit einem der Kämpfer, waraufhin diese zurück ins Lager gehen. Plündern Sie nun alle Truhen und Leichen, sammeln Sie die Ausrüstungen ein und gehen Sie in die Tempelruine. In der Ruine sollten Sie auf Fallen achten, sowie auf Schalter, die Sie zum Beispiel mit Pfeil- und Bogen betätigen. Gehen Sie nun zurück ins Lager und sprechen Sie mit Fincher und dem Don. Sie erhalten nun die Aufgabe den Ost-Tempel zu suchen, sowie Schatzsucher zu finden. Der Ost-Tempel wir in der Quest-Karte markiert. Der Weg dorthin ist recht schwierig und es lauern viele Gefahren. Irgendwann gelangen Sie an einen Fluss, der rechter Hand durch einen Wasserfall in einen Sumpf mündet. Elerdigen Sie wenn möglich die Moorleichen und Viecher. Sammeln Sie auch die Gegenstände ein. im Westen gibt es einen Aufgang, der direkt vor dem Tempeleingang endet. Sie stellen nun fest, dass der Eingang verschüttet ist. Kehren Sie zu Fincher zurück und teilen Sie ihm das mit. Don Esteban gibt Ihnen zu dem noch den Auftrag einen Lagebericht der Hafenstadt einzuholen, insofern Sie diesen Auftrag noch nicht im Log haben. Brechen Sie nun zu Tristans Bauenhof auf.

Tristans Bauernhof:
Helfen Sie Benny das Korn einzusammeln, welches sich direkt auf Bennys Feld befindet. Gehen Sie dann zu Tellur und bieten Sie ihm Hilfe an, welche er aber ablehnt. Sprechen Sie dann mit Henson. Im hinteren Teil von Hensons Hütte treffen Sie auf einen Keiler. Gegebenenfalls können Sie diesen vom Dach aus mit einem Bogen erledigen. Töten Sie dann für Henson die hungrigen Wölfe, die sich in einer Höhle, rechts hinter Tristans Haus befinden. Auf dem Weg zurück treffen Sie wieder auf Henson, der Sie vor dem Ordenskrieger warnt (Optional: Gehen Sie in die Höhle ohne mit Henson zu sprechen, wartet dieser nicht auf Sie) folgen Sie Henson zu seiner Hütte und schlafen Sie eine Runde auf dem Bett. Sprechen Sie nun mit Tristan, handeln Sie eventuell mit diesem.

Sprechen Sie auf Tristans Hof mit Tellur. Dieser zeigt Ihnen nun den Weg direkt zum Pass zum Hintereingang der Hafenstadt. Erledigen Sie wenn möglich die jungen Stachelratten und hungrigen Wölfe. Diese speziellen Vornamen zeichnen schwache Gegner aus. Somit sollten keine Probleme damit haben. Folgen Sie also dem Pass bis zu Leto, dem Torwächter. Sammeln Sie rechts von Ihm die Goldmünzen und die Gegenstände ein. Links von ihm liegt eine Leiche, an der eine Stachelratte knappert. Ebenso können Sie noch die Truhe dort plündern. Sprechen Sie nun mit Leto, der Ihnen eine Karte der Hafenstadt überreicht und natürlich 100 Goldmünzen für den Einlass abverlangt.

Die Hafenstadt(Neutral):
Sprechen Sie gelich am Eingang mit dem Kuh-Bauern und mit Arno. Gehen Sie dann zu Delgardo und nehmen Sie seinen Auftrag an. Sprechen Sie dann mit Sabrosa und nehmen Sie auch dessen Auftrag an. Direkt am Fuß der Stadt sprechen Sie mit Elias, Costa und Fuller. Fordern Sie aber Costa noch nicht heraus. Kaufen Sie von Costa unbedingt den Jagdbogen für Cole. Sobald Sie Costa umwerfen, kann es sein dass dieser ihn nicht mehr bei sich trägt. Fordern Sie dann Fuller raus, und werfen Sie ihn um. Kümmern Sie sich dann um Costa. Warten Sie aber noch, bis Sie Sabrosa oder Delgardo das Gold überreichen. Laufen Sie weiter und treffen Sie auf Salty.

