Komplettl”sung "Toonstruck" von Mkasper@aol.com Copyright: M. Kasper 1996 Eine dringende Warnung an alle, die was von diesem Spiel haben wollen: es ist wirklich schade, wenn man einfach nur nach dieser L”sung vorgeht - dadurch geht eine Menge Spaá verloren. Es gibt aber viele Stellen, an denen man einfach nicht mehr weiterweiá ... diese L”sung ist als Hilfe in der Not gedacht. Es ist nur einer von vielen m”glichen L”sungswegen ... die einzelnen Aufgaben kann man auch in anderer Reihenfolge l”sen. Und noch ein Hinweis: h”rt auf jeden Fall den Dialogen zu und schaut Euch die Zwischensequenzen an - w„re schade um die vielen Hundert Gags und Einf„lle, die die Programmierer in dieses Spitzen-Adventure gesteckt haben. Auáerdem solltet ihr immer mal wieder zwischenspeichern, da manchmal unvorhergesehene Dinge passieren. Anhand dieser L”sung m�áte aber alles glattgehen ... und vielleicht kommt Ihr ja weitestgehend ohne diese Hilfe aus. Und jetzt: viel Spaá mit Flux und Mal !!! Palast Nach der Eingagssequenz befinden sich unsere Helden in "K”nig Nickïs" Palast. Laboratorium Mal Block und Flux W. Wild gehen nach unten in Wirrwahïs Werkstatt. Redet mit dem k”niglichen Erfinder. Er vermiát seine Brille, aber es hat keinen Sinn, nach ihr zu suchen. Geht statt dessen wieder aus dem Laboratorium in die Halle und links nach Pokalsaal oben in den Pokalsaal zum Butler, dem Fuáw„ldler. Redet mit ihm ausgiebig �ber K”nig Nick, die Pokale und �ber Wirrwah. Der Butler wird Euch verraten, wo die Brille ist. Laboratorium Jetzt geht unser Gespann zur�ck ins Erfinderlabor und die beiden sprechen mit dem vergesslichen Vogel, der daraufhin seine Brille wiederfindet. Wirrwah zeigt den beiden die Blaupause des šbelators, der Niedlingen bedroht und erz„hlt von seinen Pl„nen, einen Niedlifizierer zu bauen. Auáerdem �bergibt Euch der Vogel einen bodenlosen Beutel, in dem Ihr jetzt alle Gegenst„nde aufbewahren k”nnt. Palast-Eingang Mal und Flux verlassen das Labor und die Palasthalle nach unten und stehen am Eingang des Palastes, wo Chipper und Sparky Wache schieben. Redet mit den beiden W„chtern und genieát die Show. Redet danach nochmal mit Sparky und Chipper. Scheint so, als k„me Mal bei Wiederholung des T„nzchens problemlos an einen Schl�ssel ... den er nat�rlich sofort einsackt, sobald er runtergefallen ist. Palast-Halle Nun gehtïs wieder zur�ck in die Halle, wo Mal mit dem grade gefundenen Schl�ssel Nickïs Schlafzimmer die T�r links der Treppe ”ffnet und so in K”nig Nickïs Schlafzimmer gelangt. Nehmt dort die Spieluhr rechts auf der Kommode und steckt sie ein. Dann mit dem Cursor auf Flux klicken und mit dem erscheinenden Flux-Symbol auf das Hochbett von K”nig Nick ... unser violetter Freund wird einen Kost�mgutschein finden. Jetzt den Zettel rechts an der Kommode betrachten und danach auf die Kommode klicken ... die obere und untere Schublade m�ssen offen sein, die beiden kleinen in der Mitte geschlossen. Wenn Ihr das so hingekriegt habt, ”ffnet sich mit lautem Get”se ein Geheimgang im Bettgestell ... Keller šber die Geheimt�r klettern Mal und Flux in den Keller und entdecken dort eine lose Bodendiele. Auf Flux klicken und mit dem Flux-Symbol auf die Bodendiele klicken. Sobald er dort Position bezogen hat, tritt Mal auf die Diele und ihr k”nnt wieder nach Nickïs Schlafzimmer oben ins Schlafzimmer gehen. Jetzt nur noch an dem groáen Seil ziehen und der nervende Butler kommt angerast ... der Kerl wird Euch jetzt nicht mehr im Wege stehen. Pokalsaal Auf in den jetzt unbewachten Pokalsaal und dort die rote Angeltroph„e mitnehmen. Die goldene Gieákanne rechts auf dem Gestell bleibt stehen, weil sich sonst die T�r des Raumes schlieát. Wir holen den Gieákannenpokal sp„ter ... Niedlingen Jetzt verlassen Mal und Flux den Palast und marschieren nach Niedlingen. Pub Links unten in die T�r mit dem Bierkrugschild gehen - das ist der Pub. Redet mit dem Wirt. Er erz„hlt Euch von dem kleinen Plagegeist. Versucht die Maus zu fangen, dann rennt sie vor ihr Mauseloch. Sobald sich jetzt Mal an die Orgel setzt und zu spielen anf„ngt, geht der Rhythmus mit dem