Chewy Teil 1
Chewy ist neben Nachwuchs-Magier Simon, Sam & Max, Indiana Jones und Woodruff
der neue Star im
Adventure-Gewerbe. Wir praesentieren Ihnen hier den ersten Teil der Loesung
dieses Blue Byte-Hits, den wir Ihnen
im Review in dieser Ausgabe ausfuehrlich vorstellen. Wie immer gilt: Lassen Sie
Chewy mit allen Personen und
Figuren reden, die ihm bei seinen Abenteuern ueber den Weg laufen.Flucht vom
Planeten F5
Nach dem Intro befindet sich Chewy in einer Gefaengniszelle auf dem Planeten
F5. Er schnappt sich den gruenen
Schleim, klaut dem Skelett das Monokel und ein Notizbuch und entfernt das
Kissen vom Bett. Wenn Chewy nun
im Inventory das Monokel auf das Buch anwendet, bekommt er die Loesung fuer das
erste Puzzle frei Haus
geliefert. Nach kurzer Zeit taucht aus einer Klappe an der Wand ein
Kontrollauge auf, das man mit dem Schleim
bewirft. Der anschliessend erscheinende Nahrungsschlauch wird mit dem Kissen
ausser Gefecht gesetzt. Dadurch
kommt es zu einem technischen Defekt, der die Bork-Wachposten aufmerksam macht.
Sobald zwei Exemplare
dieser Gattung die Zelle betreten haben, fluechtet Chewy in einer Cut-Scene
automatisch aus dem Raum und
schliesst die Tuer. Er nimmt das Kabel, laeuft nach links und verbindet seine
neue Errungenschaft mit dem Gitter,
auf dem ein weiterer Bork steht. Durch den Kontakt des Kabels mit einer
Wasserlache wird das Scheusal im
eigenen Saft gegrillt. Da das Bodengitter nun unter Strom steht, muss sich
Chewy eine Loesung einfallen lassen,
um unbehelligt auf die andere Seite zu kommen. Er laeuft nach rechts zurueck in
den vorherigen Raum und nimmt
die Key Card aus dem Kartenschlitz der Zellentuer sowie den klebrigen Spinat
vom Boden mit. Nach rechts
befindet sich ein weiterer Raum, in dem eine schwebende Sonde Wache schiebt.
Legt man die Key Card in den
Kartenschlitz ein, kann man diese kontrollieren. Mit dem linken Symbol laesst
sich das Gebilde zu einem
Landeanflug ueberreden. Chewy wird von einer Greifhand aufgenommen und schwebt
an der Sonde nach links. Im
naechsten Raum pappt er den Spinat an seine Fuesse. Sobald er im Raum mit dem
unter Strom stehenden
Bodengitter angelangt ist, springt er SOFORT an das Rohr, das von der Decke
herunterhaengt. Dank des Spinats
tappt er kopfueber an der Decke entlang. Nach der unsanften Landung schiebt er
die Key Card in den naechsten
Kartenschlitz des Terminals, drueckt den roten Knopf und kann die zuvor
verschlossene Tuer passieren. Vergessen
Sie nicht, die Key Card wieder mitzunehmen!
Der Boca Bola-Automat weckt Chewys Neugier: Als er an der Maschine Hand anlegt,
spielt diese verrueckt. Da
kommt das "DEFEKT!"-Schild wie gerufen, das auf der rechten Seite herumhaengt.
Man nimmt es einfach ab und
befestigt es am Getraenke-Automaten. Das herrenlose Stahlseil wird hingegen
vorsorglich im Inventory verstaut.
Mit der Key Card im entsprechenden Kartenschlitz gelangt man durch die mittlere
der drei Tueren. Chewy findet
dahinter einen Hebel, den er natuerlich umgehend betaetigt. Auf dem Monitor
kann er eine Folter-Szene beobachten
und kommentiert diese entsprechend. Um in den naechsten Raum zu kommen, muss er
eine bewachte Holztuer
ueberwinden. Er schnappt sich zunaechst den Gips-Eimer und verbindet das
Stahlseil mit den beiden Haken zu
beiden Seiten der Tuer - daraus ergibt sich eine erstklassige Stolperfalle.
