Cybermage - Komplettl”sung Als Cybermage hat Dietmar Sievers erfolgreich seine Reise durch das futuristische Abenteuer gemeistert. Allen Abenteurern, die diesem Job ebenfalls nachgehen wollen, bietet sein Walkthrough eine ausreichende Hilfestellung. Zu groáe Hilfsbereitschaft bringt einen oftmals in ungeahnte Schwierigkeiten. Am 5. Oktober 2044 beobachtet Mage einen Attent„ter, der auf einen Katzenmenschen schieáen will. Er wirft sich dazwischen und wird verwundet. Der Katzenmensch heiát Katt und ist Konzernchef. Zum Dank l„át Katt seinem Retter allerlei kybernetische Einbauten implantieren. Auf die Stirn bekommt er einen groáen roten Kristall implantiert. 1. Flucht Im Keller ”ffnet ein Schalter die T�r zu dunklen G„ngen mit riesigen Kakerlaken. Da unser Held �ber die beneidenswerte F„higkeit verf�gt, Feuerkugeln aus der hohlen Hand schleudern zu k”nnen, bleibt von den Angreifern nur gelber Matsch �brig. Er klettert eine Leiter hinauf, und nach einem kurzen Sprung steht er vor einer Plattform mit einer blauen Wolke. Die stellt sich ihm als Erdmutter vor und gibt allerlei Ratschl„ge. Mage weiá nun, daá er Cybermage ist und sein Gegenspieler Necrom heiát. Im bewachten Keller sollte er zuerst die blaue Taste dr�cken, dann zur�ck zur zweiten Leiter eilen. Der Keller mit der Kraftfeuer-Pyramide ist nun zug„nglich. Mit dem Fahrstuhl f„hrt er in die dritte Etage, wo S”ldner von der Konkurrenz gerade angreifen. Der SYP-Decoder von Ebene 3 ”ffnet in Ebene 4 den Fahrstuhlschacht. Die Br�cke im achteckigen Raum f�hrt rechts ins Labor. Die Zugangskarte Mungs ”ffnet die linke Seite des achteckigen Raums. Nun gilt es, mit dem Panzerwagen den Level aufzur„umen. Mung schickt Cybermage danach in die Kanalisation, wo sich die Mumien nur ungern von ihren Habseligkeiten trennen. Hier muá er zweimal �ber einen Abwasserkanal springen. Einmal in der Mitte, um den gr�nen Schalter f�r den Nebenkanal zu dr�cken, dann am n”rdlichen Ende, wo schon ein neuer Blechanzug wartet. Im Nebenkanal findet sich nach einigem Umherh�pfen die R”hre f�r die Br�ckenmaschinerie. 2. Freudlose Gassen Die Stadtbewohner sind wenig dar�ber erfreut, daá Cybermage ihre Wohnungen durchw�hlt. aber irgendwie muá er schlieálich die 2000 Dollar zuammenbekommen, die am Eingang der Arena verlangt werden. Nach gr�ndlicher Suche d�rfte der Cyber-Macker auch gen�gend Waffen besitzen, um Obergladiator Mongo zu beeindrucken. 3. In der Hitze der Nacht (1) Im Keller jammert derweil der Metacop-Chef, und im Nebenraum ist der Schalter f�r den Ausgang in die westliche Stadt. Staci in Matrix-Jacks Bar schickt Cybermage mit Hausausweis zu Lana ins nord”stliche Bliss. Vorher sollte er noch im Waffenladen und im Krankenhaus vorbeischauen. Auch der Ersatzteilladen mit Zugang im westlichen Innenhof ist einen Besuch wert. Lana schickt unseren Freund in den s�dlichen Stadtpark, doch die Verschw”rung im Park wurde verraten. Ein sterbender Polizist gibt ihm eine Paákarte f�r das Nex-Sex im S�dwesten. Von dort geht es mit Pawns Flugauto zum Polizei- Hauptquartier im Osten. 