Chewy - Escape from F5 Im ersten Teil der Komplettl”sung haben wir den Weg der beiden ungleichen Kumpels Chewy und Howard bis zu ihrer Eisenbahnfahrt nach Big Town begleitet. Diesmal setzen wir den Kampf gegen die Glibber-Borx fort ... Weltstadt mit Herz: Big Town Nach der Ankunft kaufen sich die beiden zun„chst mit ihren letzten Groschen das legend„re CUT-Magazin beim Zeitungsjungen (rechts im Bild). Wenn Sie sich das Heft im Inventory anschauen, wird Ihnen das Poster auffallen, das nun ebenfalls als einzelnes Utensil zur Verf�gung steht. Im Inneren der Illustrierten kann man weiterbl„ttern und Artikel sowie Anzeigen durchlesen. Nach der Lekt�re des CUT-Magazins k”nnte Chewy den Taxi-Fahrer ansprechen, der die beiden wegen ihres befremdlichen Aussehens aber partout nicht mitnehmen will. Deshalb begibt sich das Duo zun„chst in die "Dunkle Gasse" (links neben dem Bahnhof). Die T�r auf der linken Seite ist mit einem Zahlenschloá gesichert. Den dazugeh”rigen Code hat ein freundlicher Mensch dankenswerterweise in verschl�sselter Form auf den Zaun gekritzelt: Die drei Zahlenwerte muá man nur noch in der entsprechenden Reihenfolge am Zahlenschloá einstellen. Zu sehen sind die Hinweise "16-9", "2x3" und "2 MUCH" - das ergibt zweifelsfrei die Kombination 7-6-2. Achtung: Die T�r springt nicht automatisch bei der richtigen Einstellung auf, sondern man muá zun„chst auf "Zur�ck zur Gasse" klicken. Sobald der Eingang offensteht, rennt Chewy unvorsichtigerweise in das Geb„ude und klaut diverse Schmuckgegenst„nde. Sobald er wieder herauskommt, folgt ihm ein Schl„gertyp, der sich allerdings nach einem verlustreichen Fight geschlagen geben muá. Wenn man dem Taxifahrer nun den frischgestohlenen Siegelring in die Hand dr�ckt, hat man ab sofort "Freie Fahrt" in Big Town, wovon man auch ausgiebig Gebrauch macht. Auf der Stadtansicht w„hlt man zun„chst das Verlagsgeb„ude und betritt das Haus durch die T�r. Ein kurzer Plausch mit der Sekret„rin endet mit einem astreinen Rauswurf. Deshalb sollte man zun„chst ein Schw„tzchen mit dem W�rstchenverk„ufer halten, der einem eine br�hwarme Story und einen Gratis-Hot- Dog serviert. Mit dem Taxi (Taxischild benutzen) l„át man sich nun zum Hotel chauffieren. Dort l„át einen der vorlaute Knirps nicht in die Absteige hinein, sondern bedroht die eingetroffenen G„ste massiv mit einer Wasserspritzpistole. Beim Gespr„ch stellt sich heraus, daá sich der Dreik„sehoch f�r eine Miniatur- Ausgabe des Comic-Helden Spark Bodgers h„lt; deshalb l„át man ihm das gleichnamige Poster aus dem CUT-Magazin zukommen. Zum Dank d�rfen Chewy und Howard gn„digerweise ins Hotel. Das erste Objekt der Begierde ist die Zigarre im Aschenbecher auf dem Tisch (mitnehmen!). Wenn man die Treppe hinaufst�rmen will, wird man vom Portier zur�ckgepfiffen - trotz Gutschein ist hier kein Vorbeikommen denkbar. Man verl„át das Hotel und dr�ckt dem Jungen die Zigarre in die Hand, was diesem nicht gut bekommt - er verschwindet kurzerhand und hinterl„át einen gut durchgekauten Kaugummi. Damit stopft man das Leck im Wasserrohr, das den Portier bel„stigt. Der Lohn der M�he ist der Zimmerschl�ssel, den man sofort im ersten Stock ausprobieren kann. Beiderseits des Flurs