Wenn er nun die Klingel betaetigt und
sich hinter dem Mauervorsprung versteckt, wird die heraustretende Wache noch
nicht abgelenkt. Wird die Aktion
wiederholt, laesst sich Chewy blicken und bekommt einen Hamburger nachgeworfen,
den er natuerlich einsackt.
Beim dritten Mal wird der aufsichthabende Bork Opfer der Stolperfalle und
stoert nicht mehr. Chewy laeuft durch
die Tuer und entdeckt die Folterkammer, in der ein "Schreiender Nimoyaner" an
einer komplizierten Maschinerie
maltraetiert wird. Drueckt man den roten Knopf, wird zumindest die
wildgewordene Apparatur gestoppt und Chewy
kann sich mit dem Opfer unterhalten. Den Inhalt des Gips-Eimers wirft man in
Richtung des Nimoyaners,
wodurch man eine erstklassige Gipsmaske erhaelt. Die Zange auf dem Fussboden
wird mitgenommen. Nach einem
weiteren Dialog erfaehrt Chewy, dass sich der Ausgang hinter einem losen Stein
befindet. Mit Hilfe der Zange
hebelt man diese Bodenplatte aus (zuvor an den unteren Bildschirmrand laufen).
Auch das naechste Gitter wird in
Kooperation mit der Zange entfernt. Auf dem Flur entdeckt Chewy ein sogenanntes
Surimy, das sich allerdings
verduennisiert, sobald sich unser kleiner Freund naehert. Den
"DeePaint"-Farbtopf greift sich Chewy und
marschiert nach rechts. Das Surimy hat sich in einer Mauerspalte versteckt und
kann mit dem Hamburger erwischt
werden. Im naechsten Raum sollte man nicht versaeumen, den Schalter zu
betaetigen (wozu der Text "PUSH THIS"
ja geradezu auffordert) - die Quittung folgt postwendend, und zwar in Form
eines herabfallenden,
tonnenschweren Gewichts. Da sich Schritte naehern, versteckt sich Chewy hinter
einer Kiste und beobachtet einen
herumspionierenden Bork, der allerdings nicht auf diese Falle hereinfaellt. Das
kann man aendern, indem man den
Text entsprechend abaendert: Wenden Sie die Farbe auf die Schrift an der Wand
an. Beim naechsten Mal wird der
Bork geplaettet, und Chewy kann diesen "gruenen Teppich" mitgehen lassen.
Der folgende Raum enthaelt drei Tueren, die sich aber mit der Key Card nicht
oeffnen lassen. Deshalb benuetzt man
das Kaertchen mit dem Kartenschlitz des Terminals im Vordergrund und legt
anschliessend den flachen Bork auf
den Scanner. Wenn man sich nun mit dem Terminal "unterhaelt" und die Prioritaet
aendern laesst, erhaelt man
postwendend eine "goldene Key Card", die mit saemtlichen Tueren auf F5
funktioniert! Zunaechst setzt man das
Plastikteil mit dem Kartenschlitz der rechten Tuer ein und gelangt in einen
Raum, in dem momentan ein Bork
Experimente mit einem Transformer durchfuehrt.
Sobald der Bork verschwindet, schnappt man sich seinen Talisman, den er
dummerweise liegen laesst. Den
Gluecksbringer legt man in die rechte Transformer-Roehre und wartet ab, bis der
gruene Ausserirdische
zurueckkommt. Sobald dieser auf den Talisman zusprintet, flitzt Chewy zum
Terminal und benuetzt dieses,
woraufhin er sich in einen Pseudo-Bork verwandelt. Als er den Raum wieder
verlaesst, wird er von einem anderen
Bork in die Muellanlage abkommandiert (mittlere der drei Tueren im Gang). Dort
redet man mit dem Muell-Bork,
der sich aufgrund der Wachabloesung verduennisiert. Jetzt kann sich Chewy
automatisch in sich selbst
zurueckverwandeln. An der Computeranlage drueckt er so lange auf den Knopf, bis
sein geliebtes Raumschiff
erscheint; den Hebel sollte man lieber nicht betaetigen. Chewy hopst auf das
Foerderband und wird in den
Muellraum transportiert. Dort untersucht er den Schleim und erhaelt eine
Sicherung. Im Schrott entdeckt man eine
Original Bork-Waffe. Wenn er mit dem Eremit auf der linken Seite redet, wird er
feststellen, dass er diesen nicht
versteht. Da hilft nur ein Translator, den er im demolierten Gleiter findet und
natuerlich sofort mit dem Einsiedler
benutzt. Der verspricht ihm das dringend benoetigte Fluxo Flex, wenn er die
Feuerstelle zum Roesten der
possierlichen Surimys wieder entfachen kann. Dazu muss er nur die eben
gefundene Bork-Waffe mit der
Feuerstelle benutzen. Zum Dank bekommt er das versprochene Fluxo Flex, das er
zusammen mit dem Translator
in den entsprechenden Schaechten des Gleiter-Cockpits deponiert. Ein Druck auf
den Startknopf laesst den Gleiter
abheben und entschwinden.
