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Chewy - Esc von F5 (dt)

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Chewy - Escape from F5

Im ersten Teil der Komplettl”sung haben wir den 
Weg der beiden ungleichen Kumpels Chewy und 
Howard bis zu ihrer Eisenbahnfahrt nach Big Town 
begleitet. Diesmal setzen wir den Kampf gegen die 
Glibber-Borx fort ...

Weltstadt mit Herz: Big Town
Nach der Ankunft kaufen sich die beiden zun„chst mit 
ihren letzten Groschen das legend„re CUT-Magazin 
beim Zeitungsjungen (rechts im Bild). Wenn Sie sich 
das Heft im Inventory anschauen, wird Ihnen das 
Poster auffallen, das nun ebenfalls als einzelnes 
Utensil zur Verfgung steht. Im Inneren der 
Illustrierten kann man weiterbl„ttern und Artikel 
sowie Anzeigen durchlesen. Nach der Lektre des 
CUT-Magazins k”nnte Chewy den Taxi-Fahrer 
ansprechen, der die beiden wegen ihres befremdlichen 
Aussehens aber partout nicht mitnehmen will. 
Deshalb begibt sich das Duo zun„chst in die "Dunkle 
Gasse" (links neben dem Bahnhof). Die Tr auf der 
linken Seite ist mit einem Zahlenschloá gesichert. 
Den dazugeh”rigen Code hat ein freundlicher Mensch 
dankenswerterweise in verschlsselter Form auf den 
Zaun gekritzelt: Die drei Zahlenwerte muá man nur 
noch in der entsprechenden Reihenfolge am 
Zahlenschloá einstellen. Zu sehen sind die Hinweise 
"16-9", "2x3" und "2 MUCH" -  das ergibt 
zweifelsfrei die Kombination 7-6-2. Achtung: Die Tr 
springt nicht automatisch bei der richtigen Einstellung 
auf, sondern man muá zun„chst auf "Zurck zur 
Gasse" klicken. Sobald der Eingang offensteht, rennt 
Chewy unvorsichtigerweise in das Geb„ude und klaut 
diverse Schmuckgegenst„nde. Sobald er wieder 
herauskommt, folgt ihm ein Schl„gertyp, der sich 
allerdings nach einem verlustreichen Fight geschlagen 
geben muá. Wenn man dem Taxifahrer nun den 
frischgestohlenen Siegelring in die Hand drckt, hat 
man ab sofort "Freie Fahrt" in Big Town, wovon man 
auch ausgiebig Gebrauch macht.
Auf der Stadtansicht w„hlt man zun„chst das 
Verlagsgeb„ude und betritt das Haus durch die Tr. 
Ein kurzer Plausch mit der Sekret„rin endet mit einem 
astreinen Rauswurf. Deshalb sollte man zun„chst ein 
Schw„tzchen mit dem Wrstchenverk„ufer halten, der 
einem eine brhwarme Story und einen Gratis-Hot-
Dog serviert. Mit dem Taxi (Taxischild benutzen) l„át 
man sich nun zum Hotel chauffieren. Dort l„át einen 
der vorlaute Knirps nicht in die Absteige hinein, 
sondern bedroht die eingetroffenen G„ste massiv mit 
einer Wasserspritzpistole. Beim Gespr„ch stellt sich 
heraus, daá sich der Dreik„sehoch fr eine Miniatur-
Ausgabe des Comic-Helden Spark Bodgers h„lt; 
deshalb l„át man ihm das gleichnamige Poster aus 
dem CUT-Magazin zukommen. Zum Dank drfen 
Chewy und Howard gn„digerweise ins Hotel. Das 
erste Objekt der Begierde ist die Zigarre im 
Aschenbecher auf dem Tisch (mitnehmen!). Wenn 
man die Treppe hinaufstrmen will, wird man vom 
Portier zurckgepfiffen - trotz Gutschein ist hier kein 
Vorbeikommen denkbar. Man verl„át das Hotel und 
drckt dem Jungen die Zigarre in die Hand, was 
diesem nicht gut bekommt - er verschwindet 
kurzerhand und hinterl„át einen gut durchgekauten 
Kaugummi. Damit stopft man das Leck im 
Wasserrohr, das den Portier bel„stigt. Der Lohn der 
Mhe ist der Zimmerschlssel, den man sofort im 
ersten Stock ausprobieren kann. Beiderseits des Flurs 
gibt es jeweils drei Tren. Die aus Sicht des Spielers 
vorderen Tren fhren in den Abgrund und spielen 
erst am Ende des Adventures eine bedeutende Rolle. 
