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Odyssee - Auf der Suche nach Odysseus (dt)

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Komplettlösung zu "Odyssee - Auf der Suche nach Odysseus"
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(Bevor Du beginnst, solltest Du auf der Cryo-Website 
www.cryo-interactive.de den Patch zu Odyssee herunterladen, 
um versch. Probleme zu beheben.)

Die Ruinen von Troja
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Du startest am Strand von Troja und deine erste Aufgabe ist es, 
unbemerkt ins Lager zu kommen. Dazu gehst Du zu den Tep-
pichballen und nimmst einen. Schleiche dich nun über die 
Treppen in das Lager hinein. Achte darauf, dass dich kein 
Sklave sieht, der dich verrät.

Zuerst kannst Du das Lager erkunden. Einmal wirst Du sicher 
zwei Spieler treffen, welche dich zu ihrem Würfelspiel einla-
den. Vorsicht: Bei der 2. Revanche wirst Du ausgeraubt, we-
gen Verdachts auf Betrug!
Gehe nun zu dem grossen Haus in der Mitte des Lagers, öffne 
die Tür (Leertaste) und sprich mit Merops und dem König Na-
tos. Danach musst Du das Haus verlassen, damit Merops die-
ses verlässt und Du nun wieder hinein kannst. Sprich mit Natos 
und verlange einen Passierschein. 

Inzwischen ist es Nacht geworden und Du kannst das Lager 
beim bewachten Ausgang verlassen. Draussen gehe der Holz-
mauer entlang nach vorne und biege dann rechts ab, um zu 
einer Feuerstelle zu gelangen. Sprich mit dem Mann am Feuer. 
Am Ende des Gesprächs taucht Mikis auf. Sprich mit ihm und 
er wird danach zum verabredeten Ort gehen.

Folge Mikis. Auf dem Weg schlägt man dich bewusstlos. Du 
erwachst bei einem Tempel, schaue die Leiche Mikis' an und 
begib dich wieder in das Lager, indem Du entlang den Ruinen 
von Troja läufst. Innerhalb der Ruinen wirst Du keine Informa-
tionen finden.

Wieder im Lager gehe zu Nathos' Haus. Du wirst festgenom-
men, weil man dich des Mordes an Mikis verdächtigt.

Du findest dich im Gefängnis wieder. Sprich mit dem Gefan-
genen Koppeas, danach drehe dich mit dem Rücken zum Korb, 
nimm ihn weg, damit Du am Haken deine Fesseln durch-
schneiden kannst. Auch Koppeas befreit sich und deutet auf 
ein Loch in der Decke. 

Begieb dich unter dieses Loch und drücke die Leertaste. Nun 
kommt Koppeas und hilft dir auf das Dach zu kommen. Oben 
auf dem Dach nimm einen Stein und lasse ihn auf die Wache 
fallen.

Befreie nun Koppeas und geh wieder zu Nathos' Haus, in wel-
chem Du Soldatenkleider findest. Du kannst, als Soldat ver-
kleidet, mit Koppeas das Lager verlassen und zum Orakel Ha-
keus weiterreisen.

Der Tempel des Aeolus
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Nachdem Koppeas gegangen ist, gehe in das Haus des Orakels 
Hakeus und sprich mit ihm. Er wird dir einen Trank anbieten, 
den Du trinken sollst. Nun siehst Du die Zukunftsvisionen von 
Hakeus. Danach wird er sterben. Nimm den Diamanten vom 
Tisch und gehe zum Tempel des Aeolus (Windgott).

Der Weg geht bergauf und unter dem Baum, von welchem 
dauernd rosa Blütenblätter abfallen, nimm ein Blütenblatt und 
begib dich ins Innere des Tempels.

Gehe zwischen den Säulen hindurch und dort wirst Du in der 
Mitte Windspiele finden. Nimm das Blütenblatt und biete es 
Aeolus in der Mitte dieser Windspiele an. Auf der anderen 
Seite der Säulen erscheint ein Luftgefährt, das mit 6 Statuen 
bestückt ist. Nimm diese 6 Statuen.