Zu frueh gefreut: Ein Sicherheitsgitter haelt Chewy davon ab, F5 sofort zu
verlassen. Also oeffnet er das kleine
Gitter an der Wand und kommt in einem Labyrinth an. Dort befinden sich neben
einigen kleinen Hindernissen
(Laser-Barrieren und eine ungefaehrliche Roboterspinne) drei Hebel, die man in
die richtige Reihenfolge bringen
muss. Stellt man sie auf die Kombination "Links-Rechts-Links" (von oben nach
unten) ein, verschwindet der
Laser im oberen Teil des Irrgartens. Wenn man den Tunnel entlanglaeuft, stoesst
man auf ein Gitter, das mit der
Zange herausgebrochen werden muss. Durch ein weiteres Gitter sieht man das
Hauptquartier der Borx, samt dem
Bork-Imperator. Chewy wirft das Surimy in Richtung des Ober-Borks, der aufgrund
der Verdauungs-Produkte
des Tiers sofort ohnmaechtig wird, was auch auf seine Bewacher zutrifft. Chewy
tritt den Rueckzug an und stellt
alle Hebel auf eine rechte Position. Dadurch kann man gefahrlos das Seil in der
Kammer am unteren Ende des
Komplexes an sich nehmen. Gleich daneben an der unteren Seite des Labyrinths
befindet sich - wer haette das
gedacht - ein Gitter, das man auf die schon hinreichend beschriebene Art und
Weise herausnimmt und durch die
.ffnung kriecht.
Chewy befindet sich jetzt auf einem schmalen Podest und wirft das Seil auf das
Gelaender, das er ueber sich
erblickt. Am Seil entlang kann er sich nach unten gleiten lassen und stellt
sich im Raum mit den Glasroehren auf
den Abtaster auf der linken Seite. Die Tuer oeffnet sich, und schon ist er im
Thronraum, den er eben noch durch das
Gitter betrachtet hat. Dem betaeubten Imperator entwendet er die Cyberkrone und
setzt sie auf. Im Cyberspace
betaetigt er alle Cyberhebel so lange, bis saemtliche Cyber-Borx von einer
Huelle umschlossen sind, denn dadurch
oeffnet sich eine Cyber-Tuer. Dann kann man den Cyberspace ruhigen Gewissens
verlassen. Chewy sollte danach
auf den roten Schalter druecken und bekommt auf dem Monitor eine wichtige
Nachricht zu sehen. Links aussen im
Imperator-Saal befindet sich ein Terminal und ein Knopf, der freilich betaetigt
wird. Die Sternenkarte wird auf
Cartridge (liegt im gleichen Raum auf einer der Konsolen) gebannt, indem man
diese in das Einschubfach schiebt
und nach dem Backup wieder mitnimmt. Durch die danebenliegende Tuer gelangt man
ueber eine Bruecke direkt
zum Boca Bola-Automaten, wo der Service-Roboter seine Reparaturarbeiten
abgeschlossen hat und sich aus dem
Staub macht. Sobald Chewy den Automaten benutzt, faengt dieser wieder zu
spinnen an: Nachdem einige Liter
Cola herausgeflossen sind, folgt der Becher - nicht sonderlich logisch, aber
auf diese Weise gelangt Chewy
wenigstens an einen Becher. Zurueck im Raum mit den neongruenen Glasroehren
kann er den Behaelter mit der
ebenfalls gruenen Fluessigkeit am Sockel fuellen. Das echt aetzende Zeug loest
den eingerosteten Hebel am Terminal
auf der linken Seite, an dem man danach kraeftig zieht. Diese Aktion ist
noetig, um den Transformator zu
deaktivieren. Jetzt saust Chewy blitzschnell zurueck zu seinem Raumgleiter.