Will man die mittlere, linke bzw. rechte Tr (h„ngt 
von der Reihenfolge ab) ”ffnen, wird Chewy eine 
Schnapsflasche nachgeworfen.
Beim zweiten Versuch gibt's auch noch eine schicke 
Kapit„nsmtze hinterher, die man sich unbedingt 
ansehen sollte. Die mittlere linke bzw. rechte Tr wird 
derzeit von einem Kammerj„ger bearbeitet, der die 
beiden sofort wieder herauswirft. Ins "richtige" 
Zimmer gelangt man ber die hintere linke Tr. Im 
Inneren knipst man zun„chst die Nachttisch-Lampe an 
und entdeckt eine Menge Kakerlaken, die durch den 
Raum flitzen. Da es hier scheinbar ein Kakerlaken-
Nest gibt, begutachtet man die Wand und findet eine 
Ritze. Damit benutzt man nun den Hot Dog des 
Wrstchenverk„ufers und lockt damit eine ganze 
Kakerlaken-Armee hervor. Das ist ein Fall fr unseren 
Kammerj„ger, den Chewy an der benachbarten Tr 
anspricht. Dieser schaut sich die Sache an und flchtet 
angesichts der kaum zu bew„ltigenden Insekten-
Plage. Zurck l„át er eine voll funktionstchtige 
Kammerj„ger-Ausrstung, die Chewy einsackt und 
sofort auf die Kakerlaken-Armee anwendet. Damit 
saugt man das Gezcht ein und verstaut es wieder im 
Inventory. Chewy und Howard verlassen das Hotel 
und lassen sich zum Verlagsgeb„ude fahren. Den 
dortigen Fensterputzer kann man zur Weiáglut 
treiben, wenn man den Schalter am Aufzug einige 
Male bet„tigt. Beim dritten Mal platzt ihm der Kragen 
und er macht erstmal Mittagspause. Chewy betritt den 
Aufzug und f„hrt einen Stock h”her, wo er einen 
perfekten Blick in das Sekretariat des Verlegers 
genieát. Da die Sekret„rin offensichtlich unter der 
ohnehin vorhandenen Ungeziefer-Bel„stigung leidet, 
hilft man mit der gefllten Kammerj„ger-Ausrstung 
etwas nach und pustet die Kakerlaken durch das 
Fenster. Die logische Konsequenz: Das Fr„ulein 
flchtet Hals ber Kopf und hinterl„át ein leeres 
Bro. Jetzt k”nnen Chewy und Howard problemlos 
ber den regul„ren Eingang des Geb„udes in das 
Sekretariat und treffen prompt auf den Verleger, der 
sie aber ebenfalls in hohem Bogen rausschmeiát. 
Immerhin bekommen die beiden noch mit, daá er nun 
eine neue Sekret„rin sucht.
Jetzt ist der ideale Zeitpunkt gekommen, um sich im 
Kostmverleih neben dem Hotel umzusehen. Nach 
dem Gespr„ch mit dem Verleiher nimmt man sich 
eine Visitenkarte vom Tisch, schaut sie sich an und 
kann nun zum Fernsehstudio fahren (auf der 
Stadtkarte erscheint das entsprechende Symbol). Ein 
Dialog mit dem Pf”rtner ergibt keine neuen 
Erkenntnisse; deshalb zeigt ihm Chewy die Anzeige 
im CUT-Magazin, in der ein Laufbursche gesucht 
wird. Vertrauensvoll berl„át ihm der Pf”rtner einen 
Bestellschein fr ein Kostm, das es im 
Kostmverleih abzuholen gilt. Den Wisch gibt man 
dem Verleiher, der einem dafr die Lolita-Lagusta-
Maskerade berreicht. Diese geben Chewy und 
Howard aber nicht ordnungsgem„á beim 
Fernsehstudio ab, sondern fahren erst einmal zum 
Verleger. Chewy benutzt die Kostm-Schachtel mit 
der Telefonzelle, zieht sich dort um und verl„át das 
H„uschen als Vamp. Nach der Verwandlung strmen 
die zwei Protagonisten das Verlagshaus und hauen 
den Verleger wegen des ausgeschriebenen Jobs an.