Nager durch. Jetzt einfach Flux die Mausefalle bedienen lassen und die kleine Nervens„ge ist schachmatt. Als Lohn f�r diesen perfekten Knockout gibt es einen alten Bierkrug. Damit macht Ihr Euch auf den Weg Pokalsaal zur�ck in den Pokalsaal des Palastes und tauscht die goldene Gieákanne gegen den Bierkrug aus. Mit dem goldenen K„nnchen im Gep„ck geht's zur�ck nach Niedlingen. B„ckerei Wir besuchen die B„ckerei oberhalb des Pubs auf der linken Seite. Dort treffen wir Doh und Mier und unterhalten uns mit den beiden B„cker-Fr”schen. Anschlieáend spielt Mal Klavier und nimmt die beiden losen Tasten mit. Aus Spaá auf jeden Fall mal in die Speisekammer hinten im Bild gehen. Danach das "Lokal" wechseln. Kost�mverleih Wir schauen bei Miss Schnitt vorbei, der zickigen Kost�mverleiherin. Wir reden mit ihr und versuchen nat�rlich, unseren Gutschein aus dem Schlafzimmer einzul”sen. Aber das ist schlieálich ein Adventure ... deswegen m�ssen wir uns mit dem Kost�m noch ein wenig gedulden. Der Gutschein muá angestempelt werden und das erledigen Spielhalle wir sp„ter. Aber vorher wird noch eine Runde gezockt und zwar in der Spielhalle, die sich nebenan befindet. Redet mit der Kassierer-Krake. Dann spielt ihr mit ihm eine Runde Wacman. Dabei m�sst ihr m”glichst schnell mit der Maus den Feuerknopf bet„tigen, um viele Treffer beim Gegner zu landen. Verliert ihr, m�sst ihr halt noch ein weiteres Spielchen wagen - so oft ihr wollt. Wenn alles klappt, gewinnt Ihr eine Kette. Danach versucht Ihr Euch noch - erfolglos - am Kraftometer rechts unten im Bild. Wiese Jetzt Niedlingen nach S�den verlassen und zu Fluffy Schnuckelh„schen auf die Wiese gehen und mit ihm reden. Aha - Fluffy steht auf Popcorn! Nach links gehen in Richtung Landschaft Landschaft, wo Ihr mit der F�tterscheuche redet. Die will ein Kost�m, aber Geduld! Stall Ihr nehmt den Maiskolben an Euch und geht in Richtung des Stalls im Norden, wo Ihr zuerst Eure goldene Gieákanne mit dem stinkenden D�nger aus dem Faá f�llt. Jetzt mit Lanopp, Polly Esther und Marga Trine reden. Marga berichtet Euch von dem kaputten Butterer. Jetzt k”nnt Ihr das Heu nach dem fehlenden Teil durchsuchen, Landschaft aber es wird so nicht zu finden sein. Deswegen gehen wir zur�ck in die Landschaft und Wald von dort in den Wald mit dem Eichh”rnchen. Versucht ruhig, das grimmige Vieh auszutricksen, aber es wird Euch (jetzt noch) nicht gelingen. Auch die Pfefferschote im Dornbusch m�ssen wir erst mal h„ngenlassen. Wir gehen im selben Bild nach links und Wolf landen in den Armen von B. G. Wolf. Mal und Flux reden mit ihm und erfahren, wie er zu bestechen ist. Mit einer Flasche Wein, die wir erst sp„ter besorgen k”nnen. Wald Wir gehen wieder nach rechts in den Wald und nehmen dann den Weg nach Norden zur Bahnhaltestelle Bahnhaltestelle. Wir h„ngen die bet„ubte Maus an die rechte Hand an der Haltestelle und wecken den d”senden Nager mit dem D�nger aus der goldenen Gieákanne auf. Trickreich Jetzt k”nnen die beiden Abenteurer mit der Bahn �bersetzen in Richtung Trickreich. Mittel-Trickreich Im Mittel-Trickreich angekommen gehen wir erstmal geradeaus und schauen in der Weite W�ste Wildnis "Weiten W�sten Wildnis" vorbei und inspizieren alles - auch den Geier. Mittel-Trickreich Danach gehen wir zur�ck ins Mittel-Trickreich und nehmen den rechten Weg, der Wacme zum Scherzartikel-Kaufhaus Wacme f�hrt. Wir gehen schnurstracks auf den Eingang los und versuchen (... grins) das Geb„ude zu betreten. Im Inneren reden wir mit Fauch und Kl„ff und lassen uns alle Scherzartikel-Neuigkeiten vorf�hren. Bei der Demonstration des Boxhandschuhs sieht Fauch Sterne, die Ihr unbedingt mitnehmen m�sst ... Jetzt noch schnell ein bischen umsehen und dann wieder zur�ck Mittel-Trickreich zur Kreuzung und von dort aus den linken Weg einschlagen, der Euch direkt zum Jimïs Gym Fitneástudio Jimïs Gym f�hrt. Lest das Schild rechts am Eingang und beachtet die unten aufgemalte Farbkombination ... gab es nicht im Pub so ein komisches Telefon ? Die Farbkombination von dem Zettel werden wir sp„ter im Pub brauchen. Sie lautet: BLAU - VIOLETT - ROT - ORANGE - GELB - GRšN - ORANGE. Schaut Euch aber erst noch im Fitneástudio um und redet mit Jim. Viel k”nnt Ihr hier mal wieder nicht ausrichten. Aber die Turn�bung ist auf jeden Fall sehenswert. ™rtchen Wir verlassen das Fitneástudio und reden drauáen mit dem W„chter des ™rtchens. Dieser pflichtbewuáte Zeitgenosse l„át sich nicht vertreiben - erst zu einer bestimmten Uhrzeit. Dann stellen wir eben die Uhr um. Die befindet sich direkt neben dem Wacme Kaufhaus Wacme. Also zur�ck dorthin und auf die Uhr klicken. Jetzt gilt es die Uhr auf Punkt sechs Uhr zu stellen, was nicht ganz einfach ist. Sollten die Zeiger aber erstmal auf halb zw”lf stehen, braucht Ihr nur noch mehrmals den linken Hebel zu dr�cken. Sobald die Uhr auf sechs steht, ist der ™rtchen-Wachmann weg. Dazu sp„ter. Pub Jetzt zur�ck nach Niedlingen in den Pub gehen. Dort mit besagtem Farb-Telefon die Farb-Nummer von dem Plakat neben dem Fitneástudio w„hlen. Es gibt nur drei Tasten mit den Grundfarben ROT, GELB und GRšN, die man aber mischen kann, indem man schnell nacheinander zwei zu mischende Farben dr�ckt. ROT und GELB wird dann zu ORANGE und so weiter. Sobald die Verbindung steht, nehmt Ihr an einem Quiz der Firma Wacme teil: Die Antworten der sechs Fragen sind jeweils Farben von Gegenst„nden und Personen aus dem Trickreich. Gefragt werden sechs von folgenden zw”f Farben: Jimïs Fell: BLAU Fischschw„nze oben am ™rtchen: GELB Fauchïs Fell (weiá und...): ORANGE Kl„ffïs Fell (weiá und...): VIOLETT Fisch auf der rechten Schulter: ROT Fisch auf der linken Schulter: GELB Kl„ffïs Halsband: GRšN Pfeil zu Jimïs Gym: BLAU Pfeil zu Wacme: ROT Rocky Mountains: ORANGE Bodenfliesen in Jimïs Gym: BLAU Blument”pfe vor Wacme: VIOLETT Der Preis f�r das Gewinnspiel erscheint nach absolvierter L”sung direkt vor dem Pub: per Luftpost landet eine Dose Springbohnen. Die nehmen wir mit und begeben uns Wacme wieder ins Trickreich und dort zu Wacme. Dort den beiden Verk„ufern die Dose mit den Springbohnen zeigen und dann ran an den Pr„sent-O-Mat. Den Knopf dr�cken und nach den kurzen Piepsern wieder stoppen, sobald die Pfeile bei einem der Preise sind. Ihr braucht unbedingt den Hammer und den Magneten - der rote Handschuh aus Gummi ist unwichtig, aber Ihr k”nnt ihn auch mitnehmen - er ist ohnehin leicht zu ergattern. Falls Ihr verliert: immer wieder von vorn anfangen mit dem Spiel und Stall erst gehen, wenn Ihr Hammer und Magneten in der Tasche habt. Danch ab in den Stall. Mit dem Magneten untersucht Ihr jetzt den Heuhaufen und setzt das dann gefundene Teil in den Butterer ein. Als Dank f�r die Reparatur spendiert Marga Trine zwei St�cke Butter. Mit der in der Tasche gehtïs wieder zur�ck ins Trickreich und zwar Jimïs Gym diesmal zu Jimïs Gym, dem Fitneástudio. Dort beschmiert Ihr das Turnpferd mit der Butter und sprecht mit Jim - er soll Euch nochmal die Turn�bung vorf�hren ... Nachdem Jim ausgeschaltet ist, versucht sich Mal am Pump-O-Tron links im Bild und trainiert sich ein paar Muskeln an. Auf dem Weg zur�ck nach Niedlingen stattet Ihr Stall noch kurz dem Stall einen kleinen Besuch ab - der hat sich inzwischen sehr zu seinem Nachteil ver„ndert... Besichtigt das entstandene "Sado-Maso-Studio" und vergeát nicht, Eure goldene Gieákanne mit dem „tzenden Zeug aus dem ehemaligen D�ngerfaá Spielhalle zu f�llen. Danach geht's zur�ck nach Niedlingen in die Spielhalle. Mit frisch antrainierten Kr„ften versucht Ihr Euch jetzt nach Absprache mit dem Kassierer an dem Kraftometer. Aber zum Gewinn der langersehnten Weinflasche solltet Ihr nach dem ersten Fehlversuch noch einen zweiten Schlag wagen - diesmal aber mit dem Hammer von Wacme. Neben dem Wein nehmt Ihr dann noch die Glocken mit, die in dem durch Euren Power-Schlag entstandenen Tr�mmerhaufen liegen. B„ckerei N„chste Station ist die B„ckerei. Dort �berreicht Ihr den beiden Backfr”schen stolz das �briggebliebene St�ck Butter und erhaltet daf�r einen Klumpen Teig. Wolf: Danach ist Kollege Wolf an der Reihe, der im Wald neben dem Eichh”rnchen immer noch auf seinen Wein wartet. Undank ist der Welt Lohn ... Durch abwechselndes Klicken