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Chewy - Esc von F5 (dt)

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                             CHEWY - ESC von F5

                                 L”sungsweg

                             Von Wolfgang Walk

Am Anfang im Knast braucht Chewy etwas vom Schleim in der Ecke und
das Kopfkissen, um zu entkommen. Mit dem Schleim l„át er das
šberwachungsauge erblinden und verstopft dann die Zwangsern„hrungsr”hre mit
dem Kissen. Daraufhin l„uft der Spinat auf der anderen Seite des Raumes
ber, und die Borxwachen schauen nach, was los ist. Chewy kann fliehen, die
Borx sind gefangen.

Danach sichert sich Chewy erstmal die ID-Card im Kartenschlitz, nimmt sich
etwas Spinat und schnappt sich das Kabel. Mit diesem setzt er im Raum links
das Gitter unter Strom, was den Bork ziemlich zermrbt. Dann begibt er sich
in den Raum ganz rechts und benutzt dort mit der ID-Card den Terminal. Man
w„hle den linken Menpunkt und die Sonde hebt Chewy hoch. Jetzt muá man den
Spinat mit Chewy benutzen, und Chewy kann an der Decke laufen und so das
Stromgitter berwinden. Wenn Chewy wieder auf dem Boden gelandet ist,
benutzt er seine ID-Card mit dem Kartenschlitz, drckt den roten Knopf und
nimmt sich die ID-Card wieder.

Durch die dann offene Tr kommt er in den Raum mit dem Boca-Bola-Automaten.
Dort schnappt er sich das Seil ber der Tr ganz links, probiert den
Automaten aus und h„ngt dann das ,Out of Order'-Schild an denselben. Mit
der ID-Card ”ffnet er die zweite Tr von links. Er geht nach ganz links
durch, nimmt sich den Eimer und bindet das Seil an die Haken an der Tr.
Dann drckt er insgesamt dreimal auf die Klingel. Beim ersten Mal erscheint
nur der Folterbork und „rgert sich. Beim zweiten Mal schmeiát er einen
Hamburger nach Chewy, den Chewy natrlich einsteckt. Beim dritten Mal
funktioniert die Stolperfalle, der Bork macht den Abflug, und der Weg in
die Folterkammer ist frei.

Dort trifft man auf den Nimoyaner (nach Leonard Nemoy, dem legend„ren
Spock-Darsteller), der - klar - in der Ohrenlangziehmaschine eingespannt
ist. Man stoppt die Maschine mit dem roten Knopf und erfrischt den
Nimoyaner durch den Inhalt des Eimers. Im darauffolgenden Dialog erf„hrt
Chewy, warum der Herr gar nicht befreit werden will, und natrlich aber
auch den weiteren Weg. Mit der Folterzange ”ffnet er die lose Steinplatte
und gelangt an ein Metallgitter, das er ebenfalls mit der Zange ”ffnet.
Beim Versuch, die rote Farbe einzustecken, schreckt er das Surimy auf, daá
er einen Raum sp„ter mit dem Hamburger f„ngt.

                                  

Im darauffolgenden Raum fordert eine groáe Schrift dazu auf, einen
bestimmten Knopf zu drcken. Chewy vermutet eine Falle und „ndert mit der
Farbe die Aufforderung in eine Warnung. Trotzdem drckt ein Bork den Knopf
und ist danach platt. Den platten Bork nimmt Chewy mit und benutzt dessen
Gesicht als Identifikation bei dem Scanner im n„chsten Raum. Dort kann er
die Priorit„t seiner ID-Card erh”hen lassen, um dann Zutritt zu jedem Raum
auf F5 zu haben.

Er ”ffnet den Raum ganz rechts und wird Zeuge einer Transformation. Da der
Transformatorbork seinen Talisman hat liegen lassen, nimmt Chewy diesen und
legt ihn in die Transformatorr”hre rechts. Der Bork erscheint, Chewy
bedient den Transformator und verwandelt so sein Auáeres in einen Bork. Er
verl„át den Raum und erh„lt von Lt. Debug den Auftrag, den Mllbork
abzul”sen. Chewy tut dies und verwandelt sich Kraft seines Willens wieder
in Chewy. Er steigt auf das Mllf”rderband und kommt so auf die Mllkippe,
wo er auch seinen Gleiter wiederfindet. Leider fehlt der Fluxo-Flex, doch
den hat ein Eremit, der auf der Mllhalde sein Leben fristet.