4. Dein Freund und Helfer In Ebene 2 des Polizeigeb„udes muá ein Gefangener mit einem Zellenschl�ssel befreit werden, der in der Schaltwarte zu finden ist. Der Gefangene nennt den Zugangscode f�r die Kontrollstation, wo Cybermage die Roboter-aktiv-Diskette mitnimmt. Den E-Schl�ssel gibt es im Osten von Ebene 3, im K„fig auf dem Fuáboden. Nun kann der Kapit„n im Nordwesten befreit werden. Er gibt dann auch den Zugangscode der System-Kontrollstation von sich. Die Netzhautkopie ist unbedingt mitzunehmen. Die System-Kontrollstation ist im S�den von Ebene 3, dort befindet sich auch die Diskette "Robot-positiv". Auf Ebene 1 l„át sich mit der Netzhautkopie die Kellert�r ”ffnen. Am Ende des Kellergangs ist die Schaltstation, in der die Software zu laden ist. Der langgestreckte Fahrstuhl f�hrt zum Stall der Gennos, doch zun„chst muá unser Held die s�dwestliche Schaltstation auf Ebene 3 aufsuchen, um die blaue Sperre auszuschalten. Nach einer Rangelei mit S”ldnern und Affen findet er im Stall der Gennos auch die fehlende Sicherung. Endlich geht es mit dem Fahrstuhl nach oben, wo Cybermage das D�senspringerger„t an sich nimmt. Im Norden von Ebene 3 beginnt der Weg zum D�senspringer- Trainingsbereich. Nach den T�cken der D�senspringerei befreit er die Metacops mit Hilfe einer Zellen- Zugangskarte aus der zweiten Etage des Hochsicherheitstrakts. Ein Gefangener im Erdgeschoá kennt den Code der Ausgangst�r. Im Nordwesten von Ebene 2 geht es zur�ck in die Stadt. 5. In der Hitze der Nacht (2) Pawn bekommt sein Flugauto zur�ck. Lana aus dem Bliss schickt Cybermage mit einer gef„lschten Mitgliedskarte ins Liberty's. Dort kennt Vanny jemanden, der eine Sarcoop-Zugangskarte �brig hat. 6. Die Macht des Groákapitals Im Konzerngeb„ude gilt es zun„chst, den kleinen Bombenwerfern im Norden von Ebene 3 und 4 die Zugangskarte zu entreiáen. Dann muá Cybermage den Raum mit der blauen Taste suchen, worauf sich der Weg zur B�roetage ”ffnet. Im S�den des Rundwanderwegs m�ssen Gesch�tze zerst”rt werden, um ungest”rt mit den Fahrst�hlen fahren zu k”nnen. Die Sarc-Ausweiskarte von dort wird ben”tigt, um die B�ros durchw�hlen zu k”nnen. Nachdem endlich alle acht Videos gefunden und angeschaut sind, geht es mit dem Innenschl�ssel aus Katts Privatlabor zum Produktionstrakt im Norden. Auf Ebene 3 ist ein Infiltrator zu finden, mit dem sich der Zugang zum Schatzkeller im Westen der B�roetage ”ffnen l„sst. Die blauen Sperren lassen sich ausschalten, wenn zwei der drei nebeneinander liegenden Wandschalter eingeschaltet sind, nur einer bleibt jeweils dunkel. Zuerst alle drei Tore ”ffnen, dann den ersten Raum betreten. Der Rundgang im Produktionstrakt f�hrt in Uhrzeigerrichtung zu einer Schaltwarte mit blauer Taste. Entgegengesetzt zur Uhrzeigerrichtung findet unser Abenteurer zur zentralen Plattform, mit der er hinunterf„hrt und weiter zur Freifl„che wandert. Im nordwestlichen Betonturm l„át sich der Fahrstuhl zu Ebene 2 einschalten, wo die Tarnkraft-Pyramide zu finden ist. Dann muá Cyberboy durch den s�dwestlichen Betonturm ins Tierversuchslabor, um in der hintersten Ecke des Affenk„figs eine der beliebten Netzhautkopien zu finden. Die Tarnkraft-Pyramide braucht er, um den Raum hinter dem nord”stlichen Betonturm heil zu �berstehen. šber eine Schaltwarte und zwei Fahrst�hle geht es zum Aufbewahrungsort des Damakrons, der unentbehrlichen Geheimwaffe dieses Spiels. Es sieht wie ein blechernes Ersatzgehirn aus und l„át sich mitnehmen, nachdem der Schalter im Westen des runden Raums bet„tigt wurde. Das Gerede des dicken Typen mit der Kapuze bleibt dabei unbeachtet. Schnell noch die blaue Taste gegen�ber der hydraulischen T�r dr�cken, dann zur�ck zur Freifl„che. Der s�d”stliche Betonturm f�hrt zum Selbstzerst”rungsmechanismus, der unber�hrt bleiben sollte. Durch den dunklen Keller findet Cybermage nach drauáen. 