auf den linken und rechten Rand des Topfes k”nnt Ihr den Kessel umkippen lassen. Dazu braucht es ein biáchen Gef�hl. Sobald der Topf umkippt, seid Ihr aber das elende Wolfspack endg�ltig los. Jetzt steckt Ihr den Teigklumpen auf den Spieá �ber dem Feuer und grillt ihn zu knusprigem Brot. Den Spieá nehmt Ihr ebenfalls mit, genau wie das Buch. Auáerdem werft Ihr noch den Maiskolben ins Feuer und nehmt den entstandenen Popcorn-Haufen mit. Jetzt verlassen unsere beiden Helden die Wolfsh”hle und marschieren nach links oben šbelland in Richtung "šbelland". Unterhaltet Euch mit der reizenden T�rsteherin links vor Seedyïs, der Bowlingbahn. Hier kommt Ihr nur in entsprechender Kleidung rein und Gef„ngnis das ist erst sp„ter dran. Statt dessen geht Ihr rechts oben in das Gef„ngnis und nehmt dort erstmal das Stempelkissen an Euch. Danach ”ffnet Ihr den Tresor und absolviert das Schieber„tsel entsprechend der vorher gezeigten Vorlage. Wenn sich der Tresor ”ffnet, nehmt Ihr das tragbare Loch mit. Dieses Loch k”nnt Ihr als eine Art Aufzug benutzen: Ihr legt es auf die runden Schlagl”cher im šbelland, im Trickreich und in Niedlingen und k”nnt Euch damit bequem und ohne lange Reisen von einem Ort zum Niedlingen anderen begeben. Nun gehtïs aber (ob mit Loch oder ohne) nach Niedlingen. Bevor Ihr zum Kost�mverleih von Miss Schnitt geht, kombiniert Ihr noch K”nig Nickïs Spieldose mit dem Stempelkissen und dann die Spieldose mit dem Kost�mgutschein. Kost�mverleih Jetzt ist der Gutschein g�ltig und Ihr betretet den Kost�mverleih ... Au Backe ! Ihr werdet festgenommen... vielleicht f„llt Euch noch was ein, wie Ihr Widerlusï Gef„ngnis Mannen entkommen k”nnt (keine Ahnung !) Ansonsten landet Ihr im Gef„ngnis im šbelland ... ist aber kein Problem, dort wieder rauszukommen. Wenn Mal �ber den Teppich der Zelle l„uft, l„dt er sich elektrisch auf. Sobald er vor lauter Ladung rundherum blitzt, dr�ckt er dann das T�schloá und die Zahlen auf dem Restknastometer senken sich. Das Ganze mehrmals wiederholen, bis sich die T�r ”ffnet. Jetzt geht Ihr wieder zum Tresor und l”st das Schieber„tsel, um Eure Sachen zur�ckzubekommen. Kost�mverleih Nach gelungenem Ausbruch marschiert unser Comic-Duo zur�ck zu Miss Schnitt. Schaut Euch zun„chst das Buch aus der Wolfsh”hle an und versucht, aus der abgebildeten Eichh”rnchen-Hochzeit Eure Schl�sse zu ziehen. Danach gebt Ihr das Buch Miss Schnitt und tauscht es gegen das Enigma-Buch ein, in dem sie grade liest. Auáerdem l”st Ihr Euren Kost�mgutschein ein - die F�tterscheuche wartet ja schon auf ein neues Gewand. Aber wagt nicht, der Scheuche irgendein Kost�m anzudrehen - seeeehr w„hlerisch. Aber das Harlekin-Kost�m trifft den Geschmack genau. Neben diesem gibt Euch Miss Schnitt auch noch ein Fliegen-Kost�m, das sp„ter sehr Landschaft wichtig sein wird - also auf jeden Fall mitnehmen. Jetzt Abmarsch zur F�tterscheuche in die Landschaft und ihr das Harlekin-Kost�m �berreichen. Daf�r bekommt Ihr einen h„álichen grauen Mantel von ihr (ihm?). Bedauerlicherweise hat die Scheuche wenig Freude an ihrem neuen Outfit... Wiederlus l„át gr�áen. Roboterschmiede Jetzt gehtïs inïs šbelland in die Roboterschmiede neben dem Gef„ngnis. Dort findet Ihr einen P�mpel. Unterhaltet Euch mit dem Roboter. Um aber den P�mpel mitzunehmen, m�át Ihr allerdings erst den Roboter ausschalten. Klickt einfach mit dem Enigma-Buch auf ihn und das Problem mit dem neunmalklugen Blechhaufen erledigt sich per Kurzschluá. P�mpel mitnehmen und weiter gehtïs. šbelland Auf der Straáe im šbelland liegt ein Fleischst�ck, das Ihr mitnehmen und dann mit dem Gift aus der Gieákanne vergiften m�át. Wohl bekommïs, Herr Geier ! Abmarsch Weite W�ste Wildnis in die Weite W�ste Wildnis und den Geier gef�ttert damit. Vom abgest�rzten Vogel rupft Ihr dann noch eine Feder ab und montiert das Schild ab, auf dem er grade noch ™rtchen gesessen hat. Und wo wir grade in der Gegend sind - am ™rtchen ist es jetzt Zeit f�r eine Runde Schollensp�len. Mit dem P�mpel aus der Roboterschmiede l”st Ihr im Klo erstmal die Verstopfung und schaut Euch dann die Toilettenpapierrolle