Wieder auf der anderen Seite der Säulen nimm alle Mosaike an 
den Tempelwänden rechts und links. Nun gehe zum Wind-
durchgang mit den 6 Winddüsen und lege die 6 Mosaike, wel-
che den Namen eines Windes tragen, auf je eine Winddüse. Es 
erscheint ein blauer Lichteffekt, falls das Mosaik richtig pla-
ziert ist. Danach sollte Heritias den Diamanten in die Mitte des 
Winddurchgangs halten; somit verschwinden die Winde und 
der Durchgang wird frei. Schreite hindurch und stelle die Sta-
tue des Nordwindes (führt ins Unbekannte) auf den Sockel. 
Eine Tür öffnet sich. Nun stelle die Statue des Aufwindes 
(führt zu den Göttern) auf den Sockel und renne durch die Tür, 
welche sich vorher öffnete, bevor sie sich wieder schliesst.

Heritias fliegt weiter zur Welt des Lotos.

Die Welt des Lotos
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Steige die Steintreppe hinauf, gehe zum runden Teich, der sich 
gleich in der Mitte des Platzes befindet, und sammle dort Lo-
tossamen. (Du darfst die Samen jedoch nicht essen, denn sie 
sind giftig!). Suche einen der vielen Filterlappen, welche am 
Boden liegen und nimm einen Topf, den Du bei deinem Schiff 
mit Meereswasser füllst. 

Nun steige die Treppen wieder hinauf zum Platz, gehe links 
am Teich vorbei, gehe ein wenig weiter, gehe über die kleine 
Brücke links und laufe entlang der Gasse, bis Du links an einer 
Hausmauer eine Feuerstelle entdeckst. 

Plaziere den Filterlappen rechts neben der Feuerstelle auf das 
Auffangbecken. Auf diesen Lappen gibst Du die gesammelten 
Lotossamen, und den Topf mit Meereswasser legst Du auf den 
Halter über dem Feuer. Nun gehe hinter das kleine Steinmäu-
erchen links der Feuerstelle, von dort aus benutze den Hebel, 
damit der Topf auf das Feuer gestellt wird. Warte eine Weile. 
Nimm den Topf wieder vom Feuer, gehe vor den Topf und 
drücke die Leertaste. Nun schüttet Heritias das heisse Wasser 
über die Samen und es entsteht ein Trank. Gehe nun zum Auf-
fangbecken, um von dort den Trank in den nun leeren Topf zu 
giessen.

Trinke den zubereiteten Trank. Du bist in einem "Rauschzu-
stand" und siehst alles schön bunt. Gehe nun Richtung Teich. 
Dort wird dich eine Frau ansprechen. Laufe jetzt im Gegenuhr-
zeigersinn durch die Stadt: gehe rechts am Teich vorbei, an der 
Hausmauer entlang... plötzlich solltest Du einen Mann sehen 
(die Kamera zeigt ihn, die Musik ändert) bei einem Haus mit 
blauem Fundament, renne ihm nach, halte dich rechts und 
wenn Du ihn erwischt hast, kannst Du mit ihm, Krisis, spre-
chen.

Krisis erzählt dir von der Lotos-Droge und bringt dich zur Ent-
ziehungskur in den Wald.

Im Wald gehe einmal rechts vorwärts, damit eine Eule er-
scheint. Nun folge der Eule, die dich zur Kriegsgöttin Athene 
bringt. Bei ihr bekommst Du ein Schild. Gehe wieder den glei-
chen Weg zurück und von dort folge der Eule wieder, um dich 
dann nach links abzuwenden, um schliesslich zu Gorgo Medu-
sa zu kommen, diejenige mit dem versteinernden Blick.

Um Gorgo Medusa zu besiegen musst Du dein Schild an eine 
Steinsäule legen und mit deinem Schwert an das Schild oder an 
die Säule schlagen - es muss einfach Krach machen -  so dass 
Gorgo Medusa zu Dir kommt und sich entweder selbst verstei-
nert, indem sie das spiegelnde Schild ansieht oder sie nahe 
genug ist, damit du sie enthaupten kannst. Nimm das Gorgo-
nenhaupt, steige dort die Treppen hinauf, und so wie Du den 
Kopf auf die Waagschale legst, leert sich der Brunnen dahinter 
und Du kannst hineinhüpfen.