Salty sucht einen neuen Käufer für seinen Fischstand. Laufen Sie nun rechts die Treppe hoch und sprechen Sie mit Finn. Gehen Sie dann zu Meister Belschwur. Nach ein paar Gesprächen, willigen Sie ein die Heiltränke für ihn zu verteilen. Laufen Sie dann die Treppe hoch zu Gilles und sprechen Sie ihn auf Ihre Aufgabe an. Im Gebäude sitzt Cole, der den ersten Heiltrank bekommt. Geben Sie Cole auch seinen Bogen von Costa wieder. Cole kann Ihnen nun einige Tricks für die Jagd zeigen. Laufen Sie nun die Treppe neben Belschwur runter und geben Sie zu Josh, der den zweiten Heiltrank erhält. Sprechen Sie hier auch mit dem einen Bruder der Drillinge, kaufen Sie aber sein Artefakt noch nicht. Ebenso lohnt sich der Dialog mit Cutter, von dem Sie Schwertkampf lernen können. Laufen Sie dann die Treppe hoch zu Belschwur und sprechen Sie mit Flavio und Pavel. Ebenso erhalten Sie nun von Pavel den Auftrag "Felle für Fleisch". Gehen Sie nun zu Finn und geben Sie ihm den dritten Heiltrank. Laufen Sie dann zurück zu Elias (Stadteingang) und überreichen ihm den vierten Heiltrank. Den letzten Heiltrank bekommt die Arno bzw. seine kranke Frau. (Ebenfalls am Stadteingang) Arno bittet Sie nun ein Bett für seine Frau zu finden. Entweder Sie bekommen das Bett von Costa und bezahlen 30 Goldmünzen dafür, oder Sie erfüllen die Aufgabe von Flavio (Felle für Fleisch) und erhalten das Lagerquartier über der Bank von Finn. Was Sie machen ist letztendlich egal.

Laufen Sie nun den Weg in Richtung Hafen weiter. Links treffen Sie auf Nelson dem Kartenzeichner, rechts auf Cid und seiner Frau. Cid gibt ihnen einen Auftrag, den Sie annehmen sollten. Laufen Sie dann weiter nach rechts zum Ordenskrieger Rodriguez. Nehmen Sie auch seinen Auftrag an. Laufen Sie ein Stück weiter. Im nächsten rechten Gebäude ist Baxter. Ihm überreichen Sie die Felle, machen Kopfrechnen und befragen ihn zum Einbruch. Sollten Sie nicht genug Felle haben: Sie finden genügend in der Stadt. Zum Beispiel oben in Costas Haus, sowie in anderen Hütten und bei Händlern. Mo vom Fleischer Dargel (Das Haus hinter Rodrigues) usw. Es liegen auch einige Felle nur in der Gegend rum. Zum Beispiel auf einem Fass, oben bei Sabrosa. Laufen Sie dann zurück zum Kartenzeichner Nelson und befragen diesen, wie auch Flavio (bei Belschwur). Sprechen Sie auch nochmal mit Cod, über Rodrigues Plan. Sprechen Sie auch nochmal mit Belschwur, insofern Sie Arnos Frau ein Bett gegeben haben.

Sollten Sie einen Platz zum Schlafen brauche, so gehen Sie die Treppe am Leuchtturm hinunter. Dort unten haben Sie ein Bett und auch ein Dach über dem Kopf.

Der Abschluss ihrer Aufgabe lässt nun nur noch Doyle als Hauptverdächtigten zu. Laufen Sie zu Doyle, der sich oben in Costas Motel befindet. Sprechen Sie ihn auf seine Tat an und nageln Sie ihn fest. Allerdings entscheiden Sie sich noch nicht für einen Weg! Laufen Sie nun weiter und am Hafen nach links in Pattys Kneipe. Hier drin finden Sie Ingvar, Vasili, Nilson, Dytar (Schatzsucher 2. der Drillinge) und Patty. Sprechen Sie mit Nilson und kaufen Sie ihm seinen Ring für 300 Goldmünzen ab. Dann laufen Sie zu Salty und teilen ihm die freudige Nachricht vom Verkauf seiner Fischbude mit. Sprechen Sie mit Dytar aber kaufen Sie noch nicht das Artefakt. Nach dem langen Dialog mit Patty gehen Sie den Küstenweg entlang zu Lukor. Nehmen Sie seine Aufgabe an und gehen Sie zum Lagerhaus und zu Carasco. Nehmen Sie auch seine Aufgaben an. Laufen Sie weiter den Küstenweg entlang und sprechen Sie mit Sergio, Anika, Buddy (optional, ansonsten später) und schließlich mit Dick. Dick will eine von Sonjas Mädels, speziell Anika, im Austausch für den Zellenschlüssel. Laufen Sie nun zurück, vorbei an Rodriguez. Direkt auf Sie zu, kommen Sie auf das Bordell von Sonja. Sprechen Sie hier mit Sonja und kaufen Sie Informationen, sowie Anikas Dienste. Ebenso können Sie mit Olga etwas durch die Betten hüpfen. Im linken Bereich liegt Carol in der Wanne. Sprechen Sie mit ihr, und helfen Sie ihr gegen Erikson. D.h. schlagen Sie Eriksons Birne weich und klauen Sie ihn den Schlüssel!