An der rechten Seite findet man ein weiteres Gitter, das man mit der Zange
leicht entfernen kann. Die
dahinterliegende .ffnung fuehrt zurueck zum Foerderband - eine nette
Abkuerzung, um beim Suchen nach einer
Puzzle-Loesung lange Wege zu sparen. Beim Sicherheitsgitter stellt Chewy fest,
dass dieses hochgezogen wurde -
der Flucht steht nun nichts mehr im Wege. Im Raumgleiter legt man die Cartridge
in den Cartridgeschacht, drueckt
den roten Startknopf und verlaesst den "Todesstern".
While You Were Sleeping
Nach der Bruchlandung im Keller von Howards Haus steht Chewy vor seinem
brennenden Gleiter, den er
moeglichst schnell loeschen sollte. Zunaechst laeuft er aber nach links, nimmt
die Angelrute, den Trichter und den
Schlauch und geht anschliessend ueber die Tuer ins Erdgeschoss. Dort klaut er
eine Milchflasche aus dem Tragekorb
und schaut sich anschliessend im Wohnzimmer (ganz links) um. Mit der
Fernbedienung auf dem Tisch kann man
saemtliche Kanaele des Fernsehers durchzappen; allerdings versteht Chewy von
dem Kauderwelsch nicht allzuviel.
Dazu braeuchte er wie ueblich seinen Translator, doch dieser steckt ja im vor
sich hinkokelnden Raumgleiter.
Chewy verlaesst den Raum in Richtung Diele und schleicht in die Kueche (Eingang
am unteren Bildschirmrand!).
Der Kuehlschrank mit der Putenkeule wird gepluendert, der Kaffee wandert
ebenfalls ins Inventory und das Messer
war auch die laengste Zeit in der Schublade gelegen. Jetzt wetzt Chewy ins
erste Stockwerk und oeffnet die rechte
Tuer, die in Howards Schlafzimmer fuehrt. Dem Kater verabreichen wir die
Putenkeule, der diese bis auf den
Knochen verputzt. Die +berreste dieser Fressorgie packen wir natuerlich ein,
ebenso den Cassettenrecorder, in dem
freundlicherweise bereits eine Kassette steckt. Spasseshalber koennen Sie Chewy
ja mal einen Blick in das
Nachtkaestchen werfen lassen. Wenn wir schon mal in der 1. Etage sind, koennen
wir auch noch die Treppe hinauf
in den Dachboden bewaeltigen. Hier kann Chewy im Moment lediglich eine
vertrocknete Pflanze aus dem
Blumentopf rupfen.
Jetzt ist es an der Zeit, zum ersten Mal das Gebaeude zu verlassen. Chewy
laeuft hinter das Haus (Achtung: Dieser
Ausgang traegt auch die Bezeichnung "Haus") und findet dort u. a. einen
Autositz, den man schon mal mit dem
Messer aufschlitzen kann - die Sprungfeder brauchen wir gleich noch. Den
Schlauch aus dem Keller schliesst man
an der Wasserpumpe an und wirft das andere Ende durch das offene Kellerfenster.
Mit der Federung huepft Chewy
ueber den Holz-Zaun in den Nachbarsgarten, wo es sich bereits ein Wachhund
gemuetlich gemacht hat.
Huehnerfutter und ein Kuerbis sind die ersten Utensilien, die es hier
mitzunehmen gilt. Den abgenagten Knochen
haengt man an die Angel; die Knochenangel wirft Chewy in Richtung des Glases
mit den dritten Zaehnen des
Koeters. Sobald er den Verlust seines Gebisses registriert, verkriecht sich der
Hund eingeschuechtert in seiner
Huette. Um sich mit dem Hahn zu unterhalten, benoetigt man mal wieder den
Translator - also nichts wie ran an das
gute Stueck. Dazu muss Chewy zurueck auf das Anwesen von Howard: Er wirft das
Huehnerfutter auf die Wippe, das
"fette Huhn" springt ebenfalls drauf und katapultiert den federleichten Chewy
ueber den Zaun. Zurueck im Keller
benutzt man den Schlauch mit dem Gleiter und kann so das gluehende Gebilde
leicht loeschen. In Chewys
Raumschiff entnimmt man nun den Translator, mit dem man nun zum einen die
Fernsehsendungen versteht
(gleich ausprobieren) und andererseits mit dem Hahn plauschen kann.