an. Beim folgenden Spiel m�át Ihr den gr�nen Fisch (Scholle) erspielen und nicht etwa den Hauptgewinn, den gelben Pufferfisch. Werft nun den roten Fisch aus dem Pokalsaal in die Klosch�ssel und stoppt dann per Sp�ltaste das Spiel, sobald die gr�ne Scholle vorbeigesp�lt wird. Das ist sehr kniffelig - ein weiteres Geschicklichkeitsspiel. Ihr braucht aber auf jeden Fall die gr�ne Scholle. Falls Ihr einen anderen Fisch aus dem Sp�lkreislauf geholt habt - einfach nochmal reinwerfen und weiterspielen, „h - sp�len. Stall Nehmt die Scholle mit und marschiert als n„chstes in den Sado-Maso-Stall. Dort foltert Ihr die um Qual flehende Maso-Marga mit der Geierfeder und nehmt eine Tube Leim mit. Und Ihr f�llt auch die Gieákanne nochmal mit Gift aus dem Faá. Wiese Auf dem Weg zur�ck zu K”nig Nickïs Palast �bergebt Ihr jetzt auf der Wiese das Popcorn an Fluffy und erhaltet als Dank eine Portion rosa Zuckerwatte. Danach K”nig Nickïs Palast schnurstracks in den Palast laufen. Mit dem Spieá aus der Wolfsh”hle bearbeitet Ihr das Loch im Schrank neben der Treppe. Im Inneren des Schranks befindet sich eine rosa Stoffkatze. Erinnert Ihr Euch an die Eichh”rnchenhochzeit ? Ihr m�át jetzt nur die Katze entsprechend "umbauen". Pr„pariert die Zuckerwatte und die Klaviertasten aus der B„ckerei mit Leim und klebt die beiden Sachen an die Katze. Dann stopft Ihr das Tier noch mit der Dose Springbohnen aus. Bewaffnet mit diesem liebreizenden Wald Eichhorndouble macht Ihr Euch auf den Weg in den Wald zum kommenden Br„utigam. Einfach das gef„lschte Eichh”rnchen auf die Schwelle des Baumhauses legen und zusehen, wie das tr�gerische Gl�ck seinen Lauf nimmt. Flux schickt Ihr jetzt noch auf den Ast, um die N�sse zu holen. Nun ist der Dornbusch dran, der den Weg zur Pfefferschote versperrt. Ihr begieát den Busch direkt unterhalb der Pfefferschote mit dem giftigen Gebr„u aus der Gieákanne und das Gew„chs spreizt die Žste... Seedyïs Bowlingbahn Jetzt zur�ck ins šbelland, auf die Straáe vor Seedyïs Bowlingcenter. Wenn sich Flux und Mal den grauen Mantel der F�tterscheuche �berziehen, ist die T�rsteherin kein Problem mehr. Daf�r wartet drin ein neues R„tsel. Redet erstmal mit Seedy und versucht dann, die Kugel zu schieben. Der B„r l„át sich nicht vertreiben. Also schmiert Ihr seine Kugel mit Leim ein und die Sache hat sich. Allerdings habt Ihr damit immer noch keinen "Strike" geworfen. Das schafft Mal auch nicht mit der Kugel, sondern nur mit seinem Freund Flux ... der wird statt des Balls auf die Bahn geklickt. Als Lohn gibt es nicht nur eine Zwischensequenz, sondern auch den goldenen Pokal mit den drei Kegeln. Das w„rïs. Mehr Gegenst„nde braucht Ihr jetzt nicht mehr f�r den Laboratorium Niedlifizierer. Also ab in Wirrwahïs Laboratorium im Palast und hinein in den Raum mit dem Niedlifizierer rechts vom Labor. Hier m�ssen nun die gesammelten Gegenst„nde eingesetzt werden. Aus den rechts angezeigten šbelator-Bestandteilen kann man erknobeln, welche Eurer Sachen an welche Stelle des Niedlifizierers geh”ren - „hnlich der Kombination W�rfel/Zucker. Wenn zw”lf Gegenst„nde eingesetzt sind, erf„hrt man durch einen Klick auf den Systemanalyse-Knopf, wieviel richtig in der Maschine und wieviel an der richtigen Stelle sind. Hier die richtige Anordnung: Degen, Mantel = Mantel und Degen Morgen, Stern = Morgenstern Eis, Scholle = Eisscholle Turm, Glocken = Glockenturm Rute, Spieá = Spieárute Kind, Kegel = Kind und Kegel Wal, N�sse = Walnuá Hemd, Kette = Kettenhemd Bogen, Pfeil = Pfeil und Bogen Salz, Pfefferschote = Salz und Pfeffer Spiel, Brot = Brot und Spiele Nach einem Knopfdruck auf die Systemanalyse l„uft der Niedlifizierer und es geht in die n„chste Runde um die Rettung von Niedlingen. In Widerlusï Schloá... Verlies Mal (wo ist Flux ???) sitzt alleine im Kittchen und wird von einem Allergie- geplagten W„chter namens R�ssel beaufsichtigt. Unterhaltet Euch ausgiebig mit ihm. Dann klickt Ihr heimlich auf die Fuámatte und findet drunter einen gelben Kristall. Dann nochmal auf die Fuámatte klicken und das Ding wegnehmen. Damit schlagt Ihr jetzt gegen die Gitterst„be