Laufen Sie nun rechts vom Bordell die Treppe hoch, direkt zum Hauptmann Carlos. Sprechen Sie mit diesem. Felipe kann Sie hier schon im Stabkampf trainieren. Laufen Sie nun zurück zum Küstenweg und schicken Sie Anika zu Dick. Sobald Anika bei Dick ankommt, erhalten Sie von ihm den Kerkerschlüssel. Sprechen Sie nun mit Romanov und nehmen Sie seine Aufgaben an. Laufen Sie zurück zu Patty und zeigen Sie ihr den Schlüssel. Auf der Straße von Costa und Elias gibt es eine verschlossene Hütte, wo der Schlüssel passt. In Stahlbarts alter Hütte finden Sie in der Truhe ein Teile eines größeren Puzzlespieles.

Laufen Sie nun links am Bordell vorbei und sprechen Sie mit Jack dem Leutturmwärter, kaufen Sie eventuell einen Teleportzauber von ihm. Sprechen Sie dann mit Edgar dem Haudegen, der Sie unterrichten kann. Weiter vorn sitzt Weasel auf der Bank. Akzeptieren Sie seine Aufgabe und folgen Sie Gary unauffällig, was nicht schwierig ist. Unterwegs versucht Lilly Sie aufzuhalten, worauf Sie sich nicht einlassen... oder? Garys Weg endet in der Gosse neben Joshs Kneipe. Hier sollten Sie sich auf einen Kampf gegen Cutter und Gary einstellen. Ist das erledigt, nehmen Sie das Paket an sich aber geben es Weasel noch nicht.

Ein kleiner Tipp für den Kampf gegen 2 Personen. Bilden Sie wenn möglich immer eine gerade Linie, so dass immer ein Gegner hinter dem anderen steht.

Laufen Sie nun zurück an Weasel vorbei. Sprechen Sie mit dem Händler Leonardo und geben Sie ihm seine gewünschten Heilkräuter. Sie finden auch in der Stadt einige der gesuchten Pflanzen. Sprechen Sie dann nochmal mit Gary. Laufen sie weiter zu Walter. Der Schmied will eine Pause machen. D.h. Sie gehen zu Alvaro (im Gebäude) und sprechen ihn darauf an. Die gesuchten Schmiedegehilfen befinden sich: rechts hinter dem Haus und links oben auf der Stadtmauer. Sprechen Sie mit Alvaro und Walter, freut sich über die Pause. Ausserdem hilft er Ihnen mit Informationen über Marcelos Klingenstab. Ebenso bittet er Sie um 15 Werkzeugbeutel, von den Gnomen. Insgesammt dürften sich ungefähr 20 dieser Werkzeugbeutel im Besitz der Wichteln befinden, die Sie im Laufe des Spiels finden werden. Diesen könnten Sie sich von der Sache her schon holen. Diese Aufgabe ist entscheidungsfrei und ohne direkten Folgen. Knacken Sie die Kellertür in Alvaros Haus und mausen Sie den Stab aus seiner Truhe. Gehen Sie nun weiter und nehmen Sie Marcelos Auftrag an. Ebenso die Aufträge von Tony und Hernandez. Überzeugen Sie Hernandez das Artefakt vom Don zu bergen. Laufen Sie dann ins Haus, rechts und betätigen Sie im Hinterzimmer (Dons Thron) den Schalter, bzw. drücken Sie auf das Bild. Der Schrank verschiebt sich und Sie gelangen in das geheime Zimmer. Bergen Sie das Erbstück und sprechen Sie in der oberen Etage mit Olf (der 3. Schatzsucher). Auf derStraße treffen Sie noch auf Konrad dem Händler und Tilda der besorgten Mutter. Ihre Söhne sind alle ausserhalb der Stadt. Einer in der Vulkanfestung, einer im Banditenlager und ein weiterer in einer Hütte im Wald. Speichern Sie nun ab, denn nun endet der gemeinsame Weg vorerst.