gibt es jeweils drei T�ren. Die aus Sicht des Spielers vorderen T�ren f�hren in den Abgrund und spielen erst am Ende des Adventures eine bedeutende Rolle. Will man die mittlere, linke bzw. rechte T�r (h„ngt von der Reihenfolge ab) ”ffnen, wird Chewy eine Schnapsflasche nachgeworfen. Beim zweiten Versuch gibt's auch noch eine schicke Kapit„nsm�tze hinterher, die man sich unbedingt ansehen sollte. Die mittlere linke bzw. rechte T�r wird derzeit von einem Kammerj„ger bearbeitet, der die beiden sofort wieder herauswirft. Ins "richtige" Zimmer gelangt man �ber die hintere linke T�r. Im Inneren knipst man zun„chst die Nachttisch-Lampe an und entdeckt eine Menge Kakerlaken, die durch den Raum flitzen. Da es hier scheinbar ein Kakerlaken- Nest gibt, begutachtet man die Wand und findet eine Ritze. Damit benutzt man nun den Hot Dog des W�rstchenverk„ufers und lockt damit eine ganze Kakerlaken-Armee hervor. Das ist ein Fall f�r unseren Kammerj„ger, den Chewy an der benachbarten T�r anspricht. Dieser schaut sich die Sache an und fl�chtet angesichts der kaum zu bew„ltigenden Insekten- Plage. Zur�ck l„át er eine voll funktionst�chtige Kammerj„ger-Ausr�stung, die Chewy einsackt und sofort auf die Kakerlaken-Armee anwendet. Damit saugt man das Gez�cht ein und verstaut es wieder im Inventory. Chewy und Howard verlassen das Hotel und lassen sich zum Verlagsgeb„ude fahren. Den dortigen Fensterputzer kann man zur Weiáglut treiben, wenn man den Schalter am Aufzug einige Male bet„tigt. Beim dritten Mal platzt ihm der Kragen und er macht erstmal Mittagspause. Chewy betritt den Aufzug und f„hrt einen Stock h”her, wo er einen perfekten Blick in das Sekretariat des Verlegers genieát. Da die Sekret„rin offensichtlich unter der ohnehin vorhandenen Ungeziefer-Bel„stigung leidet, hilft man mit der gef�llten Kammerj„ger-Ausr�stung etwas nach und pustet die Kakerlaken durch das Fenster. Die logische Konsequenz: Das Fr„ulein fl�chtet Hals �ber Kopf und hinterl„át ein leeres B�ro. Jetzt k”nnen Chewy und Howard problemlos �ber den regul„ren Eingang des Geb„udes in das Sekretariat und treffen prompt auf den Verleger, der sie aber ebenfalls in hohem Bogen rausschmeiát. Immerhin bekommen die beiden noch mit, daá er nun eine neue Sekret„rin sucht. Jetzt ist der ideale Zeitpunkt gekommen, um sich im Kost�mverleih neben dem Hotel umzusehen. Nach dem Gespr„ch mit dem Verleiher nimmt man sich eine Visitenkarte vom Tisch, schaut sie sich an und kann nun zum Fernsehstudio fahren (auf der Stadtkarte erscheint das entsprechende Symbol). Ein Dialog mit dem Pf”rtner ergibt keine neuen Erkenntnisse; deshalb zeigt ihm Chewy die Anzeige im CUT-Magazin, in der ein Laufbursche gesucht wird. Vertrauensvoll �berl„át ihm der Pf”rtner einen Bestellschein f�r ein Kost�m, das es im Kost�mverleih abzuholen gilt. Den Wisch gibt man dem Verleiher, der einem daf�r die Lolita-Lagusta- Maskerade �berreicht. Diese geben Chewy und Howard aber nicht ordnungsgem„á beim Fernsehstudio ab, sondern fahren erst einmal zum Verleger. Chewy benutzt die Kost�m-Schachtel mit der Telefonzelle, zieht sich dort um und verl„át das H„uschen als Vamp. Nach der Verwandlung st�rmen die zwei Protagonisten das Verlagshaus und