Als "Lolita Lagusta" ihr Einverst„ndnis erkl„rt und 
die Stelle annimmt, wird ihr noch schnell der Ablauf 
erkl„rt; dann wird sie allein im Bro zurckgelassen. 
Chewy nimmt die Manuskripte auf dem Stapel "Zur 
Druckerei" und legt sie auf den Stapel "Abgelehnte 
Manuskripte". Das eigene F5-Manuskript aus dem 
Inventory postiert er nun auf dem "Zur Druckerei"-
Haufen. Dann benutzt er das Telefon und ruft 
jemanden von der Druckerei an. Schon wenige 
Minuten sp„ter kreuzt ein Dienstbote auf und holt die 
Vorlagen ab. Es kommt, was kommen muáte: "Escape 
From F5" strmt die Bestseller-Listen, und Howard 
wird mit einem Schlag reich und berhmt. 
Untrgliches Zeichen fr diesen Umstand ist der Sack 
Geld, den ihm der Verleger zusammen mit einer 
Einladung fr die Laura-Letter-Show (vergleichbar 
mit dem "Literarischen Quartett") berreicht. 
Augenblicklich verwandelt sich Lolita zurck in 
Chewy, und er sucht mit Howard das Weite. Mit dem 
Taxi dsen die beiden zum Fernsehstudio und zeigen 
die Einladung vor. Allerdings erhalten sie frs erste 
eine Abfuhr und werden auf einen sp„teren Zeitpunkt 
am selben Tag verwiesen. Ein Smalltalk mit Howard 
k”nnte jetzt nicht schaden.
Dank dem Hinweis auf dem Etikett der 
Kapit„nsmtze l„át sich nun der Hafen ansteuern, wo 
man zun„chst den torkeligen Heimweg eines leicht 
angetrunkenen Matrosen beobachten kann. Seine 
Hinterlassenschaft (ein H„ufchen Kautabak) sollte 
man unbedingt an sich nehmen. Beim Gespr„ch mit 
dem Seemann auf dem Anlegesteg stellt sich heraus, 
daá er den beiden eine Fahrkarte nach Amazonia 
besorgen kann. Dafr verlangt er aber ein 
hochprozentiges Getr„nk. Da der Inhalt der 
Schnapsflasche nicht seinen Vorstellungen entspricht, 
wertet Chewy den Fusel mit dem alkoholisierten 
Kautabak auf, was den Seemann voll und ganz 
zufriedenstellt. Die anschlieáende Schl„gerei in der 
Hafenbar sollte man sich schon wegen der k”stlichen 
Animation nicht entgehen lassen.
Nun werden Chewy und Howard endlich im 
Fernsehstudio vorgelassen, indem man dem Trsteher 
die Eintrittskarte in die Hand drckt. Howard darf auf 
dem "heiáen Stuhl" bei Laura Letter Platz nehmen, 
w„hrend Chewy im Regieraum verstaut wird. Die 
Unterhaltung mit dem Regisseur endet leider 
fruchtlos, doch Chewy darf wenigstens den vollen 
Aschenbecher mitnehmen, um ihn unterwegs 
auszuleeren. Zwar kann er auch die Monitore 
betrachten, doch die Handtasche der Moderatorin ist 
fr ihn tabu.
Er verl„át den Raum und l„uft in das Aufnahme-
Studio auf der linken Seite, wo sich eine 
Bhnendekoration befindet. Es folgen kurze Debatten 
mit dem dortigen Regisseur, dem Hauptdarsteller 
"Ghost Hunter" und der Schauspielerin Nichelle, die 
den Verlust einer Armbanduhr bedauert. 
Zuf„lligerweise tr„gt Chewy ein solch wertvolles 
Stck seit seiner Diebestour in der "Dunklen Gasse" 
bei sich und schenkt es der untr”stlichen Sch”nheit. 