[Bandit]Neue Ordnung in der Hafenstadt:
Besorgen Sie sich nun Romanovs Schatz. Gehen Sie dazu zum Lagerhaus, rechts vom Oger Ukkos. Dort einfach die Treppe hoch ins Freie. Dadurch folgt Ihnen auch keine der Wachen. Folgen Sie dem Pfad am Dach in das andere Gebäude. Am Eingang befindet sich gleich Romanovs Truhe. Bringen Sie dann Romanov sein Hab und Gut zurück. Und zeigen Sie ihm das Puzzleteil von Stahlbarts Hütte. Gehen Sie dann zu Patty und nehmen Ihre Aufträge an. Sprechen Sie eventuell nochmal mit Sergio. Laufen Sie nun zu Buddy dem Kistenboy, Vasili und Ingvar. Bezahlen Sie Buddy die 200 Goldmünzen für seine Information, wo er die Rüstungsteile versteckt hat. Diese befinden sich im Lagerraum hinter Ukkos, links von der Treppe nach oben, in Buddys Truhe. Fordern Sie Vasili heraus und nehmen das nächste Teil ansich. Sprechen Sie nun mit Ingvar und drücken Sie diesen auf 50 Goldmünzen herunter. Überreichen Sie nun Lukor die Rüstungsteile und holen Sie sich die Belohnung ab. Sprechen Sie nochmal mit Carasco. Laufen Sie nun zu Doyle (Costas Haus) und sagen Sie ihm das er verschwinden soll. Laufen Sie nun zu Cid und teilen Sie ihm Doyles Verschwinden mit. Daraufhin erhalten Sie die Aufgabe "Den Fleischer abkochen". Sprechen Sie mit Rodgriuez der sich nicht über diese Meldung freut. Laufen Sie in das Haus rein und sprechen Sie mit Dargel über das Schutzgeld. Es kommt auf jeden Fall zu einem Kampf. Und Dargel wird nie bezahlen. Die Aufgabe bricht ab und sie teilen das Cid mit. Cid gibt ihnen nun die Aufgabe Dargel dafür auszurauben. Ebenso können Sie von Cids Frau den Ring gegen eine Perlenkette eintauschen. Eine dieser Ketten befindet sich zum Beispiel in einer Truhe in Tristans Bauernhof. Bringen Sie dann Nelson den Ring zurück. Laufen Sie nun zu Delgardo und geben Sie ihm Costas Geld. Dafür sagt der Ihnen das Sie mal mit Josh sprechen sollten. Josh macht ihnen einen Deal und verrät Ihnen wo Jack seinen Truhenschlüssel aufbewahrt. (Unten im Leuchtturm, hinter den Kisten) Laufen Sie nun zu Weasel und bringen Sie ihm das Krautpaket. Dafür erhalten Sie die Aufgabe Konrad und Alvaro abzukassieren. Zeigen Sie nun Alvaro den Klingenstab und fetten Sie ihn richtig ab. Sprechen Sie dann mit Konrad und kehren Sie zum Hintereingang der Stadt zurück. Sprechen Sie mit dem Kuh-Bauern, und Sie erfahren den Namen der Kuh "Berta". Teilen Sie das Weasel mit. Töten Sie dann die Kuh. Sollten Sie gesehen werden, nutzen Sie nach dem Kampf den Witz-Zauber. Mit dem Kuhkop gehen Sie zu Konrads Haus. Von hinten gelangen Sie über das Dach auf den Balkon. Brechen Sie ein und legen Sie den Schädel auf sein Bett. Sollten Sie hier erwischt werden nutzen Sie wieder den Witz-Zauber (Gibt es bei Jack zu kaufen). Sprechen Sie nochmal mit Weasel und geben Sie nun Tony die Halskette zurück. Teilen Sie das Hernandez mit.

Kaufen Sie sich nun von den 3 Schatzsuchern die "Goldenen Teller". Der von Olf befindet sich im Leuchtturm und kann mit dem Telekinese-Zauber(Jack!) erreicht werden. Laufen Sie nun in Sonjas Bordell und sprechen Sie mit Ihr. Gehen Sie nun in das Badezimmer, betätigen Sie das Bild und verschwinden Sie im Gang und treffen Sie so auf Scordo. Überbringen Sie ihn die Goldenen Teller und besprechen Sie mit Ihm die Lage der Stadt. Gehen Sie nun zu den 3 Schatzsuchern und zu Patty. Teilen Sie denen mit, wie Sie die Stadt verlassen können. Bei Scordo schleusen sie die beiden Partein raus aus der Stadt. Teilen Sie den Drillingen mit, das Sie sich zum Ost-Tempel begeben sollen. Kehren Sie dann zurück ins Banditenlager, woraufhin Sie zum Jäger ernannt werden.