hauen den Verleger wegen des ausgeschriebenen Jobs an. Als "Lolita Lagusta" ihr Einverst„ndnis erkl„rt und die Stelle annimmt, wird ihr noch schnell der Ablauf erkl„rt; dann wird sie allein im B�ro zur�ckgelassen. Chewy nimmt die Manuskripte auf dem Stapel "Zur Druckerei" und legt sie auf den Stapel "Abgelehnte Manuskripte". Das eigene F5-Manuskript aus dem Inventory postiert er nun auf dem "Zur Druckerei"- Haufen. Dann benutzt er das Telefon und ruft jemanden von der Druckerei an. Schon wenige Minuten sp„ter kreuzt ein Dienstbote auf und holt die Vorlagen ab. Es kommt, was kommen muáte: "Escape From F5" st�rmt die Bestseller-Listen, und Howard wird mit einem Schlag reich und ber�hmt. Untr�gliches Zeichen f�r diesen Umstand ist der Sack Geld, den ihm der Verleger zusammen mit einer Einladung f�r die Laura-Letter-Show (vergleichbar mit dem "Literarischen Quartett") �berreicht. Augenblicklich verwandelt sich Lolita zur�ck in Chewy, und er sucht mit Howard das Weite. Mit dem Taxi d�sen die beiden zum Fernsehstudio und zeigen die Einladung vor. Allerdings erhalten sie f�rs erste eine Abfuhr und werden auf einen sp„teren Zeitpunkt am selben Tag verwiesen. Ein Smalltalk mit Howard k”nnte jetzt nicht schaden. Dank dem Hinweis auf dem Etikett der Kapit„nsm�tze l„át sich nun der Hafen ansteuern, wo man zun„chst den torkeligen Heimweg eines leicht angetrunkenen Matrosen beobachten kann. Seine Hinterlassenschaft (ein H„ufchen Kautabak) sollte man unbedingt an sich nehmen. Beim Gespr„ch mit dem Seemann auf dem Anlegesteg stellt sich heraus, daá er den beiden eine Fahrkarte nach Amazonia besorgen kann. Daf�r verlangt er aber ein hochprozentiges Getr„nk. Da der Inhalt der Schnapsflasche nicht seinen Vorstellungen entspricht, wertet Chewy den Fusel mit dem alkoholisierten Kautabak auf, was den Seemann voll und ganz zufriedenstellt. Die anschlieáende Schl„gerei in der Hafenbar sollte man sich schon wegen der k”stlichen Animation nicht entgehen lassen. Nun werden Chewy und Howard endlich im Fernsehstudio vorgelassen, indem man dem T�rsteher die Eintrittskarte in die Hand dr�ckt. Howard darf auf dem "heiáen Stuhl" bei Laura Letter Platz nehmen, w„hrend Chewy im Regieraum verstaut wird. Die Unterhaltung mit dem Regisseur endet leider fruchtlos, doch Chewy darf wenigstens den vollen Aschenbecher mitnehmen, um ihn unterwegs auszuleeren. Zwar kann er auch die Monitore betrachten, doch die Handtasche der Moderatorin ist f�r ihn tabu. Er verl„át den Raum und l„uft in das Aufnahme- Studio auf der linken Seite, wo sich eine B�hnendekoration befindet. Es folgen kurze Debatten mit dem dortigen Regisseur, dem Hauptdarsteller "Ghost Hunter" und der Schauspielerin Nichelle, die den Verlust einer Armbanduhr bedauert. Zuf„lligerweise tr„gt Chewy ein solch wertvolles St�ck seit seiner Diebestour in der "Dunklen Gasse" bei sich und schenkt es der untr”stlichen Sch”nheit. Auf der rechten Seite beobachtet der FX-Mann das Geschehen und wird nat�rlich sofort von Chewy in eine Unterredung verwickelt. Da er sich auf herk”mmlichen Weg nicht verscheuchen l„át, dr�ckt man ihm die Gipsmaske vom Planeten F5 in die Hand. Der Mann ist begeistert, und Chewy kann endlich die Vorrichtung