und nebelt den empfindlichen R�ssel mit Staub ein. Der Fall w„re erledigt. Praktischerweise hat Euch das Warzenschwein vorher noch den Zellenschl�ssel entgegengeniest, mit dem Mal die T�r ”ffnet. Nat�rlich nimmt er noch seine Sachen mit, die gegen�ber liegen. Jetzt geht unser geplagter Comiczeichner nach rechts, um sich mit dem Vogel auf der Folterbank zu unterhalten. Er weiá die L”sung f�r das bald zu absolvierende B�cherr„tsel. Geht nach dem Hinweis des Vogels rechts die Treppe nach oben. Nach einem kurzen Film landet Mal Erster Stock im 1. Stock. Der linke Gang f�hrt in die K�che. Rechts gilt es an einem Clownsspiel eine T�r zu ”ffnen. Das geht so: auf das Clownsgesicht klicken... Zuerst blinkt die Nase des Clowns auf. Dr�ckt also auf die Nase. Danach blinkt wieder die Nase und danach ein weiterer Teil des Gesichts. Das wiederholt Ihr jetzt. Also: Nase klicken, n„chstes Gesichtsteil klicken. Von Runde zu Runde kommt jetzt immer ein Gesichtsteil dazu. Am Besten notiert Ihr Euch nach und nach die Reihenfolge, welche Gesichtsteile aufblinken. Macht Ihr einen Fehler, geht alles wieder von vorn los und es startet eine v”llig neue Runde mit anderer Reihenfolge. Das Spiel entspricht dem "Senso"-Modell, das viele vielleicht kennen werden. Wie gesagt: es f„ngt an mit der Nase und es endet auch mit der Nase (letztes Gesichtsteil). Schafft Ihr es, alle Gesichtsteile der Vorgabe entsprechend der Reihe nach zu dr�cken, ”ffnet sich der Mund des Clowns. Wir gehen aber noch nicht hinein. Erst sp„ter. Verlies Statt dessen nehmen wir wieder die Treppe runter ins Verlies und gehen am Vogel Klimatron-Zimmer vorbei nach links zu dem Gang. Dieser f�hrt zum Klimatron, der Klimaanlage. Das Ger„t beachten wir aber erstmal nicht und dr�cken statt dessen auf den Knopf L�ftungsschacht rechts neben der Klappe des L�ftungsschachtes, die sich daraufhin ”ffnet. Mal klettert durch das Loch in den Schacht und stellt fest, daá es nicht weitergeht. Jetzt zieht er das Fliegenkost�m an und klettert wie eine Fliege nach oben. Badezimmer Fliege Mal landet im Badezimmer. AUF KEINEN FALL d�rft Ihr jetzt rechts die Badezimmert�r ”ffnen, sonst landet Ihr wieder hinter Gittern. Aber Ihr k”nnt das Medizinschr„nkchen �berpr�fen und ”ffnen und das Chloroform mitnehmen. Auáerdem dr�ckt Ihr den Abfluást”psel, sodaá der Abfluá geschlossen ist und dreht dann an den Wasserh„hnen. Das Becken f�llt sich. Und nicht nur das ... Die leere Gieákanne f�llt Ihr jetzt im Waschbecken mit Wasser und krabbelt zur�ck in den L�ftungsschacht. Wie gesagt: nicht die Badt�r ”ffnen ! šber den L�ftungsschacht und das Klimatron-Zimmer geht Ihr dann wieder ins Verlies und dann in den ersten Stock zum Clownsgesicht. Ihr betretet den Gummizelle Mund und kommt in die Gummizelle, wo der durchgeknallte Clown Spike wartet. Redet mit Spike und beobachtet gut, was er mit der Gasflasche und dem Puder anstellt. Sobald er seine rote Nase absetzt, schnappt Ihr sie Euch und pr„pariert sie mit dem Chloroform. Dann die Nase schnell wieder auf den Tisch legen und warten, bis Spike sie aufsetzt, um dann unsanft einzuschlummern. Nehmt den Luftballon mit (braucht Ihr nicht, wenn Ihr den roten Wacme-Gummihandschuh habt) und f�llt den Ballon (oder den Gummihandschuh) an der Gasflasche mit Helium. Auáerdem steckt Ihr die Totenkopfnadel des Clowns ein. Jetzt kommt der Fisch an Erster Stock die Reihe, der drauáen im 1. Stock in seinem Aquarium schwimmt und dort eine Schatztruhe bewacht. Ihr geht wieder runter ins Klimatron-Zimmer, steckt die Klimatron-Zimmer Totenkopfnadel in die Steuerung des Klimatrons und schaltet das Ger„t auf Hitze. Ein perfektes Sprudelbad ... aber ACHTUNG: wir schalten das Klimatron gleich wieder auf normale Temperatur und wetzen dann schnellstm”glich nach oben in Erster Stock den 1. Stock und klicken auf die Schatztruhe im Aquarium, w„hrend der Fisch bereits auf dem R�ckweg in sein nasses Element ist. Wenn Ihr Euch beeilt, kriegt Ihr die Truhe zwischen die Flossen, bevor der bissige Fisch wieder im Glas ist. Geht das schief, m�át Ihr nochmal runter zum Klimatron, um den Vorgang zu