Auf der rechten Seite beobachtet der FX-Mann das 
Geschehen und wird natrlich sofort von Chewy in 
eine Unterredung verwickelt. Da er sich auf 
herk”mmlichen Weg nicht verscheuchen l„át, drckt 
man ihm die Gipsmaske vom Planeten F5 in die 
Hand. Der Mann ist begeistert, und Chewy kann 
endlich die Vorrichtung ausprobieren. Zum Vorschein 
kommt ein riesiges, tonnenschweres Plastik-Monster, 
das von der Studiodecke herunterrauscht.
Den Aschenbecher kippt Chewy ausgerechnet hinter 
der Bhne aus, was die Sprinkleranlage und eine 
riesige Panik ausl”st. Chewy flitzt zurck in den 
Regieraum, beobachtet den Abgang des Regisseurs 
und stibitzt aus der Handtasche ein Ger„t, das er auf 
Laura Letter anwendet. Diese verwandelt sich in einen 
schleimig-grnen Bork, der Chewy natrlich sofort 
hartn„ckig vor sich herhetzt. Im Aufnahmestudio 
gelingt es Chewy dank einer blitzschnellen Reaktion, 
die Vorrichtung zu bet„tigen - und schon haben wir 
(mal wieder) einen platten Bork vor uns. 
Groteskerweise taucht auch noch ein FBI-Mann auf, 
der Chewy, Howard und Nichelle durch die 
Kanalisation jagt. Allerdings gelingt es dem Trio, 
rechtzeitig zum Hafen zu flchten und sich Richtung 
Amazonia abzusetzen - wenn auch nicht auf die 
bequemste Art und Weise.
Die grne H”lle: Auf nach Amazonia!
Sobald das Schiff auf Amazonia angelegt hat, nimmt 
man aus der Kiste am rechten Bildschirmrand ein 
Videotape. An der Tr des "Indy Tours"-Reisebros 
prangt ein Schild, das man sich ansehen sollte. Trotz 
der Abwesenheit des Besitzers kann man das 
Geb”ude betreten. Aus dem Schrank entfernt man das 
Goldfischglas mit dem Piranha und einen Artefakt. 
Die Postkarte und den Brief auf dem Tisch liest 
Chewy genauestens durch. Auch der Papagei wird ins 
Inventory gestopft. Die Schallplatte benutzt Chewy 
zusammen mit dem Grammophon in der rechten Ecke 
und darf einem Insel-Evergreen lauschen. In der 
Kommode unterhalb des Abspielger„tes befindet sich 
ein Gala-Kostm, das gleich zum Einsatz kommen 
wird. Das Reisebro wird verlassen, und Chewy hat 
die M”glichkeit, sich mit den Einheimischen ber den 
offensichtlichen Clint-Kult zu unterhalten. Der 
H„ndler rckt drei Schoko-Clints in verschiedenen 
GrӇen heraus, wenn man ihm ein echtes (!) Artefakt 
an-
dreht. Dazu muá man aber den verd„chtigen 
Massenproduktions-Hinweis vom Artefakt im 
Inventory entfernen, indem man ihn mit der Zange 
abkratzt. In der Bar redet man mit dem Barkeeper und 
stellt anschlieáend den Papagei vor der Bhne ab. Die 
vor sich hinschmetternde Diva fhlt sich dadurch 
bel„stigt und beauftragt Chewy, von der Bar mittels 
eines Gutscheins einen Bloody Mary-Cocktail 
abzuholen. Bevor man das Glas der S„ngerin 
aush„ndigt, wirft man den Piranha in den Kelch. 
Diese Kombination ist der Primadonna nicht ganz 
geheuer und sie tritt die Flucht an. Das Galakleid gibt 
Chewy der stimmgewaltigen Nichelle und ordnet an, 
daá sie zur Aufmunterung des arg mitgenommenen 
Indy das Liedchen seiner verflossenen Liebe tr„llern 
soll. Da die Gute die Melodie nicht kennt, spricht man 
kurz mit dem Papagei, der daraufhin munter vor sich 
hinfl”tet. Nichelle wetzt auf die Bhne und singt, was 
die Stimmb„nder hergeben. Diese Aktion kann Indy 
nicht kaltlassen und er ist jetzt immerhin ansprechbar. 