ausprobieren. Zum Vorschein kommt ein riesiges, tonnenschweres Plastik-Monster, das von der Studiodecke herunterrauscht. Den Aschenbecher kippt Chewy ausgerechnet hinter der B�hne aus, was die Sprinkleranlage und eine riesige Panik ausl”st. Chewy flitzt zur�ck in den Regieraum, beobachtet den Abgang des Regisseurs und stibitzt aus der Handtasche ein Ger„t, das er auf Laura Letter anwendet. Diese verwandelt sich in einen schleimig-gr�nen Bork, der Chewy nat�rlich sofort hartn„ckig vor sich herhetzt. Im Aufnahmestudio gelingt es Chewy dank einer blitzschnellen Reaktion, die Vorrichtung zu bet„tigen - und schon haben wir (mal wieder) einen platten Bork vor uns. Groteskerweise taucht auch noch ein FBI-Mann auf, der Chewy, Howard und Nichelle durch die Kanalisation jagt. Allerdings gelingt es dem Trio, rechtzeitig zum Hafen zu fl�chten und sich Richtung Amazonia abzusetzen - wenn auch nicht auf die bequemste Art und Weise. Die gr�ne H”lle: Auf nach Amazonia! Sobald das Schiff auf Amazonia angelegt hat, nimmt man aus der Kiste am rechten Bildschirmrand ein Videotape. An der T�r des "Indy Tours"-Reiseb�ros prangt ein Schild, das man sich ansehen sollte. Trotz der Abwesenheit des Besitzers kann man das Geb”ude betreten. Aus dem Schrank entfernt man das Goldfischglas mit dem Piranha und einen Artefakt. Die Postkarte und den Brief auf dem Tisch liest Chewy genauestens durch. Auch der Papagei wird ins Inventory gestopft. Die Schallplatte benutzt Chewy zusammen mit dem Grammophon in der rechten Ecke und darf einem Insel-Evergreen lauschen. In der Kommode unterhalb des Abspielger„tes befindet sich ein Gala-Kost�m, das gleich zum Einsatz kommen wird. Das Reiseb�ro wird verlassen, und Chewy hat die M”glichkeit, sich mit den Einheimischen �ber den offensichtlichen Clint-Kult zu unterhalten. Der H„ndler r�ckt drei Schoko-Clints in verschiedenen Gr”áen heraus, wenn man ihm ein echtes (!) Artefakt an- dreht. Dazu muá man aber den verd„chtigen Massenproduktions-Hinweis vom Artefakt im Inventory entfernen, indem man ihn mit der Zange abkratzt. In der Bar redet man mit dem Barkeeper und stellt anschlieáend den Papagei vor der B�hne ab. Die vor sich hinschmetternde Diva f�hlt sich dadurch bel„stigt und beauftragt Chewy, von der Bar mittels eines Gutscheins einen Bloody Mary-Cocktail abzuholen. Bevor man das Glas der S„ngerin aush„ndigt, wirft man den Piranha in den Kelch. Diese Kombination ist der Primadonna nicht ganz geheuer und sie tritt die Flucht an. Das Galakleid gibt Chewy der stimmgewaltigen Nichelle und ordnet an, daá sie zur Aufmunterung des arg mitgenommenen Indy das Liedchen seiner verflossenen Liebe tr„llern soll. Da die Gute die Melodie nicht kennt, spricht man kurz mit dem Papagei, der daraufhin munter vor sich hinfl”tet. Nichelle wetzt auf die B�hne und singt, was die Stimmb„nder hergeben. Diese Aktion kann Indy nicht kaltlassen und er ist jetzt immerhin ansprechbar. Den kleinsten Schoko-Clint verputzt er innerhalb von Sekundenbruchteilen und schenkt Chewy zum Dank eine Dschungel-Karte. Damit k”nnen die drei �ber die Br�cke marschieren (Ausgang auf der linken Bildschirmseite) und sich im Urwald umsehen. Nach einer kurzen Wanderung entdecken sie einen