Mit dem Translator aus dem Gleiter und dem Blaster aus dem Schrotthaufen
erh„lt Chewy seinen Fluxo-Flex wieder zurck und kann den Gleiter wieder
starten. Leider aber schlieát sich das Sicherheitsgitter vor Chewy. Hinter
dem Gleiter ist aber ein weiteres Gitter. Das kann er ”ffnen und ger„t in
ein Labyrinth. Wenn er den (von oben nach unten gez„hlt) zweiten Schalter
umlegt, kann er einen Raum links unten betreten und sich das Seil daraus
nehmen. In der Mitte unten findet er ein weiteres Gitter, daá er ”ffnen
kann. Jetzt benutzt er das Seil mit dem Gel„nder oberhalb und kann sich in
den Energieraum abseilen. Die Tr links fhrt zum Hauptquartier der Borx.

Die Anwesenden kann Chewy mit dem Surimy schlafen legen. Er nimmt die
Cyberkrone auf dem Kopf des Oberbork und ”ffnet damit das
Sicherheitsgitter, indem er alle drei Borx im Cyberspace in Kristalle
verwandelt. Dann nimmt er sich die Cartridge, schiebt sie in den
Cartridgeschacht ganz links im Hauptquartier und weiá damit, wo Lt. Clint
steckt. Die Cartridge nimmt er natrlich mit. Er drckt den roten Knopf und
die zweite Tr ”ffnet sich. Er geht hindurch und kommt nach der Brcke
wieder beim Bola-Automaten an. Dieser wird eventuell noch repariert, also
geht Chewy nochmal zurck und kurz drauf nochmal vorbei. Jetzt kann er den
Automaten benutzen und erh„lt so einen Becher. Mit diesem geht er in den
Energieraum und f„ngt ein wenig von der grnen Flssigkeit auf, die aus den
R”hren tropft. Mit dieser Flssigkeit behandelt er die Hebel links und kann
dann den Borx den Saft abdrehen. Jetzt nur noch zurck zum Gleiter, die
Cartridge eingelegt, den Startknopf gedrckt und ab geht die Post.

                                  

In Howards Keller gelandet, sieht sich Chewy erst mal im Keller um und
steckt sich Trichter, den Schlauch und die Angel ein. Oben nach der Treppe
kassiert er eine Flasche Milch. Dann geht er nach unten in die Kche, wo er
im Khlschrank die Keule, den Kaffee aus der Kanne und das Messer aus der
Schublade mitnimmt. Die Keule verfttert er im oberen Stockwerk rechts an
den Kater und nimmt den Knochen und den Ghettoblaster mit. Dann begibt er
sich in den Garten (hinter Howards Haus), schlieát den Schlauch an die
Pumpe an und schneidet den Autositz mit dem Messer auf.

Den Schlauch benutzt er dann mit dem Kellerfenster, l„uft in den Keller
zurck und l”scht das Feuer. Aus dem abgekhlten Gleiter kann er dann
seinen Translator holen. Im Fernsehzimmer (links vom Flur) kann er sich die
Fernbedienung einstecken und mit Hilfe des Translators ein Rezept im
Fernsehen bekommen, mit dem man Tote erwecken kann. Im Zimmer nebenan
schl„ft n„mlich Howard einen tiefen Schlaf und muá aufgeweckt werden. Chewy
l„uft zurck in den Garten und benutzt die Sprungfeder, die aus dem Sitz
herausragt. So landet er in Nachbars Garten. Er benutzt die Angel mit dem
Knochen und diese Konstruktion mit dem Hundegebiá. Dadurch wird der
Wachhund wehrlos und Chewy kann zum Hahn vordringen und diesem das
Hundegebiá geben.

W„hrend der Hahn den Hund verdrischt, kann sich Chewy die Eier nehmen.
Jetzt schnappt sich Chewy noch einen Krbis, benutzt das herumliegende
Hhnerfutter mit der Wippe und kommt so wieder auf die andere Seite des
Zauns. Den Krbis benutzt er mit dem Messer und erh„lt so Samen,
Fruchtfleisch und eine Krbismaske. In der Kche mixt er aus der Milch, dem
Kaffee, dem Fruchtfleisch und den Eiern den Spezialtrunk und trichtert
diesen Howard ein. Dieser wacht auf und l„uft ins Nebenzimmer, wo er aber
immer noch nicht ansprechbar ist.