7. In der Hitze der Nacht (3) Vanni im Liberty's schickt unseren Nachtschw„rmer zu Pawn ins Nex-Sex, der wieder einmal sein Flugauto zur Verf�gung stellt. Vor Verlassen der Stadt sollten die Vorr„te erg„nzt werden, denn wir kommen nicht hierher zur�ck. šber dem Arenator gibt es Žrger mit fehlgesteuerten Polizeiautos, doch einige Schwebebomben beheben das Problem. 8. Niemandsland Zwei versteckte gr�ne Schalter machen den Weg frei ins ”stliche Kampffeld. Lance schickt Cybermage rechts zum Vorposten, wo Katt einen Lagebericht gibt. Im Sch�tzengraben liegt der Funkschl�ssel f�r die Bunkertore. Mit der Codekugel lassen sich die vier Turmfahrst�hle in Betrieb setzen. Oben im nordwestlichen Turm ist der Schalter f�r das Tor zu Necroms Festung. Der Konzerngeneral verbirgt sich hinter der ausgebrannten T�r”ffnung, die nur durch einen Sprung zu erreichen ist. Kr„ftige rote Blitze aus dem Damacron schlagen Necron in die Flucht. Oben auf dem zweiten Fahrstuhl ist der Schalthebel f�r das Tor zum U-Bahntunnel in die unheilige Zone. 9. Gefahr aus dem Dunkel Im Versammlungsraum der Kakerlaken liegt der E-Schl�ssel f�r das runde Tor. In der Schlucht rechts halten, rechts springen und bei der viereckigen S„ule �ber die Schlucht springen. Die schwankende Br�cke und ein Rundweg f�hren zum Eingang des Labyrinths, das gute Laufkondition verlangt. Die vermummten Zwerge im Nordosten von Ebene 3 m”gen keine Handgranaten. In ihrem Bunker ist der Schalter, mit dem sich ein Podest ausfahren l„át. šber dieses springt Cyberli in den Wachturm der Zwerge, st�rzt in eine Gruft und tappt weiter zum Ausgang des Levels. 10. Betreten des Rasens verboten In der Festung der Feueranbeter ist zun„chst der Schalthebel in der Mitte von Ebene 2 zu finden, der eine Treppe nach oben ”ffnet. Einer der Kapuzenm„nner gibt das D„monenauge heraus, das ein Eisentor zum westlichen Tempel freigibt. Auf dem Podest neben der Tempeltreppe liegt der Blutstein, der die beiden Nebeneing„nge ”ffnet. Mit dem Skelettschl�ssel l„át sich ein Gartenpavillion im Norden ”ffnen, wo ein unsichtbarer und unbesiegbarer Gegner lauert. Da hilft nur, sich selbst unsichtbar zu machen, um den begehrten Totenkopf zu ergattern. Der hohle Sch„del l„át sich in der s�dlichen Tempelkammer gegen einen Staubbeutel eintauschen, der auf dem Opferteller vor der Tempelt�r den Weg ins Innere ”ffnet. Auf dem Innenhof wird unser Wanderer von �bellaunigen Raketensch�tzen aufgehalten. Zwei Spr�nge �ber das Dach der Heilquelle und ein Wandelgang f�hren uns zum Wachturm, wo ein Feueranbeter den Schalthebel zur gleitenden Wand in Ebene 3 bewacht. Mittels Kraftflug-Pyramide kann unser Held einschweben, sollte aber vorher noch die Dinge in der vierten Ebene einsammeln. Die so n�tzliche Pyramide muá gleich wieder auf einem Tisch abgegeben werden, um ein Tor zu ”ffnen. 