Leoparden, der auf einem Baumstamm seine Siesta h„lt. Das Zerren an der vorderen Liane bringt nicht sehr viel, so daá Chewy einfach die Liane in unmittelbarer N„he des Raubtiers ergreift und die Mietzekatze anbindet. Nacheinander "benutzt" er Howard und Nichelle, um mit ihnen gemeinsam an der Leine zu ziehen. Erst als sie es mit vereinten Kr„ften probieren, k”nnen sie den Leoparden in die H”he hieven und unter ihm durchlaufen. Ein Bildschirm nach links, ein Bildschirm nach rechts, und schon plumpsen Chewy, Howard und Nichelle in eine Kannibalen-Falle. Die zwei menschlichen Opfer werden sofort in einen riesigen Kessel geworfen und sind als Mittagessen fest im Speiseplan der Eingeborenen vorgesehen. Chewy spricht mit dem H„uptling und versucht, seine Freunde doch noch zu retten. Das Stammesoberhaupt schl„gt ihm ein Einbaum-Rennen vor; falls Chewy gewinnt, darf er mit Howard und Nichelle von dannen ziehen. Aufgrund eines Lecks in seinem Boot verliert Chewy die Regatta und muá sich etwas anderes einfallen lassen. Zun„chst versucht er, die Kannibalen mit einem Schoko-Clint mittlerer Gr”áe aufzuheitern, doch dieser Snack sorgt nur f�r ein kurzfristiges S„ttigungsgef�hl. Neben der Kochstelle entdeckt der Auáerirdische auáerdem noch einen Korkenzieher; die Dose und die Flasche k”nnen aber NICHT mitgenommen werden. Er verl„át das Eingeborenendorf und findet in einem "Geb�sch" im Dschungel (Szene mit Totenkopf-Pfahl) ein Skelett, dem ein Brief (muá zur�ckbleiben) und eine Machete (einsacken!) beiliegen. Mit dem Buschmesser bohrt er den Kautschukbaum an und entnimmt der Pflanze etwas Kautschuk. Damit flickt er das Loch im rechten Einbaum (rechter Bildschirm-Ausgang im Eingeborenendorf) und puhlt mit dem Korkenzieher ein Leck in den Einbaum des H„uptlings. Nach einem Dialog l„át sich der Kannibalen-F�hrer auf ein neuerliches Rennen ein und verliert es wegen der Sabotage-Akte kl„glich. Chewy l„uft ins Dorf und tauscht an der Videoanlage die Videocassette aus: Die Kannibalen lernen auf diese Weise etwas �ber gesunde Ern„hrung und die Vorz�ge des Vegetarismus. Bei einem kurzen Meinungsaustausch wird Chewy die gesamte TV-Anlage �berlassen und paddelt an Bord eines Einbaums zusammen mit Howard und Nichelle ins sogenannte "Lost Valley". Groáe Tiere: Lost Valley Auf der Klippe erblickt man zun„chst zwei interessante Lokalit„ten: Das Film-Set und die Einsiedlerh�tte. Bei einem Abstecher zum Filmteam redet Chewy mit dem W�rstchenverk„ufer Jim und begibt sich anschlieáend in das Zelt. Vom Tisch nimmt man ein Schlafmittel und einen Gutschein, den man sofort bei Jim einl”st und einen Surpriseburger ausgeh„ndigt bekommt. Etwaige Unterredungen mit dem Regisseur und der Filmdiva bringen leider nichts Neues. Deshalb redet Chewy auf Nichelle ein, die ihren ber�hmten Film-Schrei von sich gibt. Da im Moment ein Schwarzweiáfilm gedreht wird, beweist man dem Regisseur mittels der Videoanlage, daá es inzwischen Farbfilme mit Stereosound gibt. Dadurch bekommt man die Erlaubnis, den drei Millionen Dollar teuren Riesen-King-Kong auszuleihen. Zuvor besucht man aber die Einsiedlerh�tte, st„ubt den Surpriseburger mit dem Schlafmittel ein und verabreicht den Piranhas diesen