Chewy verl„át das Haus und geht nach Smalltown, indem er sich mit der
Krbismaske tarnt. Bei den Hoggendobbers im Laden repariert er den
Lola-Automaten und erh„lt dafr 500 Blatt Papier. Zurck in Howards Bro
benutzt er das Papier mit dessen Schreibmaschine, schlieát die Cybercrown
an diese an und erh„lt als Resultat den Roman "Esc from F5". Mit diesem
kann er Howard wecken. Sie beschlieáen, ihn einem Verleger zu schicken. Die
Briefmarke erh„lt Chewy am Bahnhof in Smalltown, indem er Howard mit dem
Beamten reden l„át und sich derweil ber einen herumliegenden Postsack
hermacht.

                                  

Morgens findet Chewy das Surimy wieder und gibt ihm das Autowrack vor
Howards Haus zu essen. Auf Howards Dachboden findet er einen alten
vertrockneten Blumentopf. Nachdem er im Keller Wasser in die Milchflasche
gefllt hat, pflanzt er Krbissamen in den Topf, gieát das Ganze und dngt
mit einem Surimyfurz. In Hoggendobbers Laden bekommt er fr den dadurch
entstandenen Riesenkrbis einen Freifahrtschein fr die Bimmelbahn nach Big
City. Inzwischen ist auch die Ablehnung durch den Verlag gekommen. In der
Zeitung liest man von der Pumpkin Ghost Lady. Wenn Howard den Brgermeister
fragt, erf„hrt er, daá man als Belohnung fr die Ergreifung dieser Dame,
einen Hotelgutschein in Big City geschenkt bekommt. Dazu muá man im
Fernsehen die Stimme des Ghost Hunter aufnehmen. Anschlieáend geht man
wieder nach Smalltown und l„át Howard beim H„ndler rechts eine Flasche
Krbisdnger erstehen. Dann muá Howard den Polizisten ablenken, damit man
dessen Lik”rvorrat mit Dnger verl„ngern kann. Solchermaáen gest„rkt steigt
der Polizist aus der Bewachung der Animatronic-Puppe aus, und Chewy kann
die Cassette mit der Ghost Hunter-Stimme mit der Puppe benutzen. In der
folgenden Nacht l„át sich die Ghost Lady dann fangen und der Brgermeister
berreicht zur Belohnung den Hotelgutschein. Damit macht man sich auf nach
Big City.

In Big City kauft man erstmal dem Zeitungsjungen ein Magazin ab, entnimmt
diesem das Spark-Bodgers-Poster und liest die Stellenanzeige der
Paralax-Studios. Dann begibt man sich in die dunkle Gasse links und ”ffnet
die Tr mit der Kombination 762 (steht auch, ein wenig verschlsselt, auf
dem Zaun). Endlich kann Chewy die Klamotten wechseln und hat noch eine
goldene Uhr und einen Ring erbeutet. Mit dem Ring besticht er den
Taxifahrer und f„hrt zum Hotel. Zuerst aber nimmt er im Kostmshop neben
dem Hotel noch die Visitenkarte der Paralax-Studios mit.

                                  

Den Jungen, der den Hoteleingang bewacht, besticht er mit dem
Spark-Bodgers-Poster und darf dann ins Hotel, aber nicht auf's Zimmer, da
der Gutschein schon 50 Jahre alt ist und nicht mehr gilt. Chewy nimmt sich
die Zigarre vom Tisch und nebelt damit vor der Tr den Jungen ein, der
daraufhin seinen Kaugummi aushustet und Howard ins Gesicht spuckt. Mit
diesem Kaugummi flickt man das Loch in der Leitung ber dem Kopf des
Hotelportiers, und aus Dankbarkeit erh„lt man ein Zimmer. Im Flur oben
benutzt man den Schlssel zweimal mit der zweiten Tr rechts und erh„lt
dabei eine Flasche und eine Kapit„nsmtze, auf der die Adresse des Hafens
steht. In der zweiten Tr links ist der Kammerj„ger. Das eigene Zimmer ist
links hinten.