Heritias befindet sich nun wieder am Strand mit Krisis, der 
ihm alles erklärt. Heritias fliegt weiter, sieht auf einer Insel 
einen um Hilfe winkenden Mann und landet. Der Hilfesuchen-
de ist der Gefängnisgeselle Koppeas. 

Die Rückkehr Koppeas' 
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Sprich mit Koppeas, welcher danach in seine Hütte gehen 
wird, um ein Festmahl vorzubereiten. Gehe ebenfalls zu seiner 
Hütte, dazu musst Du den Wald durchqueren, um am anderen 
Ende seine Hütte am Strand zu finden. 

Koppeas hat eine Flasche Schnaps gefunden. Wähle den Ge-
sprächstitel "Koppeas", damit er zu trinken beginnt. Sonst 
wirst Du betrunken und Koppeas verfüttert dich den Zyklopen 
(die Riesen mit nur einem Auge). Koppeas gesteht Dir, dass er 
Dich den Zyklopen verfüttern wollte.

Die Zyklopen müssen ausgeschaltet werden. Eine Möglichkeit 
ist, dass man den Beutel rechts von Koppeas nimmt, den Beu-
tel der Statue, welche in der Hütte steht, angurtet und die gifti-
gen rohen Lotossamen in den Beutel gibt. Nun die ganze Sta-
tue aus der Hütte bringen. Man sieht, wie der Zyklop die Sta-
tue frisst, ihm schlecht wird und umkippt.

Die andere Möglichkeit ist einfach: Du gehst aus dem Haus, 
steigst auf den Hügel gleich rechts neben der Hütte und ver-
steinerst den Zyklopen mit dem Gorgonenhaupt, sobald er dich 
anschaut.

Doch es gibt noch einen zweiten Zyklopen. Sprich in der Hütte 
mit Koppeas, worauf dieser in den Wald geht und vom Zyklo-
pen erwischt wird. Nun gehe um die Hütte herum, um hinter 
der Hütte einen Holzbalken mitzunehmen. Du musst wieder 
durch den Wald, doch Vorsicht: Der Zyklop streckt seine Hän-
de immer in den Wald, um dich zu fangen! 

Ausserhalb des Waldes, gehe nach rechts zum Katapult. Lege 
den Balken auf das Katapult, nimm das Seil am Boden gleich 
nebenan und spanne den Bogen. Wenn der Zyklop in Sichtwei-
te ist, feuere ab. 

Nun kannst Du zu deinem Schiff zurückkehren.

Der Poseidontest
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Poseidon unterzieht Dich einem Test, falls Du ihn bestehst, 
verrät er Dir Odysseus' Aufenthaltsort.
Der 1. Test: Schaue dir die Dreizackbewegung an (das Muster 
ändert stetig), bevor Du durch den Raum zur Tür rennst.

Der 2. Test: Begib dich zur 1. Statue, welche dir eine Frage 
stellt, die Du beantworten musst. Der gesuchte Held heisst 
"Theseus", stell dich auf das entsprechende Symbol am Boden.

Nun ist der Weg zur 2. Statue frei. Die Frage hat einen Fehler, 
richtig muss es heissen: "Sein ganzes Leben lang wurde mein 
Vater von ihr verfolgt und beargwöhnt", nämlich von der Göt-
tin Hera, das ist auch die Antwort.

"Der Mensch" ist die Antwort auf die 3. Frage.

Gehe zum leuchtenden Eingang, der nun frei geworden ist.

Der 3. Test: Sprich mit dem Mann, der sich für Odysseus aus-
gibt. Sei misstrauisch, denn sonst landest Du im Hades. Nach 
dem Gespräch verwandelt er sich in dein Ebenbild. Versteinere 
ihn gleich mit dem Gorgonenhaupt. 

Poseidon trägt Merops, seinem treuen Diener, auf, zu den 
Lästrygonen zu gehen und ihnen von der baldigen Ankunkt 
Heritias' zu berichten, damit sie ihn ausschalten können. 
Heritias spricht nun mit Poseidon, der ihm berichtet, dass 
Odysseus bei den Lästrygonen gefangen gehalten werde.