wiederholen (Aufheizen, normale Temperatur, hoch rennen, Schatzkiste usw.). Habt Ihr die Schatztruhe ergattert, ”ffnet Ihr sie und findet darin einen Schl�ssel. Jetzt wieder nach unten zum L�ftungsschacht beim Klimatron gehen und in Badezimmer altbekannter Fliegenmanier in das Badezimmer klettern. Der Abfluá sollte wieder (oder noch) zu sein und Ihr dreht noch mal das Wasser auf und setzt erneut das ganze Bad unter Wasser. Die Gieákanne ist noch voll, ja ??? Klimatron-Zimmer Dann wieder nach unten zum Klimatron (nicht die T�r nehmen !!!) und das Ger„t diesmal auf K„lte schalten. Unbedingt die Totenkopfnadel mitnehmen und Badezimmer wieder zur�ck ins Badezimmer klettern. Dort k”nnte jetzt Holiday on Ice seine Vorstellungen auff�hren! Aber den Eistanz �berlassen wir anderen... JETZT ”ffnet Mal einfach die Badezimmert�r und los gehtïs mit dem Eislaufvergn�gen. Dritter Stock Nachdem die W„chter k.o. sind, k”nnen wir nun durch die T�r in den 3. Stock hinausgehen. Und mit dem Schl�ssel aus der Schatztruhe ”ffnen wir rechts die Arbeitszimmer T�r zum Arbeitszimmer. Oben auf dem B�cherregal rechts von der T�r befindet sich eine Sonnenbrille. Mal versucht nat�rlich, sie zu bekommen, wirft aber dabei den Schrank um und die Brille landet Ventilator. Naja, der Geschwindigkeitshebel des Luft-Umw„lzers ist ja jetzt gut zug„nglich und sobald Mal den Hebel dr�ckt wird die Brille dem Elch auf die Nase geschleudert. Um sie von dort wegzukriegen, schiebt Ihr den B�rostuhl unter den Elch und versucht erneut, die Brille zu kriegen. Dummerweise f„ngt jetzt die fleischfressende Pflanze das Ding und r�ckt sie nicht mehr raus. Vielleicht sollte sich Mal mal wieder in eine Fliege verwandeln ? Nachdem die garstige Pflanze die Brille nun in die Vase gespuckt hat, z�ckt Mal seinen guten alten Wacme-Hammer und zertr�mmert das schmucke Objekt, um dann aus dem Scherbenhaufen die Brille zu fischen. Uff. Was f�r eine Show. Zweiter Stock Nun gehen wir drauáen �ber die Treppe runter in den 2. Stock und ”ffnen den Kopf der Statue am linken Treppengel„nder. Darin befindet sich ein blauer Kristall. Jetzt kurz einen Blick links durch das Fenster in der T�r zum Ruheraum mit dem Billardtisch riskieren, wo die Krokos fleiáig die Kugeln schwingen. Danach: zur�ck nach unten in Erster Stock den 1. Stock und links den Gang in die K�che nehmen. Der "Robokoch" ist schon angerostet und wir legen ihn nun v”llig lahm, indem wir ihn mit unserer gef�llten Gieákanne bew„ssern. Einen Truthahn nehmen und ihn links in den Essensaufzug stecken - Billard spielen macht schlieálich hungrig! Jetzt zur�ck zum Aquarium und Zweiter Stock �ber die Treppe hoch in den 2. Stock. Rechts in den Rittersaal gehen. Nach einer Rittersaal weiteren Zwischensequenz betritt Mal Block den Rittersaal und im Regal klicken wir auf die merkw�rdigen B�cher. Wir erinnern uns an den Vogel und seine Tips. Jetzt gilt es, die B�cher in der richtigen Reihenfolge anzuklicken: BLAU I ROT I ROT III BLAU II BLAU III ROT IV ROT II BLAU IV Nach richtiger L”sung ”ffnet sich ein Geheimgang nach unten in einen šberwachungsraum šberwachungsraum. Mal bleibt hinter dem R�cken des W„chters stehen und klickt mit K”nig Nickïs Spieluhr auf den W„chter. Gute Nacht ! Jetzt in aller Ruhe den Monitor herumdrehen, ihn anschalten und durch die Kan„le zappen. Nachdem Ihr alle Programme gesehen habt, stellt Ihr das Ger„t auf Kanal 4 mit dem Bild des Rittersaals oben ein. Jetzt wendet Ihr Euch vom Monitor ab und inspiziert die Decke des šberwachungsraumes. Mit dem Magneten auf die vernietete Plattform klicken. Es erscheint wieder das Bild auf dem Monitor und Ihr k”nnt jetzt die Ritterr�stung hin- und herbewegen. Ihr klickt sie von Kachel zu Kachel, wobei sich immer einzelne Fliesen anheben. Das Ziel der Fliesenreise ist das Quadrat rechts unten am Fallgitter. Erst wenn diese sich anhebt, bewegt Ihr den Ritter dorthin und durch sein Gewicht ”ffnet sich das Gittertor. Nun k”nnt Ihr den šberwachungsraum verlassen und geht nach oben in Rittersaal den Rittersaal. Nehmt dem Blechkameraden die eiserne Hand ab steckt sie ein. Waffenkammer