Den kleinsten Schoko-Clint verputzt er innerhalb von 
Sekundenbruchteilen und schenkt Chewy zum Dank 
eine Dschungel-Karte. Damit k”nnen die drei ber die 
Brcke marschieren (Ausgang auf der linken 
Bildschirmseite) und sich im Urwald umsehen. Nach 
einer kurzen Wanderung entdecken sie einen 
Leoparden, der auf einem Baumstamm seine Siesta 
h„lt. Das Zerren an der vorderen Liane bringt nicht 
sehr viel, so daá Chewy einfach die Liane in 
unmittelbarer N„he des Raubtiers ergreift und die 
Mietzekatze anbindet. Nacheinander "benutzt" er 
Howard und Nichelle, um mit ihnen gemeinsam an 
der Leine zu ziehen. Erst als sie es mit vereinten 
Kr„ften probieren, k”nnen sie den Leoparden in die 
H”he hieven und unter ihm durchlaufen. Ein 
Bildschirm nach links, ein Bildschirm nach rechts, 
und schon plumpsen Chewy, Howard und Nichelle in 
eine Kannibalen-Falle. Die zwei menschlichen Opfer 
werden sofort in einen riesigen Kessel geworfen und 
sind als Mittagessen fest im Speiseplan der 
Eingeborenen vorgesehen. Chewy spricht mit dem 
H„uptling und versucht, seine Freunde doch noch zu 
retten. Das Stammesoberhaupt schl„gt ihm ein 
Einbaum-Rennen vor; falls Chewy gewinnt, darf er 
mit Howard und Nichelle von dannen ziehen. 
Aufgrund eines Lecks in seinem Boot verliert Chewy 
die Regatta und muá sich etwas anderes einfallen 
lassen. Zun„chst versucht er, die Kannibalen mit 
einem Schoko-Clint mittlerer GrӇe aufzuheitern, 
doch dieser Snack sorgt nur fr ein kurzfristiges 
S„ttigungsgefhl. Neben der Kochstelle entdeckt der 
Auáerirdische auáerdem noch einen Korkenzieher; 
die Dose und die Flasche k”nnen aber NICHT 
mitgenommen werden. Er verl„át das 
Eingeborenendorf und findet in einem "Gebsch" im 
Dschungel (Szene mit Totenkopf-Pfahl) ein Skelett, 
dem ein Brief (muá zurckbleiben) und eine Machete 
(einsacken!) beiliegen. Mit dem Buschmesser bohrt er 
den Kautschukbaum an und entnimmt der Pflanze 
etwas Kautschuk. Damit flickt er das Loch im rechten 
Einbaum (rechter Bildschirm-Ausgang im 
Eingeborenendorf) und puhlt mit dem Korkenzieher 
ein Leck in den Einbaum des H„uptlings. Nach einem 
Dialog l„át sich der Kannibalen-Fhrer auf ein 
neuerliches Rennen ein und verliert es wegen der 
Sabotage-Akte kl„glich. Chewy l„uft ins Dorf und 
tauscht an der Videoanlage die Videocassette aus: Die 
Kannibalen lernen auf diese Weise etwas ber 
gesunde Ern„hrung und die Vorzge des 
Vegetarismus. Bei einem kurzen Meinungsaustausch 
wird Chewy die gesamte TV-Anlage berlassen und 
paddelt an Bord eines Einbaums zusammen mit 
Howard und Nichelle ins sogenannte "Lost Valley".
Groáe Tiere: Lost Valley
Auf der Klippe erblickt man zun„chst zwei 
interessante Lokalit„ten: Das Film-Set und die 
Einsiedlerhtte. Bei einem Abstecher zum Filmteam 
redet Chewy mit dem Wrstchenverk„ufer Jim und 
begibt sich anschlieáend in das Zelt. Vom Tisch 
nimmt man ein Schlafmittel und einen Gutschein, den 
man sofort bei Jim einl”st und einen Surpriseburger 
ausgeh„ndigt bekommt. Etwaige Unterredungen mit 
dem Regisseur und der Filmdiva bringen leider nichts 
Neues. Deshalb redet Chewy auf Nichelle ein, die 
ihren berhmten Film-Schrei von sich gibt. Da im 
Moment ein Schwarzweiáfilm gedreht wird, beweist 
man dem Regisseur mittels der Videoanlage, daá es 
inzwischen Farbfilme mit Stereosound gibt. Dadurch 
bekommt man die Erlaubnis, den drei Millionen 
Dollar teuren Riesen-King-Kong auszuleihen. Zuvor 
besucht man aber die Einsiedlerhtte, st„ubt den 
Surpriseburger mit dem Schlafmittel ein und 
verabreicht den Piranhas diesen fatalen Imbiá. Chewy 
kann sich nun ungef„hrdet die Htte ansehen und 
kramt ein Tagebuch hervor, das Hinweise auf den 
Standort des legend„ren Amazonia-Tempels enth„lt. 