[Inquisition]Ruhe und Ordnung in der Hafenstadt:
Besorgen Sie sich nun Romanovs Schatz. Gehen Sie dazu zum Lagerhaus, rechts vom Oger Ukkos. Dort einfach die Treppe hoch ins Freie. Dadurch folgt Ihnen auch keine der Wachen. Folgen Sie dem Pfad am Dach in das andere Gebäude. Am Eingang befindet sich gleich Romanovs Truhe. Gehen Sie damit zu Sergio und überbringen Sie ihn den Schatz, sowie Patty das Puzzleteil aus Stahlbarts Hütte. Teilen Sie das auch Romanov mit, der dann etwas bösartig wird, aber Sie trotzdem weiterbeschäftigt. Laufen Sie nun zu Buddy dem Kistenboy, Vasili und Ingvar. Bezahlen Sie Buddy die 200 Goldmünzen für seine Information, wo er die Rüstungsteile versteckt hat. Diese befinden sich im Lagerraum hinter Ukkos, links von der Treppe nach oben, in Buddys Truhe. Fordern Sie Vasili heraus und nehmen das nächste Teil ansich. Sprechen Sie nun mit Ingvar und drücken Sie diesen auf 50 Goldmünzen herunter. Gehen Sie mit den Rüstungsteilen zu Carasco, und nehmen Sie wahlweise das Gold dafür. Im Anschluss daran teilen Sie Lukor mit, dass er verschwinden soll. Zurück zu Carasko und ihm diese Tat mitteilen. Laufen Sie nun zu Doyle (Costas Motel) und sagen Sie ihm, dass er sich in die Vulkanfeste begeben soll. Melden Sie das dann Rodriguez, der Doyle verschont, insofern Sie ihm helfen möchten. Sprechen Sie nun mit Cid, welcher sich dann verdrückt. Rodriguez wird sich darüber freuen, wenn Sie ihn erneut ansprechen werden. Cids Frau spricht nun nicht mehr mit Ihnen. In Cids Haus geben Sie Ihr eine über die Rübe undbringen den Ring in Ihren Besitz. Der Zauber "Witz" macht zu dem alles ungeschehen. Gehen Sie zu Nelson, der eine Karte für Sie zeichnen kann. Übergeben Sie Ihm den Ring, woraufhin er Ihnen überlassen wird. Laufen Sie nun zu Sabrosa und bringen Sie ihm Costas Geld. Schmeissen Sie ebenso Delgardo aus der Stadt, woraufhin Sie eine Belohnung erhalten. Laufen Sie nun zu Marcelo und geben Sie ihm das Krautpaket. Schmeissen Sie dann Weasel raus. Laufen Sie zu Hernandez, geben Sie ihm das Erbstück vom Don und schmeissen Sie Tony raus. Der Klingenstab von Marcelo sollte bei Ihnen bleiben und vortwärend als gute Waffe dienen.

Kaufen Sie sich nun von den 3 Schatzsuchern die "Goldenen Teller". Der von Olf befindet sich im Leuchtturm und kann mit dem Telekinese-Zauber(Jack!) erreicht werden. Bringen Sie Carasco die Teller und sprechen Sie nun mit Hernandez und bitten Ihn um die Freilassung von Olf. Schicken Sie alle drei Schatzsucher zum Leuchtturm in der Wartestellung. Gehen Sie nun zu Kommandant Carlos und teilen Sie ihn die freudige Situation der Stadt mit. Er gibt Ihnenn nun den Auftrag, sich um den Banditenboss zu kümmern. Gehen Sie dazu in Sonjas Bordell und sprechen Sie mit Ihr. Im Badezimmer betätigen Sie das Bild und laufen durch den Gang zu Scordo. Nehmen Sie im Kampf Scordos Schlüssel ab und öffnen Sie den Hinterausgang am Ende des Ganges hinter Scordos Tisch. Gehen Sie nun zu den 3 Schatzsuchern und zu Patty. Teilen Sie denen mit, wie Sie die Stadt verlassen können. Bei Scordo schleusen sie die beiden Partein raus aus der Stadt. Gehen Sie nun zu Carlos und erhalten Sie ihr Empfehlungsschreiben. Gehen Sie nun raus aus der Stadt zum Vorhof der Vulkanfestung, wo Sie auf neue Aufgaben treffen.

[Bandit]Der Weg zur Vulkanfestung:
Wie schon gesagt, wird der Don Sie nun zum Jäger befördern. Für 1000 Goldstücke erhalten Sie auch die Jägerrüstung, die von nun an einen guten Schutz bietet. DerDon trägt Ihnen auf, sich in der Vulkanfestung umzusehen. Und Sie sollen herausfinden was der Inquisitor plant. Sprechen Sie vor Ihrer Abreise nochmal mit Fincher, bzgl. des Ost-Tempels, sowie mit allen Jägern, Arbeitern und Kämpfern, die Ihnen zum Jäger-Rang gratulieren. Laufen Sie also aus dem Lager, vorbei an Tristans Bauernhof (der eigentlich Arno und Tilda gehörte) und links hoch in Richtung Vulkanfestung.

Dort treffen Sie auf ein Aussenlager der Inquisition. Laufen Sie zunächst in die Tempelruine hinein und erledigen Sie das Vieh darin. Der Wachposten vor dem Tempel kann Ihnen auch dabei helfen, insofern Sie nicht alleine klar kommen sollten. Locken Sie dazu das Vieh heraus, direkt zum Wachmann. Laufen Sie nun links an der Tempelruine vorbei den Hügel hinauf. Dort schwirren einige Grabmotten herum, mit denen sie leichtes Spiel haben sollten. Folgen Sie den Weg weiter, vorbei am Tempel bis Sie auf eine Bande Gnome treffen. Erledigen Sie die auch und laufen Sie dann den Weg auf der anderen Seite wieder hinab, so dass Sie vor den Häusern ankommen. Hinter dem Haus befinden Sie einige nützliche Pflanzen, sowie die "Grabstelle" die Ihnen Tilda erwähnte. Reden Sie nun mit den Novizen, Ruppert und den Kommandanten des Hofes. Sie erhalten von Bruce dem Schweinehirten eine Belohnung dafür, dass Sie sich um die Grabmotten gekümmert hatten. Sowie vom Kommandanten eine Belohnung für die Beseitigung der Gnome. Teilen Sie ihm auch mit, was mit Rudolf passiert ist. Laufen Sie dann rechts vom Hof den Berg weiter nach oben. Erledigen Sie wenn möglich die Viecher auf dem Weg dorthin.