Letzteres fuehrt dazu, dass der stolze Gockel unserem Chewy gesteht, dass er
dem Hund liebend gern eins
auswischen wuerde. Kein Problem: Schenken Sie ihm das Gebiss, und die beiden
Viecher liefern sich einen
sehenswerten Schaukampf. In der Zwischenzeit bedient sich Chewy an den Eiern im
Huehnerhaus und begibt sich
wieder in die Wohnung des gluecklosen Schriftstellers. Wenn Sie noch nicht der
Rezepte-Sendung im Fernsehen
gelauscht haben, ist jetzt die beste Gelegenheit dazu. Der dort vorgestellte
Muntermacher sollte auch den im Buero
pennenden Howard auf Touren bringen. In die Kuechenmaschine schuettet man den
Kaffee sowie die Milch und
wirft ein paar Eier hinein. Mit dem Messer puhlt man das Kuerbisfleisch aus dem
Kuerbis, wobei gleichzeitig auch
ein paar Kerne abfallen. Das Ergebnis dieser Koechelei befindet sich nun in
einem Becher und wird
selbstverstaendlich konfisziert. Howard kann nun wachgeruettelt werden, indem
man ihn mit einem Trichter versieht
und ihm ein paar Tropfen des Muntermachers eintraeufelt. Howard verlaesst zwar
sein Buero, macht es sich aber
gleich wieder im Wohnzimmer-Sessel gemuetlich. Da es hier nichts mehr zu tun
gibt, sollte man den ersten
Abstecher nach Smalltown vorbereiten.
Big Trouble in Smalltown
Bevor Chewy in die Stadt gehen kann, muss er sich mit dem Kuerbiskopf tarnen;
da in Smalltown derzeit ein
Kuerbis-Festival stattfindet, stellt dies die perfekte Maskierung dar: Jeder
haelt ihn fuer einen kostuemierten Knirps -
beste Voraussetzungen, um sich ueberall umschauen zu koennen. Wie immer liegt
das Geld auf der Strasse
(Geldstueck neben dem Buergermeister nicht uebersehen!), das sofort fuer die
Showeinlage der Mr. Pumpkin-Figur
draufgeht. Der Haendler in der Drogerie auf der rechten Strassenseite ist immer
fuer ein paar nuetzliche Infos gut.
Auch die Damen im Tante-Emma-Laden reden gern und viel - vor allem Holly. Auf
diese Weise erfaehrt Chewy,
dass der Boca Bola-Automat Zicken macht. Ein Griff in die Innereien des
Apparats sorgt fuer Abhilfe, und Chewy
bekommt ein nagelneues Paket Schreibmaschinenpapier ueberreicht. Nun kann man
getrost heimwaerts traben,
steckt die Blaetter in die Schreibmaschine im Buero und setzt die Cyberkrone
auf. Dadurch kann Chewy seine
Gedanken beinahe im Schlaf zu Papier bringen und liefert aus dem Stegreif
seinen Bestseller "Escape from F5"
ab. Das Manuskript gibt man Howard, der beim Durchlesen der Story schier aus
dem Haeuschen geraet. Ein kurzes
Schwaetzchen schwoert die beiden auf eine gemeinsame Linie ein. Und schon
bricht nach einer informativen
Zwischensequenz der naechste Morgen an, der uns ein Surimy im Flur (einpacken!)
sowie eine Zeitung beschert.