Nun nehmt Ihr den Gang nach oben in die Waffenkammer, wo Widerlusï Schl„gertrupp ahnungslos Karten spielt. Wir ”ffnen mit der Totenkopfnadel die wild h�pfende Kiste und treffen einen vermiáten "Bekannten". Er �berreicht Mal den dritten Kristall (rot). Sobald der "Bekannte" abgezischt ist, klettert Mal in die leere Kiste. Mittels des Cursors h�pft Mal nun samt Kiste nach rechts in Richtung der TNT-Kisten. Nach jedem einzelnen H�pfer m�át Ihr kurz warten, bis die W„chter wieder voll auf Ihre Karten konzentriert sind. Erst dann einen neuen Hopser nach rechts starten. Wenn Ihr das TNT habt, h�pft die Kiste samt Mal automatisch wieder nach links - jetzt nix wie raus hier. K�che N„chste Station ist die K�che im 1. Stock. Nehmt dort einen weiteren Truthahn und f�llt ihn mit dem TNT. ™ffnet die Herdklappe und z�ndet den explosiven Snack im Feuer an. Legt den Truthahn dann schnellstens samt brennender Z�ndschnur in den Essensaufzug... Viel Spaá beim Feuerwerk. Ruheraum Nun k”nnt Ihr in den 2. Stock gehen, wo links schon die T�r zum Ruheraum offen auf Euch wartet. Mal nimmt nur den Billardqueue an sich und kombiniert ihn gleich mit der eisernen Hand von der Ritterr�stung. Dann verl„át er den Raum in Richtung Zweiter Stock 2. Stock. Auf der 2. Stufe der Treppe bleibt er stehen und dr�ckt von dort aus das Horn auf dem Kopf der linken Gargoyle-Statue am Gel„nder. Daraufhin erscheint das Horn auf dem Kopf der rechten Statue. Jetzt auf keinen Fall nach unten laufen und versuchen, die rechte Statue zu ”ffnen. Statt dessen geht Mal direkt die Treppe hoch Badezimmer und marschiert ins Badezimmer und von dort in den L�ftungsschacht nach unten. Dann beim Klimatron wieder aussteigen und die Treppen nach oben zur�ck in den Zweiter Stock 2. Stock. Jetzt n„hert er sich der unge”ffneten Statue mit dem Horn auf dem Kopf von rechts und kann sie problemlos ”ffnen und den vierten, gr�nen Kristall nehmen. Vierter Stock Jetzt die Treppen bis ganz nach oben laufen bis in den 4. Stock, wo Mal der Weg erneut von einem Gitter versperrt wird. D„mlicherweise befindet sich der Knopf zum ™ffnen des Tores dahinter - aber mit der Billard-Stab-Hand ist das wohl kein Problem mehr. Durch das offene Tor nach rechts weitergehen - oh no, noch zwei T�ren ! Die linke T�r ”ffnet sich mit Hilfe eines Stimmerkennungssystems - wie war das mit dem Helium ? Mal atmet also Helium ein (wahlweise aus dem Ballon oder der roten Gummihand) und klickt dann am Cat-Scan-Stimmerkennungscomputer auf die Taste f�r den W„chter Lugnut, dessen Stimme er dann imitiert. Voil Monsieur Mal! Zimmer von Miss Gunst Er betritt das Zimmer von Miss Gunst, bleibt aber auáer Sichtweite vor dem Vorhang. Mal setzt die Sonnenbrille (schade um die sch”ne Vase...) auf und der Rest erledigt sich wie von selbst. Miss Gunst gehorcht aufs Wort. Nachdem Mal mit Ihr geredet hat klickt Ihr auf die Katze und dann mit dem Katzen-Symbol auf die T�r zum Gang. Vierter Stock Mal folgt Ihr nach draussen und Ihr klickt erneut auf die Katze und dann mit dem Katzensymbol auf den Hand-Abtaster rechts neben der geschlossenen T�r. Nachdem die bedr”hnte Miss Gunst abschlieáende Anweisungen bekommen hat geht Mal durch die nun offene T�r direkt in Widerlusï Kommandozentrale, in der leider der Strom ausgefallen ist. Rechts vom Pult klickt Ihr auf die Tafel und es erscheint der Bestimmungsort der Kristalle, die Ihr dort jetzt nur noch richtig einsetzen m�át. Ein richtig plazierter Kristall f„ngt an zu blinken. Wenn alle vier blinken, schaltet sich der Strom wieder ein. Wir bleiben am Pult und klicken nun den Hebel links des kleinen Glasfensterchens mit dem Warpger„t an. Mal nimmt das Warpger„t an sich und wirft dann einen kurzen Blick durch das Fenster links in der T�r... Land in Sicht ! Nun noch den Monitor rechts der verriegelten T�r anschauen und versucht durch die richtige Bedienung der vier Schalter in den Ecken die vier Funktionen des Ju-Nix richtig einzustellen. Folgende Einstellungen sind richtig: BELEUCHTUNG: AN EINGANG STARTRAMPE: OFFEN DECKEN SCHLEUSE: OFFEN šBELATOR-KRAFTFELD: DEAKTIVIERT Alles Einsteigen !!!