11. Lasset uns beten Rechts die Treppe hinauf geht es zum Gottesdienst, der durch Cybermages Sprung von der Empore deutlich gest”rt wird. Ein Eisstein im Hinterzimmer ist �ber ein ausfahrbares Podest zu erreichen. Er ”ffnet uns die Gittert�r links im Eingangsflur. Im groáen Saal zeigt die Feuermutter Haut und „uáert sich abf„llig �ber Necrom. Durch die teleportierenden Kammern mit Schalter in der zweiten Kammer geht es unter den gleitenden Bl”cken hindurch zum Granatstein und wieder zur�ck. Den Totenkopf gibt es eine Etage h”her. Um diese Kammer wieder verlassen zu k”nnen, m�ssen die teleportierenden Teppiche geschickt genutzt werden. Nach Abgabe des Totenkopfs kann die runde Kammer mit den vier gleitenden S„ulen durchsprungen werden. In der hinteren Kammer l„át sich die Br�cke vor der westlichen Kammer ausfahren. In dieser liegt das erste Skulpturbruchst�ck, das in der ”stlichen Kammer einen Gang ”ffnet. Danach erklimmt unser Held wieder die Treppe im linken Eingangsbereich, ”ffnet die Steint�r gleich rechts. Die aneinananderprallenden Bl”cke lassen sich mittels Kraftschutz- Pyramide aushalten, durchs Dunkel und den teleportierenden Gang mit Schalter geht es zum Lichtflorett. Nach Bet„tigen eines auf Umwegen erreichbaren Schalters ”ffnet sich die Gittert�r zu dem groáen roten Giftsee auf der Westseite von Ebene 1. Dort nehmen wir rasch das erste Feuerauge aus der Mitte, dr�cken den Schalter im Nordwesten und verlassen den ungastlichen Ort s�dlich. šber die n”rdliche Empore des groáen Saals holt unser Held das zweite Skulpturbruchst�ck. Auf der Westseite der kleinen Kapelle gibt es den Mondstein, der auf der s�dlichen Empore des groáen Saals die Steint�r zu Feuermuttis Privatgem„chern freigibt. Das zweite Bruchst�ck ”ffnet uns einen Fahrstuhl zu einem weiteren roten Giftsee, wo das zweite Feuerauge zu finden ist. Beide Augen werden auf den S„ulen im S�dwesten von Ebene 2 plaziert, das Tor zu den groáen gleitenden Bl”cken ”ffnet sich. Cybermage aktiviert die Kraftschutz-Pyramide und tut seine Pflicht. 12. Endkampf Mit Tarnkraft geht es vom Schattenbrunnen durch die Gesch�tzsch„chte. Vor Necrom weicht unser Held erst einmal zur�ck, um der Feuermutter Gelegenheit zu ein paar aufmunternden Worten zu geben. Dann wird mittels Damacron und mit K”rpereinsatz die Flamme in der Mitte neutralisiert. Die Sch„chte nach auáen ”ffnen sich. Im Nordosten von Ebene 2 ist ein Schalter, der eine Fallt�r ”ffnet. Der Teleporter beamt in den S�dwesten, wo Cybermage in Ebene 2 vom Fahrstuhl abspringen muá, um seine arg l„dierte Ausr�stung zu erg„nzen. Im S�dosten und Nordwesten von Ebene 2 geht es zu den ™ffnungsschaltern der Waffenkammern, wo Munition gefaát wird. So gest„rkt, fordert unser K„mpfer Necrom heraus, der sich vom Nordwesten der 3. Etage wieder in die Zentrale zur�ckzieht. Dort wird der Konzerngeneral mit Damacron und Raketen zur Aufgabe bewegt. Die Feuermutter nimmt das Kristall von Cybermages Stirn zur�ck und Katt verspricht, seine Gehirnwindungen wieder in ihren urspr�nglichen Zustand zu bringen. Mage findet, das sei das Mindeste, was er nach einem solchen Abenteuer verlangen kann. Dietmar Sievers