Sie können eventuell links einschwenken und am See die Viecher erledigen, oder Sie heben sich das für später auf. Laufen Sie nun weiter hoch und biegen Sie bei der Stachelratte und dem Seegeier links ein, und erledigen Sie die Gnome. Vor dem Tor treffen Sie zunächst auf Paul, der Ihnen dankbar für die Beseitigung der Gnome ist. Der Ordenskrieger vor dem Tor, läßt Sie dann schließlich in die Feste.

[Inquisition]Auf dem Weg zur Vulkanfestung:
Aus der Hafenstadt raus, mit dem Empfehlungsschreiben machen Sie sich auf zur Vulkanfestung. Sie kommen so an einem Vorhof der Inquisition vorbei. Laufen Sie zunächst in die Tempelruine hinein und erledigen Sie das Vieh darin. Der Wachposten vor dem Tempel kann Ihnen auch dabei helfen, insofern Sie nicht alleine klar kommen sollten. Locken Sie dazu das Vieh heraus, direkt zum Wachmann. Laufen Sie nun links an der Tempelruine vorbei den Hügel hinauf. Dort schwirren einige Grabmotten herum, mit denen sie leichtes Spiel haben sollten. Folgen Sie den Weg weiter, vorbei am Tempel bis Sie auf eine Bande Gnome treffen. Erledigen Sie die auch und laufen Sie dann den Weg auf der anderen Seite wieder hinab, so dass Sie vor den Häusern ankommen. Hinter dem Haus befinden Sie einige nützliche Pflanzen, sowie die "Grabstelle" die Ihnen Tilda erwähnte. Reden Sie nun mit den Novizen, Ruppert und den Kommandanten des Hofes. Sie erhalten von Bruce dem Schweinehirten eine Belohnung dafür, dass Sie sich um die Grabmotten gekümmert hatten. Sowie vom Kommandanten eine Belohnung für die Beseitigung der Gnome. Er bittet Sie nun nachzuschauen was mit Rudolf ist. Sie erinnern sich? Rudolfs Lager befindet sich direkt auf dem Weg zum Banditenlager, unmittelbar befor es nach unten zum Steg geht, an der Gabelung rechts nach oben. Sprechen Sie mit Rudolf und kehren Sie zum Kommandanten zurück. Die eventuell angenommene Quest im Banditenlager dazu wird nun abgebrochen. Teilen Sie nun den Kommandanten den Status mit. Laufen Sie nun den Weg weiter nach oben, in Richtung Festung. Sie können eventuell links einschwenken und am See die Viecher erledigen, oder Sie heben sich das für später auf. Laufen Sie nun weiter hoch und biegen Sie bei der Stachelratte und dem Seegeier links ein, und erledigen Sie die Gnome. Vor dem Tor treffen Sie zunächst auf Paul, der Ihnen dankbar für die Beseitigung der Gnome ist. Sowie gern ein Bier von Ihnen hätte. Der Ordenskrieger vor dem Tor, läßt Sie dann schließlich in die Feste.

[Bandit]Die Vulkanfestung:
In der Feste sprechen Sie mit den Personen im Vorhof. Klauen Sie wenn möglich die Äpfel die Sie finden, um Ihre Stärke zu verbessern. Laufen Sie vorbei an der Schmiede zum Friedhof, der Wachposten verlangt 2 Krautstängel als Einlass dafür. Im Friedhof plündern Sie die Truhe, und graben im hinteren Teil die Truhe aus, welche 250 Goldmünzen beinhaltet. Laufen Sie dann in die Krypta und erleichtern Sie die Skelette in den Nischen. Sie finden hier auch das Buch "Weisheit im Kampf". Laufen Sie dann weiter zu den Novizenräumen und erleichtern Sie diese Räume um Ihre Gegenstände. Laufen Sie vorbei an Vince und biegen Sie direkte dahinter nach rechts ein. Sie gelangen so in eine brüchige Unteretage, wo Sie links an der Wand den Schalter betätigen. Daraufhin öffnet sich ein geheimer Gang nach unten. Vor dem Fass, links an der Wand ist ein weiterer Ring. Sie befinden sich nun im Lagerhaus der Magier. Plündern Sie alle Truhen und Sie gelangen irgendwann wieder zu Cyrus ins obere Lagerhaus. Sprechen Sie auch hier mit allen Personen. Einer der Novizen möchte das Geheimnis der Illusion erhalten, und in der Bibliothek geben Sie dem Rekruten das Buch "Weisheit im Kampf". Ebenso öffnen Sie mittels Ring in der Bibliothek auch den geheimen Gang nach unten ins Kellergewölbe.