fatalen Imbiá. Chewy kann sich nun ungef„hrdet die H�tte ansehen und kramt ein Tagebuch hervor, das Hinweise auf den Standort des legend„ren Amazonia-Tempels enth„lt. Auf der Lost Valley-Ansicht kann man nun zus„tzlich den Tempel anw„hlen, doch dort gibt es nur zwei vertrottelte Wachen, die Chewy und sein Team nicht zu dieser St„tte durchlassen wollen. Verscheuchen kann man sie nur mit Hilfe der King Kong-Attrappe, in dessen Oberst�bchen man beim Filmset �ber die Leiter gelangt. King Kong stapft durch die Wildnis geradewegs auf den Tempel zu und verjagt die Arch„ologen. Mit Hilfe der Leiter kann man den Kopf der Figur verlassen und die zwei Clint-Statuen neben dem Zelt mitnehmen. Nach dem Betreten des Tempels stellt man den letzten in Goldpapier verpackten Schoko-Clint auf den Sockel und aktiviert eine schmale Br�cke �ber die Schlucht. Auf der anderen Seite der Felsspalte gelangt man in einen Raum, wo man die zwei Clint-Steinstatuen auf die Markierungen stellt. Da noch ein Pl„tzchen frei ist, plaziert sich Chewy selbst auf einer solchen Stelle. Dadurch wird ein Mechanismus ausgel„st, der den groáen Stein- Clint in der Mitte der Halle zerbr”seln l„át. Der "echte" Clint erwacht aus seinem Winterschlaf, hat aber keine Zeit f�r groáartige Erkl„rungen, weil bereits die ersten Borx auftauchen. Zwar gelingt der Truppe die kollektive Flucht, doch Nichelle wird durch einen volumin”sen Strahl in ein Bork- Raumschiff gebeamt und auf diese Weise gekidnappt. Chewy, Clint und Howard flitzen zum Riesenaffen und begeben sich in die Kommandozentrale der Attrappe. Dort dr�ckt Chewy auf den Startknopf und kann so einige der Borx-Gleiter vom Himmel holen - eine witzige Persiflage auf die Empire State Building- Szene des King Kong-Films. Danach trotten die drei zur�ck zum Tempel und erklimmen einen der Borx- Raumgleiter. Im Inneren redet Chewy mit Clint und bekommt ein Funkger„t. Im Wandschrank befindet sich ein n�tzlicher Borx-Blaster, der einem gleich eine groáe Hilfe sein wird. Sobald der Navigationscomputer benutzt wird, heiát das Ziel zum wiederholten Male Big City! Clint beamt Howard und Chewy mit dem Transporterpult direkt in die Metropole und h„lt sich f�r eine eventuelle Flucht bereit. Big City, die Zweite Die zwei Hauptdarsteller landen erneut in der "Dunklen Gasse" und m�ssen feststellen, daá die Borx bereits die Stadt eingenommen haben. Am Hotel zielt Chewy einige Male auf die Borx, die die beiden unerbittlich verfolgen. Es gelingt ihnen tats„chlich, in den ersten Stock der Unterkunft vorzudringen. Beim anschlieáenden Schuáwechsel zwischen den Borx empfiehlt es sich, abwechselnd auf die linke und rechte Seite des Flurs zu zielen, wo die gr�nen Biester auftauchen. Sobald es Howard geschafft hat, die T�r zu ”ffnen, plumpsen die Kreaturen auf die Straáe und sind langfristig auáer Gefecht gesetzt. Am Taxiwrack vor dem Bahnhof bedienen sich Howard und Chewy an den Radkappen und tragen diese wie die anderen Bewohner auf dem Kopf, um nicht allein optisch aufzufallen. Bald taucht ein Slime Police-Raumschiff auf, das mit dem Blaster vom Himmel geholt wird. Der Appetit des Surimys l„át sich stillen, indem man es auf das Raumschiff losl”át. Mit dem vollgefressenen