Das Blaettchen liefert Hintergrund-Informationen ueber den naechtlichen
+berfall der Pumpkin Ghost Lady; dieser
Fall wird uns im folgenden beschaeftigen. Da das Surimy Hunger hat, ueberlaesst
man dem Tier das Autowrack im
Vorgarten. Sobald dieses seinen groebsten Appetit gestillt hat, fuellt man im
Keller mit dem Schlauch Wasser in die
leere Milchflasche. Naechste Station ist mal wieder die Dachkammer: Die
Kuerbiskerne wandern in den
Blumentopf und mit dem Wasser begiesst man die Saat. Dann entfaltet das Surimy
seine beruehmt-beruechtigten
Abgase - ein perfekter Duenger! Chewy verlaesst das Haus und hoert ploetzlich
ein verdaechtiges Krachen: Kein
Wunder, denn ein riesiger Kuerbis wuchert aus dem Dach des Eigenheims. Damit
muesste es ein leichtes sein, den
ausgeschriebenen Wer-hat-den-groessten-Kuerbis-der-Stadt-Wettbewerb des
Drogeristen zu gewinnen. Da sich der
Herr mit Chewy nicht abgeben will, schaltet man auf Howard um ("Benutze
Howard"), der den Haendler zu einer
Stippvisite vor Ort ueberreden kann. Das Preisgeld faellt nach Abzug von
Howards Schulden vergleichsweise
bescheiden aus, so dass man sich andere Moeglichkeiten ueberlegen muss, um an
Geld zu kommen. Lediglich die
Flasche Kuerbisduenger wird einem gleich weiterhelfen.
Im Bahnhof laesst man Howard mit dem Schalterbeamten quatschen. Waehrenddessen
stoebert Chewy im Postsack,
fischt eine Briefmarke heraus und pappt diese auf den Brief mit dem Manuskript,
der an einen Verleger
addressiert ist. Das frankierte Schreiben wandert wieder in den Postsack.
Sobald die beiden den Eingang des
angestammten Domizils erreichen, war auch schon die Post da, die dem
hoffnungsvollen Schriftsteller eine glatte
Absage von seiten des Verlages zustellt. Das Duo beschliesst, selbst beim
Verleger in Big City vorbeizuschauen.
Dazu brauchen sie aber Geld, zum Beispiel die ausgesetzte Belohnung fuer das
Ergreifen der Pumpkin Ghost
Lady. Da Mr. Pumpkin offensichtlich eine magische Anziehungskraft auf die Lady
ausuebt, ist dies der
Ansatzpunkt fuer die Loesung: Im Wohnzimmer schaltet man auf den Kanal, in dem
der SNOW WHITE-Spot laeuft.
Mit Hilfe des Cassettenrecorders kann man die Geraeusche der Sendung aufnehmen.
Die Kassette wuerde
vorzueglich in die Mr. Pumpkin-Puppe in Smalltown passen, doch der Polizist hat
ein waches Auge auf Chewy.
Loswerden kann man den Gesetzeshueter, indem man erneut auf Howard umschaltet,
der den Polizisten ablenkt. In
der Zwischenzeit kann Chewy den Telefonkasten oeffnen und etwas Kuerbisduenger
in den "geistreichen" Drink des
Beamten kippen. Ein kraeftiger Schluck aus der Pulle laesst den uebereifrigen
Polizisten schnell das Weite und vor
allem eine Toilette suchen. Jetzt kann Chewy ohne Probleme die Kassette
einschieben und wird zusammen mit
Howard des Nachts Augenzeuge des zweiten Pumpkin Ghost Lady-+berfalls. Durch
die ungewohnte Reaktion
von Mr. Pumpkin erschreckt sich die Gute so sehr, dass sie leicht eingefangen
werden kann. Vom Buergermeister
bekommen Chewy und Howard die versprochene Praemie: Ein Hotelgutschein fuer
eine Luxus-Herberge in Big
City! Das Gratis-Bahnticket in die Metropole spendieren aus Freude ueber das
Ende der Ghost Lady-Tyrannei die
zwei Zwillinge des oertlichen Laedchens. Und schon sieht man den brotlosen
Kuenstler zusammen mit seinem
ausserirdischen Freund an Bord eines Eisenbahn-Waggons in Richtung Big City
tuckern.Was unsere beiden
Helden in der Grossstadt erleben und ob es Chewy doch noch gelingt, seinen
Kumpel Clint zu finden und die
Schreckensherrschaft der Borx ein fuer allemal zu beenden, erfahren Sie im
zweiten Teil unserer Komplettloesung.