Im Gewölbe angekommen lesen Sie zunächst alle Bücher im großen Hauptraum. Biegen Sie zunächst links ein, und betätigen Sie die Telekinese-Kugel, um den Schalter über der Tür zu betätigen. Der Kristall darin steht für eine Antimagiezone. Allerdings befindet sich darin über einer weiteren Tür ein Schalter. Nutzen Sie hier Pfeil und Bogen, um die Truhen dahinter plündern zu können. Öffnen Sie auch die zweite Tür mit dem Schlüssel vom Tisch. Laufen Sie nun vom Hauptraum aus in die rechte Tür hinein. Plündern Sie alle Truhen, auch im Folgeraum. Lassen Sie sich dann nach unten fallen und öffnen Sie das Schloss mit dem Türen-öffnen-Zauber. Betätigen Sie die Kugel nochmal und laufen Sie vom Hauptraum aus nach oben, um die Tür links zu öffen. Laufen Sie auch im Hauptraum nach ganz vorn, und öffnen Sie den geheimen Gang, durch den Ring. Darin befindet sich ein Skelett-Kämpfer und weitere Bücher und Truhen. Kehren Sie dann vom Hauptraum aus, nochmals nach rechts(bzw. nun links) ein und betätigen Sie die Kugel Levitation. Schweben Sie in den Folgeraum, und dann über den Hauptraum in den oberen Bereich, über der Barriere. Sie müssen dazu nicht ständig an Höhe gewinnen, sonst langt der Zauber nicht. Dort angekommen nutzen Sie die Kugel um sich in eine Nautilus zu verwandeln. Kriechen Sie durch den Schlitz und dann nach links in den Hauptraum zurück. Kriechen Sie nun zu der Tür, die Sie mit dem "Öffnen-Zauber" aufgeschlossen hatten, und dort durch die Spalte. Dahinter befinden sich noch ein paar Truhen, sowie Meister Abrax. Plündern Sie die Truhen und betätigen Sie den Schalter an der Wand, um nach draußen zu gelangen. Sprechen Sie nochmal mit dem Novizen, der Sie um Hilfe bei dem Illusionszauber bat. Ebenso sollten Sie nun auch das nötige Equipment im Inventar haben, worum er Sie gebeten hatte. Laufen Sie dann in die Große Halle und lesen Sie hier die Bücher, und plündern Sie links Mendozas Truhe (in seiner Kammer). Sprechen Sie nun mit dem Inquisitor und folgen Sie ihm zum Tor. Sobald Sie wissen was er plant, endet das erste Kapitel von Risen. Sprechen Sie ihn auch darauf an, den Ort schneller zu erreichen, um den Teleportstein zu erhalten.

[Inquisition]In der Vulkanfestung:
In der Feste lassen Sie sich vom jeweiligen Einweiser herumführen. Ob Sie nun Magier oder Ordenskrieger werden wollen, bleibt Ihnen überlassen. Die Aufgaben sind nahezu gleich, von daher werden wir diese teilweise recht oberflächig beschreiben. Folgen Sie nun den Einweiser auf den Kampfplatz, wo Sie direkt von Bronco angepöbelt werden. Lassen Sie diesen links liegen, und gehen Sie weiter in Ihr Quartier. Hier wartet bereits der Inquisitor auf Sie, und Sie erhalten den Auftrag, sich um den Mordfall zu kümmern. Untersuchen Sie die Kammer nach Hinweisen, und finden Sie das Messer, das Krautpaket und das Gold. Sprechen Sie dann mit Casper und Meister Vitus am Kampfplatz. Laufen Sie nun zum Schmied und zeigen Sie ihm das Messer, woraufhin er Sie zum Küchenchef schickt. Sprechen Sie mit dem Koch und kümmern Sie sich nun zunächst um die Arena, bzw. "Meister" Bronco. Besiegen Sie Kato, Willam und Tucker in der Arena. Tucker fegt vor der Arena den Hof, William und Kato sind auf dem Übungsplatz. Spielen Sie die Gegner wieder an die Wand. Ist das erledigt kümmern Sie sich um Bronco, der auf die gleiche Weise zu besiegen ist. Ein anderer Trick ist der, dass Sie geblockt einfach im Kreis um Ihn herum laufen. Sobald er Sie angreift und somit seitlich zu Ihnen steht schlagen Sie zu. Ebenso gibt es einen weiteren Kniff, wo Ihnen William einen guten Tipp und der Schmied das passende Etwas gibt. Laufen Sie dann zurück zum Eingangstor und sprechen Sie mit Meister Pallas wegen der Liste. Haben Sie diese, sprechen Sie mit allen Beteiligten. Ash, der im Magierviertel den Boden fegt, rückt dann raus mit der Sprache. Direkt darauf verteilen Sie die Krautstengel in der Festung für je 50 Gold. Bieten Sie auch Bronco einen Stengel an. Sprechen Sie dann mit Yoki dem Wächter zum Friedhof, der Sie für einen Eintopf oder Krautstängel rein läßt. Bergen Sie hier das Gold, welches in einer Truhe im hinteren Bereich vergraben liegt. Ebenso plündern Sie die Krypta und holen sich das Buch "Weisheit im Kampf". Das zeigen Sie dann Meister Vitus, sowie dem Rufus in der Bibliothek. Sprechen Sie aber zunächst nochmal mit Casper und der gibt Ihnen nun den Tipp sich auf die Lauer zu legen. Gehen Sie zum Beispiel in den Badebereich und warten Sie im Zuber auf den Mörder. Dazu wird eine spezielle Dialogoption "Auf den Mörder warten" eingeblendet. Mit dem darauf folgenden Kampf ist diese Mission abgeschlossen.