Die Lästrygonen
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Bei der Ankunkt im Hafen von Lamos unterhalte dich mit den 
4 Kaufleuten und gehe anschliessend zu Boros, dem weiss 
gekleideten Händler. Sein Stand befindet sich auf der linken 
Seite. Er selbst ist in einem grauen Zelt. Wenn Du vor das Zelt 
trittst und auf seine Waren gleich vor dem Zelt klickst, 
erscheint er sofort. Er bietet dir eine Möglichkeit an, zu den 
Lästrygonen und den Sklaven zu gelangen, indem Du dich als 
Sklave verkleidest. Nimm das Angebot an.

Du bist oben auf ihrer Festung angelangt. Gehe geradeaus 
vorwärts. Achte darauf, dass der Lästrygon, der immer einen 
Rundgang macht, dich nicht entdeckt. Gehe weiter, wenn er dir 
den Rücken zugedreht hat. 

Wenn Du den schmalen Pfad passiert hast, wende dich nach 
rechts zu der Holzbrücke und warte dort. Der Lästrygon, 
welcher den Eingang zur Höhle bewacht, geht nun auch. Das 
ist die Gelegenheit hineinzukommen. 

Im Innern gehe links den Gang entlang bis zum schlafenden 
Lästrygon. Schleiche an ihm vorbei; hinter ihm sind zwei 
Sklaven gefangen. Befreie einen, danach wirst Du gefangen 
genommen. Du findest dich in der Küche wieder. 

Nun gibt es 2 Möglichkeiten auszubrechen:
1. Zuerst kannst Du ein wenig mit dem Chefsklaven plaudern, 
   danach gehe in die Küche nebenan. Dort findest Du ein Stück 
   Brennholz und beim grossen Topf eine Suppenkelle. In der 
   Küche siehst Du einen rosa Schinken von der Decke hangen. 
   Du musst ihn nach vorne bewegen, um den Lästrygon 
   auszuschalten. Hier die Beschreibung: An der linken hinteren 
   Wand ist ein Gestell eingelassen, das mit verschiedenen 
   Gefässen bestückt ist. Stelle Dich neben die braune runde 
   Platte bei diesem Gestell. Nun benutze entweder das 
   Brennholz oder die Suppenkelle, um den Schinken an der 
   Decke weiter nach vorne zu bewegen (Drücke die Leertaste). 
   Jetzt kannst Du links in den kleinen Raum mit dem Lästrygon 
   gehen und seine Aufmerksamkeit erregen. Gehe wieder hinaus. 
   Der Lästrygon wird Dir folgen und sich, in seiner Dummheit, 
   den Kopf am Schinken anschlagen und bewusstlos werden! 
   Jetzt nimm den Brennholzkorb und gehe wieder links in den 
   Raum, in welchem sich der Müllabwurfsschacht befindet. 
   Hinten in der Ecke siehst Du einen Durchgang, gehe dorthin, 
   stelle den Korb ab und Du wirst in einer rasanten Fahrt 
   unversehrt im Meer landen und an Land schwimmen! Wenn 
   Du den Korb nicht benutzst, wirst Du an den Klippen zerschel-
   len.
2. Sprich mit dem Chefsklaven und klick auf "Ausruhen". Du 
   wirst in einen weiteren Raum geführt, in welchem Du ein Seil 
   findest und einen Tierschädel mit Hörnern aufhebst. Gehe nun 
   auf den Balkon hinaus. Dort wirf das Seil mit dem 
   angebundenen Schädel nach vorne, um am Seil fliehen zu 
   können. 

Wieder im Hafen, gehe zurück zu Boros. Er gibt dir deine 
Kleider. Nun begib dich zum äussersten Haus auf der rechten 
Seite, einem Haus mit einer Leiter, mit welcher Du auf einen 
Aussichtsturm kommst. Zerstöre dort das Nebelhorn, damit Du 
ungehindert weiterfahren kannst.

Du passierst mit deinem Schiff den Durchgang und während 
der Fahrt erscheint dir deine Frau, die dich zu Circe führt.

Begegnung mit Circe
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Nach der Ankunft begib dich ins Haus und sprich mit Circe. 
Diese bietet dir einen Trank an, den Du trinken musst. Du 
wirst in ein Schwein verwandelt. 