Den Jungen, der den Hoteleingang bewacht, besticht er mit dem
Spark-Bodgers-Poster und darf dann ins Hotel, aber nicht auf's Zimmer, da
der Gutschein schon 50 Jahre alt ist und nicht mehr gilt. Chewy nimmt sich
die Zigarre vom Tisch und nebelt damit den Jungen ein, der daraufhin seinen
Kaugummi aushustet und Howard ins Gesicht spuckt. Mit diesem Kaugummi
flickt man das Loch in der Leitung ber dem Kopf des Hotelportiers, und aus
Dankbarkeit erh„lt man ein Zimmer. Im Flur oben benutzt man den Schlssel
zweimal mit der zweiten Tr rechts und erh„lt dabei eine Flasche und eine
Kapit„nsmtze, auf der die Adresse des Hafens steht. In der zweiten Tr
links ist der Kammerj„ger. Das eigene Zimmer ist links hinten.

Dann f„hrt man zum Verlag und erf„hrt dort bei der Sekret„rin eine Abfuhr.
Bei dem Hot-Dog-Verk„ufer ersteht man einen Hot-Dog und f„hrt zurck zum
Hotel, wo man den Hot-Dog im Zimmer den Kakerlaken zum Fraá vorwirft. Dann
ruft man den Kammerj„ger, der aber vor soviel Ungeziefer davonl„uft und
seinen Kakerlakenstaubsauger zurck l„át. Mit diesem saugt man die Tierchen
an und f„hrt wieder zum Verlag.

Dort l„át man den Aufzug links am Geb„ude so lange hoch und runter fahren,
bis der Fensterputzer aufgibt. Dann f„hrt Chewy hoch und benutzt den
Staubsauger mit der Sekret„rin. Bei soviel Ungeziefer kapituliert diese und
tritt die Flucht an. Aber auch ein Gespr„ch von Chewy direkt mit dem
Verleger hat keinen Erfolg. Dafr sucht dieser eine neue Sekret„rin.
Chewy f„hrt zu den Paralax-Studios, benutzt das Magazin mit dem Pf”rtner
und erh„lt daraufhin die Stelle als Laufbursche. Als erstes soll er ein
Kostm abholen. Mit dem Zettel f„hrt er zum Kostmverleiher beim Hotel und
erh„lt ein Kostm.

Dann f„hrt man zum Hafen und hebt den Kautabak auf, den der betrunkene
Seemann ausgespukt hat. Diesen benutzt man mit der Flasche aus dem Hotel.
Dann unterh„lt man sich mit dem Seemann ganz rechts und besticht ihn mit
der Flasche. Die Passage nach Amazonia ist perfekt.

                                  

Vorher muá man aber noch Howards Roman unterbringen. Dazu begibt man sich
wieder zum Verlag, und Chewy benutzt das Kostm mit der Telefonzelle.
Solcherart verkleidet ist es ihm ein Leichtes, die Stelle als Sekret„rin zu
bekommen und der Druckerei das "ESC von F5"-Manuskript unterzuschieben. Fr
den Bestseller erh„lt Howard eine Einladung in die Laura-Letter-Show. Chewy
wird dort in den Regieraum abgeschoben, aus dem er den Aschenbecher
mitnimmt. Zwei R„ume weiter steht Nichelle, der Chewy die goldene Uhr gibt.
Dann berreicht er dem FX-Mann die Maske, die er aus dem Folterkeller hat
und steckt dann mit dem Aschenbecher die Dekoration in Brand. Durch das
Feuer kriegt er Zugriff auf die Handtasche von Miss Letter im Regieraum. In
dieser findet er einen Borx-Transformator. Diesen benutzt er mit Laura
Letter, die sich dabei als Bork entpuppt.
Chewy flieht. Wenn er auf seiner Flucht den Hebel ganz rechts zieht, dann
erledigt sich das Problem mit dem Bork. Allerdings muá Chewy jetzt vor dem
FBI fliehen. Doch mit Nichelles Hilfe gelingt die Flucht nach Amazonien.

In Amazonien nimmt man zuerst mal die Videocassette aus der Kiste am Steg
und geht dann in das Reisebro. Dort steckt Chewy das Goldfischglas, die
Schallplatten, das Artefakt, den Papagei und in der Kommode das Kostm ein.
Das Artefakt benutzt er mit der Zange. Drauáen vor der Tr benutzt er das
Artefakt mit dem H„ndler, erh„lt drei Schokoclints und geht dann in die
Bar. Den Papagei benutzt er mit der Diva und redet mit dem Papagei. Nachdem
er alle drei Namen probiert hat erscheint im Textfenster "Hallo
BooBooBaBaby". Dieses anklicken. Die Diva beschwert sich und gibt Chewy
einen Getr„nkegutschein.