Auf der Lost Valley-Ansicht kann man nun zus„tzlich 
den Tempel anw„hlen, doch dort gibt es nur zwei 
vertrottelte Wachen, die Chewy und sein Team nicht 
zu dieser St„tte durchlassen wollen. Verscheuchen 
kann man sie nur mit Hilfe der King Kong-Attrappe, 
in dessen Oberstbchen man beim Filmset ber die 
Leiter gelangt. King Kong stapft durch die Wildnis 
geradewegs auf den Tempel zu und verjagt die 
Arch„ologen. Mit Hilfe der Leiter kann man den Kopf 
der Figur verlassen und die zwei Clint-Statuen neben 
dem Zelt mitnehmen. Nach dem Betreten des Tempels 
stellt man den letzten in Goldpapier verpackten 
Schoko-Clint auf den Sockel und aktiviert eine 
schmale Brcke ber die Schlucht. Auf der anderen 
Seite der Felsspalte gelangt man in einen Raum, wo 
man die zwei Clint-Steinstatuen auf die Markierungen 
stellt. Da noch ein Pl„tzchen frei ist, plaziert sich 
Chewy selbst auf einer solchen Stelle. Dadurch wird 
ein Mechanismus ausgel„st, der den groáen Stein-
Clint in der Mitte der Halle zerbr”seln l„át. Der 
"echte" Clint erwacht aus seinem Winterschlaf, hat 
aber keine Zeit fr groáartige Erkl„rungen, weil 
bereits die ersten Borx auftauchen. Zwar gelingt der 
Truppe die kollektive Flucht, doch Nichelle wird 
durch einen volumin”sen Strahl in ein Bork-
Raumschiff gebeamt und auf diese Weise gekidnappt. 
Chewy, Clint und Howard flitzen zum Riesenaffen 
und begeben sich in die Kommandozentrale der 
Attrappe. Dort drckt Chewy auf den Startknopf und 
kann so einige der Borx-Gleiter vom Himmel holen - 
eine witzige Persiflage auf die Empire State Building-
Szene des King Kong-Films. Danach trotten die drei 
zurck zum Tempel und erklimmen einen der Borx-
Raumgleiter. Im Inneren redet Chewy mit Clint und 
bekommt ein Funkger„t. Im Wandschrank befindet 
sich ein ntzlicher Borx-Blaster, der einem gleich eine 
groáe Hilfe sein wird. Sobald der 
Navigationscomputer benutzt wird, heiát das Ziel zum 
wiederholten Male Big City! Clint beamt Howard und 
Chewy mit dem Transporterpult direkt in die 
Metropole und h„lt sich fr eine eventuelle Flucht 
bereit.
Big City, die Zweite
Die zwei Hauptdarsteller landen erneut in der 
"Dunklen Gasse" und mssen feststellen, daá die 
Borx bereits die Stadt eingenommen haben. Am Hotel 
zielt Chewy einige Male auf die Borx, die die beiden 
unerbittlich verfolgen. Es gelingt ihnen tats„chlich, in 
den ersten Stock der Unterkunft vorzudringen. Beim 
anschlieáenden Schuáwechsel zwischen den Borx 
empfiehlt es sich, abwechselnd auf die linke und 
rechte Seite des Flurs zu zielen, wo die grnen Biester 
auftauchen. Sobald es Howard geschafft hat, die Tr 
zu ”ffnen, plumpsen die Kreaturen auf die Straáe und 
sind langfristig auáer Gefecht gesetzt. Am Taxiwrack 
vor dem Bahnhof bedienen sich Howard und Chewy 
an den Radkappen und tragen diese wie die anderen 
Bewohner auf dem Kopf, um nicht allein optisch 
aufzufallen. Bald taucht ein Slime Police-Raumschiff 
auf, das mit dem Blaster vom Himmel geholt wird. 
