Warum uns Roguelikes 2026 nicht mehr loslassen
Fünf Millionen verkaufte Exemplare in weniger als einem Jahr. Entwickelt von einer einzelnen Person unter dem Pseudonym LocalThunk, veröffentlicht im Februar 2024 vom britischen Publisher Playstack. Balatro, ein Kartenspiel, das Pokerhände mit Roguelike-Mechaniken kreuzt, hat sich innerhalb von zwölf Monaten zu einem der erfolgreichsten Indie-Titel der letzten Jahre entwickelt. Die Produktionskosten hatte das Spiel laut Playstack-CEO Harvey Elliott bereits in der ersten Stunde nach Veröffentlichung eingespielt.
Ein Einzelfall wäre leicht abzutun. Nur erschien im selben Zeitraum mit Hades 2 von Supergiant Games ein zweiter Roguelike-Titel, der allein auf Steam während der Early-Access-Phase über zwei Millionen Einheiten absetzte und laut Schätzungen des Analyseunternehmens Alinea Analytics mehr als 50 Millionen US-Dollar Umsatz generierte. Die Vollversion kam am 25. September 2025 auf den Markt und erreichte am ersten Wochenende einen Spitzenwert von 112.947 gleichzeitig aktiven Spielern auf Steam. Metacritic vergab eine Wertung von 95.
Zwei Games, zwei komplett verschiedene Studios, aber ein verbindendes Prinzip: Kontrollierter Zufall.
Schon wieder mit Hades 2 und Balatro
Roguelikes und ähnliche Hardcore-Titel funktionieren nach einem Prinzip, das eigentlich auf den ersten Blick abschreckend wirkt. Stirbt euer Charakter, dann verliert ihr fast alles. Den Fortschritt, alle Sammelgegenstände, all eure Bonus-Items. Der nächste Run fängt wieder beim bei Null an, mit neuen zufällig generierten Bedingungen. Kein Lauf ist wie der andere.
Dennoch wollen die Spieler immer und immer wieder neu beginnen.
Der Grund liegt in der Art, wie diese Spiele Belohnung und Risiko verschränken. Jeder Durchlauf dauert bei Balatro zwischen 20 und 40 Minuten, bei Hades 2 je nach Erfahrung zwischen 30 Minuten und einer Stunde. Kurz genug, um nach einem Scheitern sofort von vorn zu beginnen. Lang genug, um echte Spannung aufzubauen. Psychologen sprechen von variablen Belohnungsintervallen, einem Mechanismus, der die Motivation stärker antreibt als vorhersagbare Belohnungen. Dasselbe Prinzip nutzen Plattformen, die die beste Auswahl an online Slots hier zusammenstellen, ebenso wie Entwicklerstudios, die Roguelikes entwerfen. Man weiß nie genau, wann der nächste gute Drop kommt, welche Jokerkarte aufgedeckt wird, welche göttliche Gabe das nächste Zimmer bereithält. Genau dieses Nichtwissen hält den Spieltrieb am Laufen.
Balatro treibt das noch auf die Spitze, indem es Poker, ein Spiel, das an sich auf Wahrscheinlichkeit basiert, mit Deckbau-Mechaniken kombiniert. Die Spieler erhalten Jokerkarten, mit denen sie Multiplikatoren verändern können, Planetenkarten, mit denen Pokerhände aufgewertet werden und Tarotkarten für einmalige Effekte. Das eigene Kartendeck gestaltet sich im Laufe eines Runs immer wieder neu, wird beschnitten, erweitert und spezialisiert. Eine Siegerrunde fühlt sich verdient an, auch wenn ein beachtlicher Teil davon reinen Zufalls ist.
Der Zufallsgenerator als Design-Tool
Zufall in Videospielen ist nichts Neues und schon 1980 arbeitete das Namensgeber-Game des Genres, Rogue, mit prozedural generierten Dungeons. Was sich geändert hat, ist die Art, wie Entwicklerstudios den Zufall kontrollieren.
Moderne Roguelikes verlassen sich nicht auf reinen Zufall. Sie arbeiten mit gewichteten Wahrscheinlichkeiten. Supergiant Games hat für Hades 2 ein System implementiert, das die Auswahl der göttlichen Gaben an die bisherige Spielweise anpasst. Wer viel Nahkampf spielt, bekommt häufiger dazu passende Optionen angeboten. Wer einen bestimmten Gott lange nicht gesehen hat, begegnet ihm mit erhöhter Wahrscheinlichkeit. In der Branche heißt dieses Prinzip Pity Timer: ein Mechanismus, der verhindert, dass Spieler zu lange ohne positive Ergebnisse auskommen.
Balatro nutzt ein vergleichbares Prinzip, allerdings transparenter. Der Shop zwischen den Runden bietet zufällige Karten an, aber die Verteilung folgt einer Logik, die sicherstellt, dass bestimmte Schlüsselkarten nicht dauerhaft ausbleiben. Spieler, die das System durchschauen, können Wahrscheinlichkeiten zu ihren Gunsten verschieben. Das Deck ausdünnen, schwache Karten gezielt entfernen, sich auf wenige starke Kombinationen konzentrieren. Die Illusion des Zufalls bleibt bestehen, während die tatsächliche Spieltiefe strategisch ist.
Dieser kontrollierte Zufall unterscheidet sich grundlegend von reinem Glücksspiel. Wer bei einem Roguelike scheitert, kann aus dem Durchlauf lernen. Muster erkennen, bessere Entscheidungen treffen, riskantere Strategien wagen. Der Zufall liefert den Rahmen, aber Geschick und Erfahrung verschieben die Erfolgswahrscheinlichkeit erheblich.
Vom Dungeon-Run zum Walzendreh
Die Parallele zwischen Roguelike-Mechaniken und Glücksspielautomaten liegt offen. Beide Formate arbeiten mit variablen Belohnungen, mit audiovisuellem Feedback bei Treffern und mit der Verlockung, es sofort noch einmal zu versuchen. Wer in Balatro eine vierfache Multiplikator-Kette auslöst und die Punktzahl explodieren sieht, erlebt einen Moment, der dem Gefühl eines Slot-Gewinns strukturell ähnelt.
Natürlich trennt die beiden Welten ein entscheidender Unterschied. In einem Roguelike riskiert niemand echtes Geld. Die Einsätze sind Zeit und Aufmerksamkeit, nicht Ersparnisse. Trotzdem lohnt sich der Vergleich, weil er zeigt, warum bestimmte Spielmechaniken so wirksam sind. Variable Belohnungsstrukturen, kurze Rundendauer, audiovisuelles Feedback bei Treffern: Die Bausteine gleichen sich, ob im Indie-Game oder bei digitalen Automaten. Nur der Rahmen unterscheidet sich. Bei Roguelikes gibt es keinen finanziellen Verlust, bei Glücksspielautomaten schon.
Diese Überschneidung hat auch die Spielebranche selbst beeinflusst. Supergiant Games hat für Hades 2 bewusst auf In-App-Käufe verzichtet und setzt auf ein Einmalpreis-Modell. Das Spiel erzeugt Spannung und Wiederspielwert allein durch seine Mechanik, nicht durch Monetarisierungsdruck. Balatro ging den gleichen Weg. Beide Titel beweisen, dass der psychologische Reiz des Zufalls auch ohne finanzielle Anreize funktioniert.