                                  

Der wird an der Bar eingel”st und die Bloody Mary dann mit dem
Goldfischglas benutzt. Dann gibt man Nichelle das Kostm. Anschlieáend kann
man Indigo Brown den kleinen Schokoclint andrehen. Dafr rckt der eine
Karte raus. Mit der Karte kann man in den Dschungel. Dort links halten, bis
der Totenkopf rechts vom Weg h„ngt. Im Gebsch findet man eine Machete. In
den mittleren Weg rein. Den Leoparden umwickelt man mit der Liane. Chewy
fragt jeden mal, ob er helfen kann, dann ziehen alle drei gemeinsam. Die
Machete benutzt man mit dem Gummibaum und nimmt sich ein biáchen Kautschuk.

Im Kannibalendorf gibt man dem H„uptling nach dem ersten Rennen den
mittleren Schokoclint. Dann nimmt man sich den Korkenzieher vom Tisch und
bohrt in das Boot Nr.1 ein Loch. Das andere Boot dichtet man mit dem
Kautschuk ab. Dann fordert man den H„uptling zu einem neuen Rennen. Nach
dem Sieg benutzt Chewy die Videocassette mit der Videoanlage. Danach
wnscht er sich diese zum Geschenk.

Im verlorenen Tal geht man zuerst zum Filmset. Dort besorgt man im Zelt
links am Schminktisch das Schlafmittel und den Gutschein. Diesen l”st man
gegen einen Hot-Dog ein und wrzt diesen mit Schlafmittel. Dann geht man
aufžs Set (links) und redet mit Nichelle und zeigt dem Regisseur die
Videocassette. Anschlieáend redet man mit ihm. Dann geht man zur
Einsiedlerhtte. Dort schl„fert man die Piranhas mit dem Hot-Dog ein und
findet in der Htte ein Tagebuch, das man sich anschaut. Es geht zur
Pyramide. Dort kommt man aber nicht am Arch„ologen vorbei.

Zurck zum Filmset. Man entert den Affen und drckt den roten Knopf.
Dadurch wird der Weg zur Pyramide frei. Man nimmt die beiden Clint-Statuen
aus dem Arch„ologencamp und geht in die Pyramide. Auf den Sockel stellt man
die dritte Schokostatue. Im Innern stellt man die beiden Clintstatuen auf
zwei Markierungen. Chewy gibt sich selbst fr die dritte Statue aus. Nach
der Flucht benutzt man zuerst den Gorilla und dann den Borxgleiter. In
diesem benutze man den Navigationscomputer. Man ”ffnet den Wandschrank und
nimmt sich den Blaster und das Funkger„t und benutzt den
Transporterterminal.

                                  

Wieder in Big City gelandet, verl„át man die Gasse und darf erstmal 'ne
ganze Weile nichts tun, auáer ein biáchen Doom-Parodie zu spielen (v”llig
unblutig). Dann nimmt man die Radkappen vom Taxi und benutzt den Blaster
mit der Sonde, die sich prima als Surimy-Futter eignet. Zwei Blicke auf den
Hafen, dann das Surimy mit der Kneipe benutzen und schon geht's nach Ghost
Town. Mit dem Cowboy muá man reden und ihm dann die Flasche mit der Pumpkin
Ghost Lady geben. Von der Lore ganz rechts nimmt man die R„der und geht zum
Berg. Dort montiert man die R„der an die Lore und benutzt diese.

Am Ende der Achterbahn angekommen, benutzt man die Kiste
Chewy-Merchandising-Artikel mit der Tr. Im Borxhauptquartier zieht man
zuerst die Klosplung, nimmt dann den Schleim und benutzt den Schokoclint
mit der R”hre. Dann geht man zum Schalter und bet„tigt diesen. Es geht die
Treppe hoch und Chewy drckt den Tr”ffner. Er geht durch die Tr, benutzt
den Schleim mit dem Auge und rettet Nichelle. Dann drckt er den groáen
roten Startknopf und das Spiel geht dem Ende zu.