Steige die Treppe hinunter und komme gleich wieder nach 
oben. Jetzt kannst Du das Gespräch zwischen Circe und 
Merops belauschen. Merops verletzt Circe am Bauch.

Nach dem Gespräch gehe zu Circe und sprich mit ihr. Um ihr 
ein Gegengift zu bringen musst Du in ihr Labor. Gehe aus dem 
Haus und steige auf den höchsten Punkt des Dachs. Achte auf 
Merops, der alle Schweine tötet! Suche die offene Dachluke 
hinten links und steige hinein. 

Nun nage das Seil mit dem schweren Sack ab, sodass unten ein 
Brett zu Boden fällt. Nimm das blaue Kissen auf, bringe es zu 
Circe hinab, indem Du im Labor die Treppe nach unten zu 
Circe benutzt. Lege das Kissen auf den Boden unter die Seile. 
Gehe wieder ins Labor und nage die weiteren Seile mit dem 
Gegengift ab. Ein Fläschchen wird auf dem Kissen landen. 
Nun kannst Du das Gegengift vom Kissen nehmen und Circe 
bringen.

Zum Dank verwandelt sie dich wieder in einen Menschen 
zurück und Merops wird in den Tartaros verbannt.

Zurück beim Schiff fliegt Heritias zum Hades, der Unterwelt.

Ankunft im Hades
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Betrete die Höhle und gehe im Innern die Stufen hinunter ohne 
die Toten zu beachten. Die Toten verspehren dir den Weg, 
doch warte bis der tote Koppeas kommt. Du gibst ihm nun den 
Edelstein, damit Du weitergehen kannst. 

Gehe zu Charon, dem Fährmann und gib ihm das Schwert als 
Bezahlung. Charon gibt dir eine Flöte, mit der Du ihn später 
rufen kannst. Er führt dich über die Styx, den Unterweltsfluss. 
Auf der anderen Seite renne schnell zum Palast des Hades, 
sonst frisst dich der dreiköpfige Höllenhund Kerberos!

Im Palast wirst Du gerichtet. Du kannst entscheiden, wie Du 
dein Leben bezeichnen willst: Wählst Du "Uneigennützig" 
wirst Du in den Tartaros (8.) verbannt (=Hölle). Bei "Neutral" 
und "Egoistisch" kommst Du in die Gefielde des Asphodelus 
(10.) (=Fegefeuer) . Zu den elysischen Gefielden (9.) kannst 
Du nicht gelangen (=Himmel).

Der Tartaros
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Als Erstes siehst Du den Mord von Mikis wieder, wobei Du 
nun Mikis bist. Um aus dem endlosen Kreis der Ermordung zu 
entfliehen, gehe zur Apollostatue und springe nach Unten. 
Heritias kommt zur Statue, Du erscheinst wieder, schleiche zu 
Heritias und stosse ihn nach Unten in den Tod.

Auf der rechten Seite im Tartaros liegt Tantalus am Boden 
unter einem Apfelbaum; sprich mit ihm. Hebe vom Boden den 
Honigkrug, einen Becher und einen Schlauch auf. 

Wenn Du weiter gehst, kommst Du zu Prometheus, der an 
einen Felsen gekettet ist. Auf dem Weg dorthin kannst Du mit 
Merops sprechen, der auf einer kleinen "Insel" steht. 

Bei Prometheus nimm einen Stein, um den Adler, der seine 
Niere frisst, zu vertreiben. Als Dank gibt er dir sein Blut.

Gehe wieder ganz zurück; am roten See vorbei und dann links 
hinauf, bis Du zu einem Wasserfass kommst, das von Frauen 
ständig gefüllt wird. Fülle den Becher mit Wasser, wenn sie dir 
den Rücken zudrehen. Gehe mit dem Wasser zu Tantalus 
zurück.

Tantalus, der nichts essen und trinken kann, obwohl er unter 
einem Apfelbaum liegt, wird dir für den Becher Wasser eine 
Zutat nach Wahl für das Opfer bereitstellen. (Es ist 
empfehlenswert, das Mehl zu wählen, da das nachträgliche 
Besorgen des Mehls Mühe bereiten wird.)