Surimy laufen die zwei zur Hafenbar und beobachten einen Borx-Massenauflauf, denn dort findet eines der ber�hmt-ber�chtigten Borx- Rockkonzerte statt. Chewy begl�ckt die anwesende Meute mit einem Verdauungsprodukt des Surimys (einfach auf die Hafenbar anwenden) und schaltet so einen Groáteil der gr�nen Plage aus. Jetzt kann Clint in seinem Raumschiff angefunkt werden, der Chewy und Howard kurz darauf ins Innere des Gleiters beamt. Abstecher nach Ghost Town Das n„chste Ziel ist eine Western-Geisterstadt, wo sich Chewy zun„chst mit dem Geister-Cowboy unterh„lt. Dieser erw„hnt eine verlassene Goldmine, die offenbar das Hauptquartier der Borx darstellt und wo m”glicherweise die arme Nichelle gefangengehalten wird. Die Herausforderung des Cowboys zum Duell beantwortet man, indem ihm Chewy die Flasche mit der Pumpkin Ghost Lady in die Hand dr�ckt. Da haben sich scheinbar zwei gefunden, denn die beiden Spukgestalten begeben sich zu einem kleinen Umtrunk in den Saloon. Zuvor komplettiert Chewy sein Inventory mit einem Karton voller Chewy-Aufziehfiguren, die der Cowboy freundlicherweise zur Verf�gung stellt. Auf der rechten Seite der Ghost Town-Szene befindet sich noch ein umgest�rzter Lorenwagen, von dem man die vier R„der entfernen kann. Howard und Chewy trotten dem Sonnenuntergang entgegen, laufen an einer eingefallenen H�tte vorbei und erblicken den Eingang des bereits erw„hnten Bergwerks. Die R„der werden an die Lore montiert, und schon geht's ab durch den Stollen - auf gegebenenfalls herumstreunende Borx kann dabei keine R�cksicht genommen werden. Das Borx-Hauptquartier Nach der Bruchlandung l„uft Chewy zur T�r, woraufhin er allerdings nur die Aufmerksamkeit eines Borks auf sich lenkt. Deshalb wendet man den Merchandising-Karton auf die T�r an; die Aufziehfigur tapst durch den Eingang des Borx- Hauptquartiers, und die Wachposten laufen nach auáen, um nach dem rechten zu sehen. Diese Gelegenheit nutzen Chewy und Howard, um blitzschnell den Zugang zu passieren. Chewy rennt nach links und zieht an der Klosp�lung - das hat zur Folge, daá die Produktion neuer Borx unterbrochen wird und ein neues Fabrikat zu Schleim zermalmt wird. Diesen gr�nen Glibber nimmt er nat�rlich mit. Nun kann Chewy bequem den �briggebliebenen Gold-Chewy auf den Vorlagenscanner stellen, was eine mittelschwere Konfusion in der Kommandozentrale verursacht. Aus sicherer Entfernung beobachten Howard und sein pinkfarbener Kamerad das sich abzeichnende Chaos. Wenn Chewy nun den Schalter an der Konsole im Erdgeschoá bet„tigt, wird ein Sicherheitsgitter aktiviert, das die herbeieilenden Borx abh„lt. Nun kann er gefahrlos in den ersten Stock eilen, um auf den Knopf neben der T�r zu dr�cken. Diese ”ffnet sich, er wirft den Schleim auf die Sonde (darin hat er ja inzwischen Åbung) und kann Nichelle aus ihrer Zelle befreien. Kr”nender Abschluá ist die Bet„tigung des knallroten Startknopfes, der den gef�rchteten "Todesstern" der Borx endg�ltig zerbr”selt. Im Laufe der kurzen Happy End-Sequenz wird die Hoffnung auf ein weiteres Chewy-Abenteuer gen„hrt - schlieálich muá der rote Glump ja noch an seinen eigentlichen Bestimmungsort transportiert werden. To be continued ... Petra Mauer”der