Der Appetit des Surimys l„át sich stillen, indem man 
es auf das Raumschiff loslӇt. Mit dem 
vollgefressenen Surimy laufen die zwei zur Hafenbar 
und beobachten einen Borx-Massenauflauf, denn dort 
findet eines der berhmt-berchtigten Borx-
Rockkonzerte statt.
Chewy beglckt die anwesende Meute mit einem 
Verdauungsprodukt des Surimys (einfach auf die 
Hafenbar anwenden) und schaltet so einen Groáteil 
der grnen Plage aus. Jetzt kann Clint in seinem 
Raumschiff angefunkt werden, der Chewy und 
Howard kurz darauf ins Innere des Gleiters beamt.
Abstecher nach Ghost Town
Das n„chste Ziel ist eine Western-Geisterstadt, wo 
sich Chewy zun„chst mit dem Geister-Cowboy 
unterh„lt. Dieser erw„hnt eine verlassene Goldmine, 
die offenbar das Hauptquartier der Borx darstellt und 
wo m”glicherweise die arme Nichelle 
gefangengehalten wird. Die Herausforderung des 
Cowboys zum Duell beantwortet man, indem ihm 
Chewy die Flasche mit der Pumpkin Ghost Lady in 
die Hand drckt. Da haben sich scheinbar zwei 
gefunden, denn die beiden Spukgestalten begeben 
sich zu einem kleinen Umtrunk in den Saloon. Zuvor 
komplettiert Chewy sein Inventory mit einem Karton 
voller Chewy-Aufziehfiguren, die der Cowboy 
freundlicherweise zur Verfgung stellt. Auf der 
rechten Seite der Ghost Town-Szene befindet sich 
noch ein umgestrzter Lorenwagen, von dem man die 
vier R„der entfernen kann. Howard und Chewy trotten 
dem Sonnenuntergang entgegen, laufen an einer 
eingefallenen Htte vorbei und erblicken den Eingang 
des bereits erw„hnten Bergwerks. Die R„der werden 
an die Lore montiert, und schon geht's ab durch den 
Stollen - auf gegebenenfalls herumstreunende Borx 
kann dabei keine Rcksicht genommen werden.
Das Borx-Hauptquartier
Nach der Bruchlandung l„uft Chewy zur Tr, 
woraufhin er allerdings nur die Aufmerksamkeit eines 
Borks auf sich lenkt. Deshalb wendet man den 
Merchandising-Karton auf die Tr an; die 
Aufziehfigur tapst durch den Eingang des Borx-
Hauptquartiers, und die Wachposten laufen nach 
auáen, um nach dem rechten zu sehen. Diese 
Gelegenheit nutzen Chewy und Howard, um 
blitzschnell den Zugang zu passieren. Chewy rennt 
nach links und zieht an der Klosplung - das hat zur 
Folge, daá die Produktion neuer Borx unterbrochen 
wird und ein neues Fabrikat zu Schleim zermalmt 
wird. Diesen grnen Glibber nimmt er natrlich mit. 
Nun kann Chewy bequem den briggebliebenen 
Gold-Chewy auf den Vorlagenscanner stellen, was 
eine mittelschwere Konfusion in der 
Kommandozentrale verursacht. Aus sicherer 
Entfernung beobachten Howard und sein pinkfarbener 
Kamerad das sich abzeichnende Chaos. Wenn Chewy 
nun den Schalter an der Konsole im Erdgeschoá 
bet„tigt, wird ein Sicherheitsgitter aktiviert, das die 
herbeieilenden Borx abh„lt. Nun kann er gefahrlos in 
den ersten Stock eilen, um auf den Knopf neben der 
Tr zu drcken. Diese ”ffnet sich, er wirft den 
Schleim auf die Sonde (darin hat er ja inzwischen 
Åbung) und kann Nichelle aus ihrer Zelle befreien. 
Kr”nender Abschluá ist die Bet„tigung des knallroten 
Startknopfes, der den gefrchteten "Todesstern" der 
Borx endgltig zerbr”selt. Im Laufe der kurzen Happy 
End-Sequenz wird die Hoffnung auf ein weiteres 
Chewy-Abenteuer gen„hrt - schlieálich muá der rote 
Glump ja noch an seinen eigentlichen 
Bestimmungsort transportiert werden. To be 
continued ...
Petra Mauer”der