Erledigen Sie nun weiter die Prüfungen der Meister. Sprechen Sie mit Pallas, der Ihnen keine Aufgabe mehr gibt; Vitus dem Sie das Buch "Weisheit im Kampf" von der Krypta zeigen; sowie später dann Rufus. Sprechen Sie auch mal mir Fred, dem Schweinehirten dem Sie einen Novizen zur Ablöse schicken sollten. Taylor, der beim Haupttor steht, quasi der Magier-Einweiser erklärt sich gegen einen Bonus dazu bereit. Sprechen Sie dann mit den restlichen Magiern und erfüllen Sie deren Aufgaben. Um den Streit der beiden Novizen zu schlichten, kaufen Sie beim Koch einen Truthahn. Ignatiuses Tempelruine für den Feuerkristall befindet sich aus der Festung, bergabwärts rechts hinter dem See (Grabmotten). Betreten Sie auch die Biliothek und öffnen Sie hier den geheimen Gang nach unten ins Kellergewölbe.

Im Gewölbe angekommen lesen Sie zunächst alle Bücher im großen Hauptraum. Biegen Sie zunächst links ein, und betätigen Sie die Telekinese-Kugel, um den Schalter über der Tür zu betätigen. Der Kristall darin steht für eine Antimagiezone. Allerdings befindet sich darin über einer weiteren Tür ein Schalter. Nutzen Sie hier Pfeil und Bogen, um die Truhen dahinter plündern zu können. Öffnen Sie auch die zweite Tür mit dem Schlüssel vom Tisch. Laufen Sie nun vom Hauptraum aus in die rechte Tür hinein. Plündern Sie alle Truhen, auch im Folgeraum. Lassen Sie sich dann nach unten fallen und öffnen Sie das Schloss mit dem Türen-öffnen-Zauber. Betätigen Sie die Kugel nochmal und laufen Sie vom Hauptraum aus nach oben, um die Tür links zu öffen. Laufen Sie auch im Hauptraum nach ganz vorn, und öffnen Sie den geheimen Gang, durch den Ring. Darin befindet sich ein Skelett-Kämpfer und weitere Bücher und Truhen. Kehren Sie dann vom Hauptraum aus, nochmals nach rechts(bzw. nun links) ein und betätigen Sie die Kugel Levitation. Schweben Sie in den Folgeraum, und dann über den Hauptraum in den oberen Bereich, über der Barriere. Sie müssen dazu nicht ständig an Höhe gewinnen, sonst langt der Zauber nicht. Dort angekommen nutzen Sie die Kugel um sich in eine Nautilus zu verwandeln. Kriechen Sie durch den Schlitz und dann nach links in den Hauptraum zurück. Kriechen Sie nun zu der Tür, die Sie mit dem "Öffnen-Zauber" aufgeschlossen hatten, und dort durch die Spalte. Dahinter befinden sich noch ein paar Truhen, sowie Meister Abrax. Plündern Sie die Truhen und betätigen Sie den Schalter an der Wand, um nach draußen zu gelangen. Sie haben nun alle nötigen Mittel für Enzos Illusionszauber. Ausserdem bittet Sie Abrax darum, nach den Novizen zu schauen.

Laufen Sie aus der Festung zu Severins Hof. Sprechen Sie nochmal mit den Novizen Sakura, der seinen "Kumpel" allein in den Wald gehen ließ. Untersuchen Sie also das Waldgebiet gegenüber dem Hof. Im hinteren Bereich treffen Sie auf den Vermissten Novizen. Schicken Sie Sakura zu Abrax zurück, und übergeben Sie ihm die Planzen und teilen Sie ihn den Tod des Vermissten mit. Sobald alle Aufgaben erledigt sind, werden Sie zum Magier oder zum Ordenskrieger ernannt. Achten Sie bei Mendozas Einführung auf die Antworten, die ihre Werte entprechend verbessern werden. Folgen Sie dann dem Inquisitor zum großen Tor und erfahren Sie mehr über seine Pläne, woraufhin das erste Kapitel beendet wird.



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