Gehe zum roten See, spiele die Totenflöte, damit Charon 
kommt und dich entweder zu den elysischen Gefielden (9.) für 
weitere Zutaten oder zu den Gefielden des Asphodelus (10.) 
bringt, wenn Du alle Zutaten beisammen hast.

Die elysischen Gefielde
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Falls dir das Mehl fehlt: Begib dich zum Backofen und sprich 
mit dem jungen Mädchen. Sie wird dir das Mehl geben, falls 
Du für sie eine Auslieferung Brot übernimmst. Bringe das Brot 
den Seelen am Weiher. Komme zurück und Du erhälst das 
ersehnte Mehl, falls Du schnell genug warst, und das Brot noch 
nicht erkaltete.

Falls es dir an Wein mangelt: Du musst die Weinreben finden, 
bei welchen die Diener immer ihren Wein holen. Hast Du den 
Weinberg gefunden, musst Du reinschleichen, ohne dass dich 
die Diener erwischen. Ganz hinten in der Mitte des 
Weinberges findest Du einen Weinschlauch.

Gehe wieder zum Ausgangsort an den See und rufe Charon. 
Wenn Du noch Zutaten benötigst, gehe in den Tartaros (8.), 
sonst kannst Du dich zu den Gefielden des Asphodelus (10.) 
begeben.

Die Gefielde des Asphodelus
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Hier findest Du keine Zutaten für das Opfer. Gehe in den 
Tartaros (8.) für Honig, Wasser, Mehl oder Wein, oder gehe zu 
den elysischen Gefielden (9.) für Wein oder Mehl. Spiele die 
Flöte am Wasser, damit Charon erscheint.

Gleich links des Ankunftsortes (falls Du mit Charon 
ankommst) findest Du am Wasser einen grossen flachen Stein, 
auf den Du deine Opferzutaten stellen kannst. Beginne mit 
dem Honig, dann den Wein, das Wasser und das Mehl. Warte 
mit dem Blut. Heritias spricht ein Gebet an die Götter. Nun 
stelle das Blut hin.

Die Seelen werden kommen, doch Du musst sie mit dem 
Dreizack immer wieder verjagen, bis Tiresias erscheint. Sprich 
mit ihm, bis er das Opfer in drei Kristalle verwandelt. 

Füge diese drei Kristalle in die Kreise am grossen Felsen hinter 
dir ein. Beginne mit dem Lilakristall links am Felsen, danach 
benutze den Blauen am spitzigen Vorderteil und schliesslich 
setze den Weissen an der rechten Seite (wenn Du den Felsen 
von vorne betrachtest) des Felsens ein. 

Ein grosser Kristall auf dem Felsen wurde aktiviert. Gehe nun 
links den Felsen hinauf und nimm dir den Kristall.

Das letzte Gefecht
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Du befindest dich vor dem Tor zur Unterwelt. Gehe nun zu der 
herausragenden Meeresklippe, um mit Poseidon den letzten 
Kampf auszutragen.

Du kannst von den 5 Waffen 3 zum Kampf auswählen. Die 
Reihenfolge deiner Wahl ist auch die Reihenfolge der 
Benutzung im Kampf. 

Daran erkennst Du, ob die Waffe wirksam ist: Wenn Poseidon 
dich direkt mit seinem Dreizack angreift, hast Du die falsche 
Waffe gewählt.

Wenn Poseidon mit dem Dreizack auf den Boden schlägt, hast 
Du die richtige Waffe, jedoch am falschen Platz (1./2./3. 
Platz).

Wenn Poseidon umfällt, hast Du die richtige Waffe am 
richtigen Platz.

Nach dem Siege Heritias' erscheint Zeus in der Gestalt eines 
jungen Knabens und überbringt ihm die Botschaft der Götter: 
Er soll Odysseus von der erstickenden Liebe der Kalypso 
befreien. Abspann...

Bei Fragen zum Spiel oder zum mythologischen Hintergrund 
kannst Du diese ungehindert an rayzingg@hotmail.com sen-
den.

(c) Raymond